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Destiny 2021 – Update: Der Weg zu „Die Hexenkönigin“

Hey Hüter, 

Wie einige von euch wissen, habe ich nicht an Destiny gearbeitet, bevor es im Jahr 2014 veröffentlicht wurde. Ich habe als Hüter angefangen. Ich habe stundenlang die „Gläserne Kammer“ gespielt, versucht, „Wahrheit“ aus einer Dämmerung zu bekommen, und ja, manchmal habe meinen Einsatztrupp mit einem ungelegenen „Schutz der Dämmerung“ zur Weißglut getrieben.  

Nachdem ich nur ein paar kurze Wochen gespielt hatte, wusste ich, dass ich alles tun würde, was nötig ist, um an diesem Spiel zu arbeiten. Destiny hat mein Leben verändert. Damals wusste ich, dass Bungie die Reise dorthin erst begonnen hatte, was Destiny einmal sein könnte – und was das für so viele Hüter wie mich bedeuten könnte. Als ich das erste Mal durch Bungies Türen ging, war „Dunkelheit lauert“ gerade erschienen und das Team war bereits mit offenen Augen dabei, ehrgeizige Pläne für die Zukunft zu schmieden. Es war klar, dass jeder bei Bungie eine Leidenschaft für Destiny hatte und so sehr an dessen Zukunft glaubte, wie ich es tat. 

Vorspulen bis heute. Die Saison der Auserwählten wurde veröffentlicht und es ist unglaublich, zu sehen, wie weit das Spiel gekommen ist. Gerade erobert mein Hüter Schlachtfelder und perfektioniert ein neues Loadout für Verlorene Großmeister-Sektoren, vergoldet Titel, verzeichnet Fortschritt in saisonalen Herausforderungen, arbeitet an Katalysatoren für einige der einzigartigsten Exotischen Waffen, die wir jemals zum Spiel hinzugefügt haben, und erlebt mehr saisonalen, narrativen Fortschritt in Destiny als jemals zuvor. Man wird demütig, wenn man daran denkt, wie viel dieser Systeme und dieses Inhalts vor zwei Jahren, letztes Jahr oder sogar letzten Monat noch nicht existierte. 

Obwohl die Arbeit mittlerweile viele Videotelefonate und Gäste in Form von Haustieren oder Kindern beinhaltet, bin ich nach wie vor seit dem ersten Tag beeindruckt und motiviert dadurch, wie dieses Team Destiny jeden Tag aus einem neuen Blickwinkel ansieht. Wir sehen in Destiny Möglichkeiten auf allen Ebenen des Teams und die Arbeit an diesem Spiel war für viele von uns lebensverändernd. Destiny, der Freundschaften-Schließer und manchmal temporärer Freundschaften-Brecher; dieser Katalysator zum Erschaffen von Erinnerungen; dieses Universum, das wir alle lieben. Wir sind glücklich, hier zu sein und diese Momente mit euch zu teilen. 

Destiny hat für so viele verschiedene Spieler so viel zu bieten, und sogar mehr als das: Es bedeute für jeden Spielert etwas anderes. Es ist komplex, verworren und anspruchsvoll, und das macht es zu einer großartigen Herausforderung, an der man arbeitet. So riesig Destiny auch ist, wir glauben, dass es noch so viel mehr Potenzial in diesem unglaublichen Spiel zu erschließen gibt, Geschichten müssen abgeschlossen und neue begonnen werden, und das wird uns weiterhin antreiben, es jede Woche, jede Saison, jedes Jahr besser zu machen. 

Die Hexenkönigin, Zwielicht und darüber hinaus 

Letzten Sommer haben wir unsere Ambition für die nächste Ära in Destiny 2 skizziert, indem wir das volle Spektrum angekündigt haben, das mit „Jenseits des Lichts“ begann und von „Die Hexenkönigin“ und „Zwielicht“ gefolgt wird. Als wir letztes Jahr angefangen haben, die Produktion von „Die Hexenkönigin“ einzuschätzen, haben wir die schwere, aber wichtige Entscheidung getroffen, ihre Veröffentlichung auf das Frühjahr 2022 zu verschieben; wir haben auch erkannt, dass wir ein weiteres, unangekündigtes Kapitel nach Zwielicht hinzufügen müssten, um unsere erste Saga von Destiny komplett abzuschließen. 

Wir haben lange darüer nachgedacht, Destinys jährliche Veröffentlichung zugunsten der Gesundheit des Teams in die frühe Hälfte des Jahres zu verschieben, aber die Hexenkönigin und die Tatsache, das sie nicht an klassische Erwartungen gebunden ist, haben es uns ermöglicht, diese Entscheidung aus drei wichtigen Gründen früh zu treffen: 

  • „Die Hexenkönigin“ repräsentiert eine wichtige Entwicklung in der fortlaufenden Geschichte von Destiny 2. „Jenseits des Lichts“ hat das Fundament gebaut und es uns ermöglicht, das Erschaffen von Welten aus Destiny und Destiny 2 zusammenzuweben, aber „Die Hexenkönigin“ wird das Feuer einer stark verbundenen Narrative bis „Zwielicht“ und darüber hinaus entfachen, anders als alles, was wir bisher versucht haben, mit Charakteren, Verbindungen, Helden und Schurken, die über mehrere zukünftige Veröffentlichungen bestehen bleiben. Umso wichtiger ist: Das Ergebnis dieser Veröffentlichungen wird auch die „Saga um Licht und Dunkelheit“ abschließen, den Konflikt, den wir erstmals mit dem Beginn von Destiny vor so vielen Jahren eingeführt haben. Während wir „Die Hexenkönigin“ entwickelt haben, ist uns klar geworden, dass diese Veröffentlichung der erste von vielen Momenten sein muss, die ausschlaggebend für die Story von Destiny sind. Mit so vielem, was zu „Die Hexenkönigin“ führt, und abhängig davon, was darin passiert, wollten wir sichergehen, dass wir uns genug Zeit geben, um den Weg dieser Reise in die wichtige Richtung weiterzupflastern, beginnend mit einem außergewöhnlichen ersten Kapitel in „Die Hexenkönigin“.  
  • Da Destiny jetzt daran gebunden ist, eine immerwährende, sich entwickelnde Welt zu sein, wollen wir uns unbedingt Zeit dafür nehmen, das systemische Fundament von Destiny 2 zu upgraden, um alles zu unterstützen, was wir in Zukunft machen wollen. Unsere ultimative Vision für Destiny 2 steht nach wie vor: ein definierendes Action-MMO, eine vereinte, globale Community, wo ihr Destiny überall mit euren Freunden spielen könnt. Für 2021 bedeutet das, unsere Herangehensweise zu ändern, um Destinys Waffen- und Rüstungssystem abwechslungsreich zu halten, unsere Vision für PvP zu raffinieren, Verwandlung zu implementieren und Crossplay hinzuzufügen. Mehr dazu unten. 
  • Zu guter Letzt, und das ist der wichtigste Grund: Wir sind stolz darauf, kompromisslos zu sein, wenn es um die Verpflichtung zur Gesundheit unseres Teams geht. Während COVID-19 uns davon abhält, im Büro zu sein, und mit der großen Menge an Arbeit, die es zu erledigen gilt, mussten wir das Datum verschieben, um sicherzugehen, dass sowohl diesjährige Updates als auch „Die Hexenkönigin“ mit der Qualität abgeliefert würden, die wir anstreben, und das mit einem Zeitplan, der für alle Involvierten sinnvoll ist. 

Es war für uns nicht leicht, diese Entscheidung zu treffen. Glaubt mir, niemand will es dringender veröffentlichen, sobald es fertig ist, als jene, die so nah an der Entwicklung von „Die Hexenkönigin“ sind. Doch am Ende des Tages wissen wir, dass wir diese Entscheidung für „Die Hexenkönigin“ und zukünftige Kapitel von Destiny 2 aus all den richtigen Gründen treffen, die unser Team an erste Stelle und unser Spiel auf die Qualitätsstufe setzen, die wir für uns selbst anstreben. 

Wir werden mehr zu „Die Hexenkönigin“ und darüber hinaus im Spätsommer dieses Jahres teilen. 

Aber heute müssen wir darüber reden, was im Jahr 2021 passiert.  

Also weiter im Text. 

Prämien, die etwas bedeuten  

Mit Saison 11 haben wir Infusionsgrenzen eingeführt, die konzipiert wurden, um Destinys Ausrüstungsmöglichkeiten von Veröffentlichung zu Veröffentlichung abwechslungsreich zu halten und ein gesundes Ökosystem für anspruchsvollen Inhalt zu kreieren. Obwohl wir nach wie vor an diese Ziele glauben, ist es deutlich geworden, dass unsere Ausführung sie verfehlt hat.  

Infusionsgrenzen haben uns deutlich dabei geholfen, die Meta in „Jenseits des Lichts“ zu verschieben und ein Prämien-Ökosystem zu erschaffen, dessen Gleichgewicht verwaltet und beobachtet werden konnte, aber das System hat auch dazu geführt, dass sich unsere Prämien so anfühlen, als hätten sie ein Ablaufdatum, und dazu, dass sich das Spielen von Klassik-Inhalten oft flach anfühlt. Wir wollen, dass sich die Prämien, die ihr in „Jenseits des Lichts“ und den darauffolgenden Saisons verdient habt, wie wertvolle Werkzeuge anfühlen, die ihr in den unglaublichen Herausforderungen benutzen könnt, die in „Die Hexenkönigin“ auf euch warten. Also nehmen wir eine Änderung vor. 

Wir haben die Entscheidung getroffen, dass jede Waffe oder Rüstung, die aktuell bis zur maximalen Power infundiert werden kann, weiterhin und permanent die maximale Power erreichen kann. Ab Saison 14 werden wir Infusion an Waffen oder Rüstungen nicht mehr begrenzen, die ihre Grenze beim Start von Saison 13 noch nicht erreicht haben. Das bedeutet, dass ihr eure „Treuhand“, eure „Fallende Guillotine“ und all die Rüstung mit hohen Werten, die ihr dieses Jahr verdient habt, mit in den Raid in „Die Hexenkönigin“ nehmen könnt. 

Obwohl wir glauben, dass Destiny eine Methode braucht, um die Meta in den herausforderndsten Aktivitäten des Spiels zu verschieben, glauben wir nicht, dass Infusionsgrenzen die richtige Antwort sind. Wir nehmen uns dieses Jahr Zeit, um Nachforschungen für einen Plan anzustellen und ihn auszuwerten, der ein frisches und ausgeglichenes Ökosystem für unseren anspruchsvollsten Inhalt kreiert, eines, das Prämien nicht so wirken lässt, als hätten sie ein Ablaufdatum. Wir haben dieses Jahr viel gelernt und wollen uns nicht hetzen, um den besten Plan zu finden, also erwartet nicht, bis nach der Veröffentlichung von „Die Hexenkönigin“ mehr darüber zu hören. 

Weil wir keine unserer Waffen mehr begrenzen, müssen wir in den kommenden Saisons und Veröffentlichungen mehr Variablen in der Spielbalance in Betracht ziehen, erwartet also Veränderungen, wenn es um unsere größten Sonderfälle in PvP und PvE geht. Ja, ihr seid gemeint, Felwinters Lüge und Kriegsgeist-Zellen.  

Dies ist eine große Änderung für Destiny und eine, die wir nicht leichtfertig vornehmen. Allerdings glauben wir, dass es nichts Wichtigeres in Destiny gibt, als unsere Prämien auf die Reihe zu kriegen. 

Powerplay  

Jetzt, da wir über Prämien geredet haben, reden wir über Power. Letztes Jahr haben wir mit einem Modell begonnen, bei dem wir mit jeder Saison die allgemeine Power-Grenze um 50 Punkte anheben. Während das dabei geholfen hat, dass die Infusionsgrenzen die Meta verschoben haben, hat sich jede Saison auch wie eine deutliche Zurücksetzung bezüglich der Power angefühlt, die ihr angesammelt hattet.  

Um dies zu bekämpfen, werden wir mit einer neuen Power-Grenze experimentieren. Beginnend mit Saison 14 werden wir die Power-Grenze nur um 10 Punkte in jeder Saison erhöhen, die nicht mit einer Erweiterung kommt. Das bedeutet, wenn ihr die maximale Power in Saison 13 erreicht, werdet ihr direkt im 10-Punkte-Spitzenbereich der Powerjagd sein, wenn die nächste Saison kommt. Der Power-Anstieg sollte sich für alle bekannt anfühlen, die letztes Jahr die Saison der Dämmerung gespielt haben, und wir freuen uns darauf, zu sehen, wie sich dieser Fortschritt in unseren neuen Systemen anfühlen wird.  

Wir glauben, dass diese Änderung es sogar noch einfacher machen wird, in jeder Saison wieder in Destiny einzusteigen, während es nach wie vor möglich für uns ist, eine tiefgehende RPG-Powerjagd zu haben, wenn wir „Die Hexenkönigin“ veröffentlichen.

Todesengel 

Wie viele von euch habe ich eine Leidenschaft für PvP in Destiny 2 und es ist klar, dass wir bezüglich dieses Modus keine einheitliche Nachricht vermittelt haben. Daher möchte ich unsere hochrangige Vision für den Schmelztiegel teilen: 

Direkter Wettkampf von Spielern gegen Spieler ist in Destiny essentiell als Option dafür, die Macht eures Hüters auszudrücken und die Stärke eures Arsenals gegen andere Spieler zu präsentieren. 

Es ist eine simple Vision, aber eine, die entscheidend dafür ist, dass sich das Spiel wie ein echter Ort für diese Spieler anfühlt, die sich nach dieser Art von Präsentation sehnen, wo die Prämien, die ihr verdient habt, das Können, das ihr demonstriert, und die Art, wie ihr euren Hüter aufgebaut habt, alle einen Unterschied machen. Reden wir also darüber, was wir dieses Jahr für PvP machen, beginnend mit unseren zwei Prioritäten: dem Verbessern der Gameplay-Sandbox-Balance im Schmelztiegel und dem Upgraden der Erfahrung unserer anspruchsvollsten Spielmodi. 

Wenn es um Balance-Updates geht, kann man diese in drei große Kategorien unterteilen. 

Erstens: In Saison 15 werden wir „Three-Peeking“ in den Prüfungen und im Kompetitivmodus angehen. In diesen Modi werden Gesten deaktiviert und Spieler können keine Waffe mit Third-Person-Ansicht herausholen, die keine Munition hat. Third-Person-Erlebnisse sind Teil dessen, was sich an Destinys Gameplay gut anfühlt, aber in unseren kompetitivsten Arenen war klar, dass diese Mechaniken auf eine Art genutzt werden würden, für die sie nicht vorgesehen waren. Das ist ein kniffliges Problem, das es in Destinys komplizierter Sandbox zu lösen gilt, aber wir glauben, dies ist ein guter Startpunkt. 

Zweitens nehmen wir über die nächsten paar Saisons hinweg Änderungen an Stasis- und Licht-Fokussen vor, um eine gesündere Balance zwischen Fokussen im Schmelztiegel zu erreichen. In Saison 13 und 14 werden wird Stasis im Schmelztiegel anpassen, um ihre allgemeine Effektivität mit unseren Licht-Fokussen anzugleichen. Hier sind einige der Änderungen, die ihr in Updates dieser und nächster Saison erwarten könnt: 

Koloss-Titan: 
  • Super-Schadensreduzierung verringern.
  • Super-Energiekosten erhöhen, wenn leichte Angriffe ausgeführt werden. 
  • Einfrier-Wirkungsbereich beim Ausführen der Super entfernen. 
  • Bewegungseffizienz des Zitterschlags reduzieren, wenn man verlangsamt ist.
Wiedergänger-Jäger: 
  • Schaden und Verfolgung der Klinge des Verdorrens verringern. 
  • Verlangsamungsstapel verringern, die auf Ziele angewendet werden. 
  • Splittersprung-Schadensreduzierung entfernen. 
Schattenbinder-Warlock: 
  • Problem beheben, bei dem Eisfackel-Blitze Ziele direkt beim Erzeugen nicht verfolgen. 
  • Problem beheben, bei dem Schattenbinder-Super-Projektile Ziele nicht verfolgen, bis sie sich über eine bestimmte Distanz bewegt haben. 
Allgemein: 
  • Kristallzersplitter-Schaden verringern. 

Für Saison 15 schauen wir uns auch universelle Anpassungen der Stasis bezüglich der Erhöhung der Schadensreduzierung an, wenn man eingefroren ist, um eine höhere Überlebenschance für das Opfer zu bieten. 

Dem Stasis-Tuning folgend werden wir uns in Saison 15 auch auf Licht-Fokusse konzentrieren und eine Reihe an gezielten Buffs für unsere weniger genutzten Spezialisierungen veröffentlichen. Das Ziel all dieser Änderungen ist es, dass sich Stasis in PvE nach wie vor großartig anfühlt und dass ihre Repräsentation in PvP mehr mit unseren Licht-basierten Fähigkeiten abgeglichen ist.  

Zu guter Letzt wollen wir weiterhin die Leistung von Waffen-Archetypen anpassen und neue Perks einführen, die die Meta im Schmelztiegel verschieben. Ich glaube, das Team hat in diesem Bereich über die letzten paar Monate großartige Arbeit geleistet, indem es Balance-Änderungen an diversen Grenzen und zur Mitte der Saison eingeführt hat, und wir wollen diesen Weg weiterhin gehen, um die Loadout-Typen abwechslungsreicher zu gestalten, denen ihr Saison für Saison begegnet. Zusätzlich wollen wir in Saison 15 auch allgemeine Fähigkeiten-Gebrauchsraten anpassen, um sicherzustellen, dass Waffen und Schusswechsel im Schmelztiegel der Schlüssel zum Erfolg sind.

Natürlich ist Gameplay-Gleichgewicht nur dann ausschlaggebend, wenn das grundlegende Spielfeld fair ist, und leider ist Cheaten weiterhin ein deutliches Problem, besonders am PC. Wir arbeiten immer daran, die Sicherheit aufrechtzuerhalten, wenn sich neue Exploits abzeichnen, und wie immer wollen wir nicht zu viel über unsere Verbesserungen reden, aus Angst davor, die Gauner dadurch zu ermächtigen. Über ein paar Bereiche können wir aber trotzdem reden:

  • Wir haben das Ziel, die Größe des Bungie-Sicherheitsteams dieses Jahr fast zu verdoppeln und so unser Versprechen des Fairplay reflektieren. 
  • Wir haben mit regulären Umfragen begonnen, um eure Erfahrungen mit Cheaten zu verstehen und unseren Fortschritt zu messen. Diese neuen Daten bereichern unsere existierenden Strömungen von Spielerberichten (danke dafür!) und Spielinstrumentalisierung. Falls ihr eine dieser Umfragen erhaltet, teilt eure Erfahrungen bitte mit uns, um uns dabei zu helfen, Cheaten zu bekämpfen. 
  • Wir haben eine Strategie aggressiver Rechtsverfahren gegen Cheat-Entwickler begonnen. Ihr habt hier vielleicht Neuigkeiten über einige unserer frühen Aktionen gesehen und wir werden weiterhin jene, die Fairplay untergraben, mit allen uns zur Verfügung stehenden Werkzeugen verfolgen, sowohl in Partnerschaft mit anderen Studios als auch in unserem eigenen Boot. 

Wir teilen mehr Neuigkeiten zur Sicherheit, sobald sie verfügbar sind. 

Jenseits von Gameplay-Gleichgewicht und -Sicherheit wollen wir auch die Strukturen unserer anspruchsvollsten PvP-Modi anpassen, um sie zu einer besseren Erfahrung für unsere Spieler zu machen. 

Zuerst fassen wir eine Überholung der Prämienstruktur der Prüfungen von Osiris und Spielersuche-Modelle ins Auge, die vor dem Ende dieses Jahres veröffentlicht werden soll. Mit diesem Update wollen wir ein paar bestimmte Dinge angehen: 

  • Den allgemeinen Zustand des Prüfungen-Spielersuche-Pools verbessern, sowohl durch Anreiz an ein breiteres Publikum, daran teilzunehmen, als auch durch das bessere Definieren der Aufteilung von Fähigkeitsstufen. 
  • Die Prämienstruktur der Prüfungen neu aufbauen, sodass sie mehr Spieler motiviert, länger bei ihren aktiven Pässen zu bleiben. Unsere aktuelle Struktur führt oft dazu, Pässe nach einer einzigen Niederlage zu recyclen, was bedeutet, dass bei den ersten Spielen eures Prüfungen-Passes eine höhere Chance besteht, dass sie extrem herausfordernd sind. Wir wollen eine Prämienstruktur bauen, die Spieler mit höherem Können kontinuierlich dazu bewegt, selbst nach einer Niederlage tiefer in ihre Pässe einzutauchen und somit 3-5 Siege zu einem erreichbareren Ziel für mehr Spieler machen. 
  • Möglichkeiten erforschen, dass Solo-Spieler regulär an den Prüfungen teilnehmen können. Wir glauben, dass dies nicht nur die Spielersuche-Pools gesünder machen, sondern auch mehr Spieler dazu ermutigen wird, zu schauen, worum es bei den Prüfungen überhaupt geht, und hoffentlich soziale Kontakte mit anderen PvP-liebenden Hüter zu knüpfen.  

Nach den Prüfungen nehmen wir uns einer ähnlich umfangreichen Auffrischung des Eisenbanners an. Während es viel zu tun gibt, wenn es darum geht, den Schmelztiegel zu unterstützen, wollen wir unsere Mühen zuerst auf die globale PvP-Balance und unsere anspruchsvollsten Modi konzentrieren.  

Praedyths Rache 

In Saison 14 kehrt die „Gläserne Kammer“ zurück. Das Team wird dazu vor der Veröffentlichung noch viel mehr zu sagen haben, aber es gibt ein paar Dinge, die ich jetzt schon klarstellen möchte. Unsere Philosophie hinter dem Herausholen von Sachen aus dem Destiny-Inhaltetresor ist, dass sie sich immer noch wie Inhalt anfühlen sollen, an den ihr euch erinnert, und sie gleichzeitig auf Schwierigkeits- und Raid-Standards von Destiny 2 zu bringen. Während die hochrangige Erfahrung also dieselbe bleibt, solltet ihr erwarten, dass das Raid-Team ein paar Asse im Ärmel hat, wenn ihr diesen Sommer die Tiefen der Venus erkundet. 

Die Gläserne Kammer wird sowohl mit einem Wettkampfmodus in den ersten 24 Stunden als auch mit einem Rennen um World’s First veröffentlicht. Da dies ein rekapitulierter Raid ist, werden wir das Rennen um World’s First ein bisschen anders gestalten. Spieler, die den Gürtel einfordern wollen, müssen nicht nur den Raid abschließen, sondern auch eine kurierte Liste herausfordernder Triumphe abschließen. Und obwohl nur ein Einsatztrupp den Gürtel mit nach Hause nehmen wird, wird es viele Möglichkeiten für Spieler geben, die Fähigkeit zum Kauf von echt cooler Beute in der echten Welt durch die Bungie-Prämien zu verdienen. 


Eine Sache noch. Vor dem Ende dieses Jahres wollen wir auch noch eine Großmeister-Version der Gläsernen Kammer hinzufügen. Wir freuen uns total darüber, wie die Großmeister- und Spitzenreiter-Schwierigkeitsgrade die Dämmerungs-Strikes verändert haben, indem sie deren Kampfpotenzial und die Bedeutung der Ausführung von Mechaniken erhöht haben. Wir möchten, dass all unser zukünftiger RUD-Inhalt (Raid und Dungeon) Versionen auf Großmeister-Schwierigkeitsstufe anbietet, in denen Spieler Meister-Ausrüstung aus Raids und Dungeons verdienen können, und auch wenn wir die Gläserne Großmeister-Kammer für unseren Zeitplan von Saison 14 nicht versprechen können, wollen wir uns Zeit nehmen, eine nachhaltige Struktur zu bauen, die es uns ermöglicht, diese beiden Dinge in zukünftigen Veröffentlichungen näher beieinander abliefern zu können.

Bekanntschaft mit Adelaide machen 

In Saison 14 kehrt Ada-1 zurück in den Turm und mit ihr die Möglichkeit für Spieler, jegliche Rüstung aus ihren Sammlungen zu nehmen und diese in ein universelles Ornament zu verwandeln. In Destiny 2 nennen wir dieses Verwandlungssystem „Rüstungssynthese“. 

In jeder Saison wird Ada den Spielern eine Reihe an Beutezügen anbieten, die verschiedene Aktivitätstypen hervorheben. Spieler können diese Quests abschließen und die Materialien erhalten, die sie brauchen, um Adas Weber aufzuladen, der jedes Rüstungsteil aus eurer Sammlung in ein permanentes, universelles Ornament verwandeln kann. Spieler mit wenig Zeit können Synthese-Tokens auch mit Silber kaufen.

Sobald ihr neue universelle Ornamente erhalten habt, könnt ihr zum neuen Aussehen-Bildschirm in eurem Charaktermenü gehen, wo ihr die Ornamente all eurer Ausrüstung an einem Ort verwalten könnt. Hier könnt ihr auch Shader einzeln oder mit einem Klick auf all eure angelegten Ausrüstungsteilen anwenden. Um es einfacher zu machen, in Saison 14 einen Haufen neuer Looks auszuprobieren, haben wir auch Shader zu permanenten Freischaltungen gemacht, was bedeutet, dass ihr keine Stapel mehr in euren Inventaren aufbewahren müsst.  

Zu Beginn von Saison 14 werden wir einen Startvorrat an Synthese-Materialien als Prämie dafür bereitstellen, die saisonale Introquest abzuschließen. Wir wissen, dass sich viele von euch schon lange auf Synthese freuen und wir wollen euch von Anfang an die Möglichkeit geben, ein paar der Looks zu kreieren, mit denen ihr schon lange prahlen wolltet.  

Vereintes Feuer 

Ein paar schnelle Dinge müssen noch abgedeckt werden, aber ich wollte sichergehen, dass wir das Ganze nicht abschließen, ohne anzuerkennen, wie unglaublich das Team hier bei Bungie ist. Es ist unfassbar schwierig, ein Spiel wie dieses von zuhause aus zu bauen, aber das Team geht die Sache jeden Tag mit unvergleichlichem Enthusiasmus und Talent an. Einer der Gründe dafür ist, dass unser Team voller Hüter ist: Eroberer, häufige Leuchtturm-Besucher, Loremeister und Leute, die einfach gerne mit ihrer Familie in einer oder zwei Strikes eintauchen. Sie tun all diese Arbeit, weil sie glauben, dass Destiny 2 noch für viele weitere Jahre das definierende Action-MMO auf Konsolen und auf dem PC sein kann. Also, reden wir noch über ein paar weitere Dinge, an denen das Team dieses Jahr arbeitet, ohne unsere Pläne für „Die Hexenkönigin“ und darüber hinaus zu verraten.

  • Crossplay wird in Saison 15 kommen. Wir werden ein paar interne Durchläufe und Alpha-Tests in Saison 14 machen, um uns auf die größere Veröffentlichung diesen Herbst vorzubereiten. Mit Crossplay könnt ihr mit all euren Freunden spielen, egal auf welcher Plattform ihr spielt. Und keine Sorge, wir werden keine Konsolen- und PC-Spieler im Schmelztiegel paaren, es sei denn, PC-Spieler haben ihre Konsolenfreude speziell eingeladen, um mit ihnen in den PC-Schmelztiegel-Pools zu spielen. 
  • Einigen von euch ist aufgefallen, dass Ikora Rey in letzter Zeit in Destiny 2 nicht mehr so präsent war. Wir haben sie auch vermisst. Ihr werdet Ikora nicht nur in Saison 14 wiedersehen, sie wird auch eine ausschlaggebende Rolle in „Die Hexenkönigin“ spielen. 
  • In „Jenseits des Lichts“ haben wir Stasis-Fokusse eingeführt. Wie Solar, Arkus und Leere wird sich Stasis zu einem komplett unterstützten Schadenstyp entwickeln. In Saison 15 führen wir unsere erste Runde an Legendären Stasis-Energie- und -Powerwaffen ein. Es wird noch viele weitere Infos geben, wenn wir uns dem Herbst nähern.  
  • Erst kürzlich in Saison 13 haben wir die erste Phase unseres neuen Titelvergoldung-Systems veröffentlicht, durch das Spieler die Ritualtitel wie Eroberer/Eroberin, Ungebrochen, Dredgen und Makellos jede Saison vergolden können. In Saison 14 wird die zweite Phase der Titelvergoldung losgehen. Wenn Spieler einen Titel vergolden, wird er dann auch anzeigen, wie oft der Titel vorher schon vergoldet wurde.



Ich kann nicht zum Ausdruck bringen, wie sehr ich mich darauf freue, was das Team für dieses Jahr und darüber hinaus geplant hat. Bei dem, was wir dieses Jahr tun, geht es darum, unser Potenzial für weitere Jahre zu multiplizieren, und obwohl ich versprochen habe, nichts davon zu verraten, was wir in „Die Hexenkönigin“ später in diesem Jahr enthüllen werden, habe ich das Gefühl, ich schulde euch einen kleinen Leckerbissen dafür, dass ihr es bis zum Ende dieser Textwand geschafft habt. Hier ist ein frühes Konzept eines der wilden Rüstungssets, die ihr in unserer nächsten jährlichen Veröffentlichung verdienen könnt. 


Danke fürs Lesen, 

Joe „Joegoroth“ Blackburn 
Assistant Game Director von Destiny 2
     



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