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Geschichten aus der (Tiefstein-)Krypta

Wie der Name schon sagt, geht es in Destiny 2s Tiefsteinkrypta-Raid tief hinab; ein sich erstreckendes, unterirdisches Abenteuer, in dem Hüter tief unter die Oberfläche Europas abtauchen, um die Mysterien und Schrecken zu enthüllen, die auf sie warten. Aber auf typische Bungie-Art ist das Erlebnis des Tiefsteinkrypta-Raids mehr als nur eine gerade Linie hinab ins Unbekannte. Anstatt sich einfach in unentdeckte Tiefen zu begeben, werden Hüter ebenso neue Höhen erreichen, während sie das große Abenteuer erleben, das der Tiefsteinkrypta-Raid bietet. 

Der Aufruf zum Handeln leitet Spieler über die arktischen Flächen Europas und hinein in die verlassene Exo-Einrichtung. Hüter werden in den Weltraum geschickt und erkunden eine in der Umlaufbahn kreisende Raumstation (sowohl von innen als auch von außen), bevor sie für eine finale Konfrontation gegen einen tödlichen und altbekannten Feind wieder zurück auf Europas Oberfläche gelangen.  


Der Tiefsteinkrypta-Raid ist Bungie in Topform: ein Erlebnis, das der Höhepunkt einer großen Gruppe talentierter Leute ist, die diese Talente auf einzigartige Weise kombinieren. In der Krypta findet ihr all die Markenzeichen, die Destiny-Fans mittlerweile mit Raids assoziieren: Herausforderung, Rätsel, ständig notwendige Koordination und Kommunikation, fantastische Boss-Kämpfe, verführerische Mysterien und mehr, was sich alles in einer Ansammlung dynamischer Momente befindet, die die ganze Skala von sachlicher Simplizität bin hin zu Abenteuern durchlaufen, die euch aus den Socken hauen.    

Von der eisigen Fläche Europas bis zum hitzigen Gefecht in der abstürzenden Raumstation ist die Tiefsteinkrypta ein Spektakel, das in der Geschichte von Destiny noch nie zuvor da war; ein umfangreiches Abenteuer, das Spieler – sowohl wortwörtlich als auch sprichwörtlich – für die Rückkehr zu ihren Höhen und Tiefen belohnt. 

Aber wie war es, dieses epische Abenteuer zu erschaffen? Wie die Entwickler bei Bungie, die hinter diesem Raid stecken, euch erzählen werden, ist ein Raid, der so komplex und eindrucksvoll ist wie die Tiefsteinkrypta, der Prozess eines großen Teams, das zusammenarbeitet, um eine großartige Story zu erzählen. 

PHASENVORBEREITUNG

Wie so viele große, komplexe Ideen in Destiny 2 begannen die frühen Ideen der Tiefsteinkrypta in Brainstorming-Sessions im Studio. Geleitet vom Destiny-RUD(Raid und Dungeon)-Team beinhalteten diese Sessions Repräsentanten mehrerer Disziplinen des Studios: Designer, Künstler, Tester, Produzenten, Komponisten und mehr. Alle haben sich zusammengefunden, um Ideen und Inspiration sowie Gedanken wie „Was wäre wenn“ in einem Raum zu teilen, in dem kein Idee eine schlechte war. 

Destiny ist durchdrungen von Sci-Fi-Traditionen und -Einflüssen. Nachdem sich aber ein paar Raids stark an die Seite der Weltraum-Fantasie angelehnt haben, war das RUD-Team dieses Mal bereit, sich mehr an Science Fiction anzulehnen, die sie inspiriert hat.

„Ich war besessen von dieser Idee, sich mehr mit harten Sci-Fi-Themen zu befassen“, sagt Brian Frank, ein Leiter des Design-Kontingents des RUD-Teams. „Zum Beispiel nutzen Raids oft geteilte Bereiche, um den Einsatztrupp aufzuteilen und eine Kommunikationsstrategie zu erzwingen. Ich wollte vermeiden, Teleportation zu nutzen, und stattdessen eine grundierte Erfahrung beibehalten, die sich auf die Fantasie und das Spektakel eines Raketenstarts konzentriert.

Als die Ideen flossen und Konzepte Gestalt annahmen, war ebenfalls klar, dass das Team sich darüber gefreut hat, welche Möglichkeiten der neue Zielort von „Jenseits des Lichts“ ermöglichte. 
„Ich glaube, jeder bei Bungie hat sich generell auf Europa gefreut“, sagt Darin Lantzy, ein Senior Technical Designer, der an der technischen Ausführung einer der angesprochenen Mechaniken des Raids gearbeitet hat, einschließlich der Beratung zu den Stärkungs-Terminals, die ein integraler Teil mehrerer Begegnungen sind und es Spielern ermöglichen, während der Begegnungen die Rollen zu tauschen. Also hieß es: ‚Hey, hier ist ein neuer Planet, ein komplett neuer Zielort und eine neue Idee – an die Arbeit.‘“ 

Jupiters gefrorener Mond war eine neue Bühne voller Möglichkeiten, und da das narrative Konzept des Zielorts sich um eine verlassene Exo-Einrichtung drehte, passte so viel des Raids auf natürliche Weise an Ort und Stelle. Für „Jenseits des Lichts“ und die Tiefsteinkrypta waren die RUD- und Kampagnen-Teams im Gleichschritt und haben somit ein nahtloses Erlebnis erschaffen, wo sich zwei Erlebnisse auf natürliche Weise verflochten haben. Das Resultat ist ein Raid-Erlebnis, das sich mit der größeren Destiny-Erfahrung optimal abgleicht. 

Bungies Adam Miller ist Teil des Narrative-Teams, das die anhaltenden Geschichten des Destiny-Universums schreibt. Seiner Aussage nach gibt es zwei Gründe hinter dem Erfolg der Tiefsteinkrypta: die Art, wie die Story, die Charaktere und die Bühne in „Jenseits des Lichts“ auf so nahtlose Art zusammengearbeitet haben, und die Hingabe des Teams, innerhalb dieses mysteriösen Rahmens eine Geschichte zu erzählen. 

„Von den Charakteren Taniks und Atraks – und sogar vom Cameo von Clovis Brays körperloser Stimme – bis hin zum Aussehen der lebendigen Statue der Dunkelheit haben wir von Anfang an eng mit dem gesamten Design-Team zusammengearbeitet, um sicherzugehen, dass alles im Raid – von Visuellem bis zur Erfahrung – den Aufbau betont, eine starke Basis in der narrativen Geschichte von Destiny hat und dabei hilft, die allgemeine Story voranzubringen“, so Miller.

„Ich glaube, was unserem Erfolg auch geholfen hat, ist die Reife des Teams“, sagt RUD-Team-Produzentin Katherine Walker. „Wir haben viel gelernt und ich glaube, das Team ist als Ganzes in eine wirklich gute Richtung gereift; zu einem Ort, an dem wir großartige Dinge kreieren konnten – sogar, während wir von zuhause aus gearbeitet haben.“  

EINGEFROREN

Kurz nach der Ankunft an der Oberfläche und nach einem kurzen Gerangel mit Dunkler-Rat-Wächtern der Gefallenen begeben sich Spieler in die erste Herausforderung der Tiefsteinkrypta: Europa selbst. Nachdem sie die schützende Wärme einer Kuppel verlassen, werden Spieler mit der vollen Kraft von Europas rauer Umgebung konfrontiert: eisigen Temperaturen, orkanartigen Winden und eingeschränkter Sicht. Fest im Sattel ihrer Sparrows ist es das Ziel, den Elementen zu trotzen und einfach zu überleben, indem sie von einer schützenden Kuppel zur nächsten rasen. Um einen Weg durch das Ödland zu finden, wo Gefahren – von Gefallenen-Streitkräften bis hin zu lebensgefährlichen Abhängen – hinter jeder Kurve warten. 

Bungies Ray Broscovak war einer der ersten, die zur Weltkunst des Tiefsteinkrypta-Raids beigetragen haben, einschließlich der Arbeit mit Mitgliedern des Teams, um dieses Eröffnungsabenteuer zu entwickeln. Seiner Aussage nach war die Idee von gefährlichen Abhängen und seltenen Wärme-Oasen ziemlich anders als die originale Raid-Eröffnung.


„Die Reise zur Krypta war etwas, was wir unbedingt haben wollten“, so Broscovak. „Wir wollten, dass es sich so anfühlt, als würde man zu einem Ort reisen, wo vorher noch nie jemand war; die Gefallenen waren da, aber man folgt irgendwie ihren Fußspuren, oder dem, was von ihrem Expeditionsteam übrig ist. 

Die ursprüngliche Idee war eine weite, flache Ebene auf Europa, die dafür sorgen würde, dass dieser Ort sich enorm anfühlt, und was es offensichtlich am Ende überhaupt nicht geworden ist“, sagt Broscovak und fügt hinzu, dass das Team sich anfangs einen High-Speed-Sparrow-Sprint über die verschneiten Ebenen von Europa vorgestellt hat. Doch was macht man auf dem Weg? Das Team hat über viele Ideen gesprochen, die Gelegenheiten für neues Gameplay erschaffen haben. 

Während das Team sich weiter durch die Möglichkeiten gearbeitet hat, erinnerte sich Broscovak daran, dass ein Teammitglied die Idee der „Sicherheitsfelder“ vorgeschlagen hat, die Spielern vor dem wütenden Sturm Schutz bieten könnten und vom Bereich „Das verfluchte Ödland“ von „The Legend of Zelda: Ocarina of Time“ sowie dem Unterwasserlevel aus einem „Sonic the Hedgehog“-Spiel inspiriert wurden. 

Mit dieser zentralen Idee ging es nun darum, den Pfad durch die Wildnis zu erstellen und Hitzekuppeln in passendem Abstand und richtiger Richtung zu platzieren, damit es für Spieler interessant und herausfordernd bleibt; ein Prozess, dessen Rezept einer Mischung aus Design-Instinkt, einer Prise gesunden Spieler-fokussierten Sadismus und vieler Spieltests bedarf. 

„Es ist irgendwie ein natürlicher Prozess. Die Designer nutzen ihre Instinkte und dann testen wir es“, meint Broscovak. „Dann gibt es Feedback wie: ‚Na ja, die Fahrt zwischen Kuppel 2 und 3 hat nicht so viel Spaß gemacht‘ oder ‚Das war fantastisch. Können wir mehr davon machen? Wir erreichen wir, dass sich jeder dieser Orte anders anfühlt?‘“ 

ROLLENSPIEL

Schließlich finden Spieler vor der tödlichen Umgebung Europas Schutz – wenn nicht sogar Sicherheit – in der ersten Hauptbegegnung des Raids: der Krypta-Sicherheit. Auch bekannt als „Entschärfung“-Begegnung bietet dieser Teil des Raids den Spielern ihren ersten längeren Kampf gegen Gefallenen-Streitkräfte. 

Doch nach wahrer Destiny-Raid-Tradition ist die Herausforderung dieser Begegnung – zusätzlich zur Bekämpfung von Feinden – das Rätsel, wie man die Sicherheitssysteme umgeht, die die Spieler in jeder Runde beeinträchtigen. Es ist ein Feuergefecht, ein Rätsel und ein Test der Beobachtung und Koordination aller sechs Mitglieder eines Raid-Einsatztrupps, sowie eine effektive Vorschau auf das, was Spieler vom Rest des Raids erwarten können. Eins der ersten Dinge, die Spieler herausfinden müssen, sind die Rollen, die sie hier spielen werden (und später auch in anderen Teilen des Raids). 


„Wir haben über eine Reihe kybernetischer Stärkungen und sowas gesprochen und damit versucht, erneut an das starke Science-Fiction-Gefühl anzulehnen“, sagt Jake Meyer, Feature Lead Designer des Raids. „Wir haben uns verschiedene Wege angeschaut, auf die man mit Raid-Mechaniken interagieren kann, und die Rollen haben dort auf natürliche Weise reingepasst.“ 

Versteckte Informationsmechaniken sind Teil der Werkzeuge, die Koordination und Kommunikation erzwingen, wie euch jedes gute Raid-Einsatztrupp-Mitglied erzählen wird. Zu lernen, welche Informationen verfügbar sind und wie man am besten kommuniziert, ist eine der Kunstformen des Raid-Abschlusses, auf dessen Perfektion sich das RUD-Team konzentriert hat. Mit der Tiefsteinkrypta manifestiert sich das in verschiedenen Rollen, die Spieler annehmen, und ihre Fähigkeit, über entscheidende Informationen bezüglich dessen zu kommunizieren, was in den höheren und tieferen Ebenen des Krypta-Sicherheitsraums passiert. 

„Es ist eine Herausforderung für das Team, die Erfahrung auszugleichen, wo das Ausführen einer Begegnungsstrategie Spaß macht und Woche für Woche schnell erledigt ist, wenn die Community Blinddurchläufe unternimmt, sobald wir etwas veröffentlichen“, sagt Brian Frank, der sich daran erinnert, diversen Teams beim Abschluss des Tiefsteinkrypta-„World’s First“ am Raid-Veröffentlichungstag zuzuschauen. 

„Wir wollen nicht, dass Spieler die Begegnungen sofort abschließen; wir wollen ein Drama mit der Strategie kreieren, die sich nach mehreren Versuchen entfaltet. Wir zielen auf den bittersüßen Punkt ab, an dem Spieler eine Weile brauchen und ratlos sind, und wo es dann jemand begreift und für einen großen Durchbruch sorgt.

All die kleinen Momente, in denen Leute in Echtzeit zusammenfügen, was passiert, und dann „Aha“-Momente haben – wie in der Entschärfungsbegegnung, wenn sie endlich herausfinden, dass sie durch den Boden schauen müssen. Das ist unglaublich und wir lieben es, Einsatztrupps dabei zuzusehen, wie sie bei der Veröffentlichung durch diese Erfahrung gehen.“

EINE BEKANNTE RÜCKKEHR

Nachdem die Krypta-Sicherheit gebrochen ist, bewegen sich Spieler durch die Exo-Einrichtung und treffen dabei die ikonische, verhüllte Statue, die zum Synonym des Raids geworden ist, bevor sie auf ein weiteres altbekanntes Gesicht treffen: den Gefallenen-Söldner Taniks, der mithilfe der Gefallenen-Exo Atraks-1 wiederbelebt wurde. Taniks flieht sofort und bereitet so eine Reihe an miteinander verbundenen Begegnungen vor, wenn Spieler beide Gefallenen verfolgen, bevor sie ihre Pläne ausführen können.

„Ich habe es sehr gemocht, wie gut wir mit dem Narrative-Teams an diesem Raid zusammengearbeitet haben, und wie sich jede Begegnung so anfühlt, als sei sie ein Katalysator für die nächste, und deshalb fühlt es sich wie ein großes Abenteuer an“, sagt Bungies Andrew Hopps, World Lead der Tiefsteinkrypta. 


Bevor Spieler Taniks konfrontieren können, müssen sie sich Atraks-1 stellen. Eigentlich sogar mehreren Versionen von Atraks-1, da die Gefallenen-Exo es geschafft hat, sich selbst zu vervielfachen und somit eine epische Begegnung vorbereitet, in der Spieler Gefallenen-Feinde nicht nur in der Exo-Einrichtung, sondern auch hoch über dem Zielort bekämpfen.

Die Worte, die wahrscheinlich am meisten mit der Atraks-1-Begegnung in Verbindung gebracht werden, sind „Ich bin im Weltraum! (I'm in space!)“ – sie stammen vom Streamer Teawrex während des „World’s First“-Versuchs seines Teams am Veröffentlichungstag der Tiefsteinkrypta. In der Tat wurde das Einsteigen in die Pods, der Abschuss jenseits der Stratosphäre und auf die Raumstation, die in der Umlaufbahn Europas schwebt, zu einem ikonischen Moment des Raids. Dies bedeutete auch eine interessante Herausforderung für Technical Designer Darin Lantzy. Lantzy erinnert sich an die Unterhaltungen mit dem Team, nachdem sie in einem Brainstorm von dieser Idee hörten.

„Die Idee war, jemanden ins All zu schicken. Wir wollten, dass das Erlebnis wie folgt wäre: Man öffnet Türen, geht rein, schließt die Türen und wird zu einem neuen Bereich teleportiert, öffnet die Türen und geht raus.“ Lantzy sagt, das Team habe viele Ideen bezüglich dessen in Betracht gezogen, wie das Erlebnis sein sollte, einschließlich einer kurzen Third-Person-Filmsequenz, um die Geschichte des Abschusses in den Orbit zu erzählen.

Nach vielen Diskussionen und Wiederholungen fiel dem Team eine andere Herangehensweise ein, die überhaupt keine Teleportation benutzen, sondern sich stattdessen auf Technik konzentrieren würde, die bereits im Spiel existiert. Durch das Nutzen einer abgeänderten Form der gleichen Fahrzeug-Technik, die Destiny verwendet, wenn Spieler auf ihre Sparrows hüpfen, konnten Lantzy und das Team dafür sorgen, dass sich die Abschuss-Sequenz viel direkter und realer anfühlt. 

Statt zu teleportiereren, bewegt sich der Spieler tatsächlich selbst durch den Weltraum – ohne benötigten Schnitt zu einer Filmsequenz oder anderen Tricks. Wenn man das mit ein bisschen effektiver Skybox-Arbeit kombiniert, die man durch die Fenster des Abschuss-Pods sieht, hat man ein viel eindringenderes Gefühl, dass man wirklich zum Orbit reist. Wie Bungie-Skybox-Künstler Eric Cassels sagt, war die Herausforderung bei den Abschuss-Pods, dass eine Menge Informationen in einer kurzen Zeit übertragen werden müssen.

„Die Abschuss-Pod-Sequenz war insofern herausfordernd, dass sie nur für ein paar Sekunden sichtbar war und ein Erlebnis verkaufen musste, ohne dass etwas anderes wirklich darauf hinführte“, so Cassels. „Das richtige Timing für all die Elemente zu erreichen, war eine Gruppenleistung zwischen vielen Disziplinen. Ich war so glücklich, zu sehen, dass es zusammengefügt wurde und Europa visuell mit einer Raumstation verbunden hat. Es war auch eine großartige Vorbereitung auf die Enthüllung der anfänglichen Aussicht auf die Station.“

Da stellt sich die Frage: Warum nimmt man all die Schwierigkeiten und technische Untersuchung für einen Moment auf sich, der nur ein paar Sekunden lang dauert? „Nun ja, wir hätten es auch anders machen können“, meint Lantzy. „Aber wie auch immer ich es implementiert hätte, hätte es sich sogar mit einer Teleport-Sequenz für Spieler nicht wie ein Abschuss ins All angefühlt. Ich konnte mir keine Kinematografie oder einen anderen Weg vorstellen, womit wir das gleiche Gefühl erhalten würden, dass sie ins All reisen.“ 

Beim Ausstieg aus dem Abschuss-Pod betritt der Spieler einen riesigen Raum, wo die Atraks-1-Begegnung stattfindet. Während der Einsatztrupp zwischen einem unteren Level (auf der Oberfläche) und einem oberen Level (im Orbit) aufgeteilt ist, müssen Spieler erneut Rollen einnehmen, um die Kopien von Atraks-1 korrekt zu identifizieren und anzugreifen, sich ihre Replikatssphäre schnappen und zu einer Luftschleuse tragen, wo sie ins All geschossen werden kann und Atraks-1 somit davon abhält, neue Replikate zu erschaffen. 

Nach mehrfachen Trips zum und aus dem Weltall, dem Vernichten von Atraks-1-Replikaten und dem Sieg über Atraks-1 sind selbst die besten Einsatztrupps aus der Puste. Was folgt, ist eine spürbare Veränderung der Geschwindigkeit, durch die Spieler eine kurze Ruhepause haben, um die Raumstation weiter zu erkunden, beginnend mit einer Reihe langer Korridore, bevor sie einen Schritt nach draußen und in eine der unvergesslichsten Sequenzen der Destiny-Geschichte wagen.

SPAZIERGANG DURCH DIE STERNE

Gelinde gesagt sind die ersten paar Schritte auf den Außenbereich-Plattformen der Raumstation beunruhigend. Das ungeheure Ausmaß der Station ist beeindruckend genug, doch es verblasst im Vergleich zur Herrlichkeit des Weltraums, der einen umgibt. Und obwohl Sprungpuzzles in Destiny nichts Neues sind, sagt Ray Broscovak, dass das Designen dieser Plattform-Sequenz unvergleichbar zu allem war, was er zuvor im Spiel gemacht hat.

„Viele dachten, es würde nicht funktionieren, da wir weder niedrige noch keine Schwerkraft hatten“, sagt er. „Wir haben uns gefragt: ‚Würden die Leute es mögen, wenn es draußen im Weltraum Schwerkraft gäbe?‘ Meine frühen Gedanken waren: ‚Machen wir uns nicht allzu große Sorgen darum. Wir können die Fiktion so kreieren, wie wir wollen. Wir können sagen, dass man immer noch in der Sphäre der Schiffe ist, dass es künstliche Schwerkraft gibt oder was auch immer. Lassen wir nicht dieses eine Ding die Möglichkeit dieser Erfahrung ruinieren.‘“ 


Broscovak wurde mit der Erschaffung des Durchgangs selbst beauftragt, dem Auswählen des Weges an den vielen Plattformen der Station entlang, um die Spieler dorthin zu bringen, wo sie hin müssten. Einer der ausschlaggebenden, frühen Entscheidungen war die Frage, ob man über die Station oder darunter hindurch gehen würde.

„Ich habe basierend auf Eric Cassels’ Arbeit an der Skybox, die total abgefahren ist, schnell entschieden, dass es ein Nachteil wäre, wenn wir über die Raumstation klettern würden. Also wollte ich den Weg unter ihr hindurch führen, weil man dort von einer Plattform zur nächsten springen und die Skybox ununterbrochen sehen kann. Das hat also die Route für die Spieler inspiriert; man verbringt viel Zeit damit, sich an die Unterseite der Raumstation zu hängen und zu klammern, um von dort aus den Himmel zu betrachten.“

„Es wurde viel Zeit darauf verwendet, die Optik von allem in Bezug auf den Sonnenwinkel zu gestalten und zu versuchen, ein Design zu erzielen, das irgendwo zwischen glaubwürdig und Sci-Fi-Fantasie liegt“, sagt Eric Cassels über die Bemühungen, die Skybox-Grafik während dieser Sequenz zum Leben zu erwecken. „Die Position Europas hat sich einige Male geändert, da ich eine Handvoll verschiedener Entfernungen ausprobiert habe, bevor ich mich für die entschieden habe, die gut in die gesamte Komposition passte und auch aus der Sicht der Raumstation gut aussah. Es war wichtig, alles visuell zu inszenieren, um den maximalen Wow-Faktor zu erzielen.“

Mit einer großartigen Landschaft um den Spieler herum und einer Reihe herausfordernder Plattformsprünge und Begegnungen ist der Weltraumspaziergang eine willkommene Abwechslung von der mit Action vollgepackten vorherigen Begegnung. Dieser Tempowechsel war eine bewusste Entscheidung. Wie RUD-Test Lead Zach Zoske es ausdrückt: „Dies ist ein ganz anderer Raum, den es zu durchqueren gilt, und ich denke, dass es sich hier dank der langsameren Geschwindigkeit wirklich anbietet, in Ruhe nach unten zu schauen und den Blick zu genießen. 

Dieser fühlte sich so deutlich anders an, weil jeder andere Raid-Verbindungsabschnitt über eine Grube führt und man den Boden nicht sehen kann. Dies ist das erste Mal, dass man das Gefühl hat, an der Unterseite dieses großen Dings zu hängen, und dass man sehen kann, wohin man geht. Es gibt diesen einzigartigen Moment, in dem man denkt: ‚Oh mein Gott, ich kann ganz Europa von hier aus sehen … und es ist wunderschön.‘“

Ihr könnt praktisch jedes Mitglied des Teams zu ihrem denkwürdigsten Moment in der Tiefsteinkrypta fragen, und alle werden sagen, dass es der Weltraumspaziergang ist – eine Oase der Ruhe in einem Raid, der voll von wilder Action und Herausforderungen ist. Aber wenn man noch genauer nachfragt, warum sie alle diese Sequenz lieben, dann taucht immer wieder die gleiche Antwort auf: wegen der Musik.

EIN MUSIKALISCHES INTERMEZZO

Nur kurz nach dem Sprung aus der Raumstation nach draußen beginnt die Themenmusik – ein Klavier fängt in der Ferne an, eine beruhigende Melodie zu spielen. Minuten zuvor rannten die Spieler noch unter ständigem Angriff von Feinden um ihr Leben, nun stehen sie vor einer ganz anderen Herausforderung und werden von einem Soundtrack begleitet, der anders ist als alles, was sie bisher gehört haben. 

Das Schaffen von musikalischen Momenten oder „Audiosignalen“, wie sie genannt werden, liegt im Zuständigkeitsbereich von Skye Lewin, dem Audio Director und Komponisten von Bungie, und dem Bungie-Komponisten Michael Sechrist, die Teil des Teams sind, das die Musik für „Jenseits des Lichts“ komponiert hat. Insbesondere Sechrist wird die Idee für die ätherisch beruhigende „Deep Stone Lullaby“ zugeschrieben, und er erinnert sich, dass ihm der Einfall für diese Melodie zu einem unvergesslichen Zeitpunkt in seinem Leben kam.

„Mein Sohn war damals zwei Jahre alt“, sagt Sechrist. „Und ich hatte erst vor ein paar Wochen erfahren, dass ich erneut Vater werden würde. Das erklärt meiner Meinung nach den Charakter des Audiosignals, das einem Wiegenlied ähnelt. Ich hatte den Kopf voll von Wiegenliedern, als ich dieses Stück schrieb.“

Doch nur weil wir ein fertiges Musikstück zur Verfügung haben, heißt das noch lange nicht, dass es auch im Spiel erscheinen wird. Laut Lewin ist die Auswahl der richtigen Musik für die richtige Situation das Ergebnis der Zusammenarbeit zwischen Komponisten, Designern und anderen Teammitgliedern. Dabei müssen viele spaßige Herausforderungen bewältigt und die Arbeit sorgfältig koordiniert werden, da sich die Art der Begegnungen und Erfahrungen während der Entwicklung und Spieltests weiterentwickelt. „Am Anfang ist es so, als würden wir auf einem Pferd reiten und versuchen, mit einer Augenbinde im Dunkeln ein sich bewegendes Ziel zu treffen“, meint Lewin. „Im Grunde versuchen wir so viele Informationen wie möglich zu sammeln und passen unsere Herangehensweise ständig an, um das Ziel zu erreichen.“

„Was die Tiefsteinkrypta angeht: Sie hat ein sehr starkes Exo-Thema, deshalb haben wir eine musikalische Palette und eine passende Atmosphäre dafür entwickelt“, sagt Lewin. „Das Audiosignal der Deep Stone Lullaby hat hier alle Kriterien erfüllt.“ 

Die Aufgabe, das musikalische Audiosignal an die Aktivität anzupassen, ist ein Prozess, der zu gleichen Teilen aus Kunst und Mathematik besteht. „Der Weltraumspaziergang war einer dieser Gameplay-Momente, in denen wir mit dem RUD-Team zusammenarbeiten konnten, um sicherzustellen, dass wir es dort einfügen können“, erklärt Lewin. „Manchmal ist der Spielmoment nicht lang genug für ein komplettes Musikstück. Zum Beispiel könnte diese Durchquerung zwei Minuten dauern und wenn wir ein so eindrucksvolles Musikstück an einer Stelle einfügen würden, wo die Aktivität bereits vor dem Höhepunkt der Komposition endet, dann käme sie überhaupt nicht zur Geltung.“

Eine teamübergreifende Zusammenarbeit sei ganz entscheidend für den Erfolg, meint Lewin, es gehe um das Zusammenspiel der Erlebnisgestaltung und dem richtigen Musikstück, um etwas zu schaffen, das beides zu etwas ganz Besonderem macht.  

„Dadurch wurde das Ganze schließlich irgendwie in dieses interessante epische Exo-Tongedicht verwandelt“, sagt Lewin.

„Dieses Tongedicht ist zu einem legendären Musikstück für Destiny-Fans geworden, die sich den Titel mehr als 1 Million Mal allein auf dem Destiny-YouTube-Kanal angehört haben. 

„Für mich ist das eine große Ehre“, bekräftigt Sechrist. „Es ist unglaublich, diese Reaktion zu sehen. Mit dieser komischen alternativen Dimension, in der wir seit einem Jahr leben, war ich fast überzeugt davon, dass so etwas nicht möglich wäre. Ich könnte über die Art, wie es angenommen wurde, nicht glücklicher sein.“

CRASH AND BURN

Nach Abschluss des Weltraumspaziergangs ist die Verschnaufspause vorbei, wenn der Tiefsteinkrypta-Raid in sein Endgame mündet. Spieler treffen als nächstes im Kontrollraum der Station auf Taniks höchstpersönlich. Während Spieler einnehmend in einer hektischen Begegnung beschäftigt sind, die das Werfen von Nuklearkernen, eine neue, dritte Rolle namens „Unterdrücker“ und überall massenhaft Feinde beinhaltet, müssen sie auch mit der Tatsache fertigwerden, dass die Konstruktion, auf der sie sich befinden, auf direktem Weg zum Absturz auf Europas Oberfläche durchs All rast. 

„Ich erinnere mich, wie wir am Anfang über die Spieler-Reise durch den Raid gesprochen haben“, sagt Designer Jake Meyer. „Wir haben uns Dinge angeschaut und überlegt, wie groß die Raumstation im Vergleich zur Internationalen Raumstation sein würde, und haben dann versucht herauszufinden: ‚Okay, wenn wir die zum Absturz bringen, wie bauen wir den Absturz in die Spieler-Reise ein?‘ 


Wir haben versucht, das mit Internet-Taschenrechnern für die relative Masse der Raumstation auszurechnen, und wie lange es tatsächlich dauern würde, bis sie die Atmosphäre erreichen würde.“ Mit diesen Zahlen im Kopf kam das Team zu dem Schluss, dass es für die Spieler-Reise am ehesten Sinn ergeben würde, die Raumstation während der Begegnung zum Absturz zu bringen, anstatt sie abstürzen zu lassen, nachdem der Kampf abgeschlossen war. Daher die erste Taniks-Begegnung, wenn die Station mit dem Absturz in Richtung Zielort beginnt.

Aufgrund der schnellen und wilden Natur dieser Begegnung ist es leicht, ein paar der subtilen Hinweise zu verpassen, die die bevorstehende Katastrophe auf der Raumstation andeuten. RUD-World Lead Andrew Hopps sagt: „Ich denke an die erste Phase gegen Taniks. Wenn man oben in der Raumstation ist, hat man natürlich alle Hände voll zu tun, im All herumzurennen und zu überleben, doch draußen geht die Raumstation bereits leicht in Schieflage und man sieht, wie Europa sich im Himmel verschiebt. Es ist ziemlich schwer, das inmitten einer Raid-Begegnung zu erkennen, bis der ganze Raum in Flammen steht und man weiß, was wirklich abgeht.“ 

„Der Absturz der Station war ein wirklich cooler Moment und ich wollte dieses Gefühl einfangen, dass diese massive Raumstation, auf der man sich befindet, sich in Schräglage in Richtung Europa bewegt, wenn ihr Absturz beginnt“, sagt Eric Cassels, der auch hier mit seinen Talenten zur Skybox in dieser Begegnung beigetragen hat. „Dies war eine individuelle, für diese Sequenz spezifische Variante des Weltraum-Himmels; die richtige Rotationsgeschwindigkeit hinzukriegen, damit es einem abgekauft wird, hat ein paar Versuche gedauert, aber ich war ziemlich zufrieden mit dem Resultat.“

Während sich dieser Bereich des Raids entwickelt hat, hat sich auch die dramatische Art des Absturzes der Station auf Europas Oberfläche entwickelt, meint RUD-Test Lead Zach Zoske. „Es gab einen interessanten Moment, in dem Spieltester nicht wussten, dass die Raumstation abstürzt. Wir haben dieses Feedback nicht bekommen.“

Zoske sagt, das Team fing an zu brainstormen, wie die Intensität erhöht werden könnte. „Wir haben uns gefragt: ‚Was wäre, wenn wir außerhalb der Station Feuer hinzufügen würden? Was, wenn wir es so machen würden, dass der Bildschirm wackelt und poltert?‘ Wir haben es so hoch eingestellt, dass plötzlich inmitten der Begegnung der Bildschirm anfing, hoch und runter zu wackeln wie eine Schneekugel, und man ist einfach explodiert und gestorben. Da dachten wir: ‚Oh nein, okay, gehen wir einen Schritt zurück.‘“

Nach dem unausweichlichen Raumstation-Absturz, der folgt, fliehen Spieler aus der brennenden Konstruktion, nur um sich an dem Punkt wiederzufinden, wo sie den Raid begonnen haben, nahe dem Eingang zur Tiefsteinkrypta, mit den brennenden, überall verteilten Überresten der Station, während sie sich auf ihre finale Begegnung vorbereiten. Der finale Kampf gegen Taniks, die Monstrosität, ist eine Ansammlung aller Mechaniken, die Spieler gelernt haben: Rollentausch, Kernewerfen, wildes Einsatztrupp-Geschrei und sehr viele Feinde, mit denen man fertigwerden muss. 

BEUTE DES SIEGES

Nach einem intensiven Kampf ist die Beute des Sieges entsprechend groß. Wie in vorherigen Tiefsteinkrypta-Checkpoints beinhalten die Prämien Raid-spezifische Waffen und Rüstung, die mit einem Set neuer, maßgeschneiderter Perks vervollständigt sind, welche von den Ausrüstungsgurus bei Bungie konzipiert wurden. Designer Chris Proctor, der das Design bei Legendären und Exotischen Waffen leitet, sagt, die Ziele für Raid-Ausrüstung variieren, doch Gleichgewicht sei ein Schlüsselelement. „Wir versuchen, sicherzugehen, dass Prämien sich nicht zu sehr auf eine einzige Waffenfassung konzentrieren; wir haben also die Kinetik-, die Energie- und die Power-Fassung und zielen darauf ab, zwischen ihnen eine gleichmäßige Verteilung zu haben.

Es gibt allgemein Konversationen über Waffenzählungen und normalerweise erhalten Raids sechs Legendäre Waffen sowie oft auch eine Exotische. Allgemein tendieren sie dazu, keine besonderen Design-Voraussetzungen zu haben. Wir versuchen, dass Waffen, die man aus dem Raid bekommt, im Raid nützlich sind. Zum Beispiel: Die Kugel-Schrotflinte „Erbe“, die man aus der Tiefsteinkrypta bekommt, ist die beste Schadenswaffe für die finale Boss-Begegnung, wenn man einen Warlock mit Lunafaktur-Stiefeln hat. Das hat für den Raid richtig gut funktioniert.“ 

Neben der Raid-Ausrüstung gibt es auch ein neues Set an maßgeschneiderten Perks für die Raid-Waffen: Rekombination, Umlenkung und Wiederaufbau. Obwohl Proctor sagt, das Team wisse normalerweise, welche Ausrüstung Spieler bevorzugen werden, ist es unvorhersehbarer, zu erraten, welche Perks zu Favoriten werden. „Es ist einfach schwierig, vorher zu sagen, wie sehr die Spieler die Perks mögen“, so Proctor. „Zum Beispiel lädt ‚Wiederaufbau‘ das Magazin langsam wieder nach, um seine Kapazität zu verdoppeln. Es dauert ziemlich lange, bis es vollständig nachgeladen ist, daher war es schwierig, von vornherein zu sagen, dass er so begehrenswert sein würde, wie er es jetzt ist.“

Proctor bekräftigt, dass alle Arten von Feedback wertvoll sind, obwohl er Spielern gerne dabei zusieht, wie sie die Perks genießen, die er und sein Team erstellen. „Es ist immer lehrreich, wenn sie einen Perk nicht mögen und wir herausfinden können warum, und eventuell passen wir ihn später an oder wir vermeiden es, noch mal so etwas zu machen, und dann ist alles gut. Aber wenn Spieler etwas lieben, was du gemacht hast, dann ist das ein sehr befriedigendes Gefühl.“

Den perfekten Perk-Kombinationen nachzujagen, ist nichts Neues für Destiny-Fans. Mit dem Tiefsteinkrypta-Raid haben Spieler, die „göttlichen Würfen“ nachjagen wollen, jetzt mehr Optionen als je zuvor durch die Einführung von Raid-Truhen. Indem sie ihre verdiente Eroberungsbeute-Währung für die Raid-Truhen verwenden, haben Spieler eine Art Kontrolle darüber, welche Belohnungen sie verdienen. Peter Hood von Bungie erklärt, dass es Teil der Erschaffung einer positiven Raid-Erfahrung ist, Spielern eine Auswahl zu geben. 

„All die frühen Unterhaltungen, die wir hatten, drehten sich darum, Spielern Handlungskraft dafür zu geben, was sie genau versuchen oder verfolgen wollten, sowie Hardcore-Raidern einen Grund zu geben, den Raid mehr als einmal pro Woche mit dem Gefühl zu spielen, dass sie nach wie vor dafür belohnt werden.“ 

Die neue Raid-Währung hat ebenso die Möglichkeit erschaffen, den Wert dessen zu erhöhen, die anderen Raids im Spiel zu spielen. Intern wurden diese Konzepte gut angenommen, als Spieltest-Gruppen sie zum ersten Mal gesehen haben, und das Team sagt, dass es nach all dem Investment-Design und der Testarbeit im Bau und Tunen der Wirtschaft lohnenswert war, ebenfalls eine positive Reaktion von der Destiny-Community zu sehen. 

Wenn die Erschaffung des Tiefsteinkrypta-Raids mit dem Bungie-Entwicklerteam diskutiert wird, kommt häufig zur Sprache, wie synchronisiert sich alles anfühlt: die Story, die Bühne, die Charaktere, die Art, wie Begegnungen von einem Szenario ins nächste fließen, und wo jede Szene effektiv auf die nächste vorbereitet. Die Disziplin-übergreifende Integration, die sich in der Tiefsteinkrypta manifestiert hat, fühlt sich wie ein schneller Blick auf Destinys Zukunft an – ein Ort, wo das Abenteuer überall hin kann, von den Höhen des Weltraums bis zu den tiefsten unterirdischen Bereichen, und wo Erlebnisse in vielen Geschmacksrichtungen verfügbar sind, von überraschend saftig zu vollkommen intensiv. 

Die ultimative Belohnung für Bungie ist es jedoch, dabei zuzusehen, wie Spieler es genossen haben, die Mysterien des Raids zu enthüllen, egal ob zum ersten oder zum zwanzigsten Mal. Von unvergesslichen, geteilten Moment wie „I'm in space!“ zu persönlichen Augenblicken wie dem Summen der „Deep Stone Lullaby“, während man arbeitet, ist der Raid eine Sammlung individueller Elemente, die größer ist als die Summe seiner Teile.


Michael Sechrist von Bungie fasst es vermutlich am besten zusammen. „Das Schreiben von Musik, die allgemein künstlerische Tätigkeit und das zu tun, was wir können, fühlt sich manchmal eigennützig an, weil wir das tun, was wir so sehr lieben. Und ein Spiel oder einen Raid wie die Tiefsteinkrypta zu bauen, während man voneinander isoliert ist, kann sich ein bisschen wie ‚Ich mach hier einfach nur meine Musik oder so‘ anfühlen.  

Es ist schön, zu sehen, dass es für die Leute wirklich einen Unterschied macht. Und ich bin nicht der Einzige, der tut, was er liebt. Es beeinflusst Menschen auf positive Weise, was mir unglaublich wichtig ist. Ich bin begeistert.“
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