«Конец Света» и планы на год

13 Фев., 2023 - Destiny Dev Team

Вот мы и дождались февраля, Стражи.  

Меня зовут Джо. Мы наверняка знакомы. Я тот самый экзо, который ходит с вами в сумрачные налеты на сложности «Грандмастер» и стреляет из экзотического лука, подобранного под действующий эффект ожога. Или пробудившийся из вашего списка друзей, который создал закрытую боевую группу и снова целый час в одиночку проходит новое подземелье. А может, я тот человек, который пытается выполнить десять разных контрактов за один матч, прихватив три оружия с красной каймой разом. Ну а когда я не играю в Destiny и не сижу в соцсетях, пытаясь всех убедить, что мой Страж одет по последнему писку моды, я – директор по разработке Destiny 2.  

Уже через пару недель вы сможете сыграть в «Конец Света». Это предпоследнее расширение саги о Свете и Тьме, события резко ускоряются, и скоро вас ждет «Финальная форма». Нам не терпится выпустить «Конец Света», но это далеко не все, что ждет вас в Destiny 2 в нынешнем году. Destiny – огромный живой организм. О том, чтобы он был здоров, заботится талантливая команда разработчиков, которая постоянно обновляет список приоритетных задач и может регулярно вносить важные изменения. Сегодня мы дадим вам возможность заглянуть за кулисы и расскажем о нашем нынешнем видении игры, а также о том, что мы собираемся делать, чтобы Destiny продолжала развиваться и процветать – ведь именно этого мы все и хотим.  

Начну с хорошей новости: нам удалось набрать темп, который позволит радовать Стражей качественным контентом для Destiny 2 на протяжении всего года. Мы очень гордимся, что в течение последних двенадцати месяцев радовали вас захватывающими сражениями и интересными историями, от «Королевы ведьмы» до сезона «Серафим».  

Но, несмотря на эту стабильно высокую планку качества, Destiny 2 порой кажется предсказуемой. Да, нам нужна определенная системность, чтобы регулярно выпускать обновления, не заставляя игроков каждые три месяца осваивать Destiny по новой, – и еще чтобы поддерживать моральный дух и работоспособность нашей команды. Тем не менее сейчас уже очевидно, что из-за этой предсказуемости игра перестала удивлять и радовать вас с выходом каждого обновления.  

Помимо этого, мы до сих пор иногда слышим жалобу, которую регулярно замечали еще в самом начале пути, и звучит она так: «В игре слишком мало занятий». С выходом расширения или началом сезона в игре происходит много новых событий, но ближе к концу сезона самые активные игроки начинают сетовать, что им больше нечего делать.  

Эту проблему нельзя решить, добавив новый налет или карту. В Destiny 2 просто невероятное количество контента. Но, к сожалению, не весь доступный контент приносит вам удовольствие или увлекает вас так, как нам бы того хотелось. А иногда вам просто не удается найти товарищей для игры.  

Поэтому с учетом всех этих проблем мы подготовили список из четырех основных задач, которые собираемся решить, прежде чем история Destiny 2 достигнет «Финальной формы»: 

  • Дать пространство воображению игроков.  
  • Вернуть в Destiny сложность. 
  • Сделать контент более насыщенным. 
  • Упрочить связи между нашими Стражами. 

Ни одну из этих задач нельзя решить единственным изменением, потребуется долгий и кропотливый труд. В сегодняшней статье я хочу рассказать о том, как мы планируем достичь этих четырех целей в 2023 году.  

Дать пространство воображению игроков  

Мы хотим, чтобы каждое крупное обновление Destiny 2 заставляло игроков гадать, какие новые элементы оно привнесет и как они повлияют на их взаимодействие с игрой. Далеко не весь контент, выпущенный в прошлом году, создавал такой эффект, и нам понадобится выпустить целую серию обновлений, чтобы добиться желаемого. Одним ударом разрубить узел противоречий нашего игрового дизайна не удастся, поэтому позвольте подробно рассказать о том, что мы собираемся делать, чтобы постепенно решить эту нетривиальную задачу в течение года. 

Сезон «Сопротивление» 

Одновременно с выходом «Конца Света» начнется сезон «Сопротивление». Когда мы поставили себе новую цель, разработка уже была в завершающей стадии, но нам все же удалось внести множество существенных изменений и доработок в текущую модель сезона. Первым делом мы решили упростить систему развития персонажа. Иными словами, в игре станет меньше различных видов валюты.  

Мы убрали теневые предметы и теневую энергию. Теперь, если вы уже разблокировали сезонное фокусирование и хотите сфокусировать энграмму в какое-нибудь сезонное оружие или броню, вам потребуются только блеск и сезонная энграмма. При этом сезонные энграммы теперь будут храниться и числиться у сезонных торговцев. Так что вам больше не придется возиться с горой энграмм, которые сейчас копятся у вашего персонажа. 

Кроме того, у вас не будет необходимости собирать гору сезонной валюты, чтобы открывать сундуки, завершая сезонные задания. Вместо этого для получения более ценных наград из этих сундуков вам предстоит находить по ходу игры ключи. Это значительно упростит систему, поскольку одного ключа будет достаточно для уверенности в том, что вы получите более ценные награды.  

Также это еще раз подчеркивает, что сундуки – лишь бонус, а не нечто обязательное. В отличие от существующих сезонных валют, ключи не будут выдаваться за каждое завершенное сезонное задание. В качестве компенсации мы значительно улучшили стандартные награды за выполнение всех сезонных заданий. Таким образом, наличие ключа будет расцениваться как полезный бонус, а не как обязательное условие для участия в заданиях из сезонного плейлиста. И наконец, по умолчанию ключи можно будет получать, выполняя сезонные задания. То есть если вы нацелились собирать сезонные награды, вам больше не придется выполнять задания, не входящие в сезонный плейлист.

Кроме того, в сезоне «Сопротивление» сократится количество улучшений, доступных у торговцев. Каждое отдельное улучшение станет более весомым, а некоторые из них будут открывать альтернативные способы выполнения сезонных заданий. Работая над сезоном «Сопротивление», мы существенно пересмотрели подход к названиям различных систем развития и валют. Мы хотим, чтобы, прочитав название, вы сразу понимали, зачем нужен тот или иной элемент. Чтобы у вас уходило больше времени на игру, чем на попытки разобраться в том, как все это работает.   

Планы на следующие сезоны 

После сезона «Сопротивление» в игре начнется сезон «Глубины». Перед тем как взяться за сезон «Глубины», мы успели проанализировать мнения игроков и поэтому убрали из него систему улучшений торговцев. Она будет отсутствовать и в сезоне, который последует за ним. Это не означает, что игроки уже никогда не увидят систему улучшений торговцев. Мы хотим создать больше разнообразных экспериментальных игровых элементов и постепенно выстроить широкий спектр различных систем, чтобы у игроков, увлеченных сезонным контентом, была возможность показать результаты своих трудов.  

В следующих сезонах более разнообразными станут и те элементы, с которыми вы постоянно сталкиваетесь по ходу игры. В процессе разработки сезона «Глубины» и сезона 22 команда старается добавлять больше новых, оригинальных заданий вроде «Расколотого мира» из сезона «Исчезновение» и полей сражений, которые впервые появились в сезоне «Избранный».  

Но есть и то, что мы хотим сохранить в работе над последующими обновлениями: в первую очередь это многообразие тем и буйство нашей фантазии. «Конец Света» очень сильно отличается от «Королевы-ведьмы» по атмосфере и обстановке, и мы хотим поддерживать подобную многогранность в сезонном контенте. Обновления прошлого года доказали, что Destiny 2 может предлагать опыт, основанный на самых разных источниках вдохновения, давая игрокам возможность примерить на себя роль жнецов, пиратов или ковбоев. И мы стремимся к тому, чтобы приключения «Конца Света» были столь же непохожи друг на друга по тематике, как те, которые мы создали для вас в предыдущих сезонах.  

Но мы не полагаемся лишь на новые сюжеты, системы развития и темы, чтобы дать пространство воображению игроков. Некоторые изменения станут возможны благодаря внедрению в Destiny 2 новых элементов или переработке старых, которые работают не так хорошо, как нам бы того хотелось. 

С дополнением «Конец Света» в игре появятся ранги Стражей, а создание конфигураций персонажа ждет переосмысление благодаря появлению механики сохранения комплектов снаряжения. Мы не станем подробно рассказывать об этих системах в сегодняшней статье, но отметим, что они отражают новые принципы, которыми мы будем руководствоваться при развитии Destiny 2. Например, ранги Стражей придуманы для того, чтобы игрокам было проще показывать друг другу, на каком этапе пути находится их Страж. Цифры рядом с вашим именем теперь будут показывать не то, как сильно вы продвинулись в «прокачке» сезонного абонемента, а то, какие испытания довелось преодолеть вашему Стражу.

Изготовление оружия

Чтобы с честью выдержать эти испытания, вам потребуется мощное оружие. В текущем году мы хотим изменить ваши представления о том, что нужно делать, чтобы его заполучить, и поэтому, в частности, значительно модернизируем механики изготовления оружия. Нам нравится, что в игре есть вполне конкретные источники добычи определенных бонусов, но в то же время мы обнаружили, что на пути, который нужно преодолеть игроку для получения желаемого оружия, порой слишком много случайностей. К тому же нам кажется, что изготовление стало обыденным элементом получения оружия, поэтому теперь, когда по ходу игры внезапно выпадает отличный бонус, это уже не приносит такой радости, как прежде. Что ж, давайте поговорим об изменениях, которые мы собираемся внести в систему изготовления оружия в год «Конца Света». 

  • Мы создадим отдельные пути для получения как изготавливаемого, так и неизготавливаемого оружия. Для этого начиная с «Конца Света» мы начнем сокращать количество изготавливаемого оружия и увеличивать список оружия, получаемого из постоянных источников и улучшаемого за счет случайно выпадающих бонусов. 
  • Чтобы избавиться от непреодолимого разрыва между изготавливаемым и неизготавливаемым оружием, в течение года «Конца Света» мы начнем постепенно добавлять в игру неизготавливаемое оружие, которое можно будет улучшать – и начнем с адепт-версий нового рейдового оружия.
  • Улучшение позволит вам повышать уровень выпавшего оружия, использовать воспоминания и получать доступ как к улучшенным бонусам, так и к улучшенным изначальным свойствам – но только к тем улучшенным бонусам и «Абсолютам», которые уже есть на улучшаемом оружии.
  • Проще говоря, улучшение позволит вам, потратив время и ресурсы, довести вариант оружия со случайными бонусами до мощи изготовляемого оружия.
  • Мы планируем впервые добавить эту возможность в адепт-версии нового рейдового оружия «Конца Света» в сезоне «Глубины». Со временем мы хотим, чтобы вы могли улучшать большую часть нового неизготавливаемого оружия, но сначала нам предстоит решить несколько технических трудностей.
  • При этом изготавливаемое оружие ждет ряд дополнительных изменений: 
  • Вы никогда не увидите Глубинного зрения на оружии, если на нем нельзя получить образ. Каждый раз, увидев в игре красную кайму, вы будете понимать, что это что-то ценное.
  • В сезоне «Глубины» мы также планируем добавить механизм, позволяющий активировать Глубинное зрение на любом изготавливаемом оружии, для которого у вас нет образа.

И наконец, если мы действительно хотим дать пространство воображению игроков, нам нужно сделать кое-что за пределами игры. А именно: начать более подробно рассказывать о грядущих новинках до их появления на серверах. Некоторые обновления, запланированные на этот год, мы все же хотим сохранить в тайне до самого их выпуска. Но о многом, например о том, что ждет вас в сезоне «Глубины», мы планируем сообщать заранее.

Вернуть в Destiny сложность 

Какой бы разнообразной ни была наша игра, мы должны сделать все, что от нас зависит, чтобы занятия, на которые игроки тратят больше всего времени, были увлекательны и интересны. Если мы хотим наполнить Destiny по-настоящему захватывающим контентом, необходимо учитывать множество факторов, и главный из них – это сложность.  

В прошлом году мы потратили немало усилий, улучшая все подклассы до уровня Стазиса 3.0. Благодаря этому способности игроков не только усилились, но и стали лучше взаимодействовать с оружием и снаряжением, что создало кумулятивный эффект. 

В результате мы получили игру с более интересной ролевой составляющей, но уровень сложности основных занятий при этом снизился. В таком огромном сообществе игроков, как у Destiny, каждый имеет свое представление об идеальном уровне сложности. Мы по-прежнему считаем, что наши кампании, сумрачные налеты, секретные задания, подземелья и рейды должны быть доступны на разных уровнях сложности, но нам кажется, что в большей части нашего контента базовый уровень сложности слишком низок.  

Настройка способностей 

Чтобы вернуть в Destiny сложность, мы решили использовать двусторонний подход. Если просто усилить всех врагов в игре, они станут слишком живучими и начнут убивать игроков с первого попадания. В этом случае даже для прохождения самого простого контента игрокам придется тщательно оптимизировать комплекты снаряжения своих Стражей. С другой стороны, если мы ограничимся корректировкой эффективности персонажей игроков, ролевые элементы станут менее важны и Destiny перестанет восприниматься как игра про эпические сражения крутых волшебников в космосе. Поэтому мы решили совместить эти подходы, чтобы осторожно сбалансировать возможности игроков и силу противников. 

Начнем с возможностей игроков. Мы считаем, что способности слишком часто становятся определяющим фактором побед и поражений в PvE- и PvP-схватках из-за своей силы (которую мы не планируем снижать), а также времени действия и перезарядки (на которые мы хотим обратить пристальное внимание). Destiny – игра про стрельбу и сверхспособности. Мы хотим, чтобы и то и другое имело значение. Поэтому с выходом «Конца Света» мы немного увеличим время перезарядки целого ряда способностей, о чем мы подробно рассказали на прошлой неделе в статье о настройке способностей. Мы также считаем, что враги наносят Стражам слишком низкий урон – особенно тем, чьи показатели стойкости особенно высоки. Поэтому мы скорректируем сопротивляемость урону, которую дает стойкость, и повысим требования к энергоемкости: с 1 до 2 для малых модификаторов стойкости и с 3 до 4 – для больших. 

Мы уверены, что изменения, которые появятся в игре с выходом «Конца Света», позволят создавать отличные конфигурации, более доступные широкому кругу игроков. Мы хотим, чтобы ваши снаряжение и модификаторы играли важную роль, но некоторые усиления урона и живучести Стражей были слишком эффективны в старой системе. И сейчас настал удачный момент для балансировки усилений, которые дает снаряжение.  

Я понимаю, что вас наверняка пугают перечисленные выше изменения, но мы не считаем, что они несут серьезную угрозу для баланса. Более того, эти изменения помогут нам остановить неумышленную деформацию силы, которую мы наблюдали на протяжении прошлого года. Мы по-прежнему хотим, чтобы вы, играя за своего Стража, ощущали себя идеальной машиной для истребления врагов. И я уверен, что, когда в вашем распоряжении окажутся сила Нити, свежие возможности для создания конфигураций и коллекция нового оружия из «Конца Света», вы будете неизменно радовать Завалу и Шакса своими успехами.  

Враг мой 

Но, как я уже упомянул, мы подошли к задаче с двух сторон. Давайте поговорим о том, как изменится сила врагов. В последнее время нам нравится сложность заданий из базового плейлиста «Поля сражений: набег». Чтобы добиться нужного эффекта, мы использовали параметр, который определяет, как сильно игроки могут превосходить по уровню противников, с которыми им предстоит сражаться. Этот параметр заложен во все наши задания изначально. Мы меняем его в зависимости от того, насколько «долгоиграющими» хотим сделать испытания на тех или иных заданиях.  

Мы весьма агрессивно изменили этот параметр в сезоне «Серафим» и добились замечательных результатов, поэтому для базового плейлиста «Поля сражений» в сезоне «Сопротивление» используются те же значения. Теперь мы хотим распространить эту практику на плейлист «Операции "Авангарда"», чтобы настроить его сложность аналогичным образом. Мы не будем выкручивать этот параметр для «Операций "Авангарда"» так же сильно, как для «Полей сражений», – мы просто хотим, чтобы в «Конце Света» они стали интереснее для среднестатистического Стража. Аналогичный подход к уровням силы и сложности игроки смогут почувствовать, исследуя Неомуну. Мы не хотим выкручивать сложность до предела по всей игре, но, как нам кажется, эти изменения сделают вражеские патрули в Неомуне более опасными и достойными вашего внимания. 

Вы наверняка заметили, что в течение последней пары сезонов мы активно экспериментируем с настройками уровня силы. В этом году таких экспериментов станет еще больше. Нам кажется, что в Destiny 2 есть серьезные проблемы с уровнем силы и из-за них игроки часто не добираются до нашего лучшего контента. Поэтому мы хотим радикально изменить систему в «Финальной форме». Чтобы понять, как выжать максимум пользы из этих изменений, мы будем корректировать уровень силы на протяжении всего года «Конца Света».  

Некоторые изменения будут вноситься на сервере, и большинство Стражей о них даже не узнает, в то время как другие окажутся в центре внимания. Например, после выхода «Конца Света» уровень силы игроков начнет расти, как это было в «Королеве-ведьме», но позже, в сезоне «Глубины», мы не планируем повышать уровень силы и максимальный порог вовсе. 

Сделать контент более насыщенным 

Мы не только уделяем большое внимание силе и поручениям, но также хотим, чтобы игрокам было чем заняться на протяжении всего года. Последние несколько лет мы пытались решить эту проблему, пытаясь впихнуть как можно больше контента в каждое обновление. Но, как мне кажется, мы можем добиться большего, если изменим стратегию и сделаем весь прекрасный контент, уже доступный в Destiny 2, более полезным для новых и вернувшихся Стражей. 

Огненное Горнило

Начнем с одного из самых давних ритуалов игры – Горнила. Сражения между игроками всегда будут частью Destiny 2, и мы считаем, что именно этот элемент игрового процесса Destiny лучше всего подходит для регулярного времяпрепровождения. В прошлом году мы добавили в PvP целый ряд новых режимов, в том числе «Раскол», «Извержение» и «Крепость». Приятно, что некоторые из этих режимов набирают популярность среди игроков, но мы на этом не остановимся и продолжим вносить разнообразие в PvP-сражения. 

В сезоне «Сопротивление» мы вернем в игру режим «Обратный отсчет» и его вариацию «Обратный отсчет: спешка» с возрождением игроков. В этом режиме игроки должны взорвать или обезвредить две размещенные на карте бомбы до окончания раунда. Мы также собираемся провести несколько испытаний в Лабораториях Горнила. Например, мы хотим поэкспериментировать с игровым пространством. В новом режиме под рабочим названием «Управляемый разгром» изменится все: урон от оружия, время действия и перезарядки способностей и даже эффективность боеприпасов. Для победы в этом режиме нужно полагаться не только на свои навыки, но и на смекалку. Если противник может справиться с вами только с помощью «Шквала клинков», ему придется несладко. Это далеко не все наши планы, связанные с режимами для игры в PvP, так что следите за обновлениями – вас ждет как классика, так и нечто совершенно новое. 

Мы считаем, что последовательное добавление новых игровых режимов и ограничение уровня силы игроков помогут оздоровить нашу PvP-экосистему, но мы не забываем и о картах для Горнила. В сезоне «Глубины» будет добавлена «Активная зона», в сезоне 22 появится новая карта «Сеть вексов», а в последнем сезоне перед выпуском «Финальной формы» будет возвращена «Цитадель». В этом году мы также пройдемся по уже выпущенным картам и перенастроим механику воскрешения, чтобы скорректировать динамику различных режимов. 

Что касается подбора игроков, он по-прежнему требует доработки: нам все еще не удается найти идеальный баланс между честными составами участников и высоким качеством связи. Кое-что мы еще не успели добавить в игру – например, динамические диапазоны уровня навыков, – чтобы игроки с любым уровнем мастерства всегда могли участвовать в матчах с хорошим соединением. Продолжая дорабатывать алгоритмы для улучшения качества соединения, мы одновременно уделяем внимание балансу в лобби. Нам бы хотелось, чтобы навыки игроков обеих команд были примерно на одном уровне.  

Мы также будем и дальше улучшать метасистемы, чтобы поддерживать интерес к PvP. Именно поэтому мы обновили «Железное знамя», увеличили количество соответствующей репутации и в этом году собираемся проводить «Железное знамя» трижды за один сезон. В настоящий момент мы изучаем награды и структуру подбора игроков для Испытаний Осириса, однако более подробно рассказывать об этом пока рано. Мы хотим чаще обновлять этот режим в текущем году, чтобы поддерживать количество участников на достаточном уровне. И наконец, мы хотим ускорить набор рангов в состязательной игре, чтобы они лучше соответствовали реальному уровню мастерства игроков в Горниле. Мы также хотим, чтобы вы четко понимали, почему набрали или потеряли определенное количество очков рейтинга по итогам матча.  

Ротация экзотических заданий

Испытания Осириса – не единственный ритуал, на который мы намерены обратить внимание, поэтому давайте поговорим о PvE. За несколько лет мы добавили в Destiny 2 много прекрасных экзотических заданий, например, «Предвестие» или «Операция "Щит Серафима"». И в нынешнем году этот список также будет пополняться. Более того: начиная с сезона 22 в игре появится ротация экзотических заданий.  

Вы уже знакомы с ротацией классических рейдов и подземелий, и в этом случае следует ожидать примерно того же: вы сможете выполнять различные экзотические задания из прошлых сезонов, набор которых будет меняться каждую неделю. Игроки получат возможность с удовольствием проходить классические задания и зарабатывать щедрые награды. В ротацию сезона 22 войдут экзотические задания из сезонов 13, 16 и 19: «Предвестие», «Тайный глас» и «Операция "Щит Серафима"». Мы надеемся использовать эту систему в дальнейшем, чтобы вернуть в Destiny 2 самые популярные классические задания прошлого.  

Переосмысление налетов 

Ритуалы «Авангарда» – еще одна область PvE, в которой нам есть что обновить. Мы уже рассказали, что хотим сделать плейлист «Операции "Авангарда"» более интересным за счет повышения сложности. С выходом «Конца Света» мы также внесем изменения в некоторые задания из этого плейлиста. 

Первым делом мы улучшим налеты «Озеро теней» и «Торговец оружием». В обоих заданиях изменены задачи и переработаны бои, чтобы улучшить динамику сражений, подтянув ее до уровня недавно выпущенных налетов, в числе которых «Клинок Света» и «Арена Доказательства». Кроме того, мы сократили частоту появления в плейлисте «Операции "Авангарда"» давно не обновлявшихся налетов, таких как «Крушение "Исхода"» и «Вывернутый шпиль», а также полностью убрали их из ротации сумрачных налетов. Вы сможете запускать эти налеты напрямую, но, пока мы не сделаем их такими же интересными, как более свежий контент «Операций "Авангарда"», среди ритуалов они будут появляться значительно реже.  

Кроме того, мы планируем лучше интегрировать «Поля сражений» в «Операции "Авангарда"». С выходом «Конца Света» в плейлисте «Операции "Авангарда"» появятся «Поля сражений» сезонов 16 и 19. Нам очень нравятся быстрые и хаотичные битвы с толпами врагов, свойственные «Полям сражений», и в этом году мы добавим некоторые «Поля сражений» в список сумрачных налетов. Задание «Поля сражений: набег (Марс)» первым войдет в ротацию сумрачных налетов в сезоне «Сопротивление». В каждом последующем сезоне мы будем добавлять и другие «Поля сражений».  

Нам не терпится увидеть, как игроки справятся с первым набором сумрачных налетов из ротации в сезоне «Сопротивление», ведь четыре из шести этих налетов – новые или улучшенные задания, которые ранее не были доступны на уровне сложности «Грандмастер». Мы рассчитываем, что даже старые сумрачные налеты будут ощущаться иначе благодаря новым комплектам снаряжения, поскольку с выходом «Конца Света» из сумрачных налетов исчезнут модификаторы.  

Взгляд в будущее

Когда день выхода «Конца Света» останется в прошлом и сезонное расписание прочно вступит в свои права, мы начнем вносить адресные изменения в ритуалы, наблюдая за тем, как игроки выбирают контент, и делая выводы о том, чем они при этом руководствуются. Мы хотим расширить возможности игроков для участия в ритуалах и постепенно нарастить количество выдаваемых за них наград (правда, сомневаемся, что эти изменения успеют появиться в игре до окончания сезона «Сопротивление»). В частности, мы перенесем место первоначального получения экзотической брони из затерянных секторов в основные ритуалы. Игрокам больше не придется добывать все три ритуальных украшения с помощью сезонных испытаний. К тому же они смогут получать больше новых наград и быстрее выполнять еженедельные испытания, при этом не ограничиваясь новым сезонным плейлистом, а выбирая тот контент, который им нравится.  

Постепенная корректировка баланса задач и вознаграждений будет продолжаться на протяжении всего года после выхода «Конца Света». А в последнем сезоне года, который будет посвящен основным ритуалам, мы займемся этой проблемой вплотную, выделив на его разработку значительно больше времени. В заключительном сезоне будет много новых заданий и сюжетного контента, но мы хотим доработать ритуалы и поручения перед выходом «Финальной формы» – последнего расширения саги о Свете и Тьме. Работа над последним сезоном только началась, так что подробности будут позже.  

Упрочить связи между нашими Стражами 

Многое из того, что запланировано на этот год, совсем скоро станет доступно в игре. Одновременно с выходом «Конца Света» появятся такие важные новинки, как похвалы и ранги Стражей. Система похвал – первый шаг к созданию более прочных связей между Стражами.  

Порой бывает трудно заговорить с человеком, которого вы не знаете. Возможно, похвалив члена отряда, вам будет проще завязать разговор. К тому же это удобный способ сказать спасибо тем, с кем вам понравилось играть. Со временем у каждого из вас будет своя коллекция различных похвал и вы сможете увидеть, как вас воспринимают другие игроки в Destiny 2.  

Некоторые похвалы, например, «Застрельщик» и «Фаворит Сэйнта», доступны только в Испытаниях Осириса. Другие, в том числе «Наблюдательный» и «Знаток», можно получить в рейдах и подземельях. Со временем заработанные вами похвалы сольются в единый рассказ о том, где вы побывали и что успели совершить.  

После появления системы похвал наличие у игрока высокого ранга Стража будет означать, что ему благодарны многие участники сообщества. Некоторых будут хвалить за то, что они берут на себя все усилия по организации действий в большой группе. Других – за то, что они хоть и немногословны, но всегда делают то, что от них требуется, помогая группе преодолевать препятствия и справляться с испытаниями. 

В течение последних недель я несколько раз бывал на заданиях «Поля сражений: набег» и постоянно попадал в группу к игрокам, с которыми мне удавалось действовать очень слаженно, так что мы втроем легко справлялись с нашествием Улья. Радуясь таким победам, я немного жалел, что не могу перенестись на несколько недель в будущее и выдать похвалы моим боевым товарищам в благодарность за помощь. Я с нетерпением жду дня, когда выйдет «Конец Света», чтобы мы все получили возможность хвалить своих союзников. 

Задушевные беседы 

[ОБНОВЛЕНИЕ ОТ 13.02: Мы обновили формулировки этого раздела, чтобы было понятнее, когда именно те или иные изменения в средствах общения появятся в игре.]

Похвалы – лишь первый шаг на пути к созданию взаимопонимания между игроками. Чтобы игроки могли достучаться друг до друга, им нужны средства общения. За последние годы те, кто играет в Destiny 2 без друзей, часто стали чувствовать себя одиноко. Чтобы это исправить, мы хотим усовершенствовать средства общения в нашей игре. Эти изменения не произойдут мгновенно с выходом «Конца Света», но мы надеемся постепенно улучшить ситуацию с общением между игроками в будущем.  

В дальнейшем мы хотим изменить текстовые каналы в игре таким образом, чтобы вы могли чаще общаться с другими Стражами. Со временем мы будем улучшать модерацию чата, совершенствовать фильтры и добавим преобразование речи в текст.  

Мы считаем, что текстовый чат – отличное средство для неторопливого общения, которое позволяет сохранить определенную степень анонимности. Но это не означает, что чаты в Destiny 2 станут обязательными! У любого игрока будет возможность вообще не использовать текстовые чаты и сделать так, чтобы вы никогда не подключались к текстовым чатам сообщества автоматически. Мы также добавим функцию, которая позволит быстро покинуть любой канал, если вам покажется, что беседа начинает портить вам игру.  

Для Destiny это неизведанная территория, и я не сомневаюсь, что, сделав первые шаги в этом направлении, мы откроем для себя много нового из ваших отзывов, частично пересмотрим наши планы и узнаем, насколько открытыми должны быть те или иные каналы.  

Поиск боевой группы 

Последняя часть социальной головоломки, которую нам предстоит решить в этом году, – это система поиска боевой группы. Поначалу мы хотели предоставить игрокам нашу первоклассную систему для поиска группы этим летом, одновременно с началом сезона 22 и выходом следующего обновленного рейда. Получилось бы идеальное сочетание для новых игроков, желающих посетить рейд. Но когда наши планы стали более определенными, выяснилось, что на создание функций, которые обязательно должны быть в такой первоклассной системе, требуется больше времени. При этом обновленный рейд все же откроется летом, а вот с поиском группы придется повременить: выпуск системы пришлось сдвинуть на заключительный сезон года, и она станет доступна вместе с новым подземельем.  

Конечно, наша система не имеет права называться первоклассной, если ею не могут пользоваться наши игроки, но тем не менее мы хотим, чтобы в день, когда вы сможете ее опробовать, она содержала море функций для поиска боевой группы в Destiny. А это значит, что у вас будет возможность приступить к поиску из любой точки игрового мира. Что вы сможете добавлять ключевые слова к своим сообщениям, чтобы точнее описать собственную группу и указать пожелания к тем, кого хотите найти. Что вы получите возможность создавать группы, к которым игроки смогут присоединяться автоматически, чтобы быстрее приступать к выполнению заданий. И что, будучи лидером группы, вы сможете одобрять или отклонять запросы каждого, кто пожелает к вам присоединиться, что позволит вам подобрать команду, идеально соответствующую вашим пожеланиям.  

Поиск боевой группы станет доступен игрокам до завершения года «Конца Света», и я с нетерпением жду того дня, когда Стражи наконец смогут найти друг друга и отправиться исследовать наш лучший контент вместе. 

Что ж, вот мы и остановились на всех четырех основных задачах текущего года: дать пространство воображению игроков, вернуть в Destiny сложность, сделать контент более насыщенным и упрочить связи между нашими Стражами. Мы не сможем мгновенно выполнить все поставленные задачи, и, возможно, нам не удастся сделать все правильно с первой попытки. Но, работая над Destiny 2, мы готовы рисковать, потому что уверены, что смелые решения просто необходимы, чтобы удивить и порадовать наших игроков. 

Вполне вероятно, что за этот год мы откроем для себя новые возможности или столкнемся с неожиданными трудностями. И если в нашем плане на год что-то изменится, вы узнаете об этом первыми. Следите за новостями на нашем сайте и в соцсетях. Как я уже писал в самом начале, Destiny 2 – это огромный живой организм. Постоянные изменения нужны ему как воздух, но в одном вы можете быть уверены всегда: мы благодарны вам за то, что вы уделяете свое бесценное время нашей игре. Мы благодарны за возможность мечтать, творить и вместе с вами получать удовольствие от игры, которая так дорога каждому из нас. 

Спасибо, что прочитали мою статью, и до встречи в Неомуне! 

Джо Блэкберн, 

директор по разработке Destiny 2 

Этот сайт использует файлы cookie для более комфортной работы пользователя. Нажимая «Принять», вы соглашаетесь c политикой обработки данных, подробно описанной в следующих документах: «Политика файлов Cookie» и «Политика конфиденциальности».