Hello !
Allez, je me lance dans une revue de mi-saison ;) Ne lisez pas si vous n’aimez pas les long posts.
Le but de cette revue est d’être le plus factuel possible sans insulte ni quoi que ce soit de ce genre, dans le but de fournir un retour utile à toute l’équipe de Bungie.
On sait jamais, après tout ;)
@Epyon, si jamais tu veux et peux répondre à certains points pour les compléter ou les invalider (si je me trompe, n’hésite pas !) (Ah et je fais pas mal d’anglicismes.)
[b]- Intro et trailer[/b]
La saison de l’Aube, c’est quoi ? C’est la première ‘vraie’ saison standalone depuis shadowkeep / saison des immortels et la séparation d’avec Activision. Gardons bien cela en tête car pour n’importe quelle entreprise de jeu vidéo, c’est un vrai début, même si c’est planifié depuis pas mal de temps.
Et pour une première saison, en fonction du prix annoncé, cela les vaut largement.
Pour $10, et jusqu’à maintenant, on a eu un magnifique trailer, un nouvel exotique, un nouveau set d’armure, pas mal de nouveaux loot, des mods assez techniques (je suis d’ailleurs assez triste de pas avoir vu d’articles ou de posts sur les tricks à utiliser avec les nouveaux mods), deux scénars avec Saint 14, le système des obélisques, le cadran solaire, et un refresh des mobs sur Mercure, et une version 2019 du Dawning, et 100 rang avec un nouvel artéfact, tout le grind associé (faut le coder quand même), une nouvelle map pvp, une revue des compétences solaires, un refresh de certains vendors y compris le nouveau Saint 14, ah et une bannière de fer. (Reste encore quelques événements, on verra bien).
Si ça devait s’arrêter là, pour le prix, ça les vaut largement. Donc, merci déjà pour ça :)
Passons-les donc en revue.
Le trailer est magnifique comme cité plus haut, l’équipe qui l’a fait sait parfaitement comment démarrer le ‘hype train’. Rien à dire.
[b]- Les Obélisques[/b]
Je ne parlerai pas du bug de l’EDZ, c’est un bug à corriger, passons.
En terme d’expérience de jeu, les obélisques sont très bien présentées, le fait qu’elles aient des niveaux (avec des anims sur leur évolutions de résonance) et des effets qui vont du pve pur au loot de mods et d’armes spécifiques, c’est très bien pensé en ce qui me concerne. Et si j’ai bien compris, cela permet au joueurs qui n’ont pas le pass de participer également avec moins d’avantage et c’est très bien vu.
La preuve étant que les posts se plaignent de ne pas pouvoir activer l’obélisque de la ZME mais pas des obélisques elles-mêmes. ;)
Le grind hebdomadaire autour des obélisques est correct sauf pour peut-être les tirs de précision au sniper, qui représentent clairement quelque chose de plus long par rapport au reste, à mon humble avis.
Merci également pour la gestion des obélisques depuis la tour.
[b]- Le cadran solaire[/b]
Le cadran solaire est une ménagerie à trois activités qui permet d’obtenir du loot plus rapidement pour les détenteurs de pass. (Oui, vous le saviez).
En terme d’expérience de jeu, même après une bonne quinzaine de cadrans à mon actif, ça reste très rafraîchissant.
L’intro de l’activité est bien vu avec le fait qu’il faille gagner l’accès au cadran en taillant le chemin.
La randomisation du choix 3 activités est bien vu également car j’ai remarqué que l’ordre pouvait complètement changer les points gagnés, et surtout, la rotation des boss de manière hebdomadaire est un vrai plus, car on a envie de battre le boss suivant.
Les micro-mécaniques de chaque activités sont bien dosées. Cela permet à ceux qui ne connaissent pas les épreuves de s’habituer entre le premier et le deuxième run.
J’ai hâte de voir ce que va donner le cadran légendaire maintenant que l’on connaît bien les mécaniques des épreuves, on a hâte d’avoir le prochain challenge.
Tout ça, c’est un bon début je dirais, car la rotation, et les trois épreuves, c’est une excellente base et je pense sincèrement que Bungie peut garder tout ça et jouer avec des autres boss, des points de contrôle supplémentaires, etc.
Egalement, la rotation des boss est excellent en terme d’incentive, mais personnellement, je jouerai sur les éléments de surprises, exemple, le boss final qui débarque dans la dernière épreuve au lieu de nous attendre sagement en haut de la tour, un objectif surprise lors d’une activité qui s’active si on a atteint un score minimum lors de la deuxième ou troisième semaine. (Un peu comme le boss caché de l’événement publique héroïque du rituel de la ruche sur titant). Ce genre d’éléments donne vraiment du goût à ce genre d’activités. (Encore une fois, on verra lors du cadran légendaire et peut-être de la fondation empyréenne).
Dernier point en passant, beaucoup se plaignent du contenu livré petit à petit (drip-fed) mais même si on s’en plaint, pour moi, ça marche. On a une raison de plus de revenir chaque semaine. Et pour ceux qui veulent l’équivalent d’un dlc chaque semaine, je crois que la réponse est dans la question.
En conclusion, le cadran solaire est très positif et à du potentiel, et personnellement, je n’ai pas envie de le voir partir à la fin de la saison.
[b]- Les couloirs du temps / Saint 14[/b]
Yes, un scénario surprise au milieu de grind. Excellent. Déjà, le fait que ces scénars existent, c’est génial. Merci pour ça.
Deuxièmement, graphiquement, les couloirs du temps sont magnifiques. (Et je n’oublie pas la musique !)
Le design des deux boss est bien vu. Des mécaniques simples et efficaces et des boss vraiment retords. Je pense au premier scénar où il faut jouer avec le bouclier de Saint-14 pour simplement arriver à faire des dégâts au double boss, c’est très bien vu. Je n’oublie pas le deuxième boss, bien sûr.
Des mécaniques simples, que les joueurs connaissent déjà mais utilisées de manière intelligentes, merci encore pour ces moments-là.
Et bien sûr, l’interaction avec Saint-14 qui passe par des dialogues, des anims, une cinématique, et carrément un vendeur à la tour. Merci encore !
Maintenant, évidemment, il y a toujours moyen de faire mieux ;)
Le seul point que je vois vis-à-vis de ça est le suivant. On a recherché des objets cachés dans presque toutes les destinations et trouvé le spectre de Saint 14, mais les scénarios de Couloirs du temps se résument à 2 couloirs et 2 salles dans l’inter-dimension et le boss.
C’est dommage, ça aurait valu la peine de faire une énigme pour avancer ou un tout petit peu plus que 2 couloirs et 2 salles, surtout vis-à-vis du travail graphique effectué dessus et du travail de mécanique sur les boss.
Après tout, on a traversé le système pour débloquer ce scénar, on peut s’occuper d’un boss de mi-parcours et d’une énigme mais pas excessivement compliqué dans les couloirs du temps, non ?
Encore une fois, ça a beaucoup de potentiel et ça reste très positif, et je suis vraiment triste de savoir que cela part à la fin de la saison. Ces deux scénars un peu remasterisés méritent de devenir des aventures ou des assauts rien que pour les mécaniques de boss, avec pourquoi pas une énigme et un peu de parkour au milieu.
[b]- Refresh des mobs / levels / world loot[/b]
Merci pour les passereaux sur Mercure. Je ne pense pas (ou en tout cas j’espère) que c’était techniquement facile à faire, mais au moins c’est fait.
Merci aussi pour le mini refresh des mobs sur mercure incluant le mini-boss dans sa sphère.
Ca a l’air de rien mais ça donne un coup de frais. Je ne sais pas si c’est moi, mais le niveau des mobs a été revu pour que le challenge soit un peu plus présent sur les endroits publiques. Beaucoup s’en sont plaints mais pas moi, je prends plus de plaisir si c’est pas trop facile.
Il y a aussi une dizaine de nouveaux items et même si c’est une petite touche, ça permet de changer un peu se que l’on reçoit (petit à petit par saison, on aura de plus en plus de différences)
Merci également pour les exotiques qui ne sont plus en doublon :D
Maintenant, on attaque les sujets qui fâchent. ;)
[b]- Le Dawning[/b]
Le dawning c’est assez simple en essence. Faire des recettes, une fois que c’est fait, recevoir un traîneau. Et pour les plus accros, faire encore plus de recettes pour avoir un deuxième traîneau et/ou une amélioration du premier ? (Je suis pas certain d’avoir compris).
Qu’on se comprennent bien, merci pour le traîneau, il n’était pas très dur à avoir et ça fait très plaisir. Je suis content de le compter dans mon équipement
Mais par contre, aucun challenge particulier à part celui de livrer son cookie à Riven ?
Le problème du Dawning c’est qu’il n’a pas sa petite activité unique à lui. Et je pense que c’est ce qu’il manque pour l’édition 2020.
Par exemple, une modification des secteurs perdus en mode Noël avec une quête associée, ou un ou deux scénars en mode Noël pour l’occasion, ça vaudrait la peine, je pense.
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10 AntwortenBearbeitet von Bertram253: 12/28/2019 3:36:23 PM[b]- La bannière de fer[/b] La bannière de fer, si j’ai bien saisi, c’est le petit moment privilégié de ceux qui ont du gros loot, et qui aime se fracasser avec en incentive, du loot de prestige. Le concept est cool et ça donne envie. La base est bonne. Avoir des mini-quêtes pour avoir du loot de prestige, très bonne idée. Avoir une quête pour débloquer une armure prestige, super bonne idée. Par contre, l’exécution de ces idées a deux défauts pour cette édition: Numéro 1, la quête d’armure brise la base du principe de la bannière de fer. Forcer l’utilisation d’une arme dont les munitions sont rares ne permet plus aux joueurs de montrer leur force avec leur propre gros loot. Numéro 2, on ne peut pas débloquer l’armure petit à petit avant d’avoir complètement terminé la quête qui elle-même casse le principe de base du jeu. Donc, on perd la sensation de progresser. J’ai l’impression qu’on essaie de mélanger 3 publics en un ici. - On a ceux qui sont là pour décrocher un peu de loot de niveau prestige pas trop difficilement. - On a ceux qui veulent montrer leur niveau dans un PvP spécial avec leur puissance de jeu et de gros loot. - On a ceux qui veulent l’armure de prestige et même là, on a des accros et des moins accros. Si l’idée est de faire une quête plus dur pour les plus accros, je séparerais la quête d’armure avec une quête spéciale pour décrocher un morceau d’armure spéciale pour les plus accros. Et je mettrais les plus accros dans une carte spéciale pour qu’ils se battent entre eux. Egalement, je ne comprends pas les jetons si l’idée est de forcer une quête. Les deux devraient être parallèle avec deux buts différents. [b]- Les armures 2.0 / Mods de saisons / stats d’armure[/b] Personnellement, j’aime l’idée derrière système d’évolution des armures 2.0 et le fait de voir des stats directement en lien avec les compétences ce mon personnage. Maintenant, en terme d’exérience de jeu dans la nouvelle saison, on reçoit des armures de statistiques plus basses dans les premiers rangs et en général des armures avec des mods de saisons séparés des mods des immortels. Pourquoi pas, mais il y a factuellement un défaut dans la progression du point de vue du joueur, et un problème de long-time grind et de sens de contrôle de progression de la part du joueur. Le premier défaut est que on ne peut pas améliorer les stats d’une armure et que la monter en niveau peut prendre pas mal de temps. Donc, au final et en toute logique, les joueurs attendent d’avoir un rang assez haut pour obtenir une armure de stats de base assez haut AVANT de commencer à s’intéresser à la monter en niveau > 5 et à étudier les nouveaux mods de saison. C’est hyper dommage, surtout que les mods ont l’air cool et technique, mais que personne ne va s’y intéresser avant la fin de la saison, si jamais, car d’ici là, on a appris à s’en passer. Si on pouvait monter les stats de base d’une armure, ce problème n’existerait plus en partie. Deuxième défaut existant avant le premier est le sens de contrôle de progression du joueur. Si on ne peut pas emmener le personnage vers le type d’équipement que l’on veut, ou uniquement par chance, on perd le sentiment de progression du jeu car on se sent prisonnier du RNG sans autre solution (même long terme.) Après les stats vient le problème d’affinité des armures. Personnellement, je pense que les affinités des armures sont un plus car elles permettent de donner un trait à l’armure et de rendre informelle la spécialisation de l’équipement. Exemple non vérifié : les jambes abyssales sont meilleures en mods de shotguns. Mais on perd le sens de contrôle de la progression si on n’a pas de moyen de changer une armure avec des bonnes stats ou un bon niveau vers l’affinité que l’on souhaite. Ce qui est un défaut aujourd’hui pourrait devenir une qualité si on donnait un moyen au joueur (même long terme) d’avoir un contrôle sur ces points. [b]- Long time grind[/b] Un petit et dernier point là dessus. Les joueurs débutants ont une pléthore d’activité et de loot à acquérir et c’est génial. Arrivé vers la fin du jeu, on a de plus en plus d’exotiques, de bons légendaires, … Ce qui veut dire que le endgame revient à stocker de plus en plus d’objets au coffre, et recommencer avec le nouveau loot exotique ou pas. (Attention, je ne dis pas que le nouvel équipement n’est pas cool, il l’est.) Mais il manque un type de long-time endgame grind spécifique spécialement conçu pour les end game. Je veux dire en plus des rangs saisonniers et de l’artefact. Ces derniers sont un bon premier pas, mais ils ne donnent pas de progression définitive et font perdre le sens de contrôle de progression. Par exemple, pouvoir débloquer une armure de niveau supérieur au hard cap, pourquoi uniquement accessible pour les exotiques avec des conditions difficiles. Même si cela prend plus de temps pour ne serait-ce qu’un point, cela permettrait de sécuriser ce point et garder un sentiment de progression. Ce hard-cap pourrait aussi s’appliquer aux stats d’armure. Si les end-game avaient 3 ou 4 manière d’avoir une extra-step de progression long terme, ils pourraient ‘se battre’ la dessus en attendant la nouvelle saison ou DLC. Et évidemment, avoir des activités de type trials ou end-game pvp et gambit basé sur un rang donnerait le petit goût de challenge attendu par les joueurs vraiment accros. Allez, j’arrête là. ;) Merci encore pour cette saison, et j’ai hâte pour la suite.