Cette semaine chez Bungie - 27/05/2021

27 MAI 2021 - Cozmo_BNG

Cette semaine, chez Bungie, nous avons exposé les faiblesses du réseau vex. 

Ce fut encore une semaine de la Saison du Symbiote chargée en contenu ! Les Gardiens se sont infiltrés au plus profond du réseau vex dans la nouvelle mission Effacement, et une nouvelle activité Surcharge à six-joueurs est maintenant disponible sur la Côte enchevêtrée. Rendez-vous là-bas et aidez Mithrax à arrêter cette nuit sans fin ! 

Au cours du weekend, le raid « Le Caveau de verre » à ouvert ses portes pour la première fois dans Destiny 2. De nombreuses escouades de Gardiens se sont aventurées dans ses profondeurs et ont redécouvert un sentiment familier, ainsi que quelques nouveautés. Voici une petite bande-annonce si vous n'êtes pas encore allés voir. 



Certains d'entre vous étaient inquiets à l'idée d'un potentiel bug qui permette aux joueurs de vaincre Athéon assez rapidement. Cependant, certains tests additionnels ont prouvé qu'il s'était bien adapté au fil des années, et ce n'est plus aussi simple de l'éliminer. Nous continuons de garder un œil sur tout ça.  

En parlant de garder les choses à l'œil, nous avons eu le plaisir de regarder la course pour la Première mondiale au cours du weekend. C'est toujours excitant de regarder les escouades découvrir le nouveau contenu d'un raid. Si vous l'avez manquée, retournez sur le lien de vidéo à la demande de votre créateur favori, ou regardez la rediffusion de la course de Broman et Reck sur leur présentation de l'événement de raid. Ils ont fait un excellent travail ! 


Champions du Caveau




Des milliers d'équipes se sont lancées à l'assaut du Caveau de verre, mais à la fin, il ne peut rester qu'une seule escouade gagnante pour la Première mondiale. Et cette fois-ci, terminer le raid n'était que la pointe émergée de l'iceberg. Les équipes ont dû terminer le raid une seconde fois, et résoudre une série de défis supplémentaires pour terminer le Triomphe Tranchant du tempo. Le Clan Elysium a non seulement terminé le raid une première fois, mais personne n'est parvenu à le rattraper tandis que ses membres remportaient tous les défis et franchissaient la ligne d'arrivée. 


Nous avons contacté l'escouade gagnante de la Première mondiale pour découvrir les secrets de sa victoire. Voici ce que nous avons appris : 

Premièrement, félicitations pour votre victoire de la Première mondiale du Caveau de verre dans Destiny 2 ! Parlez-nous un peu de votre escouade. 

Cruz : Nous faisons tous partie du Clan Elysium. Certains d'entre nous sont ici depuis plusieurs années, tandis que d'autres nous ont rejoint il y a seulement quelques mois. Nous avons activement relevé les défis les plus difficiles du jeu pour nous amuser, et au fil du temps, nous avons formé une assez bonne équipe avec des centres d'intérêts en commun. 

Comment vous êtes-vous préparés, et quel a été votre programme la veille du raid ? Aviez-vous un bon pressentiment avant de commencer ?

Cruz : Chaque membre de l'escouade a fait des petites recherches pour voir comment le Caveau de verre de Destiny 1 fonctionnait, au niveau de ses mécaniques et de son rythme, et pour imaginer comment cela pourrait se présenter dans Destiny 2. Saltagreppo et moi sommes retournés voir les vidéos du Caveau de verre terminé par deux personnes, histoire de nous familiariser au maximum avec l'agencement de chaque zone, et avec chaque combat. Tandis que les jours se rapprochaient de la course pour la Première mondiale, nous avons discuté des nombreux éléments qui pourraient avoir un impact sur notre performance. Nous réfléchissions à la composition des classes et aux armes nous devions avoir pour chaque combat, et bien sûr, nous nous demandions aussi quels seraient les défis qui nous attendraient au deuxième tour.  

La veille, nous avons établi nos plans définitifs. Cela nous semblait réellement faisable. Nous avions tous foi les uns en les autres. Je pense qu'aucun d'entre nous ne s'attendait vraiment à ça, avant d'entendre que nous venions de passer la première étape sur le chat. Une fois que nous avons compris ça, j'ai su que nous avions une chance de remporter la Première mondiale.  

Moople : J'avais toute confiance en mon équipe, et je n'avais aucun doute que nous allions décrocher une bonne place. Nous avons longtemps discuté de la façon dont nous voulions entreprendre les défis de Tranchant du tempo, et ça a fini par porter ses fruits. 

Quelle a été la partie de la course la plus difficile pour votre équipe ? Quel a été l'élément clé pour dépasser cet obstacle ?

Cruz : Le défi du Maître des clés, et notre force mentale pour les dernières étapes du combat contre Athéon, juste avant d'obtenir le titre de Première mondiale. J'ai calculé le pourcentage de temps passé à réaliser ce défi lors de notre premier jour, et il s'avère que c'était à peu près 27 % de notre expérience complète ! Nous avons fini par comprendre ce que nous devions faire, et il ne nous restait plus qu'à mettre tout ça en place.  

Saltagreppo : Comment avons-nous réussi le défi du Maître des clés ? Nous avons tout simplement continué sans nous arrêter... Nous sommes restés aussi calmes et concentrés que possible. Nous avions confiance en nous, et nous savions que nous finirions par trouver une solution tôt ou tard. 

Kyros : Le plus difficile était de comprendre le défi du Maître des clés et, en ce qui me concerne, la communication face aux oracles et à Athéon. Ne pas laisser la pression et l'anxiété prendre le dessus a aussi été un défi en soi, mais les encouragements des membres de mon escouade m'ont aidé à surmonter tout ça ! 

Qu'avez-vous pensé de l'ajout des défis de Triomphe à la course pour la Première mondiale ? Votre équipe a terminé première, et aurait de toute façon gagné au premier tour, mais avez-vous eu peur de vous faire rattraper pendant la deuxième phase de la course ?

Slap : Ajouter des défis de Triomphe est une bonne idée pour une course dont nous connaissons déjà certaines mécaniques, et cela ajoute un peu de difficulté supplémentaire. Pour les nouveaux raids, je préfère quand le raid en lui-même représente un défi plutôt que les Triomphes qui l'accompagnent. Pendant la série de défis, j'ai eu un moment d'inquiétude en voyant que nous prenions plus de temps que les autres combats à essayer de comprendre le défi du Maître des clés, mais je n'ai pas perdu espoir. 

Quazz : Je pense que l'ajout des défis de Triomphe était une bonne idée pour un raid revisité. Nous avions peur de rester bloqués au défi du Maître des clés... Nous ne savions pas trop quoi faire et sommes restés bloqués pendant plus d'une heure. 

Et où allez-vous accrocher vos ceintures de Titre ?

Cruz : Je vais accrocher la mienne à côté de mon matériel de gaming, comme ça à chaque fois que je m'en approcherai, je me souviendrai de cette Première mondiale et de ce que nous avons accompli. 

Saltagreppo : Je vais mettre la mienne bien en évidence derrière mon bureau, pour qu'elle soit toujours visible quand je fais des diffusions en direct ! 

Slap : Au plafond.  

Kyros : Sur le mur au dessus de mon écran, comme ça je peux la voir quand je joue. 

Quazz : Je vais accrocher la mienne sur le mur derrière mon matériel de gaming, pour ne jamais oublier la joie que nous avons ressenti, et toutes les émotions que nous avons traversé en apprenant que nous étions champions de la Première mondiale. 

Moople : Je vais définitivement accrocher la mienne à côté de mon matériel de gaming, moi aussi. Je veux me rappeler de cette réussite, et ressentir la même joie que le jour où nous avons gagné. 

Encore toutes nos félicitations ! Un dernier mot que les champions du Caveau de verre voudraient faire passer avant de vous laisser retourner affronter notre contenu JcE ?

Cruz : Nous voulons vous remercier vous, Bungie, ainsi que la communauté. Nous faisons également une dédicace spéciale au reste de l'équipe, et retrouvez-nous sur notre compte Twitter. Nous serons de retour pour la Reine Sorcière, et nous défendrons notre place de champions en titre ! 

Saltagreppo : Merci Bungie pour cette super expérience depuis le premier jour, et pour avoir réuni une communauté aussi géniale ! 

Quazz : Un grand merci pour cette nouvelle expérience de raid incroyable. Jouer au Caveau de verre pour la première fois en 2014 est ce qui m'a rendu fan du jeu, et remporter la course pour la Première mondiale de cette version revisitée du raid fut une expérience unique. J'ai hâte de découvrir la Reine Sorcière et les autres moments incroyables à venir. 

Moople : Merci de continuer à faire vivre et évoluer le jeu auquel je joue depuis 7 ans. J'espère qu'il y aura encore de nombreuses années, et j'ai hâte de découvrir la Reine Sorcière ! Retenez bien nos noms ! 


Pas si vite !

Je vais garder cette introduction très courte et vous présenter Kevin Yanes, Sandbox Lead, qui va vous présenter les mises à jour de la stase de la part de l'équipe du Gameplay. Il y a beaucoup de choses à dire alors ne perdons pas de temps.  

Kevin Yanes : Salut tout le monde ! Kevin, de l'équipe du Gameplay au rapport ! Je vais prendre une minute pour vous parler de la stase, de notre vision pour les combats Gardien VS Gardien, et le chemin à parcourir pour y arriver. 

Ice Ice Baby 

Tout d'abord, parlons un peu de la stase, notre quatrième type de dégâts dans Destiny, et le dernier pouvoir à avoir rejoint nos rangs. Nous avons reçu de nombreux retours sur la stase depuis sa sortie avec Au-delà de la Lumière et la Saison 12, et nous avons utilisé ces retours pour concevoir le futur de ce type de dégâts. La vision que nous avions pour le contrôle des foules en JcE est un succès, et les joueurs la trouvent à la fois efficace et amusante. Nous adorons voir la stase à l'œuvre dans le jeu, et nous voulons conserver cette expérience, mais nous sommes d'accord avec beaucoup d'entre vous qui jouez en JcJ : la stase est trop dominante dans l'Épreuve, et ne requiert pas autant d'efforts ou de talent que le reste.  

Au cours des dernières semaines, nous avons avons pris ces retours et commentaires très à cœur, et travaillé dur pour aligner cette nouvelle doctrine avec les autres mécaniques du jeu. Nous sommes de grands fans des jeux Bungie en JcJ, et nous voulons que les combats du sandbox en JcJ soient à la hauteur de leurs prédécesseurs. Cela veut dire que l'Épreuve doit être aussi amusante que possible pour un maximum de joueurs, tout en offrant des moments de jeu incroyables qui permettent d'utiliser ses talents. C'est une situation délicate, et très honnêtement, nous avons effectué de nombreuses corrections pendant la période de développement, en nous demandant si la stase serait à la hauteur des compétences solaire, cryo-électrique et abyssale. La stase et le contrôle des foules sont des composants majeurs des combats du sandbox de Destiny, et nous ne comptons pas les supprimer. Cela signifie que c'est à nous de faire en sorte que la stase fonctionne correctement dans toutes les activités, peu importe le niveau. Vous trouverez dans ce CSCB une série de changements détaillée qui, nous espérons, alignera davantage la stase avec les autres puissances abyssale, solaire et cryo-électrique, et en fera une option égale plutôt que dominante, tout en conservant ses compétences les plus amusantes.  

« Il me faut une arme... »

Depuis Renégats, nous avons lentement atteint un niveau où l'utilisation des armes dans l'Épreuve a été remplacée petit à petit par l'utilisation des pouvoirs magiques cosmiques. Nous ne pensons pas qu'il s'agisse de la meilleure vision pour l'Épreuve, et nous voulons faire pencher la balance en faveur des armes. Pour nous, l'Épreuve est plus intéressante lorsque les armes et les compétences sont complémentaires lors de chaque combat. Lorsque nous avons commencé à définir notre vision pour les combats de Gardien VS Gardien, nous l'avons résumée à quelques points majeurs : 
  • Les armes représentent la façon principale utilisée par les joueurs pour engager le combat.
  • Les compétences qui ne sont pas des Super intensifient le combat, mais ne devraient pas permettre de mettre fin au combat en question à elles-seules.
  • Les compétences ont des forces et faiblesses très claires, avec certains retours de situation.
  • Concevoir son style de jeu (choix d'attributs etc.) et l'utiliser dans les combats de Destiny est gratifiant.

En coulisses, nous avons mis tous ces points à l'œuvre et préparé le chemin à parcourir avec des correctifs qui, nous pensons, ne vont pas seulement rééquilibrer la stase en JcJ, mais vont aussi permettre de modifier les combats JcJ dans le sandbox afin que ces derniers aient plus de sens, et que les armes soient plus utilisées.  

« Ne faites pas de promesse... »

Notre premier correctif dans le cadre du chemin à parcourir est sorti en mars et a été développé séparément aux côtés de la Saison 14. Malheureusement, en raison de certains éléments déjà en place à ce moment là, une partie des changements que nous avons effectués pour améliorer la stase n'étaient plus en accord avec nos objectifs. Nous travaillons dur pour nous assurer que ces éléments en question puissent tous être intégrés ensemble de façon plus cohérente lorsque nous sortons nos correctifs. Soyez indulgents pendant que nous travaillons sur nos correctifs et les nouvelles fonctionnalités que nous vous proposerons le moment venu.  

Viennent ensuite les détails du correctif de la semaine prochaine, que vous pouvez retrouver ci-dessous. Comme vous pourrez le voir, il y a beaucoup de changements à effectuer et ils sont tous concentrés autour de la stase. Ce correctif devait initialement sortir lors de la Saison 15, mais nous l'avons déplacé pour aider à améliorer certains points que les joueurs perçoivent négativement. Il est important de noter que ce genre de changement vient au prix de nombreux sacrifices pour notre équipe, donc il est peu probable que des correctifs de mi-saison de cette taille deviennent réguliers.  

Une fois que ce correctif sera sorti, nous allons nous replonger dans la Saison 15, pour laquelle nous prévoyons un autre correctif d'équilibre qui sera concentré sur les doctrines de la Lumière, tout en continuant à équilibrer la stase. L'objectif est d'adresser les points majeurs des retours que nous avons reçu, et rendre les doctrines de la Lumière plus viables dans le jeu.  

Après la Saison 15, les choses sont un peu plus floues car nous sommes encore dans la première phase de développement. Cela dit, je peux vous parler des éléments sur lesquels nous allons nous concentrer, pour vous aider à visualiser la direction que nous allons prendre. Nous allons nous intéresser aux taux de récupération d'énergie des compétences, et reconcevoir le système d'économie d'énergie et son fonctionnement dans le jeu. Notre objectif est de maintenir l'expérience JcE relativement similaire à ce qu'elle est aujourd'hui, mais réduire le nombre de fois ou les compétences sont utilisées dans l'Épreuve. Après cela, nous allons prendre un long moment pour nous attarder sur les doctrines abyssale, solaire et cryo-électrique, et réexaminer chacune d'entre elles ainsi que la façon dont elles s'intègrent dans les combats du sandbox.  

« Les meilleurs jours sont encore à venir... »

Je sais qu'une partie de tout ça est un peu comme une mise en bouche, mais j'espère pouvoir vous reparler à l'avenir, quand nous aurons plus de contenu à vous montrer. Comme Joe l'a mentionné dans notre ViDoc d'Au-delà de la Lumière, les meilleurs jours de Destiny sont encore à venir. Je le crois sincèrement. Notre amour pour ce jeu est infini. J'espère que ces quelques mots vous parlent et vous inspirent de la même manière que je le suis quand je pense à notre futur. Sur ce, je passe le micro à notre Gameplay Designer, Eric Smith, pour vous parler des changements à venir dans notre prochain correctif <3.

Préparations

Eric Smith : Salut à tous ! L'équipe consacrée aux combats dans le jeu travaille actuellement sur les changements à apporter aux compétences stasiques, afin d'améliorer l'expérience de la stase dans l'Épreuve. Nous avions initialement prévu de sortir ces changements au cours de la Saison 15, avec un correctif plus important pour équilibrer ce pouvoir, mais nous avons finalement décidé de déplacer certains des changements prévus pour la stase dans le correctif 3.2.0.3, prévu pour ce jeudi 3 juin. Nous travaillons encore sur d'autres modifications de compétences additionnelles, qui sortiront au cours des Saisons 15 et 16, mais nous voulions permettre aux joueurs d'accéder à ces changements plus tôt. Sans plus attendre, voici les changements en question : 

Infos générales sur la stase

Gel par la stase
  • La durée de toutes les situations ou un joueur se retrouve gelé par une action autre qu'un Super face à d'autres joueurs est réduite de 1,35 s.
      • Remarque : L'état de gel est trop court pour pouvoir en sortir, donc vous ne pourrez briser le gel qu'en étant gelé par un Super.
  • Le bonus de dégâts des armes à munitions principales et lourdes et des compétences de Lumière face à des joueurs gelés est réduit de +50 % à +5 %.

Ralentissement avec la stase
  • La précision d'arme n'est plus réduite. 
      • Le sursaut de l'arme lorsque vous essuyez des tirs est augmenté. 
  • La compétence de classe et les mouvements en l'air (par exemple, le Bond d'Icare) ne sont plus désactivés. 
      • Problème connu : Le Saut ionique de la voie du Rite de l'orage est encore désactivé en étant ralenti. Nous prévoyons de corriger ce problème lors d'une prochaine mise à jour.
  • La pénalité de vitesse de déplacement en étant ralenti est réduite d'environ 20 %. 

Fragment Murmure d'hèdrons
  • N'augmente plus les dégâts d'arme après avoir gelé une cible. 
  • Augmente désormais la stabilité de l'arme, l'aide à la visée de l'arme, la mobilité, la résistance et la récupération après avoir gelé une cible. 

Fragment Murmure du givre
  • Ne procure plus de surbouclier lors du Super. 

Grenade coup de froid
  • Le traqueur ne part plus à la poursuite des cibles après l'acquisition de la cible initiale. 
  • Le traqueur apparaît désormais après 0,8 s et non plus 0,3 s. 
  • Le rayon de détonation face à d'autres joueurs est réduit de 3 mètres à 1,5 mètres. 
  • Rebondit désormais sur les murs et explose à l'impact au sol. 

Titans Béhémoth
Au vu de nos récentes données de jeu, les Béhémoths sont généralement ceux qui ont un plus grand taux de victoires par rapport aux autres doctrines dans la plupart des modes à 6c6, et c'est aussi la doctrine la plus puissante dans les modes à 3c3. Dans les parties du Jugement d'Osiris par exemple, seul l'arbre du haut de la doctrine Lame de l'aube possède un nombre de victoires plus élevé. Nous avons pris tout cela en considération lorsque nous avons équilibré les compétences des Béhémoths. Entre Frappe frissonnante et Cryoclasme, les Béhémoths ont une mobilité élevée, et ils sont très difficiles à cibler, notamment pour les joueurs qui utilisent une manette. Nous avons réalisé différentes étapes afin que les Béhémoths soient plus faciles à cibler en étant en mouvement, ce qui devrait alléger quelques frustrations. 

Frappe frissonnante
  • La vitesse et la distance en étant en l'air sont réduites. 
  • La projection face aux joueurs est réduite. 
  • L'effet de ralentissement à l'impact d'un joueur est supprimé. 

Cryoclasme
  • Le personnage Titan doit désormais sprinter pendant 1,25 s avant l'activation lorsqu'il n'est pas en Super. 
  • Le temps de récupération est supprimé. 

Hurlement de la tempête
  • L'angle de gel initial/l'angle de cône de dégâts est réduit. 
  • Le rayon de gel des cristaux créés avec cet aspect est réduit. 
  • La séquence de formation du cristal est ralentie, afin de laisser plus de chance aux victimes pour s'échapper. 
  • De petits cristaux apparaissent désormais sur les murs si votre attaque est utilisée sur un mur. 

Tremblement glaciaire
  • La portée de gel verticale de l'attaque lourde face à d'autres joueurs est réduite. 
  • La résistance aux dégâts est réduite de 50 % à 47 %. 

Chasseurs Revenants
Le taux de victoires à l'Épreuve, le nombre de frags par minute, et l'efficacité moyenne des Revenants font qu'ils se retrouvent généralement dans le top six des arbres de doctrines, et l'utilisation de cette dernière est incroyablement élevée. Dans les parties du Jugement d'Osiris, la doctrine des Revenants représente le cinquième plus gros taux de victoires de tous les arbres de doctrines confondus, et est utilisée par le très grand nombre de 36 % des joueurs du Jugement. Ce taux d'utilisation élevé signifie que les joueurs sont souvent victimes de ses compétences, ce qui augmente la frustration d'être ralenti par Lame cinglante et Le Voile de l'hiver. Nous espérons que les changements que nous avons réalisé au ralentissement, de pair avec les changements réalisés aux compétences des Revenants, rendront l'expérience plus agréable. 

Lame cinglante
  • La durée du ralentissement face à d'autres joueurs à été réduite de 2,5 s à 1,5 s. 
  • L'extension de la durée du ralentissement de Murmure de réclusion face à d'autres joueurs est réduite de 2 s à 0,5 s. 
  • Les dégâts face à d'autres joueurs ont été réduits de 65 à 45 (et après un rebond, ils sont réduit de 30 points de plus). 
  • La vitesse des projectiles est réduite de 10 %. 
  • Le suivi est réduit après un rebond contre un mur. 

Le Voile de l'hiver
  • La durée du ralentissement face à d'autres joueurs à été réduite de 2,5 s à 1,5 s. 
  • L'extension de la durée du ralentissement de Murmure de réclusion face à d'autres joueurs est réduite de 2 s à 0,5 s. 

Une touche hivernale
  • La vitesse de déplacement et la distance de déplacement du traqueur des grenades coup de froid ont été améliorées. 
  • Le traqueur des grenades coup de froid fait désormais apparaître un petit cristal de stase à sa détonation. 

Arcanistes Sombreurs
La performance des Sombreurs dans l'Épreuve se trouve souvent dans le top 10 de tous les arbres de doctrines. Dans les parties du Jugement d'Osiris, cette doctrine possède le neuvième taux de victoires le plus élevé de tous les arbres de doctrines. (Note : ces données proviennent du weekend du 14/05/2021, mais cela ne change généralement pas beaucoup d'un weekend à l'autre. La sortie du Caveau de verre ce weekend a cela dit bousculé un peu les choses !) Même si les Sombreurs ne sont pas les plus puissants en jeu compétitif, se retrouver gelé par leurs compétences est souvent un choc émotionnel pour la victime... Nous avons ajusté Souffle ténébreux, et ce dernier requiert désormais plus de précision face aux autres joueurs, afin que cette compétence soit principalement utilisée comme un tir de précision en raison de ses effets puissants. 

Souffle ténébreux
  • Le suivi des projectiles et la proximité à laquelle un joueur doit se trouver pour la détonation sont réduits face à d'autres joueurs. 
  • Le rayon de gel face aux autres joueurs lorsque Souffle ténébreux impacte l'environnement est réduit de 2,7 m à 1,5 m. 

Déluge d'éclats de glace
  • Le traqueur fait un seul enchaînement suite à son apparition après avoir brisé un joueur gelé. 

Courroux de l'hiver
  • La puissance de traque des projectiles de Courroux de l'hiver ralentit et passe à 0 après 2 s dans les airs. 

Nous espérons que ces changements auront un impact positif sur votre expérience de l'Épreuve. L'équipe du Gameplay travaille sur les prochaines sorties, et l'Épreuve et la communauté JcJ sont extrêmement importantes pour nous. Nous allons continuer de surveiller les données et les retours de la communauté à propos de la stase et des compétences de doctrines en général. Nous allons continuer à mettre la stase à jour, jusqu'à ce que ses taux de victoires et d'utilisation soient en phase avec ceux des doctrines de la Lumière. Attendez-vous à plus de mises à jour à l'avenir. 


Effacement 

Notre nouvelle mission Effacement est sortie cette semaine et fait partie de notre quête saisonnière hebdomadaire. Nous espérons que vous appréciez vous aventurer directement au cœur du réseau vex... et à l'intérieur de l'ordinateur. Une certaine confusion est survenue concernant les récompenses suite à son nom, « Mission hebdomadaire de prestige », alors nous voulions vous donner une meilleure idée du genre de butin auquel vous devez vous attendre avec cette mission lors des semaines à venir. Notre Senior Designer Mike Profeta va vous partager certains détails.  

Mike Profeta : Avec le retrait des armures saisonnières des récompenses du Pass saisonnier, nous voulions tout de même fournir aux joueurs un moyen d'obtenir un ensemble d'armure complet à statistiques élevées. Avec les quêtes d'Histoire saisonnières, pour lesquelles il faut terminer la mission Effacement chaque semaine, cela nous semblait être une bonne source pour obtenir ces armures.

Pour les quatre premières semaines des nouvelles missions Effacement, les joueurs devraient s'attendre à obtenir un élément d'armure saisonnière à statistiques élevées la première fois qu'ils terminent chaque mission, en plus de quelques données décryptées. Une fois que les joueurs auront obtenu leur ensemble d'armure à statistiques élevées en terminant les quatre premières missions, les missions Effacement hebdomadaires restantes les récompenseront avec une arme saisonnière contenant un attribut supplémentaire au choix dans la dernière colonne, au lieu d'un élément d'armure. Cette récompense sera octroyée uniquement la première fois qu'ils terminent la mission.
 
Dès le 15 juin, un nouveau défi d'activité de Prestige, lié aux missions Effacement, sera lancé, afin de vous fournir une source supplémentaire pour obtenir des récompenses de Prestige chaque semaine pour le restant de la saison. Cela donne une nouvelle raison de rejouer aux missions Effacement, et coïncide avec la découverte des trois dernières améliorations du gantelet de Symbiote, qui procureront des récompenses additionnelles et une source d'obtention d'équipement saisonnier à statistiques élevées / attributs doubles dans les missions Effacement chaque semaine, tant que l'activité sera disponible pour les joueurs.


Lumières 

 

Nous avons eu un correctif la semaine dernière, cette semaine, et un autre s'en vient la semaine prochaine. Cela fait beaucoup de corrections à appliquer, et notre équipe de soutien aux joueurs garde une liste des problèmes qu'elle raye au fur et à mesure qu'ils sont corrigés.  

Voici son rapport. 


CORRECTIF 3.2.0.3

Le correctif 3.2.0.3 sera déployé lors de la réinitialisation quotidienne jeudi prochain, le 3 juin. Vous pouvez prendre connaissance des périodes de maintenance et des interruptions de service ici une fois qu'elles seront disponibles.  

Voici une courte liste de certains problèmes concernés : 
  • Le Secteur oublié « Le Réservoir vide » octroie correctement des éléments d'armure de jambes exotiques lorsque ces derniers sont indiqués. 
  • Les Gantelets de couturier n'obstrueront plus la vue des joueurs lorsqu'ils utilisent un arc, et réapparaitront correctement comme prévu. 
  • La mitrailleuse Tonnerre de l'Archonte et le fusil à pompe Marcheur de Riis peuvent désormais être obtenus auprès du Seigneur Saladin, dans des engrammes de Fer, contrats ou récompenses de fin de partie dans la Bannière de Fer. 
Les notes de mise à jour complètes seront disponibles avec le lancement du correctif 3.2.0.3. 

Notes manquantes

Les notes suivantes ont été oubliées dans la publication originale des notes de mise à jour pour le correctif 3.2.0.2, mais ces changements sont déjà appliqués dans le jeu. Nous avons actualisé les notes de mise à jour et ajouté les éléments manquants.  
  • Le coût en Lumen pour appliquer les revêtements a été retiré. 
  • Correction d'un problème qui empêchait certains joueurs d'utiliser la commande « /rejoindre » sur Steam. 
  • Correction d'un problème qui empêchait les éléments d'armure de la rêverie naissante de recevoir des revêtements. 
  • Le nombre de frags nécessaires pour débloquer l'ornement du Gambit de Calme du néant a été réduit. 
  • Correction d'un problème où l'ornement de la Plate de prétendant pour Titans n'apparaissait pas avec les ornements universels pour ceux ayant acheté le pack des Jeux des Gardiens.

Code d'erreur BEAGLE 

Depuis la sortie du correctif 3.2.0.1, nous avons observé de nombreux signalements indiquant une augmentation de l'apparition du code d'erreur BEAGLE pour les joueurs sur PlayStation 5. Tandis que nous tentons de résoudre ce problème, certains joueurs nous ont rapporté que déplacer leur sauvegarde de Destiny 2 sur un disque SSD externe, avant de le redéplacer sur leur PlayStation 5 pouvait temporairement résoudre le problème. 

Nous continuons d'enquêter sur ce code d'erreur et sur ses apparitions. Nous recommandons aux joueurs de garder un œil sur notre article sur les problèmes connus, notre #Forum d'aide, et @BungieHelp sur Twitter pour plus d'informations. 

PROBLÈMES CONNUS  

Tandis que nous continuons à enquêter sur divers problèmes connus, voici une liste des derniers problèmes qui ont été signalés dans notre forum d'aide :  
  • Les revêtements préconçus sur certaines armures, comme les revêtements de la Bannière de Fer, apparaissent avant l'option par défaut dans le menu de Personnalisation de l'apparence.
  • L'armure pour Chasseurs Poings de l'exil n'affiche pas correctement les effets des Gantelets du Solstice (magnifiques) lorsqu'elle est utilisée en tant qu'ornement d'armure.
  • Nous enquêtons sur divers problèmes liés à plusieurs modes de daltonisme qui dissimulent les Oracles dans la salle du Trône d'Athéon.
  • L'attribut Festin de Lumière de l'armure Écailles du mangeur d'étoiles ne fonctionne pas comme prévu lorsque vous marchez sur une Source de radiance.
  • Obtenir des armures de l'Exode abattu ne compte pas dans la progression du badge de Collections de la Guerre rouge.
  • Certaines armes, que l'on peut obtenir auprès de l'Armurier, sont manquantes dans les emplacements de Pièce maîtresse.
  • Le coffre Cache de Kabr à la fin du Caveau de verre pourrait lister des types d'armes et des attributs incorrects pour les caches d'armes disponibles.

Pour une liste complète des nouveaux problèmes rencontrés dans Destiny 2, vous pouvez consulter notre article sur les problèmes connus. Les joueurs qui rencontrent d'autres problèmes devraient nous les signaler via le forum d'Aide. 

Caméra


Bienvenue au Film de la semaine. C'est là que nous sélectionnons quelques-unes des meilleures vidéos créées par notre communauté et que nous les partageons avec vous. Habituellement, nous profitons de cette catégorie pour bavarder un peu mais vous avez déjà eu suffisamment de choses à lire. Merci si vous êtes encore là !

Film de la semaine : Mytho-blocs 


Film de la semaine : Je me suis fait avoir.. 


Film de la semaine : De nombreux snipers



Action

 
 
C'est l'heure de l'art ! N'attendons plus ! Nous adorons les artistes de notre communauté, et nous voici arrivés au moment où nous partageons certaines de leurs superbes créations. Voici celles que nous avons préférées cette semaine.  

Art de la semaine : Les Gardiens sont maîtres de leur propre destin 

Art de la semaine : Unique survivant 


Merci d'être restés jusqu'à la fin de cet imposant CSCB. Avant de vous laisser reprendre le cours de votre journée, je vous laisse méditer ceci : les Suppliants veulent seulement un câlin, alors montrez leur de l'affection.  

<3 Cozmo
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