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今週のBUNGIE - 2022年4月21日

Bungieは今週、登場予定の武器サンドボックスの変更点についての短編小説を書いたみたいです。 

読者の皆さん、こんにちは。「今週のBUNGIE」の本題に入る前に、一言アドバイスを。導入部の下書きが終わったからといって満足してはいけません。サンドボックスに関する情報が詰まった超大型「今週のBUNGIE」を皆さんにお届けするベストな方法を考えながら、この原稿とにらみ合うこと15分。次のシーズンではかなりの変更が予定されており、いよいよ皆さんに情報共有できることにワクワクしています。 

ライブゲームについての話は手短にいきましょう。今週は控えめに言っても、色々あった一週間でした!難易度「達人」の「門弟の誓い」が始まり、あと数週間でガーディアンの皆さんがレイドタイトルを獲得できるようになります。玄人は、プレイヤースキル、ビルド作成、ゲームプレイ戦略全体の限界を押し広げ続けています。アイアンバナーは終了しましたが、オシリスの試練は今週土曜日、不敗達成後の体験に軽い変更が加わって戻ってきます。やるべきことはまだたくさんあります。「漆黒の女王」と甦生のシーズンで登場した新しい勝利の道のりを終わらせようとしているなら、なおさらです。とにかく、私たちと同じように、みなさんも楽しんでいることを願っています。



出だしは順調でも、変化の風は必ずDestinyに訪れるものです。先ほどお話しした通り、この変化の風が武器サンドボックスに吹き付け、その砂の形を変えているのです。皆さんの中にはDestinyのサンドボックスを知り尽くしている方もいらっしゃるでしょう。中には、ショットガンの複雑さについて説明する45分の動画を投稿する方もいらっしゃいます。それでは、変更点についてお話ししましょう…  

これまでにも、大型の「今週のBUNGIE」ではコップ一杯の水と軽くつまめるものをご用意することをお勧めしてきましたが、もちろん今回もそうです。ご自分のペースでゆっくりお楽しみください。そして読み終わったら質問をお寄せください。コミュニティチームとサンドボックスチームは、皆さんからのご質問にできる限り答える用意ができていますし、必要に応じて今後のブログ記事や「今週のBUNGIE」、その他のコミュニケーション手段での補足も行う予定です。   


巨大なサンドボックス… 

もう少しお話ししてから、スタッフデザイナーのクリス・プロクターに交代したいと思います。クリスは本日、チームの代表として登場し、このスタジオのガーディアンの凸凹チームが開発した膨大なサンドボックスのパッチノートについて説明します。チームメンバー全員が多くの時間を費やして、今回の変更点の実装と、5月25日のシーズン17開幕に向けての準備を整えてきました。また、数週間後にはクルーシブルの戦略が多少変化することになるでしょう。 

Destinyのサンドボックスの複雑さに慣れていない方にとっては、かなり難しい内容かもしれません。仲間のコミュニティメンバーが、以下の変更点について分かりやすく解説してくれるのを待つのもいいでしょう。本日お話しする話題は、大まかに分けると以下の通りです。 
  • チームの想定する様々な目標。 
  • グレイブのデザインに関するコメントと、今後予定している調整。 
  • ひるみと空中ゲームプレイ、およびこれらをビルド作成の要素に含めること。 
  • クルーシブルにおける1ヒットキルの調整。 
  • 特殊ウェポン弾、エキゾチック武器、レジェンダリーの武器タイプ、多数の武器パークを対象とする全般的な調整。

それでは始めましょう。 

プロクター: ガーディアンの皆さん、こんにちは。 

シーズン17では、サンドボックスチームはPvPにおけるプレイ体験を改善すべく、サンドボックスのあらゆる点に変更を加える予定です。以下は、その一環として武器チームが想定している目標です。 

空中ガンプレイ用のビルド作成を制御する手段を追加する
Destinyの空中移動は非常に滑らかで、種類も豊富ですが、空中移動が地上のプレイヤーに対して有利になりすぎないように、バランスが取れたものである必要があります。プレイヤーの皆さんがビルド作成によって空中プレイスタイルを楽しめるようにしたいと思いますが、その際には何かを切り捨てなければならず、難しい選択が求められるようにしたいとも思っています。空中戦を成功させるには「イカロスグリップを装着すればいい」というような単純なものではなくなりますが、投資することで得られる見返りは高くなるはずます。 

ひるみを軽減できるようにする
過剰なひるみについては、プレイヤーの皆さんから多くの不評が寄せられていました。これは特にメインウェポンの使用時において、敵から大ダメージを受けている際に顕著でした。プレイヤーがビルドによってひるみ耐性を付けられるようにすべきであり、メインウェポンの基礎ひるみは少ないものであるべきです。ただし、各武器タイプごとに手作業で調整し、耐性が必要となる武器にはなるべく簡単に耐性を付けられるようにします。 

PvPにおける1ヒットキルの発生率を減らす
サンドボックス全体として、PvPにおける1ヒットキルの発生率を減らし、戦闘の主軸をメインウェポンでのガンプレイに置きたいと思っています。つまり武器面では、特定の特殊ウェポンの効果と、特殊ウェポンの使用時間全般を調整し、さらに主要な異常値の1つを調整します。 

全ゲームモードにおいて、多く寄せられている武器関連のフィードバックを解決する
武器チームは各シーズンごとにレジェンダリー武器とエキゾチック武器を確認し、強力すぎたり非力すぎる場合は調整を加えます。シーズン17での変更は通常よりも大規模であり、使用率の低い武器やPvPのバランス調整に焦点を当てたものとなります。 

これで目標についてはお話ししましたので、次はその詳細に移りましょう。まずはグレイブです。 

グレイブ・レイブ

グレイブがどのように武器パークおよびアーマーパークと関わるのかが、複数の点においてプレイヤーの期待に沿っていないことが判明しました。そこで私たちの意図と、シーズン17で実装される変更点、今後の変更に使うことになるロジックについてご説明したいと思います。 

グレイブの近接攻撃は基礎近接攻撃であり、武器攻撃ではないため弾薬を消費せず、キネティックダメージを与えます。そのため、剣による攻撃というよりはチャージしないパンチという感じです。 

グレイブによる武器ダメージへのバフを許可すると、弾薬の制限がない攻撃が強くなりすぎる可能性があります。特にPvPにおいては、わずかなダメージバフでも超高速の2ヒットキルが可能となるおそれがあります。また、全体としてはグレイブの武器ダメージパークを実質的に必須にするのではなく、グレイブの近接ダメージを直接的に増加させたいと思っており、実際にそのような形での変更を行っています。 

グレイブは既に長い突進距離を有しており、さらに突進距離を伸ばすことは挙動の全体的な不安定化を招くので、グレイブの近接攻撃には突進距離のバフは適用されません。 

私たちの考えている目標は以下の通りです。 
      • グレイブの近接攻撃は、基礎近接ダメージまたはキルを発動するパークを発動すべきである(例: 「墓荒らし」による弾薬補充、「スワッシュバックラー」による武器ダメージバフ5回累積、「封されたアハンカーラのグラスプ」による弾薬補充)。 
      • グレイブの近接攻撃は、チャージした近接ダメージまたはキルを発動するパーク、または近接エネルギーの拡張を必要とするパーク(「コンボアタック」や「暗殺者のフード」など)を発動すべきではない。 
      • グレイブの近接攻撃は、近接ダメージバフ(「ウィンター・ギル」や「ワームゴッド・カレス」など)によるメリットを得られるべきである。 
      • グレイブの近接攻撃は、武器ダメージバフ(「暴れん坊」、「キルクリップ」、「スワッシュバックラー」など)によるメリットを得られるべきではない。 
      • グレイブの投射物は、武器ダメージバフによるメリットを得られるべきである。 

以上の目標を設定しましたが、その実装においては矛盾がいくつか発生することになります。その一部は既に修正済みですが、残りは今後修正予定です。 

これらのガイドラインを一貫した形でゲーム内への実装を完了したら、ガイドラインがプレイヤーの期待に沿っていない特殊な例を確認して調整し、必要に応じて説明不足な点を更新したいと思っていますが、ひとまずの目標はプレイヤーがグレイブがどのように機能するかを予測できるようにすることです。 

以下はシーズン16における変更点で、大部分はバグ修正ですが、プレイ体験向上のための変更もいくつか行いました。 
      • エネルギーが最大に達するのに必要なグレイブの投射物のヒット数が6から4に減少。 
      • グレイブの近接攻撃を、ハンターの回避で中断できるように変更。 
      • パーク「墓荒らし」が、弾薬を生成するのではなく、グレイブの予備弾薬を消費するように変更。 
      • プレイヤー同士がグレイブで近接攻撃した際に、ぶつかり合い状態にならないように変更。 
      • 封されたアハンカーラのグラスプは、投射物の命中時にグレイブをリロードしないように変更(近接攻撃命中時は今まで通りにリロードする)。 
      • グレイブの近接攻撃で、体力の高い戦闘員を「怯みハメ」できないように変更。 
      • グレイブの近接攻撃によるキルが、対戦履歴で追跡されるように変更。バウンティなどで役立ちます。 

以下はシーズン17で実装される変更です。 
      • グレイブの役割は、強力な近接ダメージを与え、シールド使用中にほぼ完全な防御を付与するという点に特化させます。さらにグレイブの投射物の速度も上げ、遠距離戦闘での信頼性を向上させます。 
          • 注: グレイブのシールドによるダメージ耐性は、PvEでは97.5%、PvPでは75%です。 
          • PvEの敵(ボスとビークルを除く)に対する近接ダメージが25%増加。 
          • シールド状態中のエネルギー消費速度が30%低下。 
          • 投射物の速度が射程距離ステータスに応じて上昇。 
              • ステータス値0: 30 m/sから60 m/sに上昇。 
              • ステータス値100: 80 m/sから100 m/sに上昇。


画像: シーズン17で強化される予定のエキゾチックグレイブを持っているガーディアン。

      • エキゾチックグレイブは全て強化され、グレイブの全体的な変更と合わせてエネルギーを蓄積しやすくなります。投射物の速度上昇によりショットを当てやすくなり、命中ごとにエネルギーが付与されるようになります。 
          • タイタンのグレイブ(行動の果て): バブル内部ではボイドの2つ目のシールドが付与される。「セイント14のヘルム」は「ドーン・ウォード」と同様に、このバブルに適用される。 
          • ウォーロックのグレイブ(決意の果て): 回復タレットの弾の速度と加速度が上昇。 
          • ハンターのグレイブ(同意の果て): ウェーブ爆発のダメージが3倍になり、連鎖可能な敵の数が4体から8対に増加。 

全体的な変更点 

ひるみ
ダメージを受けた際の照準妨害(通称「ひるみ」)は、特にメインウェポン弾武器における悩みの種となっていました。そこで武器の安定性のステータスによって、他の効果に加えてひるみ耐性が付与されるように再構築しました。付与されるひるみ耐性は武器タイプによって異なりますが、最大10~25%となります。今回の変更により、ビルドによってひるみ耐性を付けられるようになります。ひるみが生じやすい武器では耐性を付けるのは簡単ですが、攻撃を受けている際に簡単に使えるようにすべきではないと思われる特殊武器では、耐性を付けるのは難しくなります。 

社内のプレイテストでの感想によると、ひるみ耐性の発生源を1つ使うだけでは効果は体感できませんが、2つ以上合わせて使うことで強力な効果が発生します。 

      • 注意点として、高倍率ズームの武器はひるみの影響が大きくなるように調整されています。 
      • 安定性が100の場合における、ひるみ耐性の内訳を以下に示します。 
          • 25%: オートライフル、サブマシンガン、弓 
          • 20%: パルスライフル、スカウトライフル、ピストル、マシンガン 
          • 15%: ハンドキャノン、トレースライフル 
          • 10%: フュージョンライフル、ショットガン、スナイパーライフル、グレネードランチャー(後装式とドラム式の両方)、リニア・フュージョンライフル(スペシャルとヘビーの両方)、ロケットランチャー 
          • 安定性のステータス値が20以下の場合、システム上では軽微なひるみ耐性ペナルティが発生することになりますが、安定性のステータス値がその範囲内に該当する武器は5種類ほどです。 
      • ここで取り上げる理由は、関連する変更であるからです。耐久力のステータスによって、スタータス値0でひるみ耐性0%、ステータス値100でひるみ耐性10%が付与されるようになります。 
      • 例を以下に示します。ひるみ耐性は累積されることにご注意ください。 
          • 安定性100のスロスのパルスライフル(スロスシナジー有効)、耐久力10、邪魔はなし、パルスライフル用の「ひるみ軽減装置」アーマー改造パーツ2個、反撃のバリケードによるバフ有効:  
              • ひるみ耐性は0.8 * 0.8 * 0.9 * 0.65 * 0.7 * 0.5 = 0.1倍、すなわち90%。 
          • 安定性70のハンドキャノン、耐久力5、ハンドキャノン用の「ひるみ軽減装置」アーマー改造パーツ:  
              • ひるみ耐性は0.91 x 0.95 x 0.7 = 0.61、すなわち39%。 

空中ガンプレイ
ビルド作成の話題に入る前に、まずは空中で適用される戦闘条件に根本的な変更が加えられたことをお知らせします。多くの場合において、メインウェポンの弾の命中精度におけるランダム性は低下しますが、その代わりに照準補佐も低下し、空中重視型のビルド作成でない場合は、攻撃を命中させるのに精密なエイム力が求められます。 

新しい武器ステータスである「空中効果」を追加しました。「空中効果」は全ての武器(剣など空中での効果がないものを除く)に存在し、以下のガイドラインを用いた空中ガンプレイの要素に基づいています。 
      • インベストメントが皆無~非常に低い(空中ステータス0~30)場合、デフォルトよりも命中精度ペナルティが軽減されますが、照準補佐は非常に低下します。  
      • インベストメントが最小限(空中ステータス31~50)の場合、空中での命中精度は現在のイカロス装備と同様になりますが、照準補佐は目立って低下します。 
      • インベストメントが高い(空中ステータス51~70)場合、命中精度はイカロス付きのデフォルト武器よりも向上し、ランダムな攻撃ミスも軽減されますが、照準補佐は低下します。  
      • インベストメントが非常に高い(空中ステータス71~99)場合、空中での命中精度ペナルティは発生せず、照準補佐はごくわずかに低下します。  
      • インベストメントが完全(空中ステータス値100)の場合、キャラクターに空中での命中精度ペナルティは発生せず、照準補佐も変化しません。 

このステータスは、全エキゾチック武器、シーズン16~17で登場した全武器、オシリスの試練またはナイトフォールの報酬として登場した全武器にて、個別に調整済みです。古いレジェンダリー武器の場合はデフォルト値となり、武器タイプごとに許容範囲内の中間点よりわずかに低い値として設定されます。 

注: これはシーズン17開始時点では隠しステータスとなります(照準補佐や反動方向と同様)。個別の武器におけるステータスはAPIで確認可能であり、これらの隠しステータスはシーズン18以降、武器の詳細画面で表示されるようになります。 

      • このステータスは、空中ガンプレイの複数要素に影響を及ぼします。 
          • 照準補佐の円錐角のペナルティ角度(自動照準角度、照準保持角度) - ステータス値0ではペナルティ大、ステータス値100ではペナルティ小~なし。 
          • メインウェポンにおける命中精度の円錐角のペナルティ: ステータス値0で現状よりも低いペナルティ、ステータス値60~100でペナルティなし。 
          • 特殊ウェポンにおける命中精度の円錐角のペナルティ: ステータス値0で現状よりもわずかに低いペナルティ、ステータス値100でペナルティなし。 
          • ヘッドショット照準補正: ステータス値0で0。メインウェポン、スラグショットガン、リニア・フュージョンライフル、マシンガンにおいて、ステータス値100で1度。スナイパーライフルで0.5度。 
              • これは空中におけるヘッドショットの許容範囲を制御するものです。この値が0の場合、ヘッドショットを成功させるには頭部を正確にピンポイントで狙う必要があります。そうでないと、照準補佐角が頭部に重なっていてもボディショットとなります。 
              • 従来は空中にいる際に、照準補佐角が頭部に少しでも重なっていれば、ヘッドショットへのフル照準補佐が付与されていました。 
          • ペレットショットガンの散弾角度 - ステータス値0で+25%、ステータス値100で0%(空中効果ステータスが低いほど、ショットガンの拡散角度が拡大する)。 
      • つまり、全体としては空中での命中精度の円錐角におけるランダム性が原因で弾が外れる確率は減少しますが、ステータス値が低い場合のエイム力への依存度は大幅に増加する、ということです。難易度を下げるためには、空中重視型のビルド作成が求められるのです。それなりのエイムが可能であれば、クリティカルヒットの代わりにボディショットを当てられるでしょう。 
      • 命中精度の円錐角のペナルティについて、変更前と変更後の例を以下に示します。 
          • ハンドキャノン  
              • 変更前は、空中での命中精度ペナルティは0.667度 
              • 変更後は、ステータス値0: 0.450度 
              • 変更後は、ステータス値60: 0度 
          • スナイパーライフル 
              • 変更前は、3度 
              • 変更後は、ステータス値0: 2度 
              • 変更後は、ステータス値60: 0.8度 
              • 変更後は、ステータス値100: 0度 
      • 空中効果のステータスは、武器、サブクラス、アーマーの3点に基づきます。 
          • 武器:  
                • 武器の基本空中効果のステータス値は0~10の範囲内で変動し、さらに武器タイプに基づいて0~30で変動します。 
                    • エキゾチック武器は全体的に強化され、同じ武器タイプでのレジェンダリー武器よりもステータスが高くなります(既に非常に強力な場合を除く)。 
                • イカロスグリップ/イカロス(熟練)武器改造パーツ: +15 
                • 特定の武器パーク(変更後の「空爆」など)。 
                • レジェンダリー武器の有効ステータス範囲(エキゾチックはこれを超過する場合がある)。 
                    • ハンドキャノン: 0~25 
                    • ピストル: 0~30 
                    • オートライフル: 0~25 
                    • パルスライフル: 0~25 
                    • スカウトライフル: 0~20 
                    • サブマシンガン: 0~30 
                    • 弓: 0~20 
                    • スナイパーライフル: 0~5 
                    • ショットガン: 0~5 
                    • フュージョンライフル: 0~10 
                    • 後装式グレネードランチャー: 0~5 
                    • トレースライフル: 0~15 
                    • ロケットランチャー: 0~10 
                    • マシンガン: 0~20 
                    • リニア・フュージョンライフル: 0~15 
                    • ドラム式グレネードランチャー: 0~20 
                    • グレイブ: 0~15 
                • 高レベルのレジェンダリー武器(ナイトフォール、レイド、試練)では、以上の範囲内の上限値が適用されます。これは他のステータスも同様です。 
                • エキゾチック武器の例外値の例を以下に示します。 
                    • スイートビジネス:27 
                    • マーシレス: 15 
                    • ファイティング・ライオン: 12 
                    • サンショット: 27 
                    • スカイバーナーの誓い: 35 
                    • ラットキング: 30 
                    • ハックルベリー: 33 
                    • 切り札:14(これは既に十分強力なエキゾチックであり、ここで突出する必要性がない例として示しました) 
                    • シャペロン: 1(同様) 
                    • サンダーロード: 26 
                    • トラベラーの英雄: 35 
                    • [編集済み]: 29 
                • 手作業で調整されたレジェンダリー武器のステータスの例を以下に示します。 
                    • フロンティアの涙: 19 
                    • デリバランス: 9 
                    • サブミッション: 27 
                    • シリコン・ニュロマ: 4 
                    • カンタータ57: 12 
                    • ザ・メッセンジャー: 20 
                    • ハングジュリー SR4: 22 
                    • ラグンヒルD: 3 
                    • イグニアス・ハンマー: 23 
          • サブクラス:  
              • スキル「熱上昇」: 「熱上昇」の有効時(グレネードの消費時)に+70 
              • スキル「鍛金」: ソーラー武器でのキル後に+20 
              • ステイシスのかけら「多面体の囁き」: 標的を凍結させた後に+20 
          • エキゾチックアーマー: 空中状態に関連するアーマー、または特定の武器で機能するアーマーは、-50~+40の範囲内でボーナスまたはペナルティを付与する(場合によってはそれ以上)。 
              • エネミートレーサー: 全てに+20 
              • メカニーアのトリックスリーブ: ピストルに+50 
              • 誓いの守護者: 弓に+40 
              • 封されたアハンカーラのグラスプ: 近接攻撃命中後5秒間、全てに+50 
              • ラッキーズボン: ハンドキャノンを構えた後、ハンドキャノンに+20 
              • ストンプ EE5: 全てに-50 
              • 代替案なし: ショットガンに+30 
              • アクティウム・ウォーリグ: オートライフルとマシンガンに+30 
              • ハロウファイアの心: 全てに+20 
              • ライオン・ランパント: 腰だめ撃ちのみに+50 
              • ピースキーパー: サブマシンガンに+40 
              • ペレグリン・グリーブ: 全てに+20 
              • アナザーワールド・アイ: 全てに+15 
              • 星状細胞の詩: 全てに+30 
              • 蛇属性: 全てに+10 
              • 壊死のグリップ: ウェポンズ・オブ・ソロウに+30 
              • 聖なる暁の翼: 全てに+50 
              • アセンブラーのブーツ: ルミナに+30 
              • [編集済み]: フュージョンライフルとリニア・フュージョンライフルに+30 

これについて説明すると、優れた空中効果(例えばステータス値70)が欲しい場合は、ステータス値が高い武器を選び、イカロスを装着して、役立ちそうなエキゾチックアーマーを使用するか、サブクラスの特性、かけら、スキルを使用する必要があります。最高の空中効果が欲しい場合は、まずは最高の武器、エキゾチックアーマー、サブクラスを揃える必要があるでしょう。 

例:  
      • フロンティアの涙(精密フレームのハンドキャノンのボーナス付き)、イカロスグリップ、ラッキーズボン:  
          • 空中効果は19 + 25 + 15 + 20 = 79 
      • サブミッション、イカロスグリップ、ストンプ EE5、「鍛金」有効:  
          • 空中効果は27 + 15 - 50 + 20 = 12 
      • ターラバ、ピースキーパー、「多面体の囁き」有効:  
          • 空中効果は23 + 40 + 20 = 83 
      • スカイバーナーの誓い、「熱上昇」有効:  
          • 35 + 70 = 100(上限値) 

これにより、武器システムは大きく変化します。実装後の状況をモニタリングし、必要に応じてリリース後の調整を加える予定ですので、ご了承ください。以下は、各クラスにおいて最も使用率の高いエキゾチックアーマーの一部です。変更後のデータとフィードバックを見守り、どのように変化していくかを確認したいと思います!

ハンター


タイタン


ウォーロック


プレイリスト武器
最新のプレイリスト武器は、ギャンビット、クルーシブル、ストライクを完了することでドロップします。古い武器は、ベンダーランクのパッケージから入手できますし、集束によっても入手できます。


画像: 甦生のシーズンで登場したプレイリスト武器。

これらの武器は、アクティビティを長時間プレイしているプレイヤーの方にとっても興味深い武器ドロップを提供することを意図したものです。この目標を達成するために、パーク候補プールの大きさは維持しつつ、特定の武器を求めているプレイヤーの方が、それを入手するまでの所要時間を短くする手段を導入したいと思います。また、古いプレイリスト武器は現在もベンダーのランクアップ報酬として入手可能なので、古いプレイリスト武器を起源特性実装後の現状により見合う形にしたいと思います。 
      • プレイリスト武器は、一定確率で片方または両方の列に追加の特性が付与されるようになり、この確率は任意のシーズン中のベンダーでのランクリセット回数と共に上昇します。 
          • 注意点として、評価はシーズンごとにリセットされるので、追加のパークのポテンシャルを引き出すにはシーズンごとに上記のアクティビティをプレイする必要があります。 
      • 「光の超越」以降の全プレイリスト武器は、適切な起源特性付きでドロップするようになります。 

ステータス表示のアップデート
最近の変更により、全ステータスにおいてゲージだけでなく数値が表示されるようになったので、武器のステータス表示を変更し、その性能がより分かりやすく表示に反映されるようにしたいと思いました。全ての武器のステータスゲージはゲージ中央部分に限定されるのではなく、0~100まで表示されるようになります。  
 
今回の変更により、切り上げ表示やその他のエラーが解消されます。この効果は特に「新」武器、マスターワーク、強化特性において顕著となります。また、武器ステータスに存在する限界も分かりやすくなります。これは純粋に表示のみの変更です。武器の挙動は変化しませんが、既存の全武器のステータスゲージの見た目は微妙に変化することになります。  

1ヒットキルと特殊ウェポン弾
複数種類の武器外部のダメージバフにより、あまりインベストメントを必要とせずに武器での1ヒットキルが可能となってしまう場合がありました。その例を挙げると、好戦的フレームのスナイパーライフル(高衝撃リザーブ付き)、エリアナの誓い、ル・モナークのいずれかを、外部の20%ダメージバフと合わせた場合などです。例えば、クルーシブルにおいては強化のリフトが原因で、スナイパーライフルでのボディショットによる1ヒットキルが多発していました。



これらのほとんどは同じバフを使用しているので、一律に調整することにしました。以上の変更点により、通常では1ヒットキルができない武器で1ヒットキルを成功させることは大幅に難しくなります。 
      • 強化のリフト、高エネルギー、惰性オーバーライドのプレイヤーに対するダメージボーナスが20%から15%に減少(PvEでは無効)。 

さらに、特殊ウェポン弾の入手を難しくし、特殊ウェポン弾によるキルの連鎖の難易度を上げたいと思います。 
      • PvPでは弾薬スカベンジャーのアーマー改造パーツを無効化。 
          • 特殊ウェポン弾薬箱を拾った際には、そのプレイヤーの死亡時の弾薬所持量に関係なく、ショットガンとスナイパーライフルでは1発のみを入手できます。または、フォアランナーやトレースライフルなど、キルに1発以上が必要な武器の場合は、“1キルに必要な弾薬量”を入手できます。 
      • 複数の特殊ウェポンタイプとエキゾチック武器を再調整(以下を参照)。これは、特殊ウェポンの有効性と使用時間を抑えることが目標です。 

武器タイプ 

ショットガンとフュージョンライフルをはじめとする特殊ウェポンは、PvPにおいて想定以上に1ヒットキルを叩き出していました。これらの武器は選択肢として残しつつも、汎用性、複数の射程距離での有用性、使用時間を減らしたいと思います。 


画像: クルーシブルにおける特殊ウェポンの使用率(武器タイプ別)

特殊ウェポン
      • 全ての特殊ウェポンは、空中での命中精度が大幅に低下しました。プレイヤーの皆さんには、メインウェポンを大いに空中で活用していただきたいと思っていますが、PvPにおいて空中での1ヒットキルが有力になりすぎることは好ましくないと考えています。 
          • 特殊ウェポンの空中での命中精度ペナルティは、空中効果ステータス値0においてメインウェポンの場合よりもわずかに高くなり、ステータス値100においてペナルティは0となる。 
          • 特殊ウェポンには、他の武器と同様の空中での照準補佐角ペナルティ(ステータス値0で50%前後)が付与されます。このペナルティは空中効果を高めることで軽減できますが、完全に取り除くことはできません。 
      • スナイパーライフルは、取り出し、射撃準備、照準移行の速度が非常に遅いので、多くのプレイヤーにとってスナップショットが必須となっていました。 
          • 取り出し、射撃準備、照準移行の所要時間を10%短縮しました。どのスナイパーライフルも従来より扱いやすくなります(対応するスナップショットへの変更は以下をご覧ください)。
          • スナイパーライフルは、ショットガンとフュージョンライフル(キル時に弾薬が目の前にドロップする)よりも弾薬を入手しづらくなっていますが、この弾薬の入手しづらさによってスナイパーライフルの性能が突出することを防げると思います。


画像: ショットガンの使用率(内在効果別)

      • スラグショットガンとペレットショットガンは、最近の変更にも関わらず今なおPvPで圧倒的な人気を誇っています。そこで、特殊ウェポンの選択状況に多様性をもたらすべく再び手を加えました。ショットガンには最近複数回の調整を加えているため、今回の変更を見守り、必要な場合はさらに調整します。今回の変更により、1ヒットキル可能な射程距離は短くなりますが、そのような短距離でのキル用の武器としては十分効果的でしょう。この変更により、ショットガンの1ヒットキルの射程距離は約0.5m減少します。拡散角度はダメージ減衰と同じぐらい重要であるため、これについては変更していません。 
          • ダメージ減衰の開始距離と終了距離を1m短縮。 
          • 照準補佐と磁性の開始距離と終了距離を2m短縮。 
      • フュージョンライフルは特に試練における使用率がかなり高くなっており、ショットガンをさらに弱体化させることで、フュージョンライフルが有利になりすぎるおそれがありました。そこで全体的な変更を行いました。ダメージ減衰と反動への変更により、フュージョンライフルによる20m以上での1ヒットキルは非常に難しくなるでしょう。 
          • ダメージ減衰の開始距離が減少。 
              • 射程距離0: 2m(15ズームの照準モード時は最大2.7m) 
              • 射程距離100: 1.3m(15ズームの照準モード時は最大2.275m) 
          • ダメージ減衰の終了距離が減少。 
              • 射程距離0: 1m(15ズームの照準モード時は最大1.35m) 
              • 射程距離100: 1.3m(15ズームの照準モード時は最大1.75m) 
          • 安定性0~100の間における反動スカラーのばらつきを軽減。 
              • 安定性0: 0.750で変化なし 
              • 安定性100: 0.500から0.550に増加(反動ペナルティがわずかに増加) 

画像: フュージョンライフルの使用率(名称別)

      • シーズン15では、フュージョンライフルの各サブカテゴリーを大幅に差別化するためにフュージョンライフルを再構築し、その目標を見事に達成できました。そして数シーズンにわたって活躍状況を観察した結果に基づき、極端な点を少し和らげることにします。今回の変更により、フュージョンライフルのサブカテゴリーごとの大きな違いは保ちながらも、高威力フレームはより強くなり、精密フレームと速射フレームは少し弱くなります。 
          • 高威力フレーム: 未改造状態のチャージ時間を1.000秒から0.960秒に短縮し、バーストあたりのダメージが10増加。 
          • 精密フレーム: 未改造状態のチャージ時間を0.740秒から0.780秒に延長。 
          • 速射フレーム: 未改造状態のチャージ時間を0.460秒から0.500秒に延長し、バーストあたりのダメージが20減少。 
          • フュージョンライフルの全サブカテゴリーにおける、変更後のチャージ時間とバーストあたりのダメージは以下の通りです。 
              • 高威力フレーム: 0.960秒、330ダメージ 
              • 精密フレーム: 0.780秒、280ダメージ 
              • 順応フレーム: 0.660秒、270ダメージ 
              • 速射フレーム: 0.500秒、245ダメージ 
      • 「神性」以外のトレースライフルは、高難易度コンテンツにおける人気が思うように出ていません。特に、今シーズンでは最初期に登場した3種類のトレースライフルのダメージタイプを作り直し、もっと活躍できるようにしたいと思います。また、トレースライフルは他の特殊ウェポンよりも、スカベンジャーのアーマー改造パーツを無効にした際の影響を受けやすくなっていました。今回の変更により、赤色以外の体力ゲージの敵に対する特殊ウェポン弾の有用性が増加します。 
          • 赤色以外の体力ゲージの戦闘員に対するトレースライフルのダメージが20%増加。 
          • 特殊ウェポン弾薬箱を拾ったときに得られる弾薬が18個から30個に増加。 

メインウェポン
      • オートライフルとパルスライフルは、中距離戦での性能が思わしくありません。また、軽量フレームのパルスライフルは非常に使いづらく、最短時間でのキルは困難でした。今回の変更により、オートライフルとパルスライフルは中・長距離戦においてハンドキャノンと互角に戦えるようになり、さらには標準ズームのサブマシンガンを圧倒できるようになるでしょう。 
          • オートライフル 
              • ダメージ減衰の開始距離を0.75m延長。 
          • パルスライフル 
              • ダメージ減衰の開始距離を射程距離ステータスに応じて延長。 
                  • 射程距離0: 15mから16mに延長。 
                  • 射程距離100: 22.5mから24mに延長。 
                      • (注意点として、これは腰だめ撃ちでの減衰距離であり、照準モードでの減衰距離にはズーム値の倍率が加わります)。 
                  • 射程距離ステータスに関わらず、ダメージ減衰の終了距離は40mで変化しません。 
              • 軽量(450RPM)パルスライフルの1発あたりのダメージが15から16に増加(1.65倍の精密スカラーと合わせると、精密ダメージは24.75から26.4に増加)。 
                  • これによるPvPでのキルの最短時間は変化しませんが、必要なクリティカルヒット数は減少します。 
      • ズームはサブマシンガンの重要な要素であり、低倍率ズームのサブマシンガンはPvPにおいて有効な手段として感じられませんでした。ズームのばらつきを軽減し、基本ズームを13から14に上げ、ダメージ減衰距離を延長しました。今回の変更により、複数の標準ズームのサブマシンガンが強化されますが、これによってパーク/特性の乱数発生率が最大の使いづらいサブマシンガン(マルチマーチ)がオートライフルと競合する確率が減り、またPvPにおいてマルチマーチがあらゆるサブマシンガンを圧倒するようなこともなくなります。 
          • ダメージ減衰を1.5m延長 
          • 大部分の有用なレジェンダリーのサブマシンガンおよび1点のエキゾチックにおいて、ズーム値を調整しました。 
              • シャユラの怒り: 17から16に変更 
              • マルチマーチ: ズームスコープが最大の場合: 17から15に変更(2番目のズームの場合は14) 
              • ランダム・バリアブル: 13から14に変更 
              • イケロス(これは「漆黒の女王」での変更点です): 13から14に変更 
              • 第七の熾天使: 13から14に変更 
              • 覚醒: 13から14に変更 
              • ハックルベリー: 13から15に変更 
          • 私たちは順応型サブマシンガンが好きなので、再び作り始めることにしました。ただし、現状ではボディショットによって短時間でキルできてしまいます。そこでボディショットによるダメージを減少させることで、ボディショット1発あたりのキル所要時間を増加させつつ、キルの最短時間に影響が生じないようにしました。 
              • ボディショットダメージを12から11.25に減少 
              • 精密倍率を1.35倍から1.44倍に増加 
      • 精密フレームのハンドキャノンは、実質的にイカロスグリップが内蔵されているのと同じため、空中での性能が良好でした。今回の変更により、空中での優れた使用感は維持しつつも、その利点を新システムに適合させることができます。 
          • 内在効果を、空中での命中精度ペナルティの75%軽減から、空中効果ステータス値+25に変更。すなわち、イカロスグリップ付きの「フロンティアの涙」を持っている場合は、19 + 25 + 15 = 59(アーマーまたはサブクラスを計算に入れない)となります。 
 
ヘビーウェポン
      • マシンガンは、今なおPvEにおいて思うように活躍できていません。そこで性能を強化しますが、対ボスの強化は控えめにします。既に非常に長い射程距離と大量の弾数を有しているため、多数の状況下において強力になりすぎるおそれがあるからです。今回の変更により、最高レベルのボスダメージオプションに影響を及ぼすことなく、ほとんどの敵を粉砕できるようになるはずです。 
          • PvEの敵に対するダメージが40%増加(ボスは20%)。 
              • 「ゼノファジ」と「壮麗なる序曲」にこのバフが付与されますが、対ボスのボーナスは対象外です。 
      • 剣のステータスに不整合が生じていたので、全て修正しました(ほとんどは外観上のもの)。 
          • 剣のステータス表示における複数の不整合を修正(ゲームプレイへの影響はありません)。 
          • 「ソーラの傷跡」のチャージ速度が20から50に上昇し、「誘惑のフック」と見合うように変更。
      • ロケットランチャーのサブカテゴリーは前回の変更によって十分に差別化できなかったため、さらに変化を推し進めることにしました。今回の変更により、精密フレームにおける内在効果の追跡のトレードオフがより顕著なものとなり、他のサブカテゴリーにとってのメリットも増すでしょう。ベース(高威力フレームのロケットランチャー)に対応するように指定
          • 精密フレーム: ダメージが10%低下(直撃ダメージと爆発ダメージの両方)
          • 高威力フレーム: 変化なし(このサブカテゴリーの爆発半径は最大)
          • 順応フレーム・好戦的フレーム: ダメージが10%上昇



エキゾチック
      • 「孤独と影」以前に登場した全エキゾチックは、デフォルトでキルトラッカーが表示されるように変更 
      • ファイティング・ライオンはもう少し強化が必要な状態です。そこで以前のリリース時には「群れの縮小」有効時のリロード速度を向上させましたが、さらに今回は爆発半径とダメージを増加させます。今回の変更により、パークの発動に必要なダメージを今までよりも簡単に叩き出せるようになるはずです。 
          • シーズン15の後装式グレネードランチャーの爆発半径の変更を取り消し。ただしファイティング・ライオンのみ、爆発半径が0.4m拡大。 
          • ダメージを5%増加。 
      • 「明日の眼差し」はレイド用のエキゾチックとして、PvEの強力な敵に対してより強力であるべきでした。今回の変更によって、PvEにおける堅実な選択肢となります。特にパーク「順応兵器」を有効にすればなおさらでしょう。 
          • ボスとチャンピオンに対するダメージを30%増加。 
      • 「リヴァイアサンの息吹」はチャンピオンを絶対に撃破できるようにすべきであり、アンストッパブル・チャンピオンへの1発目の攻撃であまりダメージを与えずにスタンさせてしまうのは好ましくないと思っていました。媒体から得られる「アーチャーの鼓動」の発射時間バフは、理論上では強力でしたが、実際には思っていたほど効果的ではありませんでした。全体としては、これらの変更により、あらゆるチャンピオンや高難易度コンテンツでの強力な敵を相手に多少戦いやすくなるのではないかと思います。 
          • 媒体から得られる「アーチャーの鼓動」の効果が上昇(この武器のみ)。 
              • 「アーチャーの鼓動」の標準発射時間スカラーを0.75倍、「リヴァイアサンの息吹」の標準発射時間スカラーを0.5625倍に変更。 
          • チャンピオン、ミニボス、ボスへの着弾時の爆発前に短時間の遅延を追加。これにより、着弾時にアンストッパブル・チャンピオンをスタンさせ、爆発でスタン状態のチャンピオンに追加のダメージを与えられるようになります。 
          • 着弾時と爆発時のダメージの配分を、より均等に近い値になるように変更。さらに全体的なダメージが最大50%増加。 
              • チャンピオンに対する全体的なダメージが約2倍に上昇(スタン状態でないアンストッパブル・チャンピオンを攻撃した場合よりも高い)。 
      • ハックルベリーの射程距離が短かったので、サブマシンガンの基本ズーム値に合わせてアップデートしました。 
          • ズーム値を13から15に増加。 
      • ゼノファジを高威力かつ低速連射型にするという試みは上手くいかなかったので、連射速度を上げ、ダメージを従来のレベルに戻すことにしました。 
          • 連射速度を100RPMから120RPMに上昇。 
          • 以前のものと見合うように、1発あたりのダメージを減少。 
          • シーズン17のボスに対するマシンガンのダメージバフは適用されません。 
      • ル・モナークは、外部のダメージバフと合わせた際には圧倒的な強さを誇りますが、PvEにおいてはもっと強力であるべきだと感じられました。今回の変更を、上記のダメージバフへの変更と合わせることで、PvPにて「強化のリフト」などの有効中にクリティカルヒットでガーディアンを倒した際における、耐久力60の制限を導入しました。 
          • 1ティックごとの対プレイヤーの毒ダメージが25%減少。 
          • 毒のダメージタイプを熱傷から毒に変更(これは整理が主な目的で、ゲームプレイ面での変化は特にありません)。 
          • 1ティックごとの対AIの毒ダメージが50%増加。 
      • ローレンツドライバーは非常に高いボディショットダメージを与えるため、PvPにおいては厄介な相手となることがあります。今回の変更により、ボディショットによって圧倒され続けてしまうようなことは減ると思われますが、変更後の状況を見守り、場合によっては再調整を加えます。  
          • プレイヤーに対するボディショットダメージを20%減少。これにより、「強化のリフト」への変更と合わせて、ボディショットによる1ヒットキルの発生を防止できるようになります。 
          • 武器のダメージモードにおけるボディショットダメージの挙動を従来のものに戻しました。 
          • 全ゲームモードにおける精密ダメージは変化しません。 
      • スカイバーナーの誓いは、“空中ミーム”を除けば特に需要がないように感じられたため、使い勝手を向上するための様々な変更を加え、空中戦での役割を担えるようにするために実用性を向上させました。 
          • 照準モード時の投射物の速度を9999に増加(投射物は即着弾になる)。 
          • 照準モードと腰だめ撃ちを150RPMに変更。 
          • 腰だめ撃ちでの投射物は追尾しなくなりますが、その代わりにグレネードランチャーと同様の弧を描くようになり、照準モードよりも爆発半径が拡大します。 
          • また、腰だめ撃ちによる爆発は標的に炎上効果を与えます。 
          • マスターワークによる射程距離ボーナスは、武器の基本ステータスに統合されました。その代わりに、マスターワークによってリロード速度のボーナスが発生するようになります。 
          • ゲーム内の全武器で最高の空中効果ステータス(35)を誇ります。 
      • ラスト・ワードは、コントローラー使用時とマウス・キーボード使用時のプレイ感覚が非常に異なりますが、このような大きな差異は好ましくありません。これについても見守っていきたいと思います。 
          • マウスとキーボードの反動ペナルティを33%から22%に軽減。 
      • アーバレストは、アンチバリアだけでなく、シールド破壊、ボス攻撃にも使えるため、高難易度のPvEコンテンツにおいて想定以上に強力になっていました。今回の変更点は非常に小規模ですが、今後のシーズンで見直す必要が生じるかもしれません。 
          • 対チャンピオンダメージを25%減少(ただしバリアは1ヒットで破壊可能)。 
      • グラビトン・ランスの媒体は武器に与える効果が不十分なため、少し強化したいと思っていました。今回の変更により、PvEとPvPにおける実用的な面白みが生まれるはずです。特に「漆黒の女王」のエキゾチックメインウェポンへのバフと合わせるとよいでしょう。 
          • 媒体が「第3の手」ではなく、「ヴォーパル武器」と「報復」を付与するように変更。 
      • 「壮麗なる序曲」は直近の調整によってミサイルが5点バースト発射されるようになり、より細かくダメージを与えられるようになりましたが、場合によっては全弾を一斉に発射したいこともあるでしょう。 
          • ミサイルモードにおけるバースト間隔を短縮。トリガーを長押しするとミサイル全弾を連続バースト発射し、普通に押した場合は5点バースト発射するように変更。 
      • コールドハート: アークダメージ属性のアップデート。また、コールドハートのエキゾチック特性が、端的に言えば「トレースライフルである」ことは、レジェンダリートレースライフルが存在する現状にそぐわないものとなっていました。また、持続ダメージも使い勝手が良くない状態でした。 
          • 持続ダメージはイオントレースを生成し、イオントレースを集めることで全てのスキルエネルギーが付与される。 
          • ダメージ上昇消滅前の猶予時間を0.113秒から1.0秒に延長。 
      • プロメテウス・レンズ: ソーラーダメージ属性のアップデート。全体として、有効性を与えるために多少の調整が必要な状況でした。 
          • 持続ダメージによって、標的により有効な熱傷ダメージを与えられるように変更。 
      • ウェーブスプリッター: ボイドダメージ属性のアップデート。パワーサイクルシステムは興味深いものでしたが、結局のところは活用しづらいものとなってしまいました。 
          • パワーレベルがランダムに切り替わらず、デフォルトのダメージ値が従来の中レベルのものと同じになるように変更。 
          • 力のオーブを拾うと、最大パワーが10秒間付与され、上限時間が20秒となるように変更(従来は5~10秒)。 
          • オーブを拾ってこのモードが付与されると、標的を抑制するように変更。 
      • オステオ・ストライガの投射物の角度が90度回転しており、見た目が少々不自然になっていました。 
          • 投射物のモデルの回転を修正。 
      • ウルブズ・ロードはショットガンの一種ですが、固有のカスタム調整を有しています。ウルブズ・ロードは前回のショットガンへの変更による影響を受けておらず、ショットガンとフュージョンライフルの射程距離が減少したことで強力になりすぎていましたが、これで釣り合いが取れるはずです。  
          • ダメージ減衰の開始距離と終了距離を25%短縮。 

パーク
注: 強化パークが存在する箇所において調整が必要な場合、同じ方法で調整されています。 
      • 「スナップショットサイト」がスナイパーライフルの必需品となっている状況が長らく続いていました。今回の変更後は、スナップショット付きのスナイパーライフルの使用感に変化はないものの、スナップショットなしのスナイパーライフルはずっと扱いやすく感じられるようになるはずです。 
          • 特殊ウェポン弾使用武器における照準モードのアニメーション速度スカラーを0.5から0.75に増加。メインウェポン弾使用武器では変化なし。 
      • 「オープニングショット」がショットガンの必需品となっている状況が長らく続いていました。大きな原因として、そのバフの一部がダメージ減衰距離スカラーとして付与されることが挙げられます。これは短射程武器においては望ましくないものです。今回の変更後も、武器の射程距離が上限に達していない限り、その距離の増加を感じることはできますが、戦闘時に想定されている射程距離を超過することはなくなります。 
          • ダメージ減衰スカラーを削除。 
          • 射程距離ステータスボーナスを+20から+25に増加。 
          • このパークにおける他のステータスは変化なし(照準補佐+20、命中精度の円錐角が5%減少、命中精度の円錐長が10%減少)。 
      • 「フルチョーク」は必須のマガジンのパークとなっている状況が長らく続いていました(正当であるかどうかはさておき)。今回の変更により、他のマガジンのパークも有効な選択肢となるでしょう。 
          • 散弾角度係数が0.95から0.9625に減少(散弾角度が少し広がる)。 
      • 「滑腔砲」は使い勝手の悪いマガジンのパークのように感じられていたので、少し強化します。 
          • 散弾角度係数が1.1から1.075に減少(散弾角度が少し狭まる)。 
      • 「デスペラード」は現状でも十分強力なパークですが、PvPのバランスを崩壊させることなく、より多くの武器で使えるようにしたいと思います。この調整により、威力を損なうことなくPvEでの実用性が向上し、さらに必要な場合はパルスライフルのサブカテゴリー(高威力フレームを除く)にも適用できるようになります。 
          • 射撃間の回復スカラーを0.415から0.7に増加(パークの有効時にあまり速く発射できない)。 
          • 有効時間を7秒から6秒に短縮し、バフのテキストにタイマーを追加。 
          • PvEダメージペナルティを削除。 
      • 「空爆」はかなり以前に休止されましたが、空中効果ステータスが追加されたことによって、文字通りの効果を発揮するパークとして生まれ変わらせる機会がやってきました。今回の変更により、負傷状態での空中ガンプレイの威力が大幅に増加するはずです。 
          • 再構築後は、負傷状態の場合に空中効果ステータスが最大で60付与される(発動条件は「台風の目」と同様)。 
      • 「マリガン」はあまり強力でないため、選ばれる確率が低かったのですが、強化すると特殊ウェポンと合わせた際にバランスが崩れるおそれがありました。今回の変更により、全弾を当てることを前提としない速射型のメインウェポンにおいて有用になります。その役割は、トリプルタップと逆ながらも似たものになります。 
          • メインウェポン弾武器において、命中しなかった弾が戻る可能性が20%から35%に増加。 
          • 特殊ウェポン弾およびヘビーウェポン弾では変更なし。 
      • 強制リローダーの効果は少し弱かったのですが、今回の変更によりリロード速度の向上を実感できるようになるはずです。 
          • リロード速度バフが+40から+50に増加。 
          • 0.95倍のリロードアニメーションスカラーを追加。 
      • アダージョは、スラグショットガンでの1ヒットによるボディショットキルを可能とするものでした。これは「スワッシュバックラー」などのパークでも可能ですが、パークの発動に必要なインベストメントが非常に少なく、パワーの上昇に見合っていませんでした。今回の変更により、アダージョ付きのスラグショットガンがPvPにおいてモンスター級の強さになることは避けられますが、パークが有効であれば長距離でのヘッドショットキルは引き続き可能です。 
          • ショットガンのダメージボーナスが30%から20%に低下。 

改造パーツ
      • イカロスグリップが、空中での命中精度ペナルティスカラーの代わりに、空中効果ステータスを付与するように変更。 
          • 空中での精度スカラーを削除し、空中効果+15を付与するように変更。 
          • イカロスグリップ(熟練)が、空中効果+15とハンドリング+5を付与するように変更。 
 
いやぁ、長かったですね?ちょっと休んで、今までの文章を脳に染み込ませましょう。技術的な話題を理解するには、複数の箇所を何回か読み直す必要もあるのではないかと思います。というより、どう変更されたかは実際に使ってみなければ理解できないでしょう!いずれにせよ、私たちは以上の予定されている変更点についての話題に目を通し、可能な範囲でお答えしたいと思います。 


えっ、まだ武器の話? 


次の話は武器の調整についてではありません。ですが、今回の超大型「今週のBUNGIE」が今後のサンドボックス情報を扱っている以上、プレイヤーの皆さんには以下の話題についてもお伝えする必要があると思っています。昨シーズンの終了直前に、まもなくDestiny 2のアクティビティから姿を消す武器の一覧を発表しました。姿を消す武器には、以前のサンドボックスのメタにおいて強力だったものもあれば、単に引退してもよい時期が来た武器もあります。 

これは次シーズンにも、その後のシーズンにおいても続くことです。報酬リストが長くなりすぎるのを避けるためと、新しい装備の開発とリリースを続けるために必要なことですが、シーズン17の開始時には多数の武器がアイアンバナー、ナイトフォール、オシリスの試練から姿を消すことになります。また、手に入らなくなるかもしれない武器をコレクションに加えたいという方のために、シーズン18の開始時に姿を消す武器の一覧もご用意しました。1シーズンの余裕があれば、狙っている武器もきっと入手できるはずです。 

シーズン17の開始と同時にドロップしなくなる武器は以下の通りです。
  • アイアンバナー 
      • スナイパーライフル「オクルード・ファイナリティー」 
      • ハンドキャノン「ファイナイト・インパクター」 
  • ナイトフォール 
      • ショットガン「ザ・コメディアン」 
      • ハンドキャノン「カイブン」 
  • オシリスの試練 
      • サブマシンガン「シャユラの怒り」 
      • パルスライフル「ザ・メッセンジャー」 

シーズン18の開始と同時にドロップしなくなる武器は以下の通りです。
  • アイアンバナー 
      • ピストル「平和条約」 
      • マシンガン「アルコン・サンダー」 
  • ナイトフォール 
      • フュージョンライフル「プラグワン 1」 
      • ロケットランチャー「ホットヘッド」 
  • オシリスの試練 
      • スナイパーライフル「アイ・オブ・ソル」 
      • オートライフル「呼び起こす者」 

注: シーズン18はまだ先です!ローテーションに含まれる予定の武器は変更される可能性があります。

現時点でお知らせできる情報はありませんが、私たちは武器ローテーションに関するフィードバックを把握しており、将来的には解決策を講じたいと思っています。この調査は長期的なものになると予想されますので、次シーズンにおいてお知らせできることはあまり多くないと思われます。詳しい情報が入り次第、追ってお知らせします。 

武器のローテーションと、各アクティビティに登場する新しい武器についての情報にご期待ください。 


最近のスキル調整 

武器の話題が終わりましたので、最近のDestiny 2における話題や出来事に戻りましょう。最近では、スキル調整やクルーシブルにおけるエキゾチックアーマーの調整も行いました。来週4月27日(水)に配信されるDestiny 2 臨時修正4.0.1.1では、以下の変更が実装されます。



  • アクシオンボルトの基本クールダウンが91秒から152秒に増加。 
  • ボイド特性「バスティオン」使用時におけるタイタンのバリケードの基本クールダウンが53秒から82秒に増加。 
      • これでウォーロックのリフトのチャージ速度と見合ったものになります。 
  • PvPゲームモードにて、「攻勢防壁」で得られるグレネードエネルギー回復のボーナスが60%減少。 
  • ステイシス・クリスタルの近くにいる際に、「束縛の囁き」によって得られる対プレイヤーダメージ耐性のボーナスが25%から15%に減少。 
      • 対PvEターゲットについては変更点はありません。 
  • 再誕のグラスプ 
      • 「再誕のグラスプ」の使用時におけるダスクフィールドグレネードの基本クールダウンが62秒から152秒に増加。 
      • 「再誕のグラスプ」によって適用される、プレイヤーへのダスクフィールドグレネードのダメージペナルティが50%から20%に減少。 
          • 対PvEターゲットのダメージについては変更点はありません。 
臨時修正のリリースに合わせて、パッチノート全文の記事を公開予定ですのでご期待ください!  


ギャンビット研究室 - かけら泥棒  


来週は、2回目となるギャンビット研究室のテストも実施予定です。侵入スワップは好調であり、一定の条件に達した際に対戦相手が招かれるプレイ環境において、かけらのダンク、侵入の間隔、プライミーバルの回復に関する貴重なデータとフィードバックを得ることができました。今回の研究室では、4月27日から「かけら泥棒」のテストを開始予定です。

当初の研究室の予告から大きく変化した点はありません。 

根本的に、侵入者の元々のコンセプトは、圧倒的で危険な宿られたテローのようなガーディアン、つまり、新しいタイプの敵と戦わなければならないということでした。それはとても魅力的ですが、それが唯一の魅力的な侵入者ファンタジーであるとは考えていません。卑劣なかけら泥棒も、試してみる価値があると信じています。 
      • 2体のブロッカーの存在による通常のかけら吸収は無効化されます。  
      • その代わり、侵入者に侵入されている間、1秒ごとに自分の貯蔵庫から侵入者の貯蔵庫に1つずつかけらが奪われていきます。 

注意点として、侵入者がかけらを奪うには、貯蔵庫の近くにいる必要があります。これは単純な隠れんぼというわけではありません。前線の敵を排除するのを優先すべきでしょうか? それとも悠々とバリケードを張り、こちらが苦労して集めたかけらを奪おうとする屈強なタイタンを相手に戦う味方を助けるべきでしょうか?ハンターが煙玉を1つか2つ投げてレーダーを妨害してくるかもしれません。あるいはウォーロックが貯蔵庫の真上を狙って輝く泉を使い、送り込まれる宿られたブロッカーとの共闘を容易にしようとするかもしれません。 

皆さんからのフィードバックを楽しみにしています。今週いっぱいは皆さんのご感想に目を通す予定です。 


ドロップポッドのPrime報酬の準備を… 

つい昨日、相棒を新しい外見にしたいという友達と、面白いゴーストシェルの選択肢について話し合っていました。これは「バターバークのシェーダーに一番似合うのは何か」という疑問から始まり、Destiny 2のコスメティック報酬についての笑える批評へと発展しました。面白いことに、この小さなゴーストシェルは今月のPrime報酬のドロップに含まれているんです!何のことか分からない?では、簡単にご説明します。Prime Gamingに登録して、お使いのBungie.netアカウントとリンクすると、以下の素敵なコスメティックが手に入るほか、さらなる報酬が毎月登場します。簡単そうに思えますよね?本当に簡単なんです!今月のラインナップは、カッコいいスパロー、複数の船を1つにまとめ上げた船、そしてタワーで披露するのにぴったりのちょっとした愉快なダンスです。 



  • エキゾチックスパロー「スピアの先端」 
  • レジェンダリーの船「ほら話」 
  • レジェンダリーのゴーストシェル「ドロップポッド」 
  • レジェンダリー感情表現「挑発ダンス」 

Prime Gamingに関する詳しい情報については、サポート記事をご覧ください。 


クエストは… 何だっけ? 

 

Destiny 2に登場するクエストを全て把握するのは困難な場合があります。ときには、所持品に空きを作ったり、重要なストーリーの完了に向けて集中するために、クエストを放棄する必要が生じることもあります。放棄されたクエストはどこに行くのでしょうか?これについてはご存じの方も、そうでない方もいらっしゃると思います。今週のDestinyプレイヤーサポートチームは、来週予定されている臨時修正のスケジュールを用意し、さらに、聖杯を求めて旅立とうとするプレイヤーへの全般的なガイドも用意しました。  

今週の報告は以下のとおりです。 


競合モードのエンブレムの付与

競合モードの24時間の延長時間中に、レイド「門弟の誓い」を完了したプレイヤーには、「ピラミッドでの1日」の勝利の道のりとエンブレム「クリーバー」が付与されました。  

条件を満たしたプレイヤーは、ポストマスターを訪れて「失われた歴史」のパッケージを受け取ることで、「ピラミッドでの1日」の勝利の道のりが解除されます。この勝利の道のりを取得すると、エンブレム「クリーバー」がドロップします。 

クエストアーカイブ

クエストが見つからない、または以前放棄したクエストを再取得したいという方は、タワーの広場でポストマスターの隣にある「クエストアーカイブ」を訪れてください。ここで放棄したクエストを再取得できます。クエストはタイプ別に分類されています。 

放棄したクエストがクエストアーカイブで見つからないという方は、当該のクエストを受け取った元々のベンダーのページを全てチェックしてください。 

臨時修正4.0.1.1

来週4月27日(水)、Destiny 2 臨時修正4.0.1.1がリリースされます。メンテナンス時間については、以下のスケジュールおよびDestinyサーバーと更新ステータスのページをご覧ください。(以下すべて日本時間)     

  • 午前1時: Destiny 2のメンテナンス開始。    
  • 午前1時45分: Destiny 2がオフラインになります。     
  • 午前2時: Destiny 2 臨時修正4.0.1.1の配信が全プラットフォーム、全地域で始まります。     
  • 午前3時: Destiny 2のメンテナンス終了。 

以下は、臨時修正4.0.1.1で修正される予定の不具合の一部です。 

  • セイント14の評価報酬のオートライフル「呼び起こす者」にマスターワークのスロットがない。 
  • ナイトフォール(玄人)の「光の刃」と「堕落者の故郷」が、「完全制圧」の勝利の道のりにカウントされない。 
  • ギャンビットにて、特使を倒した後にプライミーバルのシールドが正しくドロップしないことがある。 

既知の問題

様々な既知の問題の調査を継続中ですが、ヘルプフォーラム(#Help)で報告された最新の既知の問題をお知らせします。 

  • ダスクフィールドグレネードの効果範囲内では、再誕のグラスプのダメージバフが効かないことがある。 
  • オートライフル「スイートソロー」のマズルフラッシュの輝度が高すぎる。
  • テキストチャットの文字が縦書きで表示されることがある。これはDestiny 2を再起動することで解消されます。 
  • ルミナのマズルフラッシュの輝度が、他のハンドキャノンと比べると高すぎる。 

Destiny 2の重大な問題に関する詳細情報は、既知の問題記事でご確認ください。他の問題に遭遇した場合は、ヘルプフォーラム(#Help)に報告してください。 


ライトよし、カメラよし、PvP圧勝よし 

 

ヒッピー: ふぅ。皆さんがお待ちかねのコミュニティ制作コンテンツにたどり着くまでには、たくさんの文字を消化する必要がありましたね。さて、ぜひご紹介したいと思っていたクールな作品がたくさんありますし、さらなる作品も届いてきています。現行シーズンの終わりが目前に迫ってきましたが、ひとまず皆さんのために楽しいアートと動画をご用意しました。1つ目は絶対に見逃せない作品です。PvPでの圧勝を披露する美しく編集された動画で、鬼才チームによって素晴らしい振付が行われた劇のようにも思えます。2つ目は?とにかく見てください。特にケイドのファンの方であればなおさらです。  

今週の動画: 目覚めよ


今週の動画: ケイド6の帰還



今週のアートで休憩 

 

サム: 木曜日は本当に大好きな日です。先週の作品ページは本当に魔法のようでした。いや、どの週も素晴らしいのですが… きっと皆さんもお分かりになることでしょう。今週ご紹介するのはタイタンのエチケット入門。私はパンチのやり方を練習しているのですが、ウォーロック使いなので本当に苦戦しています。そして、私たちのお気に入りであるサソナを描いた、忘れられないほど美しいイラストを取り上げないわけにはいきません。 



今週のアート: サソナ


いつも通り、#Destiny2Art、#AOTW、#MOTWのタグを付けることをお忘れなく。皆さんの作品が取り上げられる確率が高くなります。皆さんの作品を見るのを楽しみにしているので、ふるってご投稿ください!  


7は魔法の数字… 

この記事を書いている時点での話ですが、短い休止期間を経た試練が明日復活します。週末には再び研究室が登場予定で、エリア制圧を楽しめます!前回の試練ではちょっとしたバグが紛れ込んでしまい、「自信の証」のプレイヤーに想定より多くの「新」武器の報酬が配布されました。 

皆さん、ご安心ください!これは機能の一環でした。これについては水曜日のパッチノートでもご説明しましたが、この変更について再度お話ししたいと思います。過去数シーズンでは、試練の報酬に関する貴重なフィードバックとデータを得られました。フィードバックの中には、毎週月曜日に有効となる不敗プールについてのものがありました。これは、不敗プール外の様々なスキルレベルのプレイヤーにとって、今までよりも快適な環境を創り出しましたが、前述のフィードバックによると、不敗プール内のプレイヤーにとっては、得られる報酬にあまり変化がないのに競争がやや激しくなったように感じられたとのことでした。 

今後、不敗プールにいるプレイヤーは、任意の証において7勝すると対戦後に「新」武器がドロップする確率が発生するようになります。「不敗の証」を持っている場合でも、既に何回か敗北してしまった場合でも、合計7勝に達すれば対戦後に「新」武器がドロップする機会を得られます。この変更には以前から取り組んでいましたが、軽微な問題が生じたため、シーズン16の開始直前に変更を取り消すことになりました。この過程で「自信の証」に別のバグが生じてしまい、実装予定の変更がちょっとだけ明かされることになった、というわけです。ご迷惑をおかけしてしまい、申し訳ありませんでした。 

いずれにせよ、今週末は皆さんからのフィードバックを楽しみにしています。この報酬は、戦場で長期的な視点を好む方にとって望ましいものになるだろうとの感想をいただいています。私は[編集済み]で良い組み合わせのパークを引き当てたためしがないので、今週末はたっぷり時間を費やすつもりです。ひょっとしたら、この記事を読んでいるあなたとお会いできるかもしれませんね。 

この9000ワード(エディターで計算しました)にも及ぶ巨大なブログ記事を仕上げたら、数週間休みを取ってのんびりする予定です… おそらく雨の中で過ごすことになるでしょうが。太陽のもとじゃないのかって?シアトルの春の天気をご存知でしょうか?天気はさておき、肉体面と精神面の健康に気を遣うのは良いことです。もちろん、絶対にDestinyはプレイするつもりですが(楽しいイベントも登場予定ですしね)、車に乗って目的地を決めずにドライブしたいと思っています。山に行くかもしれませんし、ビーチを散歩するかもしれません。全ては道次第です。コミュニティチームの人数が増えたので、今までよりも一休みできる機会が増えるようになりました。

皆さんも今年は休みを十分に取れるといいですね。ぜひ、ご自身と他の方を大切になさってください。またお会いしましょう。 

それでは。 
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