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Destiny 2

Diskutiere über alles, was mit Destiny 2 zu tun hat.
12/31/2020 4:37:10 PM
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SERVEURS DÉDIÉS PEER TO PEER EXPLICATIONS

Salut à tous, On parle beaucoup de connexion et des serveurs de Bungie en ce moment alors je relaie ici le Post qu'Epyon à publié sur Facebook début du mois. Ça servira je pense à tout le monde. [quote]Destiny 2 : serveurs dédiés, peer-to-peer, explications. Salut tout le monde. Ces derniers temps, de nombreux joueurs sont venus me voir suite à des sanctions qu’ils avaient reçu (généralement, une restriction, c’est-à-dire un bannissement temporaire de l’Epreuve et du Gambit). Parfois en privé, parfois en public, ce qui a relancé le débat entourant les serveurs de Destiny 2 et les technologies employées par Bungie pour vous permettre de jouer tous ensemble. En général, ces débats sont assez peu constructifs, et peuvent se résumer par « Ma connexion est parfaite, les serveurs de Destiny sont à chier, et de toute façon il n’y a même pas de serveurs dédiés ». S’il y a effectivement des choses que l’on peut améliorer sur notre code, et c’est une tâche à laquelle s’emploient les dévs chaque jour, il y a aussi bon nombre d’éléments qui ne sont pas compris et qui méritent qu’aujourd’hui, je prenne un peu le temps de vous expliquer tout ça. Globalement, les gamers ont, au fil des ans, appris des termes et intégrés certains concepts techniques, sur lesquels ils basent avec le temps toujours plus de certitudes. Le souci, c’est que souvent, ces termes et concepts sont mal compris. Je ne peux pas vous jeter la pierre : dans le cas de tout ce qui est serveurs et technologies de l’internet, on a affaire à des sujets hyper techniques qui souvent sont très, très complexes, même dans les notions les plus basiques qu’ils peuvent employer. Aujourd’hui, je vais donc tâcher d’éclaircir un peu les choses pour vous. Notez toutefois que je ne suis pas un expert en la matière ; je ne vais donc pas rentrer dans tous les détails, et me limiter à une explication aussi claire et concise que possible. Ces explications, je les base sur ce que j’ai appris pendant les 7 années de ma carrière de journaliste jeux vidéo, qui m’ont permis de rencontrer et de discuter avec de nombreux développeurs ; mais aussi sur cette première année passée chez Bungie, année pendant laquelle j’ai également beaucoup appris. Il n’y a aucune breaking news ici, notez, je ne vous rapporte que des choses que Bungie a déjà expliqué par le passé, en apportant une bonne touche de vulgarisation. Pour la version courte : • Les joueurs/joueuses ont une mauvaise compréhension de ce qu’est un serveur dédié, de ce qu’est le peer-to-peer, de leurs avantages/inconvénients et de comment cela fonctionne. Le serveur dédié n’est pas la solution ultime, le peer-to-peer n’est pas une solution cheap et peu efficace. • C’est pourquoi Bungie utilise des serveurs dédiés ET un modèle peer-to-peer. Allez, c’est parti. Commençons par la base de base. Qu’est-ce que le peer-to-peer, qu’est-ce qu’un serveur dédié, et comment cela fonctionne dans le jeu vidéo. Le peer-to-peer, ou pair-à-pair en français, est un modèle d’échange en réseau dans lequel le joueur est à la fois client, et serveur. C’est-à-dire qu’il envoie des informations (client) et qu’il peut en recevoir d’autres pour les traiter (serveurs). Exemple dans le jeu vidéo : vous êtes sur un FPS compétitif qui utilise du peer-to-peer, l’un des joueurs de la partie héberge celle-ci, et toutes les informations (déplacements, tirs, frags, munitions au sol…) sont calculés et partagés par les joueurs. Cela a un avantage : si toutes les connexions des joueurs fonctionnent bien, les échanges d’information entre les joueurs sont très rapides, cela permet d’avoir des parties agréables puisqu’il n’y a pas d’intermédiaire, les informations transitent uniquement entre les joueurs. En revanche si un joueur a une mauvaise connexion, il peut « lagger », c’est-à-dire que les autres joueurs le verront se déplacer bizarrement, lui tirer dessus ne sera pas évident, etc. Le pire, c’est si jamais l’host lui-même a une mauvaise connexion : cela peut carrément mettre fin à la partie, puisque c’est lui qui l’héberge. Typiquement, si vous êtes dans la communauté Bungie depuis un moment, c’est comme ça que fonctionnaient en leur temps Halo 2 et Halo 3. En fait, dans les années 2000, la plupart des jeux en ligne console fonctionnaient comme ça. Les technologies ont commencé à évoluer plus récemment, et surtout on a commencé à voir apparaître plus en plus de jeux utilisant des serveurs dédiés. Ce qui nous amène donc à la deuxième partie de cette explication. Un serveur dédié, c’est quoi ? Dans le jeu vidéo, disons un FPS, c’est un serveur sur lequel la partie sera hébergée et auquel les joueurs devront se connecter pour pouvoir s’affronter. Cela a un avantage : ici, pas de changement d’host et les joueurs ayant une mauvaise connexion auront moins d’impact sur les autres joueurs. Pourquoi ? C’est simple, parce que sur le modèle peer-to-peer, les joueurs doivent être capables d’envoyer rapidement beaucoup d’informations, et il n’est pas rare que leurs connexions ne le permettent pas vraiment. C’est souvent le cas en France d’ailleurs, où les fournisseurs d’accès internet ont tendance à privilégier un gros débit descendant (download), au détriment d’un bon débit ascendant (upload). Dans la pratique, cela veut dire que vous pouvez télécharger des trucs super vite sur votre PC, que vous pouvez regarder des films en 4K sur Netflix sans problème… Mais qu’au moment d’envoyer un gros fichier à un ami, ou d’uploader sur Google Drive un gros dossier de photos que vous voulez sauvegarder, cela peut prendre du temps. C’est vrai pour de l’ADSL de base comme de la fibre. Notez que certains choses auraient besoin d’être nuancées ici, mais ce n’est pas le sujet, allons à l’essentiel. Revenons aux serveurs dédiés. Sur le papier, cela peut sembler être la solution idéale, et d’ailleurs de nombreux éditeurs et développeurs ont bien compris que les termes « serveurs dédiés » avaient une consonance un peu magique aux oreilles des joueurs, et c’est pour cette raison qu’on en parle beaucoup, c’est devenu un argument marketing comme un autre. Dans les faits, c’est plus subtil que cela. Le modèle du serveur dédié, ça a un inconvénient : cela fonctionne sur la relation « client > serveur », c’est-à-dire que chaque action accomplie côté client doit être envoyée vers le serveur, qui doit reconnaître et autoriser l’action, avant de renvoyer celle-ci aux autres clients. Exemple : vous tirez une balle de sniper sur un Chasseur afk. Le client (vous, votre jeu) envoie cette information au serveur, qui la check puis ensuite la renvoie aux autres clients (= les autres joueurs). Même avec une excellente connexion, et donc une latence très faible / un super ping, l’expérience ressentie côté joueurs est assez horrible, notamment lorsqu’il s’agit de se déplacer, de sauter, et donc de tirer sur des trucs, à cause de la latence. C’est pour cette raison qu’aucun jeu porté sur le online et le multijoueur n’utilise tout à fait le modèle client > serveur, c’est-à-dire des serveurs dédiés, mais va plutôt partir sur des solutions alternatives, qui essaient de mêler le meilleur des deux mondes. C’est surtout vrai dans les jeux qui demandent un temps de réaction instantané ou presque, à commencer par les FPS, ou les jeux de combat. En général, ce n’est pas quelque chose qui est vraiment dit au public : ce n’est pas caché, il n’y a pas de mensonge, c’est simplement qu’on ne leur dit qu’une partie de la vérité, dans la mesure où ils ne seraient pas toujours capables de comprendre, et que cette incompréhension pourrait mener à des retours de flamme assez violents de la part des joueurs. Cela alimenterait des bad-buzz et ternirait l’image d’un jeu avant même sa sortie… Pour rien, en plus. Typiquement, Blizzard, au moment de lancer Overwatch, a fait savoir à sa communauté que le jeu utiliserait des serveurs dédiés. Ce qui est vrai. Mais dans des discussions plus techniques, plus poussées, le studio en a parfois dit un peu plus sur la technologie vraiment à l’œuvre sur le jeu et la vérité c’est que si le jeu utilise bel et bien des serveurs dédiés, il utilise aussi des procédés similaires au peer-to-peer (ils en parlent notamment ici : https://www.youtube.com/watch?v=vTH2ZPgYujQ). C’est ce qui fait qu’Overwatch est aussi cool et réactif qu’il ne l’est. Et il en va de même pour Destiny 2. Bungie l’avait expliqué dans une TWAB de 2017, un peu avant la sortie de Destiny 2 (le lien : https://www.bungie.net/fr/News/Article/45919/7_This-Week-At-Bungie--05252017). Destiny 2 utilise une technologie hybride, qui mêle serveurs dédiés et peer-to-peer. Comment cela fonctionne ? Je vous explique ça en quelques lignes. Les serveurs dédiés hébergent l’activité (un raid, un assaut, une partie de PvP ou de Gambit…), tandis que la majeure partie partie des interactions des joueurs utilise un modèle qui fonctionne sur la logique du peer-to-peer. C’est un choix fait et assumé par Bungie, afin que tirer sur un ennemi, que ce soit le premier Esclave venu ou un Gardien bien badass, soit agréable. Agréable parce que instantané. Vous appuyez sur la détente, il est mort, pouf, c’est fini.[/quote]
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  • Bearbeitet von Tenebral007: 1/3/2021 8:48:35 PM
    Ah ben ça me rassure, moi qui vient de me prendre un ban pour 2 semaines sans trop savoir pourquoi, je me sens beaucoup moins seul tout d'un coup.

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  • Ah quelle bonne blague de défendre bungie... Vous vous souvenez de la demo de destiny 2 ? Là il y avait un super pvp... Et maintenant ben je joue plus comme ça je m'énerve plus Le gambit a été pourri depuis le début à cause de cette histoire de co pourrie...

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  • Bien le bonjour, avant toute chose j'ai bien tout lue et compris pas de problème à ce niveau là mais j'ai une question pour toi, ils prétendent que les armes, armures, states tout ça est pris en compte comme envoie d'informations alors la viens la question. Comment sur Battlefield 4 (un exemple parmis d'autre) ou le jeu doit prendre en compte joueurs (qui eux sont 64 est pas 12) véhicules, armes, accessoires d'armes, customisation de personnages /de bannières/ de véhicules, destruction de la map qui elle fait 50 fois (si c'est pas plus ) celle de D2 et tant d'autre chose....comment cela ce fait t'il que en 3ans de jeu je n'ai jamais eu un seul problème de connexion, ni de restriction que ce soit moi ou mes amis qui y joue alors que sur D2 sur une map faisant un mouchoir de poche, souvent c'est injouable ? Je te laisse me répondre. Et bien évidemment bonne journée à vous qui liser ça.

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    • Bearbeitet von FOX049: 12/31/2020 8:06:56 PM
      C'est juste du bląblabla. Destiny est le roi du pvp le plus mauvais, et ça c'est dû à leurs choix. Ils choisissent trop la solution de facilité c'c'est tout. Limite si il te dis pas que c'est eux qui sont en avance sur notre temps tellement ils sont compétent. Mdr.

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      • Même avec toutes ces explications, ça n'explique pas comment un jeu qui vient d'avoir une grosse partie de son contenu mis au placard ( qui donc devrait être plus fluide dans la logique j'imagine ) peut au final moins bien fonctionner ou voir des vagues de bans soudaines depuis la sortie de la nouvelle extension. Pas un jour sans qu'une personne ne poste sur le forum comme quoi il s'est prit un ban alors que la personne jouait depuis longtemps... Le réseau internet global s'est détérioré pile poil à la sortie de beyond light en France, il faut croire... Il y a forcément eu un changement quelque part de la part de bungie pour que ça soit aussi récurrent ces temps-ci. Les joueurs dans leur ensemble ont peut être une responsabilité vis à vis de leur connexion, mais bungie minimise un peu trop sa responsabilité à mon sens.

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        • non ça sert a rien,il repete juste les blagues du studio qui assume rien.f*** y**

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          • Cela explique pourquoi en pve j'ai aucun soucis

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          • Merci pour les explications et bonne année gardiens,continue

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          • j'ai repéré quelque erreur ou chose pas tout a fait vrai mais si sa peut aider certain à mieux comprendre tant mieux par contre peer-to-peer veut [b]point à point [/b]et pas pair à pair je trouve sa un peu léger pour un journaliste mais bon

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          • [quote]Alors évidemment, cette solution n’est pas parfaite et on travaille dessus tous les jours pour améliorer le code, pour réduire les latences et optimiser les échanges d’informations entre joueurs. Cela signifie aussi que Destiny 2 est assez demandeur en débit ascendant, notamment parce que tous les joueurs sont uniques, à cause de leurs armures, de leurs armes, et des stats qui y sont associées, et que toutes ces informations doivent circuler entre les joueurs. Cela peut donc avoir des conséquences en PvP, si votre connexion ne peut pas suivre. Mais cela a aussi de nombreux avantages, notamment sur le plaisir d’abattre un ennemi, sur la réactivité des combats quand les connexions sont ok, etc. Pour terminer, je vais répondre rapidement à quelques questions et réactions que je vois souvent passer ici et là : « Si Bungie n’utilise pas de serveurs dédiés, c’est parce qu’ils ne veulent pas payer » Je suppose que vous l’avez compris en lisant ce long texte, mais c’est évidemment faux. Parce que comme je le disais, Destiny 2 utilise des serveurs dédiés, justement. Nous avons des serveurs un peu partout à travers le monde. À noter d’ailleurs que dans un modèle purement client > serveur, donc serveurs dédiés à l’ancienne, les joueurs habitant proches des serveurs auraient un avantage non négligeable sur les joueurs qui en sont plus éloignés. Ce n’est pas le cas dans Destiny 2. « Les serveurs sont à chier » Je lis ça souvent et c’est presque agaçant parce qu’en fait, ça ne veut rien dire. L’essentiel des jeux en ligne auxquels vous jouez utilisent les mêmes serveurs. Il y a évidemment les serveurs principaux, qui sont hébergés chez le développeur ou chez l’éditeur, mais pour porter le jeu partout à travers le monde, le studio / l’éditeur loue des serveurs à des entreprises spécialisées., qui ont des datacenters absolument partout. Aujourd’hui, des prestataires de ce genre, il n’y en a pas 150, et dans le jeu vidéo, ça se joue généralement entre Microsoft et Amazon. Donc votre Overwatch, votre Call of Duty Warzone ou votre Fortnite, ils tournent souvent sur les mêmes serveurs. Ce qui varie, c’est les technologies employées, et le code. Pour rappel, Bungie et le jeu en ligne, c’est une vieille histoire d’amour et le studio a longtemps fait figure de pionnier dans le genre (Minotaur et Pathways Into Darkness proposaient déjà du jeu en réseau… et on était au tout début des années 90 !). De même, durant le développement de Halo 2, une bonne partie des features qui avaient été pensés pour le multijoueur du jeu ont en fait été directement intégrées au Xbox Live, et aujourd’hui vous les retrouvez absolument partout, sur tous les services de jeu en ligne. Des gens comme Chris Butcher notamment, ont largement coopéré avec Microsoft/Xbox pour améliorer le Xbox Live. On a la chance d’avoir au studio quelques personnes qui maîtrisent un peu le sujet héhé. Tout n’est pas parfait mais on s’attèle tous les jours à faire en sorte que l’expérience de jeu de notre communauté soit au top. Vous pouvez nous faire confiance là-dessus ![/quote]

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