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本週Bungie快報——2022年7月29日

本週Bungie快報,我們要計畫一場掠奪任務約會之夜。  

各位好朋友,二至點快樂啊!營火已經點燃,高塔遍地青草,守護者們正穿上新的防具,上面有厲害的數值和光芒。我們希望你在歐洲空域玩得盡興。我們一直在追蹤你對活動的喜好、覺得不滿意的更動以及希望新增什麼改善。感謝你分享回饋意見,希望你們繼續指教。 

我們今天為大家安排了豐富的本週Bungie快報。如之前承諾的那樣,我們將討論下一次掠奪任務的推出日期,然後討論第18賽季和第19賽季會推出的配對更動。 

讓我們開始吧。  


掠奪任務日期 

在第18賽季即將展開的是我們第二次從天命內容庫中帶來掠奪任務,而這一次將是……[未公開]。很抱歉,我們必須要對是哪一個《天命2》掠奪任務保密,要等到8月24日《天命2》揭示才能揭曉。但我們希望確保你有足夠的時間安排,讓自己準備好迎戰第一天。所以蠻牛、咖啡、消夜要準備好來挑燈夜戰,但傍晚可以先小睡一下,因為睡眠很重要。  

[未公開]掠奪任務將在台灣時間2022年8月27日凌晨1點展開。  

由於許多人已經滿熟悉這個掠奪任務,所以我們會稍微改變世界第一競賽,做法類似琉璃寶庫那時候。以下是更動內容: 
  • 掠奪任務將以爭奪模式開始,持續24小時。 
      • 如果想要能進行所有遭遇戰,你的力量必須達到1560。  
  • 想進入導航中全新的挑戰模式以及完成所有每一場遭遇戰的挑戰凱旋紀錄後會出現的特別凱旋紀錄,那第一步就是在爭奪模式啟動時清關掠奪任務。   
  • 在全新解鎖的挑戰模式一連串的挑戰中完成秘密凱旋紀錄,那麼你的火力戰隊就能衝破世界第一終點線並獲得獎賞。 
  • 我想要強調一下挑戰模式裡凱旋紀錄的條件。如果在任何遭遇戰期間沒有成功完成條件,那麼你的隊伍就會被淘汰。 

挑戰模式與秘密凱旋紀錄只會在前24小時可進行,所以務必把握時間完成。第一個完成的火力戰隊將成為世界第一的贏家,但我們的團隊會做最後的審查。如果一切都沒有問題,那麼勝利火力戰隊在活動裡的最終六名成員將會獲得所有人夢寐以求的掠奪任務腰帶來紀念他們的成就。 

祝各位好運! 


執行配對 


從第18賽季開始,我們將在熔爐競技場中執行一些配對模式的變動。這一部分將會延續至第19賽季更大的更新計畫。我們的世界系統團隊正在處理此一過渡時期,並且在這裡要跟大家報告大量的資訊。 

我們來談談技能和連線 

我們知道,這個問題在社群(以及Bungie內部)裡有極大的討論度,大家的出發點都是好的,因此在我們深入了解內容之前,我們先給各位一個懶人包: 
  • 我們正努力實現一個目標,即所有玩家(包括新生光能!)都可以進入熔爐競技場並固定參加比賽,讓他們感到自身競爭力並有合理的機會獲勝和競爭。 
  • 使用技能為主的配對(SBMM)進行公平的配對能大大幫助實現這一個目標。 
  • 我們首先在第18賽季開始時對攻佔模式遊戲清單實施寬鬆的SBMM。 
      • 寬鬆的SBMM與生存模式相比具有更廣泛的起始技能相似性,應該可以配對更多類型的玩家,同時也能消除我們在目前系統中看到的一些缺失。 
  • 我們透過收集真實數據和你的回饋意見來調整我們認為的「高品質配對」,你會看到寬鬆的SBMM在未來的賽季中推廣到其他遊戲清單。 
  • 我們不打算在所有配對的熔爐競技場遊戲清單中執行此部分。 
  • 我們將繼續調整,直到我們滿意為止。 
  • 我們會定期跟各位報告調整更新。 
  • 我們也會在第19賽季執行一種火力戰隊規模優先的配對方式。 

以下是深入探討的內容,如果你對細節不感興趣,而只想進一步了解即將能體驗到的內容,請隨時跳到更下方的「調整」段落! 

打造高品質對戰之目標

我們設定了一些目標,並在接下來的幾個賽季中會努力實現這些目標: 
  • 所有玩家(包括新生光能!)都可以進入熔爐競技場並固定參加比賽,讓他們感到自身競爭力。 
  • 所有玩家,無論是單人還是火力戰隊,都可以在熔爐競技場找到一個地方進行各種比賽,並有合理的機會獲勝和競爭。 
      • 我們將「合理的機會」定義為「大多數比賽的預期勝率在40%到60%之間」。 
  • 玩家會根據他們的技能獲得獎勵,並為他們的技能感到驕傲。 
  • 為不想參與技能系統的玩家留有發揮空間。 

一般來說,競賽對戰多人遊戲中的任何配對都會試著呈現高品質的配對。在產生高品質的配對時,我們會考慮三件事: 

  • 連線品質: 
      • 有兩種類型的連線很重要:  
          • 連線到遊戲伺服器。 
          • 連線到比賽中的所有其他玩家。 
      • 一般來說,無法與其他玩家有良好的連線在熔爐競技場中比連線至遊戲伺服器會造成更大的影響,因此當我們在談熔爐競技場的連線品質時,我們要強調的是玩家與玩家之間的連線。  
      • 低品質的配對會導致其他玩家不流暢的動作、射擊失誤或意外受傷或死亡。 
      • 當火力戰隊來自世界各地時,我們會選擇單一玩家的延遲來加快尋找配對的速度。 
  • 配對公平: 
      • 理想情況下,配對的所有玩家應該要有合理的機會獲得配對(也就是具有相似的技能)。 
  • 配對速度: 
      • 我們一直把配對速度視為關鍵因素——沒有人願意等10分鐘的配對,無論他們最後結果多麼完美。 

在配對時,我們必須平衡這三個要素。如果我們想要加快配對速度,就會產生較不公平的配對,或是連線品質較低的配對。 

我們將繼續調整來找到最佳平衡。 

技能 

在本期的本週Bungie快報中,我們會使用術語「技能」。在《天命》中,該術語指的是我們如何以2000的幅度對所有參與PvP的玩家評等。玩家技能如下圖所示: 



在內部,技能是由你的表現(擊殺、死亡、佔領、回合勝利、復活、投擲等)加總的數值組合,然後把你和配對中的所有其他玩家進行比較。將每個玩家的技能與進行配對中其他玩家的技能做比較,我們會在配對結束時對所有玩家進行技能調整,這兩個評等不同。另外還有一個信心評等——系統最近看到你玩的越多,你技能調整的信心就越大。 

除了上面提到的數值,技能還包括各種各樣的項目:你的反應時間/敏捷性、你如何進行戰鬥、你對地圖/模式的了解程度、你對角色的了解程度、你如何塑造自己的角色、武器、防具和你使用的模組,以及你如何將所有這些項目融入到與其他玩家的表現之中。 

你永遠不會在遊戲內真的看到技能值,雖然我們目前僅使用它來對生存模式和殲滅模式取得更公平的配對,但我們仍然會在所有模式下追蹤該數值(包括千謀百計!)。這在裂隙或區域控制等新遊戲類型中給了我們一個合理的起點。 

現在,這些技能數值如何在遊戲內實際發揮作用?以下是我們在內部使用的一個很好的速記方式: 
  • 如果某人的技能比你高200分,我們很有把握可以說他們比你強,而且會贏約75%的交戰。如果某人比你低200分或更多,則情況相反。 
  • 當你們的差距達到400分時,較強的那個玩家會贏得約90%的交戰,而較低技能的玩家如果贏得勝利那真的很幸運。 
  • 一旦你們達到600分的差距,較低技能玩家贏得一對一交戰的機率基本上是零。 

彼此的技能分數越接近,交戰就會越公平。這就是我們的目標。 

問題空間 

當我們開始研究《天命》的競賽對戰格局時,我們注意到了一些事情: 

在生存模式和殲滅模式之外,如果你的技能處於平均水準或以下(這是一半的玩家!),影響你隊伍的輸贏通常是自己無法控制。這可能會讓人感覺很挫折,因為比賽結果基本上是隨機的,這讓你沒有動力去爭取勝利。這讓我們改變基調,也就是要在熔爐競技場中獲得獎勵不必一定要獲勝。  

目前的做法還允許新玩家與一些最高技能的老手配對,並有望參與競爭。另一方面,如果你是高技能,你通常會被安排在一個感覺像是在帶領其他人的隊伍之中,而如果你想要獲勝,就必須不斷表現。這對任何人來說感覺都不好。 

在攻佔模式中,一支隊伍的技能差距可能會非常明顯——超過50%的配對中,最佳玩家和最差玩家之間的技能差距為900以上,這樣的差距太大,以至於在開槍之前就已經知道結果。另一方面,在單打獨鬥生存模式中,60%的配對有250 以下的技能差距。這合理多了。  

這些技能的極端差距也導致更多的仁慈遊戲。比你想像的更多。例如攻佔模式: 



技能上的極端差距也加劇了其他有問題的元素: 
  • 由於技能差距大,將單個隊伍在一次生成中受困要容易得多。 
  • 由於技能差距大,一個隊伍大多數人更有可能同時死亡,讓另一方有更多時間四處遊蕩尋找新目標,而不必擔心自身安全。 

由於這些極端因素,無論你的技能如何,都很難判斷你有沒有在進步。「那是一場傑出的比賽,還是他們只是比我更差的玩家?」當然你可以尋找其他數據來證明你的能力——擊殺、助攻和死亡(三個合起來通稱KDA)很有說服力,但這樣還是不清楚你對手的底細。有鑑於配對取決於許多因素,玩家人口低的情況下,KDA可能與在正常或高人口情況下的KDA完全不同(技能方面)。  

你還可以查看追蹤Elo等級分(最初為對弈設計,具有廣泛影響力的排名系統)的第三方網站。Elo等級分不是我們追蹤、使用或驗證的系統,因此使用者風險必須自負。  

如果你沒辦法判斷自己是否在進步,就很難有動力追求改善! 

我們知道我們必須有一些做法來解決這些問題(以及更多問題)來讓熔爐競技場變得更好。我們知道我們將無法在第18賽季一下子解決所有問題,但隨時間我們絕對會按部就班改善PvP。 

配對平衡 

一旦我們將一組玩家配對到大廳中,假設我們沒有任何完整的火力戰隊,我們就會試著將他們分成平衡的戰隊。如果玩家技能呈現隨機的狀況,系統就會遇到困難——我們已經試過幾種不同的算式,結果好壞參半。目前,我們希望在大廳時降低技能可變性會使這部分更容易。 

攻佔模式的SBMM 

在第18賽季開始時,我們將開始在熔爐競技場中的攻佔模式(而且只有攻佔模式)中恢復配對公平性。我們希望慢慢開始限制遊戲清單數量,這些是我們在調整數十萬人的配對時所考慮的。我們可以做一些測試,但在我們推出之前,沒有方法是可以完全模擬所有玩家人口將如何受到這些變動的影響。我們將在前幾個內即時調整配對參數,直到我們取得公平、品質和速度之間的平衡。  


我們不會在第18賽季處理任何其他熔爐競技場的遊戲清單。試煉配對沒有修改的計畫,殲滅模式和榮耀仍將使用他舊有相同的SBMM,其他所有內容有都會維持使用基於連線的配對,這是多年來的一貫做法。我們目前計劃在第19賽季進行進一步調整(基於以上所列出的目標),但請放心,任何重大的變更都會先在本週Bungie快報或部落格文章,以及更新檔說明中報告。 

基於連線的配對 

基於連線的配對(CBMM)是大多數熔爐競技場遊戲清單用來尋找具有最佳連線品質的配對方法。 
  • 首先,我們確定能跟你有良好連線的可用玩家池。
  • 在該池中,我們會挑出具有最佳連線的玩家。 
  • 如果我們無法在該池中找到玩家,我們會擴大連線的差異。
  • 我們會重複此動作直到我們找到足夠的玩家,然後將他們分成同等技能的隊伍。 

關於火力戰隊配對的關鍵點: 
  • 我們為找到一個好的配對而評估的延遲沒有考慮到具有不同連線速度的火力戰隊。我們只評估火力戰隊中一名玩家的延遲。所以,如果你人在東京,並且和人在紐約與約翰尼斯堡的玩家在相同火力戰隊中,無論你加入哪個大廳,你的熔爐競技場對戰都會有些延隔! 

基於技能的配對 

又稱SBMM,基於技能的配對使用與基於連線的配對類似的模組。除了延遲之外,在要求加入大廳時,SBMM使用技能相似性。像延遲一樣,可接受的技能相似性會隨時間擴大: 
  • 首先,我們確定能跟你有良好連線的可用玩家池。 
  • 在該池中,我們會挑出與你個人技能等級匹配的玩家。 
  • 如果我們無法在該池中找到玩家,我們會擴大技能的差異。 
  • 如果這沒有結果,我們會再次擴大範圍,增加連線品質的差異。 
  • 一旦我們找到足夠的玩家,他們就會分成同等技能的隊伍。 

我們目前的榮耀配對設定優先考慮連線品質和配對速度,同時會試著找到公平的配對。我們的標準SBMM的目標是:「我們寧可犧牲部分配對公平性來維持連線品質和配對速度。」 

寬鬆的SBMM 

攻佔模式遊戲清單的寬鬆SBMM的初始版本會以不同方式作用。一開始可接受的技能差距會很廣,然後可接受的技能和連線品質上會同時非常慢地擴大。 

這個新的寬鬆SBMM的目標是:「從對配對公平性的廣泛定義開始,並在配對速度上妥協,以保持配對公平性和高連線品質。」我們預計整體配對時間會增加——如果你和你的火力戰隊處於技能曲線的兩端時較有可能這樣——具體取決於你所在地區的當前人口。然而,我們希望為不過度辛苦或不平衡壓倒性勝利的配對進行權衡是值得的。 

我們設定了分析工具,每小時會查看整體配對數據(尤其是在賽季開始的前幾週特別重要),並會在我們試圖執行良好設定時監視和調整上述的時機和門檻。攻佔模式通常是一個會有許多玩家參與的遊戲清單,所以是個很好的測試平台。 

所以我們在調整的時候會專注在什麼地方呢? 

除了其他之外,我們正在關注:
  • 配對時間
      • 盡量減少在10分鐘內無法配對的玩家,目標是讓平均時間保持在2分鐘以內,95%的玩家在4分鐘以內配對成功。
  • 仁慈遊戲
      • 目前,仁慈率因地圖而異(最低至5%,最高至25%)。
      • 我們認為所有地圖的仁慈遊戲數量應低於5%,但不需要是0%。
  • 最終分數差異
      • 一般來說,比賽分數應該更接近。
      • 目前,65%的比賽以一支隊伍達到分數目標而結束(15%以時間結束,15%以仁慈結束)。我們的目標是超過80%的比賽以一支隊伍達到分數目標而結束,而剩下的大部分比賽都以時間限制結束。我們正在尋求兩支隊伍之間大多數比賽的分數差要低於10分。
  • 高端玩家和底端玩家之間的差異較小
      • 目前,5-10%的對戰中最好的玩家比對戰中最差的玩家多擊殺30-39次,50%的對戰中最好的玩家多擊殺20-29次。 
      • 我們認為,90%的對戰最好和最差的球員之間的擊殺差應該小於20,而50%的對戰應該少於10次的擊殺差。

以上看起來都很不錯,但有些事情沒有解決,我們將在未來的賽季中進一步關注: 

技能分配 

如我們在技能部分所討論過的,《天命》(以及大多數遊戲)中的玩家技能大都呈現以技能100分為中心點的鐘形曲線。這表示一半的玩家都位在技能–100到300之間,而只有 1%的玩家高於800或低於–550。 

當你使用技能窗口進行基於技能的配對時,最終會發生的情況是處於鐘形曲線兩端的玩家可配對的潛在玩家較少,因此可能需要花更長的時間才能找到具有良好連線的配對。這是為什麼我們從更寬鬆的技能門檻開始並更慢地擴大的原因之一(以確保我們篩選過所有可用的玩家)。就像我們說過的,我們預計這一開始會讓配對時間更長,但重要的是我們會關注異常技能門檻並為之調整體驗。  

在未來的賽季中,我們希望引進一些技術,讓我們能夠根據你在技能曲線中的位置來以更廣泛的技能差距進行搜索,並讓配對時間更加一致(缺點是必須犧牲一點配對公平性)。 

火力戰隊規模不匹配 

大家都知道六名單人玩家對上完整火力戰隊都會被輾壓。習慣一起玩的火力戰隊也可能會進行語音聊天,這會使他們比不習慣即時溝通的火力戰隊更有效率。奇怪的是,如果我們看單人玩家的平均技能,它很符合上面所說的鐘形曲線。而如果我們看攻佔模式中完整火力戰隊的平均技能,我們可以看到鐘形曲線的中心位在400到500左右。所以,不僅僅是火力戰隊有溝通優勢,他們也有決定性的技能優勢。最大的問題是,「高技能的玩家更傾向加入火力戰隊?還是一般的火力戰隊會提升你的技能?」 

無論是哪種理論,我們都將在第19賽季執行一種火力戰隊規模優先的配對方式。在推出之前我們會跟各位報告運作的細節。我們的目標是讓它像技能一樣操作——有時候嚴格,有時候鬆散(或有時候根本不使用!)。此外,它讓我們最終複製在單打獨鬥遊戲清單玩的好處,而不需要分人口。  

這是我們目前對未來的計劃。我們會在第18賽季之後調整設定時為你提供最新消息。 


票票入櫃 


上週,我們宣布社群將從三張地圖中投票選出本週歐西里斯的試煉的地圖。永恆之地、寡婦之地和鏽斑大地都在候選名單之中。但只有一個獲勝地圖: 

社群決定7月26日那一週的週末試煉地圖就是永恆之地。 



寡婦之地和鏽斑大地相差不到1%,但永恆之地以39%的得票率獲勝。  

結果: 
  • 永恆之地-39% 
  • 寡婦之地-31% 
  • 鏽斑大地-30% 

而我們對社群發起一個在前48小時內投出77,000張選票的挑戰,而這個挑戰可沒有僥倖過關。大家徹底達標,所以在Bungie獎勵裡為每個人解鎖了特殊的新徽章。玩家可以從下週8月3日重置後開始領取這個徽章。 




 

 



 

玩家支援報告 

一天一營火讓黯黑力量遠離我

 

先來歡迎我們的玩家支援團隊。他們是我們的即時遊戲的專家,為你提供任何問題或即將進行的維護和修復所需的消息。  

以下是支援團隊的報告。 


海濱禮包更新

上週我們發現了一個問題:從永恆之詩購買海濱禮包的玩家在打開組合包時無法收到內容物。  

我們已經解決這個問題,並在未來購買的海濱禮包正確作用。之前買過該禮包並受到影響的人現在應該已經解鎖物品,而且可從高塔的拉乎爾那取得。 

事件卡片即將過期 

玩家務必在8月10日每週重置之前完成並領取二至點事件卡片的所有事件挑戰和事件獎勵。 

每週重置後,玩家將無法從他們的事件卡片中獲得任何尚未領取的獎勵。 

已知問題 

  • 在我們繼續調查多個已知問題的同時,以下是#Help論壇中最新已知問題的清單: 
  • 寒帶之翼快雀沒有出現在收藏品中。 
  • 在檢視防具裝飾物時,合成臂鎧的光源驅動器異域裝飾品對全部玩家顯示已擁有。 
  • 已追蹤賽季挑戰在完成後還出現在領航模式。 
  • 夢魘圍阻沒有為二至點之禧事件挑戰累積進度。 
  • 電弧、灼燒和虛空二至點光芒比熱修復4.1.5.1.之前更弱。 
  • 部分玩家的第二名角色完成營火晚會時只獲得一個銀灰。 
如需完整的《天命2》遊戲問題清單,請參考我們的已知問題文章。如果你有發現其他遊戲問題,請回報至#Help論壇


入侵與掃地機器人 


 

Ivan:由於Bruno還在享受他當之無愧的假期,今天就由我來精選#MOTW。祝你看得開心: 

本週影片:生而主宰

我很愛千謀百計。對我來說像是漢堡薯條—都會讓我開心。這個#MOTW會激勵你跳過那道門。守護者,去讓浪客為你驕傲吧! 



本週影片:登陸:一段《天命2》故事(第五集) 

掃地機器人並不是沒用。在高塔裡遇到其他人總是令人高興,在你毫無意義到處跳來跳去跟炫耀表情動作的時候,至少有人還有正事可以做。當然有時候掃地機器人也可以幫助守護者。我打賭你會很想趕快看到下一集。做得好,OVERHEAL。 




儘管強「轟」大雨也要打毛線  


 

Hippy:眾所周知,我們很多人都低調地愛上了(不要罵)凱亞蒂爾和她承諾要把「小男人」一分為二的承諾。(說真的,那句話酷不酷?!)但是如果我們最喜歡的龐然大物變成一個嘴巴的大小?身為一名重度的收藏家,這尊凱亞蒂爾的公仔超讚的,你不能錯過。社群中許多人都不會反對!袖珍凱亞蒂爾……確實有一定的吸引力。  

本週美術:袖珍凱亞蒂爾  


Sam:我知道我不應該一直選「紗線」的作品,但為什麼我不能呢?!你能想像他們腦子裡的對話嗎?  
  • 薩瓦拉:「噢,這好可愛喔。我等不及要開始織下一個東西了!」  
  • 凱亞蒂爾:「一轉、二拽、三套、四——不要吵,我在數口訣!」 
這個情境超好笑。噢,還有為什麼她給他那麼大的椅子?因為這真是天殺的超珍貴。好了,廢話說夠了。守護者,保持你們的手藝喔。 

本週美術:Knitting Besties 

Hippy:我想說很抱歉挑了這個額外的作品,但不是真的抱歉。真的真的不是。  

本週美術加映場:「轟」好強。  

好了,我們今天給你們很多內容,所以結尾我就盡量簡短。[未公開]掠奪任務將於8月27日上線,除此之外你的日曆上還有另一個日期要畫圈圈。如果你還沒有的話,請務必把8月24日圈起來,因為《天命2》揭示會在這一天舉行。迫不及待想讓大家目睹我們正在準備的精采好戲!  

<3 Cozmo 
你無權檢閱此內容
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