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Esta semana en Bungie - 28/7/2022

Esta semana en Bungie, planeamos una cita nocturna con incursión incluida.  

¡Feliz Solsticio a todo el mundo! La hoguera está encendida, hay césped en la Torre y los guardianes lucen sus nuevas armaduras, con sus estadísticas y brillos correspondientes. Esperamos que os lo estéis pasando en grande en la ZAE este año. Hemos revisado vuestros comentarios sobre lo que más os gusta del evento, los cambios que no terminan de convenceros y las mejoras que os gustaría que implementáramos. Gracias por compartir vuestros comentarios. Seguid enviándolos. 

Nuestro boletín semanal de hoy viene cargado de novedades. Tal y como prometimos, hablaremos sobre la fecha de lanzamiento de la próxima incursión y también de algunos cambios previstos en el matchmaking para la Temporada 18 y Temporada 19. 

Vayamos al grano.  


Cita con la incursión 

La Temporada 18 marcará la segunda ocasión en que saquemos una incursión del almacén de contenido de Destiny, y esta vez toca… [CENSURADO]. Lo sentimos, revelaremos el nombre de la incursión que estará disponible en Destiny 2 durante la presentación del 23 de agosto. Pero queríamos asegurarnos de que tuvierais suficiente tiempo para prepararos para esta ocasión tan especial. Así que pedíos el día libre en el trabajo y contratad una niñera, pero no hagáis novillos, que la educación es lo primero.  

La incursión [CENSURADO] comienza el 26 de agosto de 2022 a las 19:00 (hora peninsular).  

Puesto que se trata de una incursión con la que muchos ya estáis familiarizados, modificaremos un poco la carrera de los primeros del mundo, al igual que hicimos con la Cámara de Cristal. Aquí tenéis un resumen de lo que os encontraréis: 
  • El modo Competición estará activado en la incursión durante 24 horas. 
      • Tendréis que alcanzar al menos el nivel 1560 de Poder si queréis llegar a todos los encuentros con el límite máximo.  
  • Completar la incursión con el modo Competición activado es el primer paso para acceder al modo Desafío en la carta estelar y al triunfo especial por completar todos los triunfos de desafíos para cada encuentro.   
  • Para que una escuadra cruce la línea de meta como primeros del mundo y obtenga el premio correspondiente, tendrá que completar el triunfo secreto, una determinada selección de desafíos en este nuevo modo Desafío. 
  • Para cumplir los requisitos de los triunfos en el modo Desafío, vuestro equipo tendrá que respetar las condiciones establecidas durante cualquier encuentro. 

Tanto el modo Desafío como el triunfo secreto solo estarán disponibles durante las primeras 24 horas, así que daos prisa si completarlo forma parte de vuestra lista de cosas por hacer. La primera escuadra que lo consiga ganará la carrera de los primeros del mundo (tras la evaluación por parte de nuestro equipo). Si todo es correcto, los seis últimos miembros de la escuadra ganadora de la actividad recibirán los preciados cinturones de la incursión como premio por su logro. 

¡Buena suerte! 


Formar equipos para partidas 


A partir de la Temporada 18, introduciremos algunos cambios en el matchmaking del Crisol. Esta será la avanzadilla de un plan más ambicioso que desarrollaremos en la Temporada 19. Nuestros equipos de sistemas mundiales están al mando de esta transición y tienen muchas cosas que contaros a continuación. 

Hablemos sobre habilidades y conexiones 

Sabemos que en la comunidad (y también en Bungie) ya se ha debatido apasionadamente sobre esto, así que os haremos un breve resumen antes de profundizar en el cómo y el por qué. 
  • Nuestro objetivo es hacer que todos los jugadores —incluidas las nuevas Luces— puedan entrar en el Crisol y acceder a partidas de forma habitual que les resulten competitivas y en las que tengan una posibilidad razonable de competir y ganar. 
  • La creación de partidas justas mediante el matchmaking basado en habilidad será importante para alcanzar este objetivo. 
  • Para ello, vamos a implementar un sistema flexible de matchmaking basado en habilidad a la lista de juego de Control al comienzo de la Temporada 18. 
      • Este sistema flexible ofrece una mayor similitud de habilidades iniciales que Supervivencia, lo que debería dar como resultado el emparejamiento con una mayor variedad de jugadores, al tiempo que soluciona algunos de los frustrantes problemas del sistema actual. 
  • Ampliaremos este sistema flexible a otras listas de juego en futuras Temporadas a medida que perfeccionemos lo que consideramos una "partida de alta calidad" mediante la recolección de datos reales y comentarios de los jugadores. 
  • No tenemos previsto añadirlo a todas las listas de juego del Crisol con matchmaking. 
  • Seguiremos realizando ajustes hasta que estemos satisfechos con el resultado. 
  • Anunciaremos las actualizaciones de los ajustes cada cierto tiempo. 
  • Implementaremos una especie de matchmaking por preferencia de tamaño de escuadra en la Temporada 19. 

Mucha de la siguiente información es bastante detallada, así que saltaos la siguiente sección sobre ajustes si no os interesan los detalles y solo queréis tener una idea general de lo que podréis experimentar. 

Objetivos de crear partidas de alta calidad

Hemos desarrollado algunos objetivos en los que trabajaremos durante las próximas Temporadas: 
  • Que todos los jugadores (incluidas las nuevas Luces) puedan entrar en el Crisol y acceder a partidas de forma habitual que les resulten competitivas. 
  • Que todos los jugadores, ya jueguen en solitario o como parte de una escuadra, puedan encontrar un lugar en el Crisol donde jugar a una gran variedad de partidas en las que tengan una posibilidad razonable de ganar. 
      • Definimos "razonable" como "un índice de victorias esperado de entre 40 y 60 % para la mayoría de las partidas". 
  • Que todos los jugadores sean recompensados en función de su habilidad y se sientan orgullosos de ella. 
  • Reservar un lugar para los jugadores que no quieran participar en el sistema de habilidades. 

Por lo general, cualquier matchmaking en una partida multijugador competitiva intenta siempre generar partidas de alta calidad. Tenemos en cuenta tres aspectos al montar una partida de alta calidad: 

  • Calidad de la conexión
      • Hay dos tipos de conexiones importantes:  
          • La conexión con el servidor de juego. 
          • La conexión con otros jugadores de la partida. 
      • Por lo general, la mala conexión con otros jugadores tiene un mayor impacto en el Crisol que la conexión con los servidores de juego, así que cuando hablamos de calidad de conexión en el Crisol, nos referimos a eso: a la conexión entre jugadores.  
      • Las partidas de peor calidad tienen como resultado movimientos bruscos de otros jugadores, disparos fallidos o muertes y daños inesperados. 
      • Cuando las escuadras están repartidas por todo el planeta, elegimos la latencia de un único jugador para acelerar la búsqueda de adversarios. 
  • Partidas justas
      • Idealmente, todos los jugadores de una partida deberían tener una posibilidad razonable de ganar (p. ej., al tener una habilidad similar). 
  • Velocidad del matchmaking
      • Para nosotros se trata de un aspecto fundamental del matchmaking: a nadie le gusta tener que esperar 10 minutos entre partidas, por muy perfectas que acaben siendo. 

Al hacer matchmaking, es necesario equilibrar estos tres elementos. Si queremos disminuir la velocidad del matchmaking, vamos a necesitar partidas menos justas o partidas con una peor calidad de conexión. 

Continuaremos realizando ajustes para encontrar el mejor equilibrio posible. 

Habilidad 

A lo largo de este boletín semanal usaremos la palabra "habilidad". En Destiny, este término se refiere al modo en que clasificamos a todos los jugadores que participan en PvP basándonos en una escala de 2000. La habilidad de los jugadores se refleja en un gráfico con este aspecto: 



A nivel interno, consideramos la habilidad como una combinación de estadísticas que dependen de vuestro rendimiento (bajas, muertes, capturas, rondas ganadas, reanimaciones, mates, etc.) y que os clasifican frente a los demás jugadores de una partida. La habilidad de cada jugador se compara con la de los demás jugadores de una partida, y realizamos ajustes de las habilidades de todos los jugadores al final de una partida cuando ambas clasificaciones difieran. También hay una clasificación de confianza: cuantas más partidas detecte el sistema que habéis jugado, más fiable será el ajuste de habilidad. 

Además de las estadísticas mencionadas arriba, la habilidad engloba todo tipo de aspectos: el tiempo de reacción/agilidad, el modo en que enfocáis los combates, vuestro conocimiento del mapa/modo, lo bien que conocéis a vuestro personaje, cómo lo creáis, las armas, armaduras y modificadores que usáis y cómo combináis todo eso a la hora de enfrentaros con otros jugadores. 

Nunca veréis un valor de habilidad per se en el juego y, aunque solo la estemos usando actualmente para crear partidas más justas en Supervivencia y Eliminación, seguimos teniendo la habilidad en cuenta para todos los modos (¡incluido Gambito!). Esto nos proporciona un punto de partida razonable en nuevos tipos de juego como Grieta o Control de zonas. 

Bueno, ahora veamos qué efectos tienen realmente estos valores de habilidad dentro del juego. Este es un buen resumen que usamos a nivel interno: 
  • Si alguien tiene una habilidad 200 puntos mayor que la tuya, está claro que es mejor que tú, y ganará aproximadamente el 75 % de los enfrentamientos contra ti. Lo mismo ocurre con los jugadores con 200 puntos menos de habilidad que tú. 
  • Cuando la diferencia se amplía a 400 puntos, los mejores jugadores tienen en torno a un 90 % de probabilidad de ganar los enfrentamientos, y los jugadores de menor nivel necesitan una gran dosis de suerte para conseguir una victoria. 
  • Si la diferencia es de 600 puntos, entonces prácticamente no hay ninguna posibilidad de que el jugador de menor nivel se imponga en un enfrentamiento de 1 contra 1. 

Los enfrentamientos deberían ser más justos cuanto más igualado sea el nivel de habilidad. Este es nuestro objetivo. 

El problema del espacio 

Cuando nos pusimos a analizar el espacio competitivo de Destiny, nos dimos cuenta de varias cosas: 

Salvo en Supervivencia y Eliminación, la capacidad de influir en la posible victoria o derrota de tu equipo suele estar fuera de tu mano si tienes un nivel de habilidad medio o inferior (¡la mitad de los jugadores!). Esto puede resultar desalentador, ya que el resultado de la partida parece totalmente aleatorio y, por lo tanto, no sientes la motivación necesaria para intentar ganar. Este factor ha contribuido a que le quitemos énfasis al requisito de ganar para obtener recompensas en el Crisol.  

El entorno actual también permite a los jugadores nuevos enfrentarse a algunos de los veteranos de mayor nivel, y se espera que estén a la altura para competir. Por otro lado, si tienes una gran habilidad, a menudo se te suele asignar un equipo en el que tendrás que llevar la mayor parte del peso y en el que tendrás que rendir al máximo todo el tiempo para tener una oportunidad de ganar. Esto no es bueno para nadie. 

En Control, las diferencias de habilidad en un equipo pueden ser enormes: más de la mitad de las partidas tienen una disparidad de habilidad de 900 o más entre el mejor y el peor jugador. Este hecho es tan determinante que el resultado ya es conocido antes de disparar un solo tiro. Por otra parte, en Supervivencia por libre, el 60 % de las partidas tienen una diferencia de habilidad de 250 o menos. Esto es mucho más razonable.  

Estas grandes diferencias de habilidad dan lugar a más partidas de clemencia de las esperadas. Por ejemplo, en Control: 



Las grandes diferencias de habilidad también exacerban otros aspectos problemáticos: 
  • Con grandes diferencias de habilidad, atrapar a un equipo en una zona de aparición es mucho más sencillo. 
  • Además, es más probable que la mayor parte de un equipo muera al mismo tiempo, dejando al resto libertad para explorar y buscar nuevos objetivos sin tener que preocuparse por el peligro. 

Debido a estos factores extremos, sea cual sea tu habilidad, resulta difícil saber si estás mejorando o no. "¿Ha sido una partida buenísima o es que eran peores que yo?". Resulta razonable considerar otras estadísticas para demostrar lo buenos que sois —las bajas, asistencias y muertes (B/M/A) son buenos indicadores—, pero sigue siendo difícil determinar el nivel de vuestros oponentes. Dado que el matchmaking depende de muchos factores, una B/M/A en una situación con pocos jugadores puede significar algo muy diferente (en cuanto a la habilidad) que una B/M/A en un escenario con un número de jugadores normal o elevado.  

También podéis consultar sitios de terceros que siguen el sistema Elo (Un sistema de puntuación diseñado originalmente para el ajedrez con un amplio impacto). Nosotros no seguimos, usamos ni validamos este sistema, así que usadlo bajo vuestro propio riesgo.  

Si no podéis saber si estáis mejorando, es difícil tener la motivación para mejorar. 

Sabemos que tenemos que hacer algo para resolver estos problemas (y otros) y mejorar la experiencia del Crisol. Somos conscientes de que no podremos ocuparnos de todos estos detalles de una vez en la Temporada 18, pero este será el comienzo de un proceso continuo para mejorar el modo PvP con el tiempo. 

Equilibrio de partidas 

Cuando asignamos un grupo de jugadores a una partida, suponiendo que no haya ninguna escuadra llena, intentamos dividirlos en equipo equilibrados. Si las habilidades de los jugadores son algo aleatorias, el sistema tendrá dificultades (hemos probado con diferentes algoritmos y obtenido resultados desiguales). Por el momento, confiamos en que reducir la variación de habilidad en una partida facilite las cosas. 

Matchmaking basado en habilidad en Control 

Al comienzo de la Temporada 18, empezaremos a reintroducir las partidas justas en Control (y solo en Control), en el Crisol. Queremos empezar a limitar poco a poco el número de listas de juego que consideramos al ajustar el matchmaking con cientos de miles de personas. Podemos hacer algunas pruebas, pero nada puede simular completamente cómo se verán afectados todos los jugadores por estos cambios antes del lanzamiento. Haremos ajustes en directo en los parámetros del matchmaking durante las primeras semanas hasta lograr un resultado que ofrezca un mejor equilibrio entre justicia, calidad y velocidad.  


No ajustaremos ninguna otra lista de juego del Crisol durante la Temporada 18. No planeamos hacer ningún cambio en el matchmaking de las Pruebas; Eliminación y Gloria usarán el mismo matchmaking basado en habilidad que han estado usando hasta ahora; y todo lo demás seguirá funcionando con el mismo matchmaking que durante años. Estamos planeando hacer más ajustes en la Temporada 19 (basados en los objetivos enumerados arriba), pero podéis estar tranquilos: comunicaremos cualquier cambio importante en un boletín semanal o publicación del blog, así como en las notas del parche. 

Matchmaking por conexión 

El matchmaking por conexión es el más utilizado por las listas de juego del Crisol para encontrar partidas con la mejor conexión posible. 
  • Primero, identificamos cuáles son los jugadores disponibles con una conexión compatible con la tuya.
  • Luego, elegimos a los jugadores con la mejor conexión. 
  • Si no encontramos a nadie, ampliamos los tipos de conexión.
  • Repetimos el proceso hasta que encontramos suficientes jugadores, y después los separamos en equipos equilibrados por su nivel de habilidad. 

Un punto clave sobre el matchmaking en una escuadra: 
  • La latencia que medimos para encontrar una buena partida no tiene en cuenta una escuadra con distintas velocidades de conexión. Solo medimos la latencia de uno de los jugadores de la escuadra. Por ejemplo, si estás en Tokio y formas parte de una escuadra con un miembro en Nueva York y otro en Johannesburgo, experimentarás algo de retardo en las partidas del Crisol, no importa a qué partida te unas. 

Matchmaking basado en habilidad 

Este emparejamiento basado en habilidad utiliza un modelo similar al matchmaking por conexión. Además de la latencia, el matchmaking basado en habilidad emplea la similitud de habilidad a la hora de unirse a una partida. Como la latencia, las similitudes de habilidad aceptables se amplían con el tiempo: 
  • Primero, identificamos cuáles son los jugadores disponibles con una conexión compatible con la tuya. 
  • Luego, elegimos cuidadosamente en base al nivel de habilidad. 
  • Si no encontramos a nadie, ampliamos los filtros. 
  • Si TODAVÍA no encontramos a nadie, expandimos la búsqueda para incluir más variantes en la calidad de la conexión. 
  • Una vez seleccionados los jugadores, los separamos en equipos equilibrados por su nivel de habilidad. 

Nuestra configuración actual del matchmaking de Gloria prioriza la calidad de la conexión y la velocidad del matchmaking, al mismo tiempo que se busca una partida justa. La declaración de objetivos de nuestro matchmaking basado en habilidad es: "Preferimos sacrificar un poco de justicia en la partida con tal de mantener la calidad de la conexión y la velocidad del matchmaking". 

Matchmaking basado en habilidad flexible 

Nuestra versión inicial del matchmaking basado en habilidad flexible para la lista de juego de Control funcionará de forma un poco diferente. Comienza con una variación de la habilidad aceptable más amplia, y después se amplía muy lentamente en cuanto a la calidad aceptable de la habilidad y la conexión al mismo tiempo. 

La declaración de objetivos para este nuevo matchmaking basado en habilidad es: "Comenzar con una definición amplia de partida justa y sacrificar la velocidad del matchmaking para mantener un nivel alto de justicia en las partidas y una buena calidad de conexión. Esperamos que los tiempos generales del matchmaking aumenten —sobre todo si tu escuadra y tú estáis en uno de los dos extremos de la curva de habilidad— en función de la población actual de jugadores de tu región. No obstante, esperamos que merezca la pena la compensación por las partidas no demasiado difíciles ni desequilibradas. 

Hemos puesto en marcha análisis para revisar los datos globales del matchmaking cada hora (algo especialmente importante durante las primeras semanas de la temporada) y vigilaremos y ajustaremos los tiempos y parámetros anteriores mientras intentamos establecer unos buenos ajustes. Control es por lo general una buena lista de juego con un gran número de jugadores, por lo que será un buen campo de pruebas para un ajuste como este. 

¿En qué aspectos nos vamos a centrar al hacer ajustes? 

Entre otras cosas, nos centraremos en:
  • El tiempo de matchmaking
      • Minimizar el número de jugadores que no pueden encontrar una partida en 10 minutos, con el objetivo de alcanzar una media por debajo de 2 minutos, y por debajo de 4 minutos para el 95 % de los jugadores.
  • Partidas de clemencia
      • Ahora mismo, el índice de clemencia varía en función del mapa (un mínimo de 5 % y un máximo de 25 %).
      • Creemos que el número de partidas de clemencia debería estar por debajo del 5 % en todos los mapas, pero no ser en ningún caso 0.
  • Diferencia de puntuación final
      • En general, la puntuación de las partidas debería estar más igualada.
      • Ahora mismo, el 65 % de las partidas terminan con un equipo alcanzando el objetivo de puntuación (un 15 % finaliza cuando termina el tiempo límite y otro 15 % termina con un veredicto de clemencia). Nuestro objetivo es que más del 80 % de las partidas terminen con un equipo alcanzando el objetivo de puntuación, y que la mayor parte del resto terminen con un límite de tiempo. Queremos que la diferencia de puntuación entre los dos equipos sea inferior a 10 puntos.
  • Menos variación entre el mejor jugador y el peor
      • Ahora mismo, en el 5-10 % de las partidas, el mejor jugador consigue entre 30-39 bajas más que el peor jugador de la partida, y en el 50 % de las partidas, el mejor jugador consigue 20-29 bajas más. 
      • Creemos que la diferencia de bajas entre el mejor y el peor jugador debería ser inferior a 20 en el 90 % de las partidas, y a 10 bajas en el 50 % de las partidas.

Todo esto está muy bien, pero no resuelve algunas cuestiones de las que nos ocuparemos en futuras Temporadas: 

Distribución de habilidades 

Como ya habíamos comentado en el apartado de habilidades, la habilidad de los jugadores en Destiny (y en la mayoría de los juegos) tiende a seguir una curva en forma de campana centrada en torno al nivel de habilidad 100. Eso significa que la mitad de los jugadores están concentrados entre los niveles -100 y 300, y solo el 1 % está por encima de 800 o por debajo de -550. 

Cuando se hace matchmaking basado en habilidad con ventanas de habilidades, lo que termina ocurriendo es que los jugadores en cada extremo de la curva tienen menos jugadores potenciales contra los que jugar, y por eso pueden tardar más en encontrar una partida con una buena conexión. Este es uno de los motivos por el que empezaremos con un umbral de habilidad más amplio y lo expandiremos más lentamente (para asegurarnos de llegar a todos los jugadores disponibles). Como hemo dicho, tenemos previsto que esto cause tiempos de espera del matchmaking más largos al principio, pero es importante señalar que revisaremos los umbrales de habilidad atípicos y ajustaremos la experiencia con ellos.  

En una futura temporada, esperamos introducir alguna tecnología que nos permita buscar una variación de habilidad más amplia en función de vuestra posición en la curva de habilidad y hacer que los tiempos del matchmaking sean más consistentes (aunque se pierda un cierto grado de justicia en las partidas). 

Disparidad en el tamaño de las escuadras 

No es un misterio que, a menudo, escuadras enteras pisoteen a seis jugadores en solitario. Las escuadras que están acostumbradas a jugar juntas también pueden usar el chat de voz, lo que les permite comunicarse de forma más efectiva que quienes no lo usan. Curiosamente, si miramos el nivel de habilidad medio de los jugadores en solitario, coincide claramente con la curva de campana antes mencionada. Si echamos un vistazo al nivel de habilidad medio de las escuadras en Control, podemos ver que la curva se centra alrededor de los niveles 400-500. Por eso, las escuadras no solo tienen una ventaja de comunicación, sino también una ventaja decisiva en cuanto a la habilidad. La gran pregunta es: "¿Prefieren los jugadores con mucha habilidad jugar en escuadras? ¿O las escuadras hacen que el nivel de habilidad aumente?". 

Sea como sea, implementaremos una especie de matchmaking por preferencia de tamaño de escuadra en la Temporada 19. Compartiremos más detalles sobre su funcionamiento cuando la fecha de lanzamiento esté más próxima. Nuestro objetivo es que esto se utilice como la habilidad —a veces, como un requisito estricto; otras, como uno más flexible (y otras veces que ni siquiera se use). Además, nos permitirá replicar en última instancia los beneficios de jugar en una lista de juego Por libre sin tener que dividir a la población de jugadores.  

Este es nuestro plan actual para el futuro. Os mantendremos actualizados a medida que realizamos ajustes en la Temporada 18 y más allá. 


Ya tenemos los resultados 


La semana pasada, os contamos que la comunidad votaría entre tres mapas distintos para decidir cuál sería el mapa de esta semana para las Pruebas de Osiris. Los candidatos eran Eternidad, La Corte de las Viudas y Tierras Oxidadas. Pero solo podía haber un vencedor: 

Eternidad es el mapa elegido por la comunidad para el fin de semana de las Pruebas del 25 de julio. 



La votación estuvo muy reñida, con La Corte de las Viudas y Tierras Oxidadas muy igualadas, pero Eternidad se llevó la victoria con un 39 % de los votos.  

Resultados: 
  • Eternidad - 39 % 
  • La Corte de las Viudas - 31 % 
  • Tierras Oxidadas - 30 % 

Lo que no estuvo reñido fue nuestro desafío a la comunidad de conseguir 77 000 votos en las primeras 48 horas. Pulverizasteis ese objetivo y, de paso, desbloqueasteis el nuevo emblema especial para todo el mundo a través de las Recompensas de Bungie. Los jugadores podrán hacerse con este emblema a partir de la próxima semana, tras el reinicio del 2 de agosto. 




Supremo y listo 

¿Hay algo mejor que las recompensas gratuitas? Es una pregunta retórica, así que no voy a responderla, pero sí os diré cómo podéis conseguir algunas recompensas increíbles en Destiny 2 solo por tener Amazon Prime. Funciona así: registraos en Prime Gaming, vinculad vuestra cuenta de Bungie.net y conseguiréis los objetos cosméticos que aparecen en esta lista. Este mes, tenemos el gesto excepcional Locura, la nave excepcional Alas de Takanome, la carcasa de Espectro excepcional restrictiva y el colibrí de leyenda Machete telúrico. ¡Echadles un vistazo! 



 

Informe del equipo de soporte al jugador 

Una hoguera al día aleja a la Oscuridad de tu vida

 

Presentamos a nuestro equipo de soporte al jugador. Son nuestros expertos en el juego en vivo, y os traen la información que necesitáis sobre cualquier problema o los próximos mantenimientos y correcciones.  

Este es su informe. 


ACTUALIZACION DEL PAQUETE DE LA COSTA

La semana pasada identificamos un problema que hacía que los jugadores que compraran el paquete de la Costa en Eververso no recibieran los objetos incluidos al abrirlo.  

Ya hemos solucionado este problema para las compras futuras del paquete de la Costa, y los jugadores afectados que compraron el set con anterioridad deberían poder acceder a los objetos individuales a través de Rahool, en la Torre. 

VENCIMIENTO DE LA TARJETA DE EVENTO 

Los jugadores deberían asegurarse de completar todos los desafíos de evento y reclamar las recompensas de su tarjeta de evento del Solsticio antes de su vencimiento en el reinicio semanal del 9 de agosto. 

Después del reinicio semanal, los jugadores no podrán adquirir ninguna recompensa no reclamada de su tarjeta de evento. 

PROBLEMAS DETECTADOS 

  • Mientras seguimos investigando diversos problemas detectados, podéis ver a continuación una lista de los últimos errores de los que nos han informado en el foro de Ayuda (#Help)
  • El colibrí Ala hiperbórea no aparece en las colecciones. 
  • El diseño excepcional de inductores fotodráulicos para Síntoceps aparece en el inventario de todos los jugadores al inspeccionar los objetos cosméticos de armadura para la pieza de armadura. 
  • Los desafíos de temporada seguidos pueden no desaparecer de la vista del modo Navegación una vez completados. 
  • Contención de pesadillas no concede progreso para el desafío de evento Jubileo del Solsticio. 
  • Los brillos del Solsticio de arco, solar o de vacío brillan menos que antes del hotfix 4.1.5.1. 
  • Algunos jugadores solo reciben una ceniza de plata para los jugadores secundarios al completar Fiesta en la hoguera. 
Para ver los últimos problemas detectados en Destiny 2, visitad nuestro artículo de problemas detectados. Los jugadores que detecten otros problemas pueden publicarlos en el foro de Ayuda (#Help).


Invasiones y robots barrenderos 


 

Ivan: Bruno está disfrutando de unas merecidas vacaciones, así que hoy me toca elegir el vídeo de la semana. ¡A disfrutar! 

Vídeo de la semana: Nacido para reinar

Me encanta Gambito. Para mí, es como la comida casera. Siempre me hace sentir bien. Este #VÍDEO DE LA SEMANA os inspirará a saltar a través del portal. ¡Haced que el Nómada se sienta orgulloso! 



Vídeo de la semana: CICLÓN: Una historia de Destiny 2 (ep. 5) 

Los robots barrenderos no son inútiles. Siempre es un placer encontrarse con uno en la Torre (al menos alguien está haciendo algo mientras estás dando tumbos sin sentido y presumiendo de gestos). Además, según parece, los robots barrenderos pueden ayudar también a los guardianes. Seguro que esperáis con ganas el próximo episodio. Bien hecho, OVERHEAL. 




Un meme la mar de ventoso y una buena tarde de punto  


 

Hippy: No es ningún secreto que muchos de nosotros sentimos pasión (no juzguéis) por Caiatl y su promesa de partir a los "hombrecillos" por la mitad. (En serio, ¿no es una frase genial?). Pero ¿y si nuestra gigantona favorita fuera de tamaño bolsillo? Como ávida coleccionista, esta figura de acción de Caiatl era demasiado buena para dejarla pasar, ¡y muchos de vosotros en la comunidad estáis de acuerdo! Una Caiatl de bolsillo es irresistible.  

Obra de arte de la semana: Caiatl de bolsillo  


Sam: Seguramente no debería elegir cosas relacionadas con hacer punto todo el tiempo, pero, por otro lado, ¿por qué no? ¿Os imagináis qué estarán pensando?  
  • Zavala: "Oh, esto es maravilloso. ¡Me muero de ganas por lanzar mi próximo proyecto!".  
  • Caiatl: "Un derecho, un revés, un derecho, un re... ¡DEJA DE HABLAR, QUE ESTOY CONTANDO!". 
Eso me hace reír. Ah, ¿podemos hablar también de por qué le ha dado la silla grande? Porque, Dios mío, es demasiado valiosa. Bueno, ya es suficiente por hoy. Seguid siendo creativos, guardianes. 

Obra de arte de la semana: Compis de punto 

Hippy: Iba a decir que lo sentíamos por esta obra de arte de regalo, pero no. No lo sentimos en absoluto.  

Obra de arte de la semana de regalo: Menuda ventolera.  

Bueno, hoy hemos hablado de muchas cosas, así que seré breve en la despedida. Tenéis otra fecha que apuntar en vuestro calendario con el lanzamiento de la incursión [CENSURADO] el 26 de agosto. Y si aún no lo habéis hecho, marcad también la fecha del 23 de agosto para la presentación de Destiny 2. ¡Estamos deseando mostraros todo lo que tenemos preparado!  

<3 Cozmo 
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