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ディレクターズカット - PART II

皆さん、こんにちは。

ディレクターズカットのPART IIをお届けします。ここ半年のDestiny 2の振り返りと、「影の砦」とその少し先の内容についても触れていく予定です。PART Iをまだ読んでおらず時間に余裕のある方は、こちらもぜひお読みください
 
PART Iはかなり長くなってしまったので、今回でこの更新も最後になるかなと思っていました。ただ、アベンジャーズにしても、綺麗に『インフィニティ・ウォー』『エンドゲーム』に分かれて収まったわけじゃありません。つまり、まだ続くということです。「3000回愛してる」 

「影の砦」に向けての見通し
今秋は、Destiny 2を私たちの目指す形に近付けるための第一歩となります。 
 
今年は忙しい1年になったので、まずは簡単に振り返ってみましょう。 
  • Destinyのパブリッシャーとしての役割も担うことになり、皆さんのお手元にできるだけ早く新しいコンテンツ (「影の砦」)を届けたいと考えていました。
  • 新たなガーディアンをこの世界に招き入れるために、「新たな光」を無料でリリースし、新規ユーザーへの入り口を開放することにしました。 
  • 皆さんが夢見ていた場所(SteamとGoogle Stadia)でプレイできるように、新たなプラットフォームでDestiny 2プレイできるようにしました。 
  • Destinyを進化し続ける1つの世界にするため、最初の一歩を踏み出しています。 
  • これらの作業を進めながら、これまでご紹介してきた多数のシステム変更にも取り組み、さらに「影の砦」の発売に向けて詳細を公開していく予定です。 
 
今秋の予定は以下の通りです。
 

RPGの育て方: 奥行きを持たせ、カスタム性を改善

DestinyのRPG要素が(私たちと同じように)好きな人のために、じっくりと噛みしめられるようなステータスをキャラクターシートに追加したいと考えています。プレイヤーの外観に関する選択肢を増やす予定です。さらにアーマーに工夫を施し、Destinyのアイテムハントが楽しくなるようにしたいと考えています。そうすることで、完璧な能力を持つアイテムを見つけたときの喜びも大きくなります。

アーマーについて(PART I): 改造パーツ、ステータス、代償
自由にゲームをプレイしながら改造パーツを入手し、ガーディアンをよりカスタマイズできるようにするために、今秋に向けて多くのアップデートを重ねてきました。ゲーム内の様々な数値について変更を行い、UIを一新し、外観から能力を分離させる作業に着手しました。

ここから少し余談をさせてください。

本筋について話す前に話しておきたいことがあります。PART IでMTXについて触れた箇所が誤解を生んでしまっているようです。私の書き方が不明瞭だったかもしれません。複数の意味で解釈できてしまうような言い方だったかもしれません。アーマーについて話す前に、まずはこの点をクリアにさせてください。 
 
Destinyはこれまでも、そしてこれからも、アクティビティをこなすことで、武器、アーマー、ゴースト、船、スパロー、シェーダーを獲得し、その獲得したアイテムによってキャラクターが功績を他のプレイヤーに見せつけることができます。たとえば、たくさんレイドをこなした、アイアンバナー装備をゲットした、クルーシブルを死ぬほどプレイした、ギャンビットをひたすらプレイして肩パットのところに雨水を集めたかった、ルーンテーブルでアストロシャーマン装備のセットを作成した、ストライクを繰り返しこなして人から怒りを買うようなロールのついたマインドベンダーを探した、などなど、そういった功績です。 
 
ひとつはっきりさせてください。今後もそこが変わることはありません。 
 
新しいアーマーシステムは、ほしいパークやアーマーを(現状Destiny 2で入手可能な膨大なアーマーの中から)探し、そのアーマーを購入することで望む属性やステータスを達成し、自分のガーディアンを作り上げられるようにすることが狙いです。 
 
Destinyには、スパロー、船、感情表現、ゴースト、ホログラム、武器、万能装飾といったアイテムを取り扱うMTXストアも存在します。ストア内のこれらのアイテムは定期的に入れ替わり、シルバーまたはブライトダストで購入することができます。今秋より、ブライトダストはゲーム内通貨として、エングラムを大量に購入してバラバラにばらすことで入手するのではなく、バウンティを完了することで入手できるようになります。 
 
「影の砦」では、各ロケーションやアクティビティより、アーマーセット、武器、ゴースト、船、スパローを入手することができます。 
 
閑話休題。アーマーの話に戻りましょう。

私たちはまず、ゲームを進化させるにあたって、Destinyの歴史のどの時点(「降り立ちし邪神」や「鉄の章」あたりだと思います)が有効な出発点になり得るか、そしてまた、どの指針を基に新たな設計を考えるべきなのかを検討しました(ゲームプレイと外観を分けることで、両方の要素に対する選択肢を増やすことが目的です)。
 
このトピックについては8月14日の配信で詳しく話しましたが、主だったポイントを以下にまとめます。
  • アーマーのエネルギーメーターが1~10になる。 
  • 材料と通貨を使用することで、選択したアーマーのエネルギー値を増加できる。 
  • 改造パーツにはエネルギーコストと属性との親和性が存在する。改造パーツを装備するには、そのアーマーが適した属性を持っており、エネルギーが不足していないことが条件となる(例えば、ハンドキャノンリローダーはボイドエネルギーを3消費するので、エネルギーが3以上のボイド属性のアーマーでなければ使用できない)。 
  • 上記に伴い、改造パーツなどをチューニングできるベンダーを追加。効果(リロード効果がどの程度速度に影響を及ぼすのか?)やコスト(ソケットにこのパーツを装着するコストはどれくらいか?)を調整し、異なる属性プールに改造パーツを追加するなど、様々なことが可能です。 
  • ゲーム内で入手できる改造パーツはいわば、全てのアーマーに装備できるパークのようなものです。つまり、上位アクティビティで強化版ハンドキャノンリローダーを入手すれば(強化版パークは上位アクティビティでのみ入手可能)、条件を満たす新しいアーマーに改造パーツを装備することができます(改造パーツは 消費されず、わずかなコストを払うだけで取り外し可能)。 
 
以下の属性がアーマーにランダムに付与されます:  
  • ソーラー、アーク、ボイドの3属性 
  • アーマーの初期エネルギー値もランダムで設定(いずれの場合でも10まで上げられる)
  • ステータス数値は全てランダムで設定(知性、鍛錬、腕力、可動性、耐久力、回復力) 
 
「降り立ちし邪神」と同じように、ステータスにはクールダウンを短縮するブレイクポイントが存在します(合わせて、スパローがキャラクターシートに表示されるようになります)。
 

数学の時間:

本日、Destiny 2では、基本チャージ速度を新システムのステータス値である30に変更します。30にするのはそれほど難しいことではありませんが、当然、乱数発生器のローラーコースターに乗って、ステータスを30にしたいと考える人も(もちろんあなたではないでしょうが!)いるはずです。優れたステータスの付いたアイテムを手に入れれば、改造パーツを使わずに、優れたチャージ速度を達成することができます。改造パーツを1つも使わずに、知性+100のビルド(上限100)でさえも実現可能です。改造パーツの中には+10を付与してくれるものもあるので、必要に応じてステータスを補強することができます。 
 
ですが、特化型には犠牲がつきものです。知性に特化すれば、当然ながら他のステータスが犠牲になります(例えば、グレネードが回復が遅くなるなど、付与されるステータスによってさまざまです)。ただ、グレネードの回復が遅くなれば、これまで分解していた「解体業者」パーク(「解体作業者」パークがメインウェポン以外では非常に有用なことは私も知っています!) が魅力的に見えてくるはずです。 

数学の時間はこれでおしまいです。
 
Destinyには、これまでたくさんのアーマーが登場してきましたが、現状プレイヤーが獲得可能なアーマーを切り捨てるようなことは避けたいと考えてきました。よって、ゲーム内のドロップについても余さずアップデートを行い、新たなシステムとバランスを調整しました。この変更により、スロアンから小さなタイタン用ショルダーパッドをもらい忘れたプレイヤーも、新たなシステムをベースにした能力を持った同アイテムを入手できるようになります。 

今秋から入手できる新アーマーには、現行の多くの改造パーツが使用できません。ですが、それらの改造パーツはすぐには廃止しません。例えば、現在使用中のアーマーに付いているスーパースキル改造パーツは今後も有効ですが、新アーマーに付けることはできません(その代わりに知性の改造パーツを付けることは可能)。
 
このような仕様にしたのは、長期的に見た際に、アーマーの進化はDestinyにとって大きな一歩になる一方で、皆さんに移行する期間を設けたいと考えたからです。 

PART II: アーマーの移行
新たなステータスシステムを通して、ゲームに奥行きを持たせ選択肢の幅を広げるため、アーマーに関していくつか調整を行います。現行のDestinyの全アーマーを新スタータス仕様に変更したので、新たなシステムに移行するとクールダウン時間が変わることになります。「影の砦」のパッチが配信された時点で、古いアーマーのクールダウン時間を確認することができます。 
 
「今持っている古いアーマーとパークが丸ごと否定された気分だ。Bungieに強制的に新システムに移行させられて、使ってるアーマーのパークも全部ダメになって、「孤独と影」をプレイした時間も年間パスコンテンツも全部無駄になった」とプレイヤーに感じさせるような事態は私たちとしても望んでいません。
 
今回の変更は以下のような影響をもたらすと考えています。
 
自分にピッタリのパークがついたアーマーセットを所持している(自分好みの強化版パークが全て揃っている)ようなヘビープレイヤー(あるいはとても幸運なプレイヤー!)は、しばらくの間はそれを使用することになると思います。「世界初」のレイドチームは間違いなく、「影の砦」のアクティビティを通して強化した「孤独と影」時代の装備品を使用することになるはずです。 

数週間が経過し、プレイヤーたちが「影の砦」のパワー上限に近づき、強化パーク付きの改造パーツを入手するようになれば、多くのヘビープレイヤーが移行し始めるはずです。プレイヤーは新アーマーと現行のアーマーを自由に組み合わせることができます。 
 
完璧な能力を持った装備品を所持していないプレイヤーについては、それほど迷うことなく新アーマーシステムに移行できると思います。社内チームによる長期間のテストプレイでは(Velveetaではなく、社内プレイヤーとテスターで構成されたチームです。補足: PART IでVelveetaチーズにかけて冗談を言う機会を逃したのは本当に残念です。そこに気づくとは、さすがはRedditです!)、メンバーはメインのガーディアンでは現行アーマーを使用していましたが、サブキャラクターはすぐにアーマー2.0に移行していました。 
 

LiveJournalを覚えていますか? さっそく実践していきましょう。

私のプレイスタイルは、ファッション、機能、効率をごちゃませにしたものです。使ってみたいと思ったアイテムでなければ、資源を割くことはありません。特定のパーツや能力がアクティビティに求められない限り、融合を行うことはほとんどありません。好きなクラスもなく、どのクラスでもプレイします。効率の良いクラスか、あるいはその時のグループに必要なクラスを考慮して選択しています。個人的には、挑戦のしがいがあるゲームが好きで、難易度が高くなるほど得るものも大きいと考えています(競合モードで世界初に挑戦する際には、アクションゲームのスキルが要求される仕様は個人的にも大好きです)。好きな武器のタイプ(貸してあげます)があるので、飛び抜けて効率が良いために、特定のタイプの武器を常に使い続けなければならない状態というのは、かなりストレスを感じます。実際に私も、効率重視――効率が求められるコンテンツをプレイする時――の武器を使うしかないと感じる時があります。これが原因で、チーム内でも、とても面白いものを作ったはいいけど、実際にはそれほど効率の良くないものが生まれた時に興味深い議論が交わされます。風変わりな武器を使ってパトロールで暴れ回るのも悪くはありませんが、シーズン初期の「悲哀の冠」のグループでこの手の武器が使用されることはないでしょう。いずれにせよ、このコンテンツをできるだけ早くクリアすることが私の目標です。 

レベル上げ中の私のキャラクターの外見はどれも基本的に酷く、本編クリア後は見た目に注意を払うようになります(色覚異常を持っているので、本編クリア後にしても見た目は相変わらずだと友人からは言われますが…)。私の場合、優れた能力を持つアイテムは保管して、レイドで使用しないアイテムは全て削除して、パワーアップ中に新装備や好みの外見の装備を使うようになります――そして、ジャケットのクエストを始める頃には、高機能なレイド装備の融合を行います。 
 
LiveJournal記事のまとめ。

最初のトピックに話を戻しましょう――私たちはこの移行のタイミングを、最終的には皆さんの手に委ねたいと考えています。すでにステータスの研究を始めている方もいるのではないでしょうか。万能装飾と現行のアーマーを組み合わせてファッションを一新したいと考えてるプレイヤーもいるかもしれません。もしくは、私のように、その両方を(名ばかりのフレンドからバカにされないように)実行したいと考えているプレイヤーもいるのではないでしょうか。 


パワーの追求: プレイヤーの選択肢の増加 

私たちは、パワーとステータスを追求しながらビルドを形成する過程で、もっと選択の幅を増やしたいと考えました。制限なしに、「いつでも何でも好きなようにプレイする」状態ではないにしても――無制限にすると数多く用意されている様々なアクティビティには参加せず、効率だけを求めるようになるので――これまでよりも自由度の高いものを目指しています。 

DestinyのXPも、長年私たちを悩ませ続けてきました。慎重に検討を重ねていきたいと考えていた問題ではありますが、今がまさに精査の絶好の機会なのかもしれません。 

このセクションでは、パワーと今秋予定されている変更について話していきます。  

PART I: パワーソース、プライム、ワールド
PART Iで言及したように、Destiny 2のパワーソースの数は、年間パスの期間中に急増しました。「影の砦」ではその整理を行います。パワーソースの数を「孤独と影」のリリース当時の水準に近づけることを目標にしています。「孤独と影」では、低レベルアクティビティ(自分のパワーがそのアクティビティのパワーレベルよりも高い状態)だと、そのアクティビティの報酬レベルが低くなります(高レベルアクティビティではその反対)。「影の砦」ではそれを変更します。新システムでは自身のパワーレベルに関係なく、一定のパワーレベルの報酬が手に入るようになります。 
 
私たちは長い間、Destinyのさまざまな要素について、短期的、中期的、そして長期的な目標を話し合ってきました。
 
それぞれの違いを簡単にまとめると次のようになります。短期的目標は1日~1週間で到達可能なもの、中期的目標は完了までに数週間を要するもの、長期的なものは1シーズンから数シーズンを必要とする目標です。一部の(私含め)プレイヤーは、ゲームの1つの要素が上手くなるまで一生かかる場合もあります(これは個人的な熟練度の目標です)。
 
最大パワーに到達するのは、パワー上昇に重点を置くプレイヤーにとっては中期的な目標と言えるでしょう。そういったプレイヤーにとって、ステータスの追求と後々行うことになる新ビルドのテストは、長期的な目標になるはずです。なぜ「後々」なのかと言うと、今秋の新アーマー/改造パーツのフレームワークを用いたビルド構築について、私たちは今まさに第一歩を踏み出したばかりだからです。有用なビルドを構築するのに何が必要なのか、現段階ではまだ分からないことばかりです。これまでに見たこともないような奇抜かつ独創的な方法で私たちを驚かせてください。楽しみしています。 
 
プライム・エングラム
プライム・エングラムについては小規模な調整をいくつか行います。パワーが900に到達するとドロップするようになり、750~900の間はその分が累積するようになります。1週間で入手可能なプライム・エングラムの数を増やし、それに合わせてそれぞれの価値のバランスを再調整しました。
 
ワールドドロップ
パワーレベルに対する貢献という意味では、ワールドドロップは無駄だと感じることも多いのではないでしょうか。それを避けるため、プレイヤーのパワーレベルを最低限以上に押し上げるようなアイテムがドロップするようになります。「影の砦」のワールドドロップでは、プレイヤーのその時点のパワーレベルと同等のアイテムが一定確率でドロップします。 

以下はその一例です。プレイヤーの全体パワーレベルが912。グローブは906で装備品の中で最も低い。レジェンダリーエングラムを開けると、912のグローブを入手できる場合がある(パワーレベルが6上昇)。 

この変更を行う理由は、現状のワールドレジェンダリーがやや過小評価されていると感じているからです。パワーの上昇を大きく加速させるものではありませんが、目的もなく歩き回ることやレジェンダリーアクティビティのランダムドロップが多少は価値のあるものになるはずです。
 
PART II: 「新たな光」に備えて
「新たな光」の重要要素の1つが、フレンド同士を隔てている障壁の破壊です。現在、パワーレベルがまさにその障壁の1つとなっています。 

プレイヤーによってはパワーレベルが原因で、「私たちには異なる目標がある、だから一緒にはプレイしない」ということにもなりかねません。パワーレベルが10から始まる新キャラクターの場合、他のコンテンツを全てプレイしなければスタートラインには立てないと感じるはずです。そして非常に長い時間をかけて、ようやくこのゲームを薦めてくれたフレンドとプレイできるようになるのです。 

このような状況は好ましいとは言えません。誰かにMOBAを薦めて、「100時間プレイしてラストヒットを学んだ後で一緒にプレイしよう」と言っているようなものです。(これは実際に私が友人から言われたことです。皆さんにも悪い友人はいますか? 書いているうちにふと聞いてみたくなりました)

「新たな光」ではそうなってほしくありません。 
 
新規プレイヤーとベテランプレイヤーがすぐに合流できるようにしたいと考えています。ブラックアーマリー以降、シーズンごとに慎重に選択を重ねながら模索してきました。放浪者のシーズンと絢爛のシーズンでは、プレイヤーのパワーレベルをブーストするバウンティを実装しました。「新たな光」と「影の砦」ではその規模をより大きくし、理念を変えることなく、リリース時点での本機能の最適化を行っていく予定です。 
 
復帰するプレイヤーや新規プレイヤーのために、今秋はパワーレベルを750に設定します。「影の砦」開始時には、皆で協力してプレイしてもらいたいと考えています。まとめると以下のとおりです。 
  • 「影の砦」と「新たな光」のリリースに伴い、ゲーム内の全アイテムのパワーレベルが最低750に引き上げられる。所持品(および保管庫)内にあるアイテムは自動的にレベル750に上昇する。 
  • 全プレイヤーのアイテムが無料で一斉に融合されると考えれば分かりやすいかもしれません。 
 
つまり現時点では、お金を払って装備品を融合するのをやめることもできる(むしろやめるべきです!)ということです。また、変更により性能が改善されることを期待して、パッチノートがリリースされるまで処分を保留しているCクラスの武器も同様にパワーレベルが引き上げられます(多くの強化が予定されていますが、今ここでネタバレをしたい欲求に駆られますが、以前に説明したように、この記事はパッチノートではないのでご了承ください!)

 
PART III: さらなるパワー、さらなる問題(More Power, More Problems)
(最初は"More"ではなく"Mo'"としていましたが、残念ながらBad Boy時代のBiggie、Puffy、Maseを知らない世代もいるようなので変更しました。それと、ここを変更したのにハイランダーの引用を残したのは確かに少し不自然だったかもしれません。どちらもESRBレイティングのTeen指定でない場合はなおさらです)

まず最初に言わせてください。プレイヤー全体のパワーレベルの上昇は、より大きな問題の発生を暗示しています。初めて「新たな光」を起動させた時、突然レベル750になるのはかなり奇妙な状態になるはずです。  
 
Destinyのパワーレベル(Destiny 1では「光」)は長年に渡り、多くの調整を求められてきました。Destiny 1では、プレイヤーが追求すべきものの1つとして機能していました。Destiny 1では、パワー/光はそれまでに積み上げてきた実績の象徴でした――ただ、その栄光のバッジには問題もありました(レイドブーツが原因で29以上に上がらない、など)。 
 
Destiny 1では光/パワーレベルをプレイヤーの頭上に表示することで、プレイヤーにレベル上げを推奨していました。時間の経過に伴い、私たちは光/パワーを上げるための手段を増やしていきました(ナイトフォール、アイアンバナー)。「降り立ちし邪神」ではネームプレートから光の表示を消し3桁の数字に変更し、キャラクターの真の力を示すような数値としてではなく、光を3桁のアイテムレベルのような存在に作り替えようとしました。 
 
Destiny 2の発売当初は、パワーの壁を低くし、過剰にゲームを簡略化し、アイテムを簡単に入手できるようにすることで、優先的に新規プレイヤーを取り込み、ゲームクリア後コンテンツを1人でも楽しめるようにしたいと考えながら(私たちのこの考えは残念ながら間違っていましたが)、「孤独と影」の勝利の道のりの元となるような機能の開発を進めていました。 

さらにその期間中に、プレイヤーがレイドやナイトフォールに参加しなくてもパワーを限界まで高められるように、パワーの民主化を実施したのです。どの週間イベントでもほとんど自由にこなせるようになりました。「孤独と影」により、マップに黄金の源泉が追加され、1年を通してパワーソースの数が増加していきました。 
 
パワーはプレイヤーの与ダメージと被ダメージに大きく関係しています。むしろ、それが一番重要です。それを追求することこそが本質だったのです。ゲームプレイのスペシャリスト――インポートした自分のキャラクターを使用して、長期間に渡ってテストプレイに参加してくれる熱心なDestinyプレイヤーたち――から、パワーを上げきった後でないと楽しめない要素が多すぎると何度も指摘を受けてきました。数年にわたり、私たちはそのパワーの壁をどんどん低くしていきました。最大パワーに達するのまでの条件をどんどん緩くしていったのです。
 
パワーの重要性の衰えと共に、目標を増やすために、勝利の道のり、称号、コレクションなどを追加しました。
 
「影の砦」では、少し違ったことを試してみようと考えています。 

まず、そのシーズンをテーマとした、固有のシーズンアーティファクトを追加します。 

アーティファクトのレベルが上がると、次のことを行えるようになります。まず、シーズアーティファクトの改造パーツを獲得できるようになります――特殊な改造パーツで、そのシーズン中だけ装備できます。この改造パーツには実験的なものだけでなく、エネルギーコストを抑える強力なものもあり、使用することでプレイヤー(私たちを含め!)によるビルド構築の幅がさらに広がります。

次に、シーズンアーティファクトはプレイヤーにパワーボーナスを付与します。ただこのボーナスは装備品ではなく(ドロップアイテムのパワーも上がりません)、そのプレイヤーの全キャラクターに付与されます。つまり、シーズン中にパワーを上げたいのに、上位アクティビティに参加できない、もしくは参加したくないプレイヤーも、その恩恵に授かることができます。レイドやアイアンバナー、あるいは[編集済み]に参加しなくても、そのシーズンのパワーボーナスを享受することができます。アーティファクトのレベルを上げてパワーを上げることは、シーズンキャラクターが成長することを意味します。各シーズンごとに、プレイスタイルが変わるような新たなパーツを持つアーティファクトを用意する予定です。また、シーズンごとにパワーボーナスはリセットされます。

パワーソースのリストを整理すると共に、「影の砦」では最高峰のパワーソースも登場します。これらのパワーソースは、シーズン8で950パワーを越える装備品を獲得できる唯一の手段でもあります。 
 
まとめると次のようになります。最高峰の報酬により、プレイヤーはパワー950を越えることができる。これによりパワーは、Destiny 1初期のレベリングの形式に少し戻ります。プレイヤーを調べてそのプレイヤーが960レベルの装備品を持っていたら、そのプレイヤーが上位アクティビティを何度もこなしてきたことが一目で分かります。一応言及しておきますが、上位アクティビティをこなしてパワーを上げても、他のパワーソースは引き続き強力な装備をドロップします。 
 
つまるところ、Destiny 2のパワーはまだ未完成だということです。今年は「影の砦」のために、シーズンパワーボーナスや最高峰の装備を入手できる上位アクティビティなど、いくつか調整を行う予定です。ただ、今後のことを考えると、改良することでパワーシステムに良い影響を及ぼすのではないかと考えています。プレイヤーに多くの選択肢を与え、パワーにどこまでの意味を持たせるのか検討を重ね、シーズンごとにプレイヤーを飽きさせないように努力しながら、プレイヤーの前進を妨げないようにするという意味でも、このシステムには大きな可能性が秘められています。 
 
Destiny 1についてひとつ懐かしく思うのは、アイテムのメーターを満たし、材料を使ってアイテムをレベルアップすることができました。最終的には、亜空間と眩い材料で溢れかえることになりましたが、この手の材料が存在していたことで、より長期的に強力な装備品を追求することができました。材料の枯渇は必要なことだと考えています――ただその材料を手に入れる手段を知っていることが前提です。「影の砦」では嬉しいことに、その手の要素がDestinyにいくつか戻ってくることになります。
 
マスターワークのコアをお探しですか? 確かに今年は、この点についてあまり良い答えを用意できませんでした。私たちもそこから教訓を得ました。 

ディレクターズカットのPART IIIを見逃さないよう、bungie.netにチャンネルを合わせておいてください。今秋Destinyに導入される、MMOアクションゲームのアクションパート(戦闘とPvP、そして進化し続ける世界のボーナスセクション)を中心に取り上げる予定です。 

それでは、また。 
ルーク・スミス
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