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3年目のDestiny 2のシーズン

皆さん、こんにちは。

数週間前、Destiny 2の最近6か月程度を振り返り、膨大な(膨大過ぎる?)文字数の回顧記事[PART IPART IIPART III]を書きました。上手くいったこと、思っていたより上手くいかなかったこと、また私たちが考えるDestiny 2の未来について語ってきました。この秋明らかになる項目をいくつかご紹介します。

  • 「鉄の章」と同規模の拡張コンテンツ「影の砦」により、以前に比べて月がどのように進化したのか探索できるようになります。(曖昧な言い方ですね?ネタバレを避けるためです。まだリリースまではしばらく日数がありますから。)
  • プレイ方法や見た目の選択肢を広げるアーマーなど、ゲームの鍵となるシステムの全面的見直し
  • ナイトフォールストライクの変更を始めとした、ゲームの難易度制度の展開(プレビューをゲームズコムでご覧いただきましたが、他にもこれからいろいろと出てきます)
  • 「新たな光」*(詳しくは下記で)やクロスセーブなど、もっと気軽にフレンドとプレイするための機能(新しいPCプレイヤーも増えています。PCコミュニティの皆さんの温かい歓迎のおかげです!)

Destiny 2で大事にしている既存部分を掘り下げると同時に、Destiny 2をフレンドとプレイする際の障害となっていた禁止事項も撤廃します。

これは実に綱渡り的な試みです。Destinyを、初心者であっても、タワーを我が家と呼ぶプレイヤーになれるゲームにしたいと思っています。

1週間ほどタイピングせず手を休めたところで、シーズンの方針について、そしてDestiny 2が単一の進化する世界であるというビジョンの下、シーズンがどのようにストーリーを伝え、この世界を前進させていくのかについてお話しましょう。

ディレクターズカット PART IIIで、Destinyを変化し続ける物語の世界にしたいと言いました。その鍵となるのは、シーズンが3年目をどうサポートしていくかという点です。6月、フレンド同士で一緒にプレイしやすくする方法の1つとして、すべてをアラカルトつまり単品で提供する提案をしました。各シーズンを単品購入できるようにします。フレンドとプレイしたいものを選択することができ、シーズンごとに世界は姿を変えます。

3年目は、フルサポートされる4つのシーズンコンテンツがあります(昨年の年間パスにはシーズンは3つしかありませんでした!)。さらに今年は、各シーズン10ドルで購入できます。「孤独と影」年間パスのように、1年分のコンテンツを前払いする必要はありません。(参考までに、この新方針の最初のシーズンである「不死のシーズン」は「影の砦」に含まれています。ですが、「不死のシーズン」だけをプレイしたいのであれば、「影の砦」を購入せずに「不死のシーズン」を単品購入することもできます。)


Destiny 2の世界はシーズンごとに変化します

Destinyが新しいシーズンを迎える度、プレイヤーにはコミュニティの一員としてDestinyの進化する世界に貢献していることを実感してもらいたいと思っています。Destinyの各シーズンは、シーズン完結型の期間限定世界を描きつつ、次のシーズンへと繋がるものである必要があります。両方を兼ね備えることで、シーズンはDestinyの世界を前進させていくのです。

「不死のシーズン」では、ジャケットのクエストの一環で開かれたブラックガーデンに繋がるポータルによって目覚めたベックスが、月面に溢れ出てきています。イコラと共に、プレイヤーは「何かを行い、どこかへ行き、何かと戦い、別名[編集済み]とも呼ばれる問題を解決」しなくてはなりません。シーズンが終了すると、ポータルは閉じ、世界の状況は変わり、シーズン関連アクティビティはなくなります。

残るものもありますが。その頃には、シーズン9「暁旦のシーズン」の皮切りとなる[編集済み]の開始が近づいているはずです。

Destinyプレイヤーは、シーズンの中で世界がどう違い、どう変化しているのかを感じることができます。シーズンパスを保有するプレイヤーは、(これまでの年間パスでアクセスできたような)より充実した装備を手に入れるために、ブラックガーデンでマッチメイキングされたシーズンアクティビティに参加できます。ですが、目指すのは誰もが世界の変化に関与することです。

皆さんの活動によりシーズン終了時点で世界の状況は変化しており、またイベント関連のシーズンアクティビティも終了します。

これにより、Destinyの世界をストーリー的にも、また物理的にも進化させることができます。世界を意味ある形で変化させ続けながら、全てのアクティビティを永久に残してDestinyを維持することは不可能です。この方法であれば、私たちのチームは機敏かつ革新的になれるのです。世界の状況が変わり得るという条件の下でDestinyはより成長できます。また、「あのときその場にいたからこそ…」というストーリーの方が面白いでしょう。

しかし、世界の進化と並行してイベントやアクティビティが出現・消失しますが、非常に強力で重要な武器については、新しいプレイヤーやそのシーズンを逃したプレイヤーもアクセスできるように、各シーズンに限定されることはありません。シーズン終了後すぐではないかもしれませんが、高い競争力を維持するためにも、レジェンダリーやエキゾチックはシーズン終了以降も獲得機会を用意します。このことについてはまた後ほど説明します。これは新しいシーズンモデルに並び、Destinyコミュニティの要望に応えるため、シーズンを超えて展開する計画の一部です。

装備と武器の話の流れで、「あなたの理想的なガーディアン」を作り上げるために導入する変更点についても触れましょう。

D2Y3における報酬の方針
ガーディアンのカスタマイズ方法を深く掘り下げたとき、各シーズンの報酬メカニズムの一部を標準化し、報酬に明確な価値を与え、シーズン購入の価値を強調し、XPによる進行を予測可能にするような報酬システムが必要でした。

私たちは皆、追求が大好きです。あの完璧なコンビネーションを! それぞれのプレイスタイルに合ったものが出るまで。3年目は透明性そして予測性を向上させます。また、RNG機能は残り、意外にも自分が熱中する装備やコンビネーション発見に繋がるかもしれません。

「不死のシーズン」では、予測可能な報酬を2つ追加します。

シーズンアーティファクト
1つ目は、全プレイヤー対象の無料の新シーズンアーティファクトです。アーマー2.0の装備にはめ込む改造パーツをアンロックすることで、シーズンごとにガーディアンをより一層カスタマイズできるようになります。プレイするだけで獲得できるXPによりアーティファクトを強化し、次に使用したい改造パーツをアンロックすることができます。


改造パーツの強化とアンロックをしつつ、そのアーティファクトのパワーをシーズン終了まで上げ続きます(そうです、パワーキャップはありません)。アーティファクトのパワーは合計パワーレベルに直接足され、アカウント全体に反映されます。私たちはワクワクすると同時に恐怖を感じてもいます。ハードコアプレイヤーはシーズン中にどれだけアーティファクトのパワーを上げてくるのでしょうか。

そのアーティファクトを使い、サンドボックスでもっといろいろと実験したいと思っています。Destinyの過去5年間で、プレイヤーのパワーの陳腐化と恒久性に対し常に挑んできました(今も継続中です)。そのため、シーズンアーティファクトに関して何か新しいアイデアを思いついたとき、同じものを使い続けたり、永久的に維持したりせずに、プレイヤーにビルド変更力を与えるシステムの構築方法を模索してきました。

永続的な戦闘エコシステムに組み込むのではなく、期限付きビルドにしてきたいと思っています。

永久に残す必要はもうありません。アーティファクトはシーズンごとに異なるプレイ方法に焦点を当て、新しいパークを導入します。私たちは(もちろんあなたも!)もっと大胆に新しいパワーのコンビネーションや使い方を試せるようになるでしょう。アーティファクトに、シーズンごとにゲームに変化をもたらす作用を持たせたいと考えています。Destinyのようなアクションゲームの楽しみ方の1つに、新しいプレイ方法の発見があります。

以下は私の事例です。このシーズン中、私はウェンディゴを獲得しました。ストライクを山ほどこなしてゲットしました(仲間と「無視界の源泉」をプレイして手っ取り早く獲得したいという誘惑に駆られましたが)。ストライクではグレネードでのキルを稼ぐためにファイティング・ライオンを何度も使いました(なぜ「虚ろな空間」の最後に出てくる奴らはカウントされないんだ?!)。そこで気づいたのです。いつものPvEロードアウト(山の頂上は持っていません)では特に注目していなかったグレネードランチャーが自分の好みに合うことに。ですがファイティング・ライオンでプレイするうちに、グレネードランチャーの扱いや爆破のタイミングなどが上達しました。

そして、ウェンディゴのクエストでウェンディゴを獲得しただけでなく、これまで見落としていた武器への評価を改め、新しいスキル(そう、「スキル」です)を習得したのです。

シーズンアーティファクトとシーズン改造パーツは各シーズン終了時に消失します。しかし次のシーズンになると新しいアーティファクトや改造パーツが登場し、新たなパワーを追求することになります。この方法であれば、各シーズンのバランス選択をサンドボックスで試すことができます。小さな問題が生じてもシーズン中は手を加えず、あなたのお気に入りの極端に強いビルドを弱体化させずに済むでしょう。

シーズンのXP進行
シーズンに追加される予想可能な報酬の2つ目は、シーズンパスのランクです。8月15日のアーマーに関するストリームを見て気づいた人がいるかもしれませんが、あの時点では説明が何もありませんでした。文脈なしでは、先走って結論を出してしまいがちです。(人間とはそういう生き物です。私を含め、皆やりがちです。至って普通のことだと思います。)

ではこのランクについてお話しましょう。

Destinyのプレイ方法はプレイヤーごとに異なるため、各シーズンに複数の補完的な報酬源を確実に与え、またガーディアンを思い通りにカスタマイズできるようにしたいと考えています。アクティビティの一部としてRNG報酬は維持し、各シーズンで毎晩進行して報酬を直接追跡できるようにしたいと思います。最良の武器やアーマーは、相変わらず最も手強いモンスターや悪者たちの宝のクレートに入っています。ですが今後は「Destinyにログインしたけど何もやり遂げた気がしない」感覚を味わわずに済むようにしたいのです。

ネット上では様々なビルドについて議論が起こっています。シーズンランクは、Destinyのシーズンプレイに必要なビルドのようなものです。レイドのチームを組む、Googleで問題解決方法を探す、RNGに賭ける(大抵はハズレが当たる気がします)… そんな時間がないときは、バウンティの入手、ストライクへの参加、週間の挑戦の完了などで、シーズンパスのランクをアンロックできます。このランク制度は、家族がいる、フルタイムで働く、あるいは大学で卒業資格を取るのに忙しいコミュニティのフレンドをサポートします。ログインする、バウンティを入手する、エイリアン(またはガーディアン)を撃つ、XPを獲得する、またはフレンドと時間を過ごす、などプレイヤーの目的は様々です。

それに対応するため、各シーズンに100のランクがあります。シーズンパスを保有していない場合と保有している場合の報酬トラッカーを用意し、さらに直感的で見慣れたUXデザインを採用しました。他のゲームとは異なり、「敵を倒す」または「バウンティやアクティビティを完了する」など、すでにDestinyでやっていることを実行することでXPを獲得して進行することができます。単純にゲームをするだけで獲得できる、予測可能な報酬が増えるということです。

こちらがシーズンパスのUI画面です。



すべてシーズンの一環
シーズンランクのUI画面や報酬トラッカーだけでなく、シーズンパスによってDestinyのシーズンで考えられ得る全て(新しいアクティビティ、報酬、ストーリー、その他)にアクセスできます。最初のディレクターズカットで言及したように、報酬提供のより持続可能な方法が必要です。シーズンランクUI画面は、そのための大きな第一歩です。

では、これらを踏まえて、シーズンパス保有者が「不死のシーズン」(繰り返しますが、「影の砦」に含まれています)でアクセスできるものをご紹介しましょう。

  • シーズンパス保有者がアクセスできる新しいシーズンアクティビティ「ベックスの猛威」には以下が含まれます。
    • 4つのレジェンダリー武器ドロップ
    • 追加の週間・日刊バウンティ
    • 強力な報酬が獲得できる追加の週間の挑戦

  • エキゾチック弓「リヴァイアサンの息吹」が獲得できる新しい武器クエスト
    • シーズンパス所有者限定

  • 新しいエキゾチックハンドキャノン「エリアナの誓い」
    • シーズンパス非所有者はランク35で獲得
    • シーズンパス所有者はランク1で獲得

  • シーズンのレジェンダリーアーマーセット3つ(各クラスにつき1つ)
    • シーズンパス非所有者はランク25までに一式を獲得
      • 注:シーズン中に装備の購入が必要とされた年間パスとは異なる仕組みです。
    • シーズンパス所有者は、ランク1で3セット全て獲得
    • これらはシーズンアクティビティ「ベックスの猛威」でもドロップあり
      • よりステータスレベルの高いバージョンを入手するには、「ベックスの猛威」のプレイが必要

  • シーズンパス保有者の追加報酬: 
    • シーズン万能装飾アーマーセット3つ(各クラスにつき1つ)
    • 「エリアナの誓い」のエキゾチック武器装飾1つ
    • レジェンダリー武器装飾2つ 
    • 新しいフィニッシャー1つ
    • エキゾチック感情表現1つ 
    • エキゾチックの船1つ

プレイヤーごとの進行やプレイ状況
私たちの多くにとってDestiny 2は趣味ですが、生活の中でどれくらいの位置を占めるかは人によって異なります。毎日プレイする人、週に10~15時間プレイする人、時間を見つけてはログインする人など、様々です。Destiny 2は毎シーズン変化し、コミュニティが共にゲーム世界を変えようと取り組んでいます。そこで私たちは、コミュニティ全員がこのゲーム世界の一部であって欲しいと考えています。

新しいシーズンが始まると、全ランクをプレイヤーが購入できるゲームもあります。Destinyでは、どれだけの時間プレイしたかが重要です。魅力あるアイテムを最初にアンロックするのは、お金(pay)によってではなく、プレイ(play)したプレイヤーであって欲しいのです。可能な限り早くランク100に到達するために、ものすごい労力を費やすプレイヤーもいます。素晴らしいことです。

とはいえ、Destiny 2のプレイの仕方はプレイヤーそれぞれです。コミュニティ全体に、シーズンごとに変化するゲーム世界に関わってもらうため、プレイヤーがどう時間を使うかという選択肢を増やしたいと思います。プレイヤーの多くのプレイ状況を考えると、ランク100はこのシーズンで達成されるでしょう。ですが、それが可能なプレイヤーばかりではありません。

コミュニティのDestinyプレイ状況を把握するため、シーズン終盤でシーズンランクを購入できる挽回システムの導入を計画しています。プレイヤーがどのようにシーズンランクに取り組んでいるかしばらく様子を見て、確実な調整を行った上でこのシステムの開始時期を決定します。

不死のシーズンは10週間にわたって続きます。現在、シーズン最後の2~4週のどこかでの本システム有効化を検討中です。皆さんも生活があっていろいろと忙しいでしょうし、この時期に導入すればシーズン終了で全てがリセットされてしまう前に最後の報酬を獲得することができます。今までシーズンごとにパワーを挽回してきましたが、それと同じくシーズン後半でランクの挽回チャンスを提供するのは合理的だと考えています。本システム導入は出発点に過ぎません。シーズンがどう展開するかはデザインしたのは私たちです。つまり、「不死のシーズン」でのランク挽回システムの機能具合を見て、今後臨機応変に調整することができます。

皆さんの言いたいことは分かります。「シーズン終盤にプレイヤーにランクを買わせるために、異常に高いランクの到達に必要なXPを増やしたのか?」答えは「NO」です。例えば、社内チームのテストでは、バウンティがフルの状態でストライクをプレイした場合、かなりのんびりしたペース(ストライクプレイ1回につき18分)でも、1時間未満でシーズンのランクを1つ上げることができました。毎週、ガーディアンはボーナスXPも与えられます(アカウントごと)。週で最初に獲得する3ランクはXPが3倍になります。バウンティがフルの状態かつボーナスXPもある状態でストライクをプレイすれば、約8時間で10ランク獲得できます。あなた方のことですから、ランク達成のためのもっと効率的な方法をきっと見つけてくることでしょう。

今回この調整をしたのは、1週目から時間を費やす最も熱心なDestinyプレイヤーが、既に好きな時間の使い方をするだけでランク100に到達できるようにするためです。それが不可能だった場合は、私たちには調整する自由と力があります。どのようにランク100に到達するにせよ、Destinyが皆さんにとって我が家のような存在であることを願っています。ランク購入の必要が全くない可能性もあり得ます。私たちは何より、コミュニティが一緒にプレイすることをなるべく簡単なものとし、また変わりゆくDestiny世界の物語の一部であって欲しいのです。

シーズンランクも、シーズン終了時にはなくなり、次のシーズンのランクと報酬が始まります。また、シーズンアクティビティと同様に、シーズンを逃したプレイヤーがゲームプレイに重点を置いた重要報酬にアクセスできなくなるようなことを防ぐため、シーズンパスで導入されたレジェンダリーまたはエキゾチック武器は、以降のシーズンで獲得可能になります。こうした待望の報酬はすぐには入手できないでしょうが、半年以上かかることはないはずです。詳細はまた近いうちにお知らせします。

*新たな光、フレンドのために障害を排除、$0
私たちはシーズンパスの購入でアクセスできるようになるものをたくさんご紹介しました。ここからは、Destiny 2を無料でプレイして何を得られるかについて話しましょう。この秋、初めてDestiny 2をプレイするプレイヤーが多く現れるでしょう。私たちは全てのプレイヤーにとってDestinyが素晴らしい体験であって欲しいと思っています。特別で、またその世界に戻りたいと感じるDestiny 2の根幹にあるのは、そのコミュニティ、フレンドとの親交、またそれまでに築いた思い出があるからです。友人たちをDestinyに誘ってプレイできたらベストですよね。$0という無料タグは、その後押しができると思います。今秋のDestiny 2のデフォルト版は「新たな光」です。さらに「新たな光」で無料で入手可能なD2Y1の全コンテンツに加え、「不死のシーズン」でも無料の新コンテンツを数多く提供予定です。10月2日、全プレイヤーが(シーズンパスを保有していなくても)アクセスできる内容をいくつかご紹介します。


  • 月のロケーション探索
  • 「影の砦」のオープニングミッション  
  • 新しいストライク2つ
  • クルーシブルの更新
  • D1時代の2種類のPvPマップ(ウィドーズコートとトワイライトギャップ)の復活
  • クルーシブル研究室のサバイバル
  • アーマー2.0のビルドカスタマイズ
  • シーズンアーティファクト「ゲートロードの目」
  • 新しいフィニッシャー
  • 新しい最高峰武器2つ(ギャンビットとクルーシブル)
  • 以下を含むシーズンのランク無料報酬:
    • 新しいエキゾチック武器「エリアナの誓い」
    • レジェンダリーアーマーセット3つ(クラスごとに1つ)
    • レジェンダリー武器2つ
    • 2年目のベストブライトエングラム 
    • グリマーとアップグレードモジュール

シーズンランク無料報酬でもらえるレジェンダリーアーマーや武器は、シーズンパスでアクセスできる報酬のサンプル品のようなものです。アーマーのベストなステータスコンビネーションを見つけるには、シーズンアクティビティに参加しドロップを受け取る必要があります。ですがアーマーを全て揃えるだけであれば、シーズンパスを保有していなくてもスタンダードバージョンを入手できます。

シーズンパス保有者が獲得できる新エキゾチック「エリアナの誓い」は、シーズンパス非所有の場合でもドロップします(ですがシーズンパスを保有している方が早い段階でゲットできます)。シーズンパス非所有者向けの報酬に、無料で融合できるアップグレードモジュールなど、ゲームの質の改善に役立つものも多く用意しています。

2年目に適用していたらどうなったか
大量の情報を詰め込みましたね(これまでのディレクターズカットより画像が多くて良かったです)。もし3年目のシーズンのやり方を2年目のコンテンツに適用したらどうなっていただろうかと考えています。 

X年目の逆Destinyの「錬成のシーズン」を想像してみましょう。

(ペチャクチャお喋りの時間の始まり…)

シーズンが始まる1週間前には、プレイヤーにはメッセージが届きます。書いてあることは単純で、「私はこの地に戻った。12月5日午前3時15分に会おう――エイダ」 このメッセージカードを受け取ったら、トラベラーの上にカウントダウンタイマーが表示されます。タイマーが0になると、タワーにいるプレイヤーたちは、ザヴァラとシャックス卿の間に、見たこともない船が着陸する様子を目撃します。そこから現れた人物はタワーを抜けて、長く閉ざされていた扉を開きます。そのキャラクターはフードを脱ぎ、追いかけてきたプレイヤーに挨拶します。「私の名はエイダ。私たちにはやることがある」

ナビゲーターのシーズンパスは更新され、報酬が明らかになり、エイダとプレイヤーはシーズン期間中続く活動を始めます。炉の精錬、バウンティの完了、材料の発見、ブラックアーマリーのアーマーセット作成、新しいレイド「過去の惨劇」への参加などです。Dattoがきっと最初にそのレイドを終えることでしょう。

早い段階で武器の鍛造を目指すプレイヤーたちが新しい武器を鍛え作るにつれ、エイダ周囲の空間に変化が現れ始めます。プレイヤーたちの作業から得られた図面データは、新しい武器や改造パーツに繋がります。これらの武器や改造パーツを入手するには、必ずしもシーズンアクティビティへの参加が条件ではありません。いくつかはストライクの遭遇戦で見つかるでしょうし、「最後の望み」で鍛造されるものもあります(ブラックウィングレアのアルケミーラボのように)。

コミュニティがプレイを進めると、メイン目標が明らかになります。シーズンパスランクをアンロックしたプレイヤーが一定人数に達した段階で、全プレイヤーを対象にシネマティックが解禁されます。放浪者とエイダが対立し、何かについて議論しています。シーンは放浪者がエイダの背後にある銃の図面を見て片眉を上げるところで終わります。

シーズンが終わりに近づくと、プレイヤーたちは放浪者に呼び集められます。タワーに新しく作られた空間で、放浪者が最初に仕事を頼んだのは「ドレドゲン」を獲得した者たちです。そして放浪者の新しい詐欺商売の資金を提供するため、プレイヤーたちは集めた材料を寄付します。放浪者は、エイダの背後にあった銃の図面について話し続けています。

シーズンの最終段階になると、エイダの部屋がまるで荷造りされたようになっていることに気づくでしょう。彼女は出ていきました。銃の図面も見当たりません。数週間かけて備品を仕舞い、現れたときと同じように消え去ったのです。品物や炉と共に、エイダの姿はありません。

エイダは不在でも、彼女の武器やアーマーの図面を預かっているから順番に提供する、とバンシー44は言います。

そしてあなたは、サプライズがあるからと放浪者に呼ばれました…

(ペチャクチャお喋りの終わり)

今日のところは、上記の「もし~だったら」部分は架空のお話ですが、このようなことを可能にし、またシーズンパスをよりDestinyらしくするための技術開発に取り組んでいます。

まとめ
3年目のシーズンパスは、とても真新しく感じる点もあれば、「孤独と影」の年間パスの体験ととても似ていると感じる点もあるでしょう。すべてを単一の進化する世界に合わせるため、またDestinyのストーリーを有意義に前進させる方法として、シーズンパスの仕組みがDestinyの中核的ゲーム体験の付加的存在となることを意図しています。(これからも祝日イベントや迷宮、シークレットミッションなど、様々なサプライズは続けていくつもりです!)進化でもあり実験でもあります。プレイヤーの皆さんと共に、このゲームをより良くしていくために素早い対応とベストな決定をしていきたいと思っています。単一化されたシーズン方針によって、Destinyの世界が今後数年でどう変わっていくのか楽しみです。

(ディレクターズカットに対するコメントや反響をいただきありがとうございます! 来年のディレクターズカットから削除するエピソードやフォーマットの変更点を既にリストアップしています。)

それでは、また。 
ルーク・スミス 
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