100% de Probabilidade de Neve

set. 23, 2020 - Destiny Dev Team

Para fortalecer o seu exército, Eramis, a Kell Decaída, explora um poder sombrio em Europa, a lua congelada. Isso demanda a atenção da Vanguarda.

O fascínio por esse antigo poder turva o seu discernimento lhe seduzindo com a Treva. Antes que você chegue, a estase já sussurra ao seus ouvidos. Você aterrissa na clareira coberta de neve com o som do pedido de socorro Variks ecoando na mente. 
 
O atrito das suas botas na neve torna o silêncio mais evidente. Um silêncio breve. Começa com um leve sopro que carrega para longe os delicados flocos de neve sobre seus ombros. E, inesperadamente, lhe atinge. Uma onda súbita de ar congelado trespassa sua armadura. A cabana ao longe parece ainda mais distante, mais difícil de ver. Você força os passos contra o vento que sopra mais forte e se pergunta: por que não pousei mais perto? 
 
A geada se acumula sobre seu elmo e a tempestade uiva enquanto Europa desafia cada um dos seus passos. A tormenta lhe envolve e o seu destino está coberto de branco. Mas você persiste, apoiando-se na orientação inabalável da Luz.

Sistemas de Tempestade

Os desenvolvedores da Bungie responsáveis pela experiência imersiva em Europa vêm desejando testar um novo tipo de sistema climático há algum tempo. A superfície desolada, fria e hostil da lua de Júpiter lhes ofereceu o ambiente perfeito para uma tempestade de neve. 
 
O chefe de design de Europa, Alex Velicky, lembra, "Estávamos lançando ideias e o Ed Brennan, chefe de arte de Europa, propôs a nevasca como forma de estabelecer a fantasia de um ambiente hostil. Eu achei que seria ótimo se o departamento de design tivesse controle direto sobre isso e não demorou muito para que todos se empolgassem com a implementação." Assim, a empreitada de criar uma nevasca Bungie brutal começou. 
 
A equipe testou recursos como desacelerar o movimento dos jogadores, alterar o curso das granadas e até derrubar os jogadores de seus pardais. "Ficou dolorosamente chato e tornou a realização de qualquer ação uma tarefa quase impossível", conta Velicky. O chefe de efeitos visuais, Justin Hayward, acrescenta, "Fizemos muitos testes até achar um equilíbrio delicado entre a impressão de perigo iminente e a desorientação, opressão e os impactos negativos no jogo central." 
 
Fazer Europa parecer uma fronteira traiçoeira era o objetivo principal por trás desse novo sistema, então eles continuaram testando até encontrar o equilíbrio ideal. Ao encontrá-lo, eles passaram à integração verossímil, de modo que parecesse parte de um mundo vivo. 
 
"Grande parte do clima em Destiny é bem simples", diz Velicky. "Por conta disso, muitos dos sistemas relacionados são coisas que nossas equipes de céus, efeitos visuais, e iluminação configuram e deixam correr consistentemente." A equipe queria brincar com essa consistência e poder controlar o clima para criar momentos intensos e dinâmicos.
 
A resposta estava em codificar o clima de forma semelhante aos sistemas das atividades de Destiny. "Após muita investigação por parte de um pessoal inteligente, nós conseguimos", relata Velicky. "O resultado é um sistema controlado por "scripts" e totalmente conectados em rede." 
 
E, assim, surgiram tempestades sob encomenda.

De 0 a 10, chega até 11?

Um clima dinâmico foi um grande passo para a equipe de Destiny, mas apenas o primeiro passo. Sabendo que tempestades reais não aparecem ou desaparecem subitamente nem da mesma forma todas as vezes, a equipe buscou diferentes maneiras de envolver os jogadores na chegada e partida das tempestades. 
 
"Buscamos muitas referências assistindo documentários sobre a natureza, filmes e jogos", diz Mark Goldsworthy, um dos chefes de criação na Equipe de céus e iluminação. "Em seguida, criamos nosso próprio modelo imaginando como isso aconteceria em uma lua congelada de Júpiter em Destiny." 
 
Eles decidiram por um conjunto de variáveis que, quando combinadas, pudessem aumentar ou diminuir organicamente uma tempestade a depender das necessidades da história. Como resultado, o clima em Europa tem três tempos básicos:

O primeiro não tem qualquer tempestade. É como seria Europa sem o novo sistema climático. Céu claro, neve fresca, o tempo perfeito para esquiar. Esse é o tempo mais tranquilo que se pode encontrar na lua gelada. 



Durante uma tempestade leve, o vento aumenta, a precipitação de neve é maior e a estética é mais evidente. "A tempestade leve bloqueia o sol e encobre completamente o céu estrelado", diz Velicky. "Basta isso para mudar drasticamente a atmosfera desse destino." 
 


"Quando a tempestade forte chega, o céu é obscurecido", comenta Velicky. "O vento ruge e a neve açoita violentamente. É difícil enxergar o que está à frente, e se não fosse pelas silhuetas levemente visíveis, seria quase impossível ter um senso de orientação. Os jogadores são levados a ficar por perto delas para terem cobertura e norteamento ao se moverem." 
 


Vale a pena lembrar que, embora o clima seja árduo, os combatentes continuam aparecendo na lua. Apesar de parecer que a neve está lhe atacando, não é o caso. Então, com visibilidade quase zero e uma Kell Decaída a deter, não custa nada levar uma mira térmica.

O Som da Tormenta

O vento soprando aos ouvidos, as estruturas balançando, dobrando-se e crepitando, o silêncio. Em muitos casos, se ouve a tempestade antes de vê-la. A Equipe de Áudio queria dar a Europa uma identidade e uma voz, então introduziram uma palheta de sons singular que fariam deste um lugar real e facilmente reconhecível no universo de Destiny.

O engenheiro de som, Keith Sjoquist, pesquisou sons que evocariam um ermo alienígena familiar, mas sutilmente incomum, extraterrestre. "Lá no início, o engenheiro de som, Peter Comley, mostrou um vídeo com sons de focas na Antártida, no qual ele vinha se inspirando e com o qual eu pude me relacionar", conta Sjoquist. "Os sons se caracterizavam por tons descendentes, estalos e estrondos. Era impressionante o quanto eles evocavam um ambiente gelado e austero."

Sjoquist usou esse vídeo como uma inspiração básica e começou a solicitar que outros membros da equipe também apresentassem sons. Ele gravou seu próprio material para alimentar uma cadeia de processamento de efeitos exclusivos. 
 
Para implementar essa nova criação, eles incluíram informações do novo sistema climático de Destiny no seu software de áudio. "Usamos dados do jogo para alterar o tom, o volume e a frequência de ativação dos sons", explica Sjoquist. Os dados conectados a coisas como a intensidade da tempestade poderiam, então, ser usados para alterar os efeitos sonoros em tempo real.

Havia também ciclos de vento e sons estruturais adicionados a locações no ambiente que eram atrelados aos mesmos comandos de jogo. Esses sinais de vento permaneceriam mudos quando a tempestade estivesse inativa, mas se manifestariam, aos poucos, com a mudança do tempo. "Tudo isso trabalhando junto fez com que o clima de Europa parecesse dinâmico e distinto", diz Sjoquist. 

Clique para escutar os sons da fronteira congelada de Europa criados pela Equipe de Áudio de Destiny.   


Unam-se Guardiões. Novembro está quase aí e Europa também.
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