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100%ige Chance auf Schnee

Auf dem gefrorenen Mond Europa nutzt Gefallenen-Kell Eramis eine dunkle Macht, um die Stärke ihrer Armee wachsen zu lassen. Die Aufmerksamkeit der Vorhut ist erfordert.

Die Anziehungskraft dieser alten Macht vernebelt eure Konzentration und lockt euch mit Dunkelheit an. Die Stasis flüstert in euer Ohr, bevor ihr überhaupt ankommt. Ihr landet auf einer schneebedeckten Ebene; das Notrufsignal von Variks hallt immer noch in euren Ohren nach. 
 
Das Knirschen eurer Stiefel im Schnee lässt euch der Stille bewusst werden. Eine Stille, die kurzlebig ist. Sie beginnt als leichte Böe, die die weichen Schneeflocken fortträgt, die auf euren Schultern liegen. Dann, ohne Warnung, schlägt sie zu. Eine plötzliche Welle gefrorener Luft, die durch eure Rüstung schneidet. Die Baracke in der Ferne erscheint weiter weg und schlechter zu sehen. Ihr lehnt euch gegen den stärker werdenden Wind und fragt euch: „Warum habe ich nicht näher dran geparkt?“ 
 
Frost breitet sich auf eurem Helm aus und der Sturm heult, während Europa jeden eurer Schritte zur Herausforderung macht. Der Sturm umhüllt euch und euer Ziel löst sich in Weiß auf. Doch ihr geht weiter, gestützt von der beständigen Führung des Lichts.

Sturmsysteme

Die Entwickler bei Bungie, die für die eindringliche Erfahrung auf Europa verantwortlich sind, wollten sich schon seit geraumer Zeit an ein neues Wettersystem wagen. Die trostlose, eisige und feindselige Oberfläche von Jupiters Mond hat ihnen die perfekte Umgebung für einen Schneesturm geboten. 
 
Europa Design Lead Alex Velicky erinnert sich: „Wir haben Brainstorming betrieben und Ed Brennan (Europa World Art Lead) hat die Idee eines Blizzards vorgeschlagen, um dabei zu helfen, die Fantasie einer rauen Umgebung besser rüberzubringen. Ich dachte, es wäre cool, wenn das Design die direkte Kontrolle darüber hätte, und es hat nicht lang gedauert, bis alle begeistert von dieser Idee waren.“ Und somit begann die Aufgabe, einen brutalen Bungie-Blizzard zu erschaffen. 
 
Das Team hat Features wie das Verlangsamen der Spielerbewegung, das Verändern von Granatenpfaden und sogar das Herunterschubsen von Spielern von ihren Sparrows getestet. „Es war schmerzhaft spaßraubend und hat alles im Spiel beinahe unmöglich gemacht“, so Velicky. VFX Lead Justin Hayward fügt hinzu: „Wir haben viele Wiederholungen durchgeführt, um das empfindliche Gleichgewicht dazwischen zu finden, dass es schwierig erscheint, aber ohne dass es desorientierend oder unterdrückend ist, oder dass das Kern-Gameplay negativ beeinflusst wird.“ 
 
Das Hauptziel dieses neuen Systems war es, dass sich Europa wie ein tückisches Grenzland anfühlt, also haben sie weitergeschürft, um das richtige Gleichgewicht zu finden. Als sie es gefunden hatten, sind sie dazu übergegangen, es glaubhaft einzufügen, damit es sich wie ein Teil einer lebendigen, atmenden Welt anfühlen würde. 
 
„Das meiste Wetter in Destiny ist ziemlich simpel“, sagt Velicky. „Daher sind die am meisten relevanten Systeme Dinge, die unsere Himmel-, VFX- und Belichtungsteams aufbauen und dann durchgehend laufen lassen.“ Das Team wollte mit dieser Beständigkeit spielen und in der Lage sein, das Wetter kontrollieren zu können, um intensive und dynamische Momente zu kreieren.
 
Die Antwort lag darin, das Wetter auf eine Art und Weise zu entwerfen, die den Systemen ähnlich ist, die in Destinys Aktivitäten zugegen sind. „Nach einer Menge Untersuchungen von ein paar cleveren Leuten hatten wir es geschafft“, so Velicky. „Das daraus resultierende System basiert auf diesem Entwurf und ist vollständig vernetzt.“ 
 
Und wie durch Fingerschnipsen bekommt man einen Sturm auf Anfrage.

Geht das auch auf 11?

Dynamisches Wetter war ein riesiger Schritt für das Destiny-Team, aber es war nur der erste. Im Wissen, dass echte Stürme nicht plötzlich auftauchen, dann wieder verschwinden und die exakt gleichen Merkmale aufweisen, hat das Team mehrere Wege in Betracht gezogen, wie es die Spieler in kommende und gehende Stürme eintauchen lassen könnte. 
 
„Wir haben uns viel Material aus Naturdokumentationen, Filmen und Spielen angeschaut“, sagte Mark Goldsworthy, ein Creative Lead aus dem Himmel- und Belichtungsteam. „Dann haben wir unsere eigene Version davon erstellt, wie wir uns vorgestellt haben, wie das auf einem Mond des Jupiter in Destiny aussehen und sich anfühlen würde.“ 
 
Sie haben sich auf eine Handvoll Variablen geeinigt, die einen Sturm ganz natürlich und basierend auf den Bedürfnissen der Story wachsen oder mildern lassen können, wenn sie vermischt werden. Als Resultat gibt es das Wetter auf Europa in drei verschiedenen Geschmacksrichtungen:

Die erste hat gar keinen Sturm. So würde Europa ohne das neue Wettersystem aussehen. Klarer Himmel, frischer Schnee, perfektes Wetter zum Skifahren – dies ist mit Sicherheit die angenehmste Wetterlage, die ihr auf dem eisigen Mond vorfinden werdet. 



Während eines leichten Schneesturm wird der Wind stärker, der Schneefall um euch herum nimmt zu und ist im Großen und Ganzen ästhetisch. „Der leichte Sturm verdunkelt die Sonne und verdeckt den Sternenhimmel über euch komplett“, sagt Velicky. „Das allein ändert schon dramatisch das Gefühl dieses Zielorts.“ 
 


„Wenn der schwere Sturm aufkommt, ist der Himmel stark verdunkelt“, erklärt Velicky. „Der Wind heult und die Schneegestöber werden immer stärker. Es wird schwierig, den Boden zu sehen und es ist fast unmöglich, sich überhaupt orientieren zu können, wären da nicht die kaum sichtbaren Silhouetten. Spieler werden ermutigt, zu Gunsten von Schutz näher beieinander zu bleiben und sich zielgerichtet fortzubewegen.“ 
 


Darüber hinaus ist es wichtig, sich daran zu erinnern, dass die Kämpfer auf diesem Mond nicht einfach verschwinden, nur weil das Wetter schlechter wird. Obwohl es so aussieht, als würde der Schnee auf euch schießen, entspricht das nicht der Wahrheit. Mit fast non-existenter Sicht und einem Gefallenen-Kell, der gestoppt werden muss, kann es also nicht schaden, ein Thermo-Zielfernrohr einzupacken.

Das Geräusch des Sturms

Die Windböen, die an euren Ohren vorbeibrausen; das Knirschen von Strukturen, wenn sie sich biegen und schwanken; sogar die Stille. Oft hört man einen Sturm, bevor man ihn sieht. Das Audio Team wollte Europa eine Identität und eine Stimme geben, also hat es eine einzigartige Sound-Palette eingeführt, die dafür sorgen würde, dass dies ein bemerkenswerter und realer Ort im Destiny-Universum wird.

Sound Designer Keith Sjoquist hat sich auf die Suche nach Geräuschen gemacht, die das Gefühl eines fremden Ödlands hervorrufen, die sich bekannt anhören, aber auch etwas seltsam – fremd und aus einer anderen Welt. „Schon zu Beginn hat [Sound Designer] Peter Comley ein Video von Seehund-Geräuschen in der Antarktis geteilt, von dem er Inspiration gewonnen hat, und das in mir den gleichen Effekt hervorgerufen hat“, so Sjoquist. „Sie wurden durch absteigende Töne, Klick-Laute und Dröhnen charakterisiert. Es war eindrucksvoll, wie nah sich die Verbindung mit einer eisigen Umgebung und einer natürlich sinnträchtigen Kälte und Härte angefühlt hat.“

Sjoquist hat dieses Video als inspirierenden Grundstein genutzt und angefangen, Geräusche von den anderen Team-Mitgliedern anzufragen sowie sein eigenes Material aufzunehmen, um sich durch eine Kette an benutzerdefinierten Effekten zu arbeiten. 
 
Um das neue Sound-Design zu implementieren, haben sie Informationen von Destinys neuem Wettersystem in ihre Audiosoftware geleitet. „Wir haben die Daten des Spiels genutzt, um die Tonhöhe, die Lautstärke und die Frequenz der Geräusche zu ändern“, erklärt Sjoquist. Daten, die mit Aspekten wie der Sturmintensität verbunden waren, konnten dann verwendet wurden, um die Geräuschkulissen in Echtzeit zu verändern.

Es wurden auch Windschleifen und strukturelle Geräusche zu Orten in der Welt hinzugefügt, die alle mit den gleichen Spieleingaben verbunden waren. Diese Audioschleifen sind ruhig, wenn der Sturm inaktiv ist, erwachen aber langsam wieder zum Leben, wenn der Sturm beginnt. „All diese Dinge, die zusammenarbeiten, sorgen dafür, dass sich der Europa-Sturm wirklich dynamisch und einzigartig anfühlt“, sagt Sjoquist. 

Klickt hier, um euch das gefrorene Grenzland Europa anzuhören, wie es vom Destiny Audio Team designt wurde.   


Packt euch warm ein, Hüter. Der November ist nicht mehr weit weg und es wird kalt draußen.
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