光陨之秋以及未来的一年

2023二月13 - Destiny Dev Team

欢迎来到二月,守护者们。  

我是Joe。我也许是你宗师里的Exo,用着和日落焦灼匹配的异域弓箭;或是你好友列表上的觉醒者,关闭了火力战队好友列表,打算再花一个小时单人闯关最新的地牢;又或者甚至是装备着三件红色边框武器,想要在单次比赛中完成十次独立悬赏的人类。但当我没登录命运或是在社交平台上忙着让大伙儿相信我很擅长守护者时装搭配时,我还是命运2里的游戏总监。  

再过几周,你们就能体验光陨之秋了。这是光明与黑暗传说的倒数第二个扩展,也将彻底加快我们迈向终焉之形的步伐。尽管我们都对光陨之秋感到激动万分,这并非今年我们将在命运2中迎来的全部内容。命运是一个无比庞大、鲜活生动、会呼吸的有机生命体,需要一支无与伦比的开发团队,通过不断更新的优先级列表,定期为游戏添加高价值的改动才能不断焕发活力。所以今天,我们将拉开帷幕,聊聊我们目前对游戏的理解,以及我们需要做出哪些改动,才能让命运继续按我们都希望的方式发展壮大。  

首先,好的一面是:我们做到了能让守护者们对命运2全年更新内容质量的一致性有所期待。从邪姬魅影到炽天使赛季,我们对过去十二个月内加入到游戏中来的所有这些高质量的射击玩法和叙事内容感到自豪万分。  

不过在这种质量和一致性之中,命运2有时会让人感觉太过平淡无奇、一眼到头。尽管对于我们能够定期更新游戏,让玩家不必每三个月重新学习命运玩法,以及维持我们的团队健康和可持续性而言,一致性是必不可少的。但显然,太过按部就班也让我们的一部分大型游戏更新显得缺乏惊喜,索然无味。  

除了一成不变,我们有时也会听到自从旅程开始以来就反复出现的抱怨:“游戏内容根本不够玩。”尽管在扩展或赛季更新开始时有许多新的内容,但到了赛季末,我们经常能看到我们最为投入的玩家们在抱怨他们没有足够的内容玩法来沉浸其中。  

这并非多一次打击或是多一张地图就能解决的问题。命运2有着数量惊人的内容。但有时候并非我们所有的内容都如我们所希望的那样充满回报或引人入胜,而且有时你就是找不到和你一起玩的玩伴。  

因此,面对摆在我们面前的这些问题,我们为通往终焉之形的命运2之旅制定了四大目标: 

  • 拓宽玩家的想象边界  
  • 把挑战重新带回命运 
  • 丰富我们的游戏内容 
  • 联系起我们的守护者 

话虽如此,这些目标都不可能仅用一次改动就一步到位,它们全都需要长期的维护更新才能实现,而今天接下来的时间里,我想要和你们探讨一下我们计划如何在2023年解决这四大目标。  

拓宽玩家的想象边界  

在命运2中,我们希望每次大型更新都能让玩家体会到游戏的改善和进步,了解新内容及其与游戏互动方式的意义所在。我们去年的更新并未完全做到这一点,而这也需要多次更新的改动才能实现我们想要的目标。我们没法一下子如我们所愿地打破所有设计框架,所以还是让我们来看看明年我们将如何应对这一重大挑战吧。 

抗战赛季 

光陨之秋将同抗战赛季一道发布,虽然这其中大部分内容在新目标落实之前业已完成,我们还是有许多赛季重要改动以及针对当前模型的重大迭代能为游戏带来颠覆性的体验,而这一切将从减少我们进度系统的复杂性开始。这意味着玩家不再需要赢取那么多的竞争货币。  

我们移除了本影系统和本影能量,因此在你解锁了赛季聚焦后,如果你想要把一块记忆水晶聚焦为一件特定的赛季武器或护甲,你只需要微光和一块赛季记忆水晶就够了。此外,赛季记忆水晶将可以在赛季商人处存放并追踪,所以在你的角色物品栏中管理大量记忆水晶相较目前而言将会简易许多。 

我们也不再要求你囤积大量赛季货币来在每个赛季活动结束时解锁宝箱。相反,我们将会在你的游玩过程中掉落独特密钥,让你能够在赛季活动结束时从宝箱中获得更好的奖励。这将会让一切变得更加简单,让你知道哪怕你只有一把密钥,你也能获得更好的奖励。  

这么做也把这些宝箱重新定位成了真正的奖励,而非变相的要求。和目前的赛季货币不同,密钥将不会在你每次完成活动时掉落。为了弥补这一改动我们提高了每次赛季活动完成时的基础奖励,这样你在获得和消耗密钥时它就是一次有意义的奖励,而不是参与赛季游戏列表的要求。最后,密钥默认可以从赛季活动中掉落,这意味着你不再需要游玩赛季游戏列表之外的内容来追逐赛季奖励。

除了这些在抗战赛季中的改动外,未来我们还计划减少商人的总升级项,让每一次升级变得强力有效,部分升级项甚至能在你与赛季活动互动的方式上提供多样化体验。在抗战赛季中,我们还尝试在命名不同进度系统和货币的方式上作出改动。我们想让任何一位玩家看到某件东西的名称就能立即理解它的用途;简而言之,就是花更多时间在游玩上,耗费更少精力在理解应该要做什么上。   

未来赛季更新 

在抗战赛季之后,我们将会迎来Season of the Deep。在取得一些时间回应近期的玩家反馈前,Season of the Deep将不会再重点强调商人升级范式。随后的赛季也同样如此。这并不意味着玩家将会再也看不到商人升级系统,而是说我们想要创造更为多样的实验框架,慢慢打造出各式各样的系统,供玩家们展示其对赛季内容的投入。  

这种多样性也将扩展到玩家在我们后面赛季的即时游戏玩法中体验到的内容类型。在Season of the Deep和第22赛季中,团队都在挑战极限,尽力打造出更为新鲜有趣的活动体验,就像我们在神隐赛季中首次推出碎裂领域或是在天选赛季中首次上线战场一样。  

我们想要延续去年努力所做的一件事就是对每次发布玩家们能得到的各种主题和构想不断尝试,广泛撒网。相较于邪姬魅影,光陨之秋已经有了一个非常不同的基调和设定,我们希望在我们的赛季内容中继续这种调性上的变化。从收割者到海盗再到牛仔,去年的几个赛季证明了命运2可以包罗形形色色各种灵感的体验,而我们也致力于让光陨之秋赛季收藏的冒险像去年一样富有主题新奇感。  

这些故事、进度和主题并非我们认为能够拓宽玩家想象空间的唯一方法。还有一部分手段是将新系统放置到命运2中,或是重新审视尚未完善的系统。 

在光陨之秋中,我们会将守护者等级添加到游戏中,同时重新回顾命运2配置系统的配装。虽然我们不打算在此深究那些系统中的任何一个,但它们都代表了我们想要应用到命运2上的全新视角。例如,守护者等级旨在让守护者们能毫不费力地与他人分享其在旅程中所处的位次。你名牌旁边的数字将不再代表你季票刷了多少内容;相反,这是作为一名守护者的体验,以及你所遇到和克服的挑战的象征

武器制作

要应对上述这些挑战,超棒的武器库将是你的首选。而今年我们将通过一些武器制作的大型更新,改动你原本获得这些武器的方式。尽管我们乐于看到一些决定性特性来源的存在,我们还是认为获得你所想要打造武器的途径太过随机了。同时,我们也相信作为我们众多武器猎寻的一环,武器制作大大削弱了通过掉落获得一项特性属性奖励的乐趣。因此,以下武器制作相关改动有望在光陨之秋这一年中到来。 

  • 为了从光陨之秋起创造出制作和非制作武器的独立猎寻体验,我们全部武器中将会有较少部分为可制作武器,而更多有长期来源的武器会从随机特性中获取价值。 
  • 为了让这些非制作武器和制作武器在光陨之秋中能够互相抗衡,在光陨之秋这一年中,我们越来越多的非制作武器(从今年的新突袭专家级武器开始)将会拥有强化技能。
  • 强化可使你掉落的武器开始升级、使用纪念物以及获得强化特性和强化固有特性,但仅限于你正在强化的武器上已经存在的特性和大师杰作的强化版本。
  • 简单地说,通过花费一些时间和资源,强化能让你使用随机特性武器,并强化其现有特性,来匹配制作武器的全部威力。
  • 我们计划是在深渊赛季发布时,通过光陨之秋突袭(专家)来推出这一功能。从长远来看,我们希望将此功能扩展到大多数新的非制作武器掉落当中,但需要先解决一些技术障碍。
  • 对于制作武器,我们将计划一些额外的改动: 
  • 你不会在武器上看到深视功能,除非你需要在该武器上获得模式进度。当你在游戏内看到红色边框时,你就知道它很有价值。
  • 在深渊赛季,我们还将添加一种机制,以便在没有深视模式的可制作武器上将其激活。

最后我们想要再解决一个游戏外的问题来帮助我们实现拓宽玩家想象边界的目标,那就是在更新正式发布前给予我们的玩家更多的前瞻资讯。所以,尽管今年我们部分更新依然会在上线前对玩家们保密,但其他一些内容,诸如深渊赛季,我们将会提前预览并分享一些关键细节。

把挑战重新带回命运 

我们可以在游戏世界中填充入所有的多样性,但要是我们无法确保玩家花费最多时间游玩的内容是迷人有趣的,那也就没多大的意义可言了。要让命运的内容引人入胜,需要做的工作有很多,但其中最重要的便是挑战。  

去年,我们花了很多时间把我们所有的分支职业升级到了冰影3.0标准。在那段时间,不仅我们的技能变得更加强大了,它们与武器和装备的协同也让总能量值水涨船高。 

这些改动带来的结果便是我们得到了一个拥有更引人入胜RPG元素的游戏,但有时我们核心内容中的挑战水平也变得更低。像命运这样拥有如此庞大玩家群体的游戏,合适的游戏难度水平对每个人来说都不尽相同。虽然我们依然致力于在类似我们的战役、日落、秘密任务、地牢和突袭等内容中提供多个难度水平分级,但我们觉得在我们大多数游戏内容中的挑战基线有点过低了。  

调整技能 

要想把挑战重新带回命运,便需要做到双管齐下。如果我们只是单单调高整个游戏中敌人的强度,我们就会遇到战斗人员频繁一击必杀玩家这样的难题,应对起来十分的软绵无力。结果就是,就算再放松的内容玩法也会需要玩家去遵从最主流的守护者配置套路。另一方面,如果我们仅仅是调整玩家的效率,RPG元素就会开始变得无足轻重,命运就有可能会失去其在太空中作为强力战斗高手的这种核心吸引力。因此与其仅仅聚焦于一个矢量,我们将会把玩家的技能库和我们怪物的强度都纳入考量。 

我们先从玩家的技能库开始说起吧。无论是PvE还是PvP,我们都认为由于效力(我们不想削弱)和出场率,各种技能主宰了太多的战斗玩法,这一点正是我们想要解决的。命运是一款关乎枪械和能力的游戏;我们想要让两者都能熠熠生辉。因此,从光陨之秋开始,我们将适度增加一系列技能(正如上周的技能调整预览中所提及)的充能时间。我们还注意到敌方战斗人员的攻击强度并不如我们所预想的那么大,尤其当他们面对的是韧性达到上限的守护者时。因此我们打算调整韧性所提供的伤害抗性数值,并提高韧性模组的能量消耗(小型模组由1调整为2,大型模组由3调整为4)。 

有了光陨之秋里的配装更新我们相信社区能够更加方便地获取到绝佳的配装,而尽管我们依然想让你的装备和模组发挥重要作用,但其中一些对守护者伤害和生存能力的增益效果在旧体系中有一点太强大了,所以我们借此机会对装备驱动增益进行了一些平衡。  

好了,我知道上面这几段长篇大论有点太吓人了,但其实我们并不认为这些改动会对平衡的大钟摆造成多大的摇动。最重要的一点在于,这么做是为了对我们在去年看到的一些意料之外的能量压制进行合理的控制。我们一如既往地致力于让你的守护者能拥有终极怪物杀戮机器般的体验,我也坚信有了缚丝、我们全新配装系统的更新,还有一系列光陨之秋即将推出的新武器,你会让萨瓦拉和沙克斯骄傲万分。  

敌人矿井 

但我说过会对挑战采取双管齐下的策略,所以让我们来聊聊敌人难度方面即将出现的变化吧。近期,我们对基础盗劫战场游戏列表中呈现出来的挑战难度水平感到十分满意。为了做到这一点,我们使用了一个难度旋钮来强制调整玩家相较于其所对抗敌人所体会到的压迫感。这个旋钮一直体现在我们的各项活动当中,它会基于我们想让那些任务中的挑战有多久的持续生命力而进行调整。  

我们在炽天使赛季中的这一调整相当用力,而这也带来了不错的结果,因此抗战赛季中的基础战场游戏列表将会沿用相同的设定。秉承这一方针,我们还将对先锋行动游戏列表的难度进行同样的微调。我们并不会将这一游戏列表的旋钮设置成和战场游戏列表一样的强度水平,但我们确实想要利用这一设置来让先锋行动变得对从光陨之秋开始玩的普通守护者而言更有吸引力。针对能量和难度的这一策略也将在玩家漫游在内欧姆那时有所体现。尽管我们不想让整个游戏感觉太过极端,我们认为这些改动有助于让在内欧姆那巡逻的敌军更具威胁也更值得你的关注。 

你可能注意到过去几个赛季我们一直在对能量设置进行实验,我们也计划在今年进行更多的尝试。我们认为在命运2中能量方面存在着一些较大问题,阻碍着玩家玩到我们最好的内容,因此我们想要在终焉之形中对这个系统进行一些大改动。然而,为了更好地理解我们的改动能有多大的改进空间,我们想要在光陨之秋一年中持续微调我们的能量设置。  

部分这些微调可能会是在我们后端进行的,对普通守护者来说没有那么多透明性,而其他一些则会置于更加显著重要的地位。例如,在光陨之秋发布时,我们会有一个非常类似于邪姬魅影里的能量攀升,但在稍后的Season of the Deep,我们就完全不计划提升能量或是巅峰上限。 

丰富我们的游戏内容

除了这些针对能量和追猎任务的改动,我们还想确保玩家在新的一年里有充足的沉浸内容。在过去几年里,我们一直在尝试通过在每次发布中多挤出一些内容来解决这一问题。但我认为用另一个不同的策略会有更好的结果:让命运2中现有的惊人内容体量和深度对新玩家和回归守护者来说变得更富有价值。 

烈焰燃烧的熔炉竞技场

我们先从我们最长青的仪式之一,熔炉竞技场说起吧。PvP战斗还将在命运2中长久地延续下去,因为我们认为这是命运游戏体验中最具有内在可重玩性的一部分。去年,从裂痕到爆发再到要塞,我们为PvP推出了几个新模式。我们很高兴看到其中一些游戏模式在核心仪式体验中得到了越来越多的出场率,但我们还会继续为玩家体验PvP的方式添加更多多样的玩法。 

在抗战赛季中,我们将着眼于让争分夺秒重返游戏战场中来,同时回归的还有我们称之为“争分夺秒:急袭”的重生游戏模式变体,玩家必须在轮次结束时引爆/拆除双方炸弹。我们还打算运营一系列的熔炉竞技场实验室,包括玩家沙盒进行了大幅改动的一个模式。武器伤害、技能出场率,甚至是弹药数量都在一个暂时称作“将杀占领”的新模式中全部进行了调整。这一模式将会奖励那些善于利用其智慧和技能的玩家。因此,如果过去敌人唯一能够将你打倒的方式是单人利刃弹幕,那他们这回就有麻烦了。这并非我们为模式规划的全部内容,所以敬请在今年稍晚时候期待更多经典和全新的模式实验室吧。 

话说回来,我们认为新游戏模式的稳定产出,以及对玩家能量的合理控制将会对我们PvP生态系统的健康大有裨益,但我们还致力于遵循我们承诺的熔炉竞技场地图计划,这就意味着在Season of the Deep中熔炉和第22赛季中全新Vex网络地图的到来,以及在终焉之形之前我们最后一个赛季中要塞的回归。我们还会把目光投向我们现有的地图,在今年对其中的许多地图进行生成微调来改善我们各种模式的进程。 

就匹配系统而言,我们还是觉得尚未在公平竞技和良好连接二者间取得平衡。我们依然需要游戏内的动态技能范围等功能来让各个技能水平的玩家能够在各自比赛中得到持续的高质量连接。随着我们继续调整算法来改善连接质量,我们也将着眼于大厅平衡,致力于构建双方队伍玩家技能分布更加连续一贯的比赛。  

我们还想要继续聚焦并确保我们对各种元系统进行了升级,从而鼓励更多玩家进行PvP游戏。就比如说铁旗系统重制,我们最近对铁旗声望的提升,还有我们今年每个赛季推出三个铁旗的承诺。尽管我们还未敲定所有这些最终细节,我们当前依然着眼于奥斯里斯试炼的奖励和匹配架构,并想要在今年为该模式带来更多的更新,让玩家群体人数能够更持续地维持在较健康的水平。最后,在多人竞技比赛中我们想要提升玩家攀升至最为匹配其熔炉竞技场技能水平等级的速度,并确保让比赛过后你赢得或输掉等级得分特定数值的原因足够清晰明了。  

异域任务轮换器

就各种仪式而言,试炼可不会是唯一赢得玩家喜爱的内容,所以让我们聊聊游戏的PvE方面吧。多年以来,我们为命运2添加了大量很棒的异域任务,像是前兆还有行动:炽天使之盾。今年,我们不仅会继续创作新的异域任务,而且从第22赛季开始,我们还会添加一个异域任务轮换器。  

就如我们的传承突袭和地牢轮换器一样,异域任务轮换器会包含过去的各种异域任务,每周进行轮换,为愿意尝试一些经典内容的玩家提供绝佳奖励。在第22赛季中这一轮换器将会包含来自第13、16和19赛季的异域任务:前兆、暗屋之声以及行动:炽天使之盾。实装了这一框架后,我们将来希望利用这一轮换器来继续让命运2一些最为经典的任务重归游戏怀抱。  

焕新我们的打击任务 

另一个我们认为可以进行大刀阔斧改动的PvE领域便是先锋仪式。我们已经聊过要如何通过提高挑战难度水平,让先锋行动游戏列表变得更加引人入胜,但在光陨之秋中,我们还打算对游戏列表内的一些活动进行调整。 

首先要做的就是让暗影之湖和军火交易商打击重新焕发活力。这两个活动都已对其目标和关卡进行了重新构想并升级来匹配我们部分更新打击玩法的战斗交战难度水平,例如光之利刃和试炼场。此外,我们还将对近期尚未更新的打击作出改动,例如移民号的坠毁和倒置尖塔,并大幅减少其在先锋行动游戏列表中的出场率,同时不再让其出现在日落轮换中。玩家依然可以通过直接开启玩到这些打击,但在它们被提升至与我们更新的先锋玩法内容难度水平相一致之前,它们不会像仪式玩法的一部分那样频繁地出现。  

除了打击任务外,我们还会升级战场与先锋行动的整合程度。与光陨之秋一起,第16赛季和第19赛季战场将会被添加到先锋行动游戏列表中来。我们真的很喜欢各种战场中急促纷杂、满是敌人的混乱场面,所以今年我们也会继续增添一些精选战场作为日落。这一过程将会以火星盗劫战场在抗战赛季中作为日落轮换的一部分为起点,我们也预计每个赛季都会有更多的战场跟进。  

我们很期待看到玩家会如何应对抗战赛季的首个日落轮换,其中宗师轮换中将会第一次六个日落有四个都会是全新或更新过的内容。我们预想甚至连更早期的日落也会因新的配置选项而重焕生机,因为元素匹配修改器也会随着光陨之秋的发布从日落中功成身退。  

展望未来

在赛季规划中放眼光陨之秋之后的安排,我们打算基于我们对玩家游玩原因的观察,对仪式内容进行一些针对性改动。我们并不指望这些改动一下就能在抗战赛季大获成功,我们希望随着时间推移开始为仪式内容提供更多的奖励,同时也为仪式内容带来更多的沉浸选项。这将会包括以下改动:将获得异域护甲的最初来源从遗失区域中移除,重新移回到核心仪式中;不再要求玩家在赛季挑战中获得所有三个仪式追猎任务皮肤;以及允许玩家通过游玩自选内容,而非仅仅最新的赛季活动游戏列表,来获取更多新的奖励并完成更多每周挑战。  

这一目标和奖励的再平衡将会在光陨之秋一年中渐渐延烧,而我们打算对我们这一年最后一个赛季采取更直接的手段,投入大量的开发时间来打造更加聚焦于核心仪式的赛季。尽管该赛季会拥有大量全新的活动和故事内容,我们依然希望随着我们深入到光明与黑暗传说的最终扩展,在终焉之形让我们的核心仪式和追猎任务变得酥脆之前好好利用这段时间。最后赛季的工作才刚刚开始,所以随着我们对今年内容的深入开发,敬请期待更多的细节。  

联系起我们的守护者 

我们为今年规划的许多内容都即将到来,包括将随光陨之秋发布的嘉奖和守护者等级等大型功能。嘉奖系统是今年为打造守护者之间更牢固的联系迈出的第一步。  

要和一个你不认识的人进行接触有时是很困难的。嘉奖系统就是这样一个破冰器——一种向你所赞赏的玩家伙伴表达谢意的简单方式。久而久之,玩家们会积累起大量不同的嘉奖,从而书写出命运2中他人如何看待你的故事篇章。  

有些嘉奖如“引导步调”和“圣人最爱”只能在奥斯里斯试炼中给予他人,而其它的像“洞悉人心”和“知识渊博”,则可以在突袭和地牢内容中给出。最终,你获得的这些嘉奖会汇集成一段你所到之处和所做之事的历史。  

有了嘉奖系统,那些拥有最高守护者等级的守护者们就可以被证明是在社区中长期收获他人赏识的对象了。有时这会是因为他们是那种愿意在组织一大群玩家时挑起重担的人。有时又是因为,即使他们并不是那种敢于直抒己见的玩家,他们也一直在做着该做的事,帮助团体克服摆在面前的阻碍。 

在过去几周时间里,我玩了很多的盗劫战场,我常常能匹配到一群和我很同频的玩家,我们最后当然也成功镇压了邪魔族的侵袭。但这种乐趣却伴随着一丝丝的遗憾,因为我并不是在未来几周后的时间玩的,也就没法送出一些嘉奖来表达我的感谢。我等不及让大家都玩上光陨之秋,这样我们就都有机会向我们的守护者同伴致以谢意了。 

友善的聊天 

[2/13更新:我们调整了本节中的语言,来更好地反映游戏内通讯改动的时间线。]

嘉奖系统只不过是与他人接触的第一步。如果玩家们希望建立起更深厚的关系,他们就需要一个互相沟通的平台。在过去几年时间里,命运2对那些没有和熟识的朋友一起游玩的玩家来说,常常感觉起来太过孤独了。为了改善这一点,我们想要对命运2的整体交际环境做一些投入。这并不是马上就会在光陨之秋中实现的事情,但我们未来想要在我们的玩家之间开辟更多的交流渠道。  

最终,我们想对游戏文本聊天频道进行更改,让大家有更多的机会和守护者同伴接触。伴随时间的流逝,我们想要继续投放精力在更严格的聊天审查、更好的筛选功能,以及如语音转文本等更大型的功能上。  

我们认为文本聊天是供玩家们与他人按所需节奏沟通,同时保有一些匿名性的好方法。这并不意味着文本聊天会成为命运2里的必需项!我们依然计划让命运2里的所有人都有完全屏蔽文本聊天的权力,也就是说他们绝不会被自动添加到某个社交文本聊天中去。我们也打算让所有人都能视情况地快速离开频道,如果聊天氛围趋向令其游戏体验变糟的话。  

这些对命运来说都是从未有过的内容,所以我知道我们会从这些小尝试中学习到很多经验,并随着时间深入和获取来自你们的反馈,不断微调我们对聊天系统的规划以及各种频道的开放程度。  

火力战队搜索器 

我们这一年社交拼图的最后一片便是我们最重磅的功能:火力战队搜索器一开始,我们希望设想在今年夏天随着第22赛季以及我们下一个重制版突袭的发布,让玩家们得到一款一流的游戏内置“寻找队伍”工具,实现新突袭者的完美配对机制。但随着我们的计划变得逐渐切实可行,我们意识到打造真正顶级的寻队体验所须的这些功能需要耗费更多的一些时间。因此,尽管该重制版突袭依然将于今年夏天推出,我们将会把火力战队搜索器延迟到今年最后一个赛季连同一个全新地牢一起发布。  

我们认为一个真正一流的寻队系统在我们能看到玩家真正使用它之前不会是完美无缺的,但我们希望确保最初发布依然具备大量的功能,让玩家们能在命运中找到合适的火力战队。这就意味着需要这样一款火力战队搜索器,能让你在游戏内任何地方排队等候。有能力利用关键词标记你的发布来描述你所组建的团队类型,以及你希望招募的玩家类型。有选项可以创建玩家们能自动加入的各种团队,方便你快速进行任务活动。还得有能力创建你作为队长能对每个尝试加入的人进行同意或拒绝操作的团队,给你在你所组建的团队上足够的控制权。  

我迫不及待地想看到火力战队搜索器在光陨之秋这一年稍晚时候到达玩家手中会是什么样子,看到我们有更多守护者如何能够与你们所有人一道畅享一些游戏里最棒的内容玩法。 

那么,这就是今年的四大目标:拓宽玩家的想象边界;把挑战重新带回命运;丰富我们的游戏内容;联系起我们的守护者。这些没办法一下子全都实现,我们也很有可能会在首次尝试时没法顺利完成一些东西。但我们会继续与命运2一起冒险,因为我们相信冒险对于让我们的玩家感到惊喜和开心而言至关重要。 

随着我们今年工作的开展,有可能我们会发现可供探寻的新机遇和新挑战。如果真是这样并且我们的年度路线图发生了改动的话,我们会及时向大家汇报。请在我们的网站社交平台上与我们保持联络。正如我们一开始所说的那样,命运2是一个无比庞大、鲜活生动、会呼吸的有机生命体,需要不断的变化才能一直焕发活力,但你们可以相信的一件事是,就和你们当中许多人选择在这个游戏世界中花费宝贵的时间一样,我们也十分骄傲和感激能有机会畅想、创造和体验这款我们都深爱的游戏。 

感谢阅读,我们在内欧姆那见。 

Joe Blackburn 

命运2游戏总监 

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