Atualização 2.6.0.1 de Destiny 2

out. 1, 2019 - Destiny Dev Team

Sistemas

Sistemas de Combate

Finalizações
  • Sistema de finalizações adicionado. Pressione o botão de finalização para eliminar combatentes gravemente feridos.

Exibição dos Números de Dano no PvE
Objetivo: fornecer aos jogadores informações úteis e legíveis sobre o dano causado ao combatente inimigo ao longo de muitos anos de progressão do Poder.
  • Os números de dano causado a combatentes inimigos que não são Guardiões são calculados
  • O dano causado é exibido em menos dígitos para melhorar a leitura de dano emitido
  • As ocorrências de exibição de dano sendo limitadas a 999.999 devem ter sido significativamente reduzidas ou eliminadas
  • A curva exponencial usada para calcular o dano a ser exibido foi substituída por uma curva linear implementada para durar muitos anos
  • À medida que o Poder dos jogadores cresce, a quantidade de dano exibida aumenta em um ritmo mais lento do que antes
  • Esta é uma atualização na interface apenas. O dano emitido, seja medido em acertos, tempo de baixa ou DPS, não será alterado por esta atualização

Afinamento da Dificuldade no PvE
Objetivos: aumentar a sensação de equilíbrio ao lutar contra combatentes de alto nível torna a experiência de combate mais divertida, desafiadora e recompensadora, e a ascensão do Poder mais agradável. Também permite que jogadores em busca de maiores desafios confrontem inimigos de níveis ainda mais altos.
  • Combatentes que estão de 10 a 40 níveis acima levam menos tempo para matar e causam menos dano
  • Combatentes de nível mais alto continuam a aumentar em dificuldade até 100 níveis de Poder a mais que o jogador
  • Quando combatentes têm 100 ou mais níveis de Poder a mais que o jogador, eles são imunes a dano
  • Os ícones de placas de identificação em combatentes de alto nível foram atualizados para mostrar essas mudanças
  • Essas mudanças afetam apenas combatentes de níveis mais altos, os outros permanecem inalterados


Sandbox

Habilidades

Bônus
Predador Noturno, Caminho do Pioneiro (Caminho de Baixo)
Objetivo: queremos abraçar o arquétipo do desestabilizador veloz. Pioneiros precisam de mais ferramentas para investigar o campo de batalha e de um meio, baseado em habilidades, de se engajar mais com esse estilo de jogo. Quando bem executado, esse estilo deve ser recompensado com mais chances para desenvolver as habilidades de patrulha e controle do campo de batalha. Por outro lado, a flecha sombria estava precisando de uma melhora para eliminar frustrações antigas.
Sumir: bomba de fumaça deixa aliados invisíveis
  • Acumula mais 1 Coração da Alcateia (repaginado) para todos os aliados afetados
  • Concede +34 de armadura, recuperação e agilidade
  • Dá velocidade e manuseio à recarga de arma
      • Máx. 3 acúmulos
  • Aumento na duração da invisibilidade de 7 para 8 segundos
Provisão: matar inimigos acorrentados cria orbes de super e aumenta agilidade, armadura e recuperação de aliados
  • Nova vantagem (os benefícios antigos da vantagem agora são parte da Aljava de Möbius)
      • Usar granada para causar dano a inimigos reduz o tempo de espera da sua bomba de fumaça (6% por intervalo de dano)
      • Deixar aliados invisíveis concede energia de granada (17,5% por aliado)

Aljava de Möbius: ativa a super múltiplas vezes e causa um dano enorme a alvos acorrentados
  • Agora a vantagem antiga de Provisão passa a fazer parte da Aljava de Möbius
      • Matar inimigos acorrentados cria orbes de super e dá acúmulos de Coração da Alcateia a aliados
      • Aumentamos o alcance de Coração da Alcateia de 20 para 30 metros.

Super Flecha Sombria (Caminhos de Baixo e de Cima)
  • O dano aumentou de 150 para 250
      • Baixa em um único tiro no PvP
  • A precisão do vínculo perto de obstáculos melhorou
  • Supressão ao atingir ficou mais consistente

Sentinela, Código do Protetor (Caminho de Cima)
Objetivo: este caminho é a principal função de suporte para Titãs e tem foco em baixas corpo a corpo estando perto de aliados. Queremos dar mais ênfase em conceder bônus a aliados, de modo que os jogadores prestem atenção na melhor hora de usar o bônus. Com um ciclo que permite que o jogador recupere energia corpo a corpo mais rapidamente, esse será um caminho mais atraente de jogar. Além disso, a Guarda do Amanhecer ainda não está tinindo e precisa de um bônus que a integre ao arquétipo de fortalecer aliados.
Ataque Defensivo: habilidade corpo a corpo que cria um escudo protetor para aliados próximos
  • Enquanto escudo estiver ativo, todas as baixas concedem energia corpo a corpo ao jogador que estiver com o escudo (funciona para todos os aliados que se beneficiarem do escudo)
      • Concedido com base no nível de ameaça do inimigo, de 5% (pequenos) a 25% (jogadores e chefes)
Força Aliada: baixas corpo a corpo curam aliados próximos
  • Cura aumentada, de 10 de vida e 10 escudos para 10 de vida e 20 escudos (aumento de 50%)
Guarda do Amanhecer: super alternativa que cria uma bolha protetora
  • Aumenta a vida da proteção contra supers 
  • No geral, as supers precisam ser completamente descarregadas em cima da proteção para destruí-la, mas (geralmente) isso não mata os jogadores que estão dentro dela.
  • A proteção dá bônus às armas de luz que passam por ela (35% de dano da arma por 15 segundos)
  • Concede um orbe de super adicional (3)
  • Orbes gerados automaticamente agora concedem tanta energia de super quanto orbes de super normais (os orbes costumavam conceder menos energia de super, feito os orbes de obras-primas)
Sentinela, Código do Agressor (Caminho de Baixo)
Pancada de Escudo: ombrada violenta que desorienta inimigos próximos
  • Agora suprime o alvo atingido e qualquer inimigo num raio de 2 metros (tem que estar praticamente ao lado deles)

Andarilho do Vácuo, Harmonia da Fome (Caminho de Baixo)
Vórtice: bomba-nova deixa para trás uma poça que causa dano na área de efeito
  • O dano inicial da explosão foi aumentado em 15%
  • Dano contínuo aumentado em 15%

Esgrimista Áureo, Harmonia da Graça
Poço do Resplendor: super alternativa que cria um campo de cura/bônus para aliados
  • Concede um orbe de super adicional (3)
      • Orbes gerados automaticamente agora concedem tanta energia de super quanto orbes de super normais (os orbes costumavam conceder menos energia de super, feito os orbes de obras-primas)

Nerfs
Predador Noturno, Caminho da Emboscada (Caminho de Cima)
Flecha Sombria: atira uma flecha que causa dano e desvantagens a inimigos próximos
  • Compartilhamento de dano especificamente para o jogador Predador Noturno reduzido de 100% para 50%
    • Agora todos os jogadores aliados têm 50% de compartilhamento de dano quando vinculados

Predador Noturno, Caminho do Espectro (Caminho do Meio)
Execução Perfeita: acertar um tiro na cabeça enquanto estiver abaixado concede invisibilidade e visão absoluta
  • Visão Absoluta agora dura 3 segundos (eram 9)

Golpe Estilhaçador: após fazer uma Execução Perfeita, seus ataques corpo a corpo têm alcance aumentado e enfraquecem inimigos
  • Aviso: quando fizemos a alteração em Execução Perfeita, acabamos nerfando a habilidade sem querer, de modo que ela passou a durar só 3 segundos (ligado diretamente à visão absoluta). No patch 4.6.1 nós consertamos o problema, restaurando o aumento no enfraquecimento e no alcance para que durem os 9 segundos, independentemente do status da visão absoluta e da invisibilidade.

Recarregar Instantâneo
Objetivo: no início, até havia Lunafacção e Barricada Aliada, mas o uso era um tanto desajeitado. Mesmo nesse estado, elas ainda tinham um impacto dramático na jogabilidade, mas nós decidimos deixar os efeitos mais maleáveis. Elas apresentaram problemas que sempre existiram no jogo, mas, com o tempo, eles acabaram sendo potencializados devido à chegada de novas habilidades, vantagens e armas que introduzimos à sandbox de Destiny 2. Um recurso que tira completamente a recarga da equação faz com que outras vantagens ou efeitos, como a Esquiva do Atirador, do Caçador, ou os Punhos Selados de Ahamkara, fiquem um pouco de lado — isso afetou até as espadas, que são umas das poucas armas que não precisam recarregar nunca.

Recarregar é uma daquelas mecânicas simples, porém com consequências abrangentes. O efeito no jogo de remover a recarga é inversamente proporcional ao tamanho do carregador da sua arma e à lentidão da sua animação de recarga, então o efeito beneficia armas como lança-foguetes e escopetas muito mais do que as demais armas. Juntando a isso o aumento no acesso geral a efeitos de bônus de dano como Poço do Resplendor, nós então decidimos remover o efeito dessas duas fontes, já que as coisas estavam começando a sair do controle.                               

Barricada Aliada Titã
  • Agora a habilidade concede grande aumento na velocidade de recarga enquanto o efeito estiver ativo
  • Ela deixa de recarregar automaticamente as suas armas a partir das reservas

Fissura/Poço do Resplendor Arcano
  • Botas da Lunafacção agora concedem um grande aumento na velocidade de recarga enquanto Poço do Resplendor estiver ativo
  • Elas deixam de recarregar automaticamente as suas armas a partir das reservas

Super Regeneração de Energia
Objetivo: as mudanças vão reduzir a velocidade com que os jogadores ganham a super, o que sustenta a dificuldade e reduz a atual habilidade de trivializar certos conteúdos ao acumular supers em excesso. Queremos reduzir as fontes básicas de supers em larga escala, sem prejuízos à sensação de que suas ações são capazes de conceder um aumento considerável de energia. Ao reduzir a velocidade com que você ganha supers, o objetivo é fazer com que mods e vantagens pareçam mais interessantes. Ainda queremos que você se sinta capaz de fazer um progresso considerável, não só jogando normalmente, mas também aumentando a energia de super por meio de trabalho em equipe, escolhas de classe, equipamentos e perícia ao jogar.

Nova Energia Concedida por Orbes de Super:
  • Orbe de super: 7,143% (redução de 50%)
  • Orbe de Obra-prima: 2,5% (redução de 50%)
  • Baixas: (redução de 25%)
    • Inferior: 0,6%
    • Elite: 0,96%
    • Minichefe: 1,8%
    • Chefe: 3%
    • Jogador: 3%
  • Assistências: (redução de 25%)
    • Inferior: 0,3%
    • Elite: 0,48%
    • Minichefe: 0,9%
    • Chefe: 1,5%
    • Jogador: 1,5%

Multiplicadores de Dano
Objetivo: No lançamento de Destiny 2, bônus de dano eram bem raros — havia Fissura Fortalecedora para um pequeno aumento, que podia ser combinada com um efeito enfraquecedor como Golpe de Martelo, mas não ia muito além. Com o tempo, trouxemos Poço do Resplendor, Armas de Luz, Chama Guiadora, Ataque Frontal etc. E, ao combinar esses efeitos, o jogador passou a causar dano muito além do que antes era possível. Agora já não precisava de muito para que um jogador passasse de 1x dano para 3x dano ou mais, criando um abismo cada vez maior entre o dano do jogador padrão e o dano em potencial.

Impedindo o acúmulo de efeitos maiores, podemos continuar a oferecer esses efeitos sem ter de fazer algo para compensar as táticas (como aumentar a vida dos chefes), bem como continuar criando mais efeitos. Por exemplo, Lúmina não teria sido criada em um mundo em que fosse possível acumular o bônus de Munição Nobre com outros efeitos de dano. Estas mudanças são uma mera extensão dessa mesma diretriz.

Embora os efeitos de enfraquecimento não se acumulassem, também reavaliamos e ajustamos os valores deles, já que eles eram capazes de vaporizar, no primeiro contato, muitas das nossas unidades mais poderosas. Porém, encontramos outros meios de compensar isso, como aumentar a duração do efeito ou, no caso de Flecha Sombria, fazer com que ela afetasse armas potentes.

Bônus de Dano do Jogador
  • Bônus do Jogador
    • Efeitos de bônus de dano que valem simultaneamente para todas as armas do jogador deixaram de se acumular de modo multiplicável. Em vez disso, será aplicado o bônus mais alto
      • Isso não vale para bônus de arma única como Chacina, Carregador Mortal ou para armas exóticas que aumentam seu próprio dano. Neste caso, o acúmulo é multiplicável.
      • O jogador ainda pode estar sob o efeito de bônus de dano simultâneo, de modo que, quando o efeito do multiplicador mais alto terminar, o segundo mais alto passa a valer.
      • A mudança afeta as seguintes armas/habilidades: Fissura Fortalecedora, Ataque Frontal, Chama Guiadora, Guerreiro do Sol, Sobrecarga de Inércia, Poço do Resplendor, Lúmina/Munição Nobre, Armas de Luz.
  • Exceções: Vingança (Máscara do Olho Singular)
  • Ataque Frontal
    • Bônus de dano passa a ser 20% (era 25%)
  • Guerreiro do Sol
    • Bônus de dano passa a ser 20% (era 25%)
  • Poço do Resplendor
    • Bônus de dano passa a ser 25% (era 35%)
  • Armas de Luz
    • Bônus de dano passa a ser 35% (era 25%)

Desvantagens Inimigas (Enfraquecimento)
  • Flecha Sombria
    • Dano recebido no PvE passa a ser +30% (era +35%)
    • Dano recebido no PvP passa a ser +50% (era +55%)
    • O efeito não exclui mais as armas potentes
  • Canhão Trator (Força Repelente)
    • Dano recebido no PvE passa a ser +30% para todos os elementos (era respectivamente +33%/50% para dano não vácuo e vácuo)
    • Dano recebido no PvP passa a ser +50% para todos os elementos (era respectivamente +33%/50% para dano não vácuo e vácuo)
  • Golpe de Martelo
    • Dano recebido no PvE passa a ser +30% (era +50%)
    • Duração aumenta de 6 para 10 segundos no PvE
  • Golpe Estilhaçador
    • Dano recebido no PvE passa a ser +30% (era +50%)
    • Duração aumenta de 6 para 10 segundos no PvE

Resistência a Dano de Super Reduzida
Objetivo: Desde o lançamento de Destiny 2, aos poucos, temos introduzido melhorias nas supers, principalmente as ambulantes. Acreditamos que as supers devem ser poderosas, sim, mas não queremos que o uso delas seja leviano. Queremos que elas sejam mais arriscadas, tanto no PvE quanto no PvP. Queremos que os jogadores deem mais atenção ao posicionamento e ao melhor momento de execução. Há pouco tempo, nós fizemos umas mudanças em Lâminas Espectrais e baixamos substancialmente a resistência a dano. No geral, as mudanças foram bem recebidas e proporcionaram uma experiência melhor tanto para a pessoa que usa a super quanto para a pessoa que foge da super. No PvE, quando os jogadores usam uma super, não queremos que eles se sintam invulneráveis — queremos que seja uma questão de pensamento estratégico. Já no PvP, queremos que os jogadores sintam que têm uma chance de enfrentar uma super — é só jogar direitinho. 

  • Resistência a dano de super removida de armaduras obras-primas
  • Resistência a dano de super inerente reduzida por categoria (ver abaixo)

Baixa - 54% → 49%
  • Distorção Nova
  • Trovoada
  • Chuva de Lâminas
  • Bomba-nova
  • Poço do Resplendor

Média - 56% → 51%
  • Martelo do Sol
  • Alvorecer

Alta - 60% → 53%
  • Punhos do Caos
  • Marreta Flamejante
  • Escudo de Sentinela
  • Bastão de Arco
  • Relâmpago de Arco
  • Flecha Sombria

Outras (não mudam)
  • Lâminas Espectrais - 52%/54,4%
  • Arma Dourada - 0%
  • Alcance do Caos - 40%

Correções Gerais de Habilidades e Armaduras

  • Corrigimos o problema em que habilidades que causavam dano contínuo estavam causando mais dano do que o previsto em taxas de quadro mais altas
  • Isso inclui habilidades como Bomba-nova, Granadas de Vórtice, Granadas Solares, Bombas de Fumaça, Leque de Facas e Marcas Solares
  • Corrigimos o problema em que a habilidade corpo a corpo Golpe Tempestuoso, do Caçador, não era disparada se o botão de correr estivesse configurado como "Segure"
  • Corrigimos o problema em que a vantagem de sustento de dano aumentado da super Transe Tempestuoso quebraria caso um jogador trocasse sua subclasse para Alcance do Caos e depois voltasse para Transe Tempestuoso em uma mesma atividade
  • Corrigimos o problema em que a vantagem Soco Cruzado do Aperto de Mão do Farsante falhava intermitentemente em ativar e acionar a cura
  • A vantagem Combustível de Pesadelo dos Punhos Selados de Ahamkara agora recarregará as armas corretamente quando usada em conjunto com Truque de Faca e Canhão Trator
  • Marreta Flamejante, o ataque em linha do Titã, não será mais bloqueada e detonada antecipadamente caso haja projéteis Telesto acoplados a ela
  • Borealis e Luz Impiedosa agora se combinam ao Prisma ao trocar elementos no recarregamento, alternando entre vácuo > arco > solar
  • O bônus da habilidade Golpe Combinado, do Caçador, agora será removido corretamente ao trocar de subclasse enquanto ele estiver ativo
  • A vantagem Lareira, da Protocolo Fênix, não concederá mais energia de super bônus em baixas e assistências a Arcanos no Poço do Resplendor se eles não tiverem equipado a subclasse Poço do Resplendor (Harmonia da Graça)
  • A vantagem Transferência de Impulso Melhorada agora exibe o ícone correto
  • O Carcereiro Louco não ficará mais parado no tempo quando destruído pela Arma Dourada de um Caçador
  • Corrigimos o problema em que Arcanos não conseguiam executar a super Poço do Resplendor durante a animação de recarga de lança-granadas de carregamento traseiro
    • Se interrompida, a animação da recarga será concluída após a super ser lançada
  • Corrigimos o problema em que os projéteis de Arma Dourada dos aliados não atravessavam Escudos Estandartes
  • Corrigimos o problema em que a vantagem Fúria da Rainha para o arco exótico Destruidor de Desejos não destacava jogadores com escudos esgotados
  • O bônus da habilidade "Onda de Pulso", da subclasse de arco do Arcano, não removerá mais o bônus da vantagem Saque Rápido, concedido por uma arma, ao expirar
  • Os bônus da vantagem de Arcano, "Gravuras Alquímicas", das Botas da Lunafacção, agora serão removidos corretamente se/quando seu Poço do Resplendor for destruído
  • O Ferrão de Khepri não consumirá mais a carga da energia de habilidade corpo a corpo de seu usuário quando atingido por uma bomba de fumaça de um Caçador aliado

Mudanças em Armas

  • Mods de arma agora são tidos como desbloqueios reutilizáveis, em vez de consumíveis. Todos os mods no seu inventário serão convertidos em desbloqueios
      • Isso dá aos jogadores a oportunidade de jogar mais vezes com diferentes mods
      • Se a única cópia de um dos seus mods já estiver em uma arma, será preciso readquiri-lo para desbloqueá-lo
  • Inimigos inferiores (comuns) agora não recebem mais dano de precisão do que outros inimigos
      • Anteriormente, esses inimigos recebiam o dobro de dano de precisão se comparados a inimigos de ranques maiores
      • Você ainda causará dano de precisão, mas isso agora é inteiramente dependente da arma, assim como para inimigos de maior ranque
  • A quantidade de tempo entre baixas em que se pode gerar um orbe de obra-prima foi reformulada por arquétipo:
        • 2,5 segundos para escopetas, canhões de mão, fuzis de batedor, metralhadoras e fuzis de pulso
        • 3 segundos para fuzis automáticos e fuzis de laser
        • 4 segundos para arcos, fuzis de fusão, lança-foguetes e lança-granadas
        • 5 segundos para rifles de precisão, fuzis de fusão linear, pistolas, submetralhadoras e espadas
    • Fuzis Automáticos
      • Dano em PvE aumentado entre +30% e +25%, dependendo do ranque do combatente
    • Arcos
      • Dano em PvE aumentado +31% contra inimigos inferiores e +26% contra inimigos superiores
      • Corrigimos o problema em que os tempos de puxada eram exibidos incorretamente na janela de inspeção
    • Canhões de Mão
      • Dano em PvE aumentado em 30% contra inimigos inferiores
      • Canhões de mão leves e adaptáveis usam uma nova animação de disparo ao usarem a mira da arma
        • Esta mudança foi feita para aumentar a precisão ao disparar com essas armas tão rápido quanto possível
        • Ex: Atualmente, os jogadores podem atirar mais rápido do que a animação de recuo dos arquétipos 140/150 – então, apesar de parecer que o canhão de mão terminou seu recuo por completo, o projétil seguinte será disparado como se a arma ainda estivesse num estado de recuo
      • O efeito que o atributo alcance possui na redução de dano a distância (alcance efetivo) foi reduzido para este arquétipo de arma
    • Metralhadoras
      • Dano em PvE aumentado em 25% contra inimigos inferiores
      • Os efeitos da diminuição de dano a distância foram aumentados neste arquétipo de arma
    • Fuzis de Pulso
      • Dano em PvE aumentado em 28% contra inimigos inferiores
      • Os efeitos da diminuição de dano a distância foram aumentados neste arquétipo de arma
      • Alterações de dano específicas deste arquétipo (impacta a jogabilidade tanto em PvE quanto em PvP)
        • Fuzis de pulso de tiro rápido agora causam 14/23,8 de dano base/de precisão (Anteriormente era 13/21,4)
        • Fuzis de pulso de alto impacto agora causam 21/33,6 de dano base/de precisão (Anteriormente era 20/32)
    • Fuzis de Batedor
      • Dano em PvE aumentado entre +36% e +18%, dependendo do ranque do combatente
    • Pistolas
      • Dano em PvE aumentado em 16% contra combatentes inferiores e superiores
    • Rifles de Precisão
      • Dano em PvE aumentado em +47% contra inimigos inferiores e +20% contra outros
        • Os bônus de dano de vantagens de rifles de precisão exóticos foram modificados para compensar essa alteração. Como resultado, eles não receberão todos os benefícios
    • Submetralhadoras
      • Dano em PvE aumentado em 22,5% contra combatentes inferiores/superiores
      • Armação Agressiva
        • O efeito intrínseco de "Causa dano adicional a curta distância" foi removido.
        • Esse bônus era de 10%, mas ele estava sempre ativo não intencionalmente
        • O bônus de dano foi movido para o dano base das submetralhadoras 750 RPM, logo o dano não foi alterado
        • Sendo assim, Tarrabá e A Camponesa ganham 10% de dano tanto no PvE quanto no PvP
    Exóticos
    • Doce Negócio
      • Aumento do tamanho do carregador de 100 para 150 balas.
      • Dano em PvE aumentado em 15%.
      • Munições de alto calibre foram substituídas por munições perfuradoras de armadura.
      • Dano alterado para 15/21,2 base/de precisão (Anteriormente era 13,21/21,14)
      • Esta arma não requer mais que você esteja atirando ao pegar munição para que ela carregue automaticamente.
    • Lança de Gráviton
      • Dano em PvE aumentado em 30%
    • Insolação
      • Aumento do tamanho do carregador para 12 balas
    • Asa Vigilante
      • Dano em PvE aumentado em 25%
    • Carmesim
      • Dano alterado para 19/30,5 base/de precisão (Anteriormente era 13,76/24,75)
      • Corrigimos o problema que fazia com que essa arma cambaleasse mais do que o esperado
    • Impiedade
      • Corrigimos o atributo de assistência de mira que faltava nesta arma
    • Ás de Espadas
      • O bônus de dano de Memento Mori agora é afetado pela distância
    • Lúmina
      • Munição Nobre deve aplicar seu bônus aos aliados de forma mais confiável agora
    • A Colônia
      • "Sirva à Colônia" agora funciona da mesma forma que o Coldre de Carregamento Automático

    Vantagens
    • A efetividade das seguintes vantagens foi reduzida em PvE:   (Nota adicionada 1/10)
        • Chacina, Carregador Mortal, Tapa e Tiro, Carregador de Baixas Múltiplas, Desperado, Cercado, Mestre de Armas, Surto
            • De maneira geral, essas vantagens usam os mesmos multiplicadores de dano tanto para PvE quanto para PvP
            • A mudança de Chacina não afeta a Camponesa
            • Surto e Desperado agora mudam os valores de impacto de balas enquanto ativos em PvE
            • Cercado não multiplica mais o dano de precisão sobre o dano base, pois beneficiava mais uns tipos de armas do que outros
    • Subsistência
      • Reduzimos o impacto desta vantagem sobre as reservas totais
    • Munição Ricocheteante
      • Removemos o bônus oculto na redução de dano a distância
    • Tapa e Tiro
      • A vantagem agora é ativada ao obter uma baixa com Bola Relâmpago
    • Ladrão de Tumbas
      • A vantagem agora é ativada ao obter uma baixa com habilidades corpo a corpo (ex: Bola Relâmpago, Faca Explosiva)
    • Mão Pesada
      • Reduzimos a eficácia de acumular Mão Pesada e Soco Cruzado (Aperto de Mão do Farsante)
      • Ex: Os jogadores não poderão derrotar Riven em menos de três segundos, após o lançamento de Fortaleza das Sombras , usando o combo Mão Pesada e Aperto de Mão do Farsante, mas sabemos que muitos de vocês tentarão outras combinações... e talvez até consigam.
    Correções Gerais de Armas
    • Corrigimos o problema em que combatentes IA em atividades de Artimanha estavam usando valores de PvP em vez de PvE
    • Corrigimos o problema, no Coelho de Jade, em que partes do ornamento estavam aparecendo na arte original da arma
    • Corrigimos o problema em que, certas vezes, armas obras-primas geravam uma grande quantidade de orbes após uma única baixa
    • Corrigimos o problema em que matar Harpias Vex com um dano de precisão do Surto Aperfeiçoado não estava gerando nanorobôs conforme esperado
    • Adicionamos os ícones que faltavam do exibidor de baixas e obituário da Senhor do Trovão
    • Infundir a Senhor do Trovão agora requer o devido material de destino (Fragmentos de Luz Crepuscular da ZME)

    Sistemas de Identidade do Jogador

    Etapas de Triunfo

    • Triunfos agora podem ser divididos em etapas, onde cada etapa concede pontuação de triunfo
        • Alguns triunfos foram estendidos com novas etapas que concedem pontuação de triunfo adicional
        • Alguns triunfos tiveram seus requerimentos atuais divididos em etapas e a pontuação de triunfo original foi repartida entre essas etapas

    Artefato Sazonal

    • Cada temporada terá uma nova empreitada, o artefato sazonal
        • Para a Temporada dos Imortais, é o Olho do Senhor do Portal
    • Ao fim da temporada, o artefato desaparecerá e será substituído por um novo artefato
    • O artefato sazonal tem duas progressões:
        • Poder do Artefato:
            • Ganhe um bônus ilimitado de poder ao obter EXP.  Cada ponto de poder requer mais EXP do que o último
        • Mods de Artefato
            • Ganhe até 12 pontos ao obter EXP
            • Gaste os pontos para desbloquear mods sazonais para Armaduras 2.0

    Mudanças nas Armaduras

    Atributos de Personagem
    • Os atributos de Disciplina, Intelecto e Força retornam do Destiny original
    • Sua Disciplina determina a taxa de recarga das granadas
    • Seu Intelecto determina a taxa de recarga de supers
    • Sua Força determina a taxa de recarga de habilidades corpo a corpo
    • Todos os atributos agora vão de 0 a 100
    • Para Disciplina, Intelecto e Força, um atributo de 30 é o equivalente à taxa de recarga pré-Fortaleza das Sombras, sem nenhum mod afetando a taxa aplicada
    • Um atributo de 100 é o equivalente a ter aplicado 5 dos mods apropriados que afetam a taxa de recarga
    • Cada peça de armadura agora contribui para cada um de seus seis atributos
    • As armaduras derrubadas no mundo, obtidas em engramas e como recompensas de atividades têm atributos aleatórios
    Armaduras 2.0
    • Todos as armaduras exóticas e lendárias vão cair de acordo com o novo sistema de armaduras
    • As versões 2.0 de peças de armaduras exóticas podem ser obtidas das Coleções, contanto que você já tenha coletado essa exótica antes
    • Todas as peças de armaduras 2.0 têm um tipo de energia (arco, solar ou vácuo) e uma capacidade de energia
        • A capacidade de energia pode ser aprimorada ao gastar moedas e materiais, até um máximo de 10
        • Armaduras com 10 de energia são consideradas obras-primas e concedem +2 de bônus a todos os seis atributos do personagem
    • Todos os mods possuem um custo de energia e um tipo de energia (arco, solar, vácuo ou todos)
        • Mods de arco, solar e vácuo só podem ser inseridos na armadura com o tipo de energia correspondente. Já mods com um custo de energia de "Todos" podem ser inseridos em qualquer armadura
    • Cada peça de armadura vem com vários encaixes para mods, nos quais seus mods podem ser inseridos
    • Um mod de armadura encaixado ocupa uma quantidade da capacidade de energia da armadura equivalente ao custo de energia do mod. Você deve ter energia suficiente para poder encaixar um mod
    • Mods de armadura não são mais consumíveis, em vez disso, são destravados e reutilizáveis em todas as peças adequadas de armadura, uma vez obtidos
    • Mods de armadura podem ser obtidos por meio de pacotes de armeiro, compra direta no armeiro, engramas globais e engramas de atividades de alto nível
    • Mods de armaduras 2.0 e vantagens de armaduras pré-2.0 não acumulam
    Obras-primas
    • Armaduras completamente transformadas em obras-primas não fornecem mais um bônus de redução de dano ao usar sua super
    Exóticos
    • Titã
        • Artefato Bélico de Áccio
            • Agora funciona com metralhadoras pesadas
    • Arcano
        • Botas da Lunafacção
            • Removido o efeito de recarregar automaticamente as armas de aliados enquanto eles ocupam sua fissura
            • Esta peça de armadura exótica agora concede um bônus na velocidade de recarga para os aliados que ocuparem suas fissuras

    Economia

    Custo para Transformar Armaduras em Obras-primas

    • Os custos e níveis para transformar armaduras em obras-primas foi atualizado para incluir dois novos materiais: Prismas de Aprimoramento e Fragmentos Ascendentes
    • Ambos os materiais podem ser obtidos por meio das seguintes fontes:
        • Recompensas de Anoitecer: A Provação
        • Compradas no Armeiro com uma seleção rotativa de moedas e recursos
        • Outras fontes especiais de recompensas como o Passe de Temporada
    • Prismas de Aprimoramento e Fragmentos Ascendentes são limitados a 50 e 10, respectivamente, para limitar o acúmulo excessivo e impedir jogadores não familiarizados com o sistema de gastarem todos os seus recursos em um único item

    Custo de Materiais de Infusão

    • A infusão entre dois itens de qualquer raridade agora requer somente um único material para ser concluída: Módulos de Aprimoramento
    • Módulos de aprimoramento podem ser obtidos por meio das seguintes fontes:
        • Cada contrato semanal do Armeiro concede um módulo de aprimoramento por semana
        • Comprado no Armeiro com uma seleção rotativa de moedas e recursos 
        • Lista gratuita da Temporada dos Imortais e recompensas de ranque do Passe de Temporada
    • Módulos de aprimoramento são limitados a 25, para limitar o acúmulo excessivo e impedir jogadores não familiarizados com o sistema de gastarem todos os seus recursos em um único item
    • Descartar um Núcleo de Aprimoramento não apaga mais todos de uma vez

    Poeira Brilhante

    • A Poeira Brilhante agora é obtida ao concluir o Crisol, a Artimanha e contratos semanais e repetíveis da Vanguarda
        • Preferimos conceder toda a Poeira Brilhante em contratos semanais comuns a espalhá-la pelos contratos semanais e diários, para que os jogadores possam ganhá-la mais facilmente, sem ter que concluir cada um dos diários
        • Os jogadores poderão fazer os contratos repetíveis quantas vezes quiserem
        • Quaisquer contratos concluídos do Crisol, da Artimanha ou da Vanguarda precisam ser entregues antes do início da manutenção de 30/09, pois as mudanças os reiniciarão. Outros contratos – Armeiro, clã, Eververso etc. – podem ser obtidos depois de 01/10
    • Itens do Eververso não são mais desmontados para obter Poeira Brilhante, em vez disso, eles concedem fragmentos lendários e lúmen
    • Novos itens do Eververso para a Temporada dos Imortais estarão disponíveis por Poeira Brilhante depois da segunda semana da temporada
    • Itens do Eververso não precisam mais de Poeira Brilhante para serem readquiridos de coleções, em vez disso, eles custam os mesmos materiais que concedem itens do mesmo tipo ou raridade
    • Medalhões de Esquadrão foram removidos da loja, transformados em Medalhões de Esquadrão expirados, e já podem ser desmontados em Poeira Brilhante para obter seu valor de compra (50 de Poeira Brilhante)
    • Preço do Benefício Reluzente da Vanguarda reduzido para 150 de Poeira Brilhante
    • Preço do Benefício Reluzente do Crisol reduzido para 500 de Poeira Brilhante

    Eververso

    • O Engrama Melhor do Ano Um, da 7ª Temporada, foi aposentado; no lugar dele, jogadores agora podem obter o novo engrama Nostálgico, da 8ª temporada
    • O Marco sazonal não concede mais um contrato; em vez disso, ele concede diretamente um Engrama Brilhante
    • O engrama Nostálgico, da 8ª Temporada, não é mais ganho ao subir de nível
        • Em vez disso, o Engrama Brilhante está incluso nas recompensas grátis do Passe de Temporada que são visíveis antes do nível 100. Também é concedido a cada 5 níveis acima do 100
    • A entrada do Eververso agora está disponível no navegador
    • Contratos do Eververso (versões padrão e de IGR) foram descontinuados. Todos os bilhetes de contrato restantes podem ser transformados em Poeira Brilhante.
        • Ainda é possível concluir e entregar contratos pendentes do Eververso, até que expirem 

    Lúmen

    • Os jogadores agora podem acumular até 250.000 de Lúmen
    • As recompensas de Lúmen da maioria das fontes no jogo foram balanceadas
        • A maioria das fontes no mundo (eventos públicos, setores perdidos, baús) aumentaram significativamente
        • O ganho passivo de Lúmen por baixa foi reduzido
        • Além de conceder diretamente Lúmen por baixa, combatentes podem derrubar porções adicionais de lúmen
    • Os contratos semanais concedem uma grande quantidade de Lúmen além das outras recompensas

    Trocas do Aranha

    • O Aranha recebe oportunidades com quatro braços abertos e agora trabalha com materiais de todos os planetas
    • Porém, o Aranha percebeu mudanças no valor de mercado e ajustou as tarifas de câmbio de acordo:
        • a troca de Lúmen agora custa 10 fragmentos lendários, ou 20 materiais, e concede 10.000 de Lúmen
        • Os contratos diários da Orla Emaranhada não concedem mais Lúmen, mas Espirais Etéricas (para manter a concorrência)
        • Contratos de Procurados semanais não concedem mais equipamentos, mas entre 3.000 e 15.000 de Lúmen, além de Núcleos de Aprimoramento já concedidos

    Xûr

    • A lista do inventário de Xûr e o Engrama Fadado agora incluem exóticos do Ano 2

    Ornamentos Universais

    Alguns conjuntos de armadura agora funcionam como ornamentos universais. Uma vez desbloqueados, esses ornamentos podem ser usados para alterar a aparência de qualquer armadura lendária 2.0. Observe que as armaduras que correspondem aos ornamentos universais convertidos não foram removidas dos inventários dos jogadores. As armaduras previamente obtidas ainda se encontram em seu estado atual.
    • Todas as peças de armadura do Eververso previamente compradas vão desbloquear um ornamento universal correspondente, com a mesma aparência e encaixes, em todas as armaduras 2.0
    • Os antigos conjuntos do Eververso foram convertidos para ornamentos universais e estarão disponíveis em pacotes de Prata por meio do arquivo do Eververso 
    • O preço desses pacotes será reduzido para cada peça do conjunto já encontrada na conta
    • Conjuntos das Temporadas 1 e 3 estarão disponíveis no lançamento da Fortaleza das Sombras - outros conjuntos sazonais ficarão disponíveis no futuro

    Armeiro

    • Contratos semanais agora concedem um Módulo de Aprimoramento em vez de um Núcleo de Aprimoramento
    • O inventário de mods de Banshee-44 foi renovado
    • Banshee-44 agora vende Módulos de Aprimoramento para infusão, além de Prismas de Aprimoramento e Fragmentos Ascendentes para transformar armaduras em Obras-primas
    • Os jogadores que tiverem obtido um conjunto lendário de armadura do Solstício, na Temporada da Opulência, encontrarão um pacote disponível no Banshee, contendo uma versão da armadura 2.0 do conjunto
        • Você precisa ter iniciado sessão com a classe adequada para visualizar o pacote no Banshee (caso tenha obtido o conjunto lendário do Solstício dessa classe)

    Poder e Progresso como Recompensas

    • Todas as recompensas não poderosas agora são geradas de 3 a 0 pontos abaixo do seu item equipável com maior nível de Poder, anteriormente eram geradas de 15 a 20 abaixo
    • As fontes de recompensas poderosas do Ano 2 mudaram para recompensas lendárias
      • Essas fontes não oferecem mais a chance de obter exóticos aleatórios em vez de equipamentos lendários
    • Exóticos adicionais gerados em Anoitecer: A Provação serão gerados com o mesmo nível de Poder que o mais poderoso equipável
    • Atividades de nivelamento não ajustam mais a quantidade de Poder recebida das recompensas
    • A experiência não alimenta mais o nível de um personagem, que agora é de 50 para todos os personagens
      • Em vez disso, a experiência aumenta o progresso do Passe de Temporada, do mod de Artefato Sazonal e do Poder, bem como do desbloqueio de destinos para novos personagens
      • Recompensas de experiência foram balanceadas com a introdução da progressão do Passe de Temporada e do Artefato Sazonal
    • O Poder concedido pelo Artefato Sazonal é somável ao Poder dos equipamentos do jogador, mas não aumenta o Poder dos equipamentos encontrados
    • Todo o equipamento já existente teve seu Poder aumentado a um mínimo de 750. Novos personagens começarão Destiny 2 com 750 também
    • As faixas de Poder da 8ª Temporada são
      • Piso: 750
      • Limite Provisório: 900
        • Todos os itens encontrados até aqui serão aprimoramentos para o item mais poderoso do seu inventário ou cofre
        • Depois deste ponto, apenas recompensas poderosas e de alto nível aumentarão o Poder dos jogadores
      • Limite Poderoso: 950
        • Todas as recompensas que não forem poderosas ou de alto nível têm limite de 950
        • Recompensas de alto nível são a única forma de aumentar o Poder acima deste ponto
        • Recompensas poderosas são equivalentes ao maior Poder equipável de um personagem além deste ponto
      • Limite de Alto Nível: 960
        • Este é o máximo de Poder que um equipamento pode ter; também conhecido como "limite rígido"
        • O bônus de Poder do Artefato Sazonal permite que os personagens alcancem valores acima deste nível
    • Engramas Primitivos
      • Engramas Primitivos agora recebem cargas mais rapidamente, aparecem mais frequentemente e têm um limite máximo de carga (9 cargas, em vez das 6 do Ano 2)
      • Os ganhos de Poder foram balanceados para a maior frequência, concedendo +3 de poder, caindo da faixa de +4 a +7
      • Quem tiver concluído a jornada "Exemplo Primitivo" antes do lançamento de Fortaleza das Sombras ganhará cargas, mas essas cargas não surgirão até que o personagem tenha 900 de Poder
      • Isso ajudará os jogadores a evitar gastos de carga cedo por ganhos que serão mais úteis na faixa entre o Limite Rígido e o Poderoso

    Contratos

    • A lista de contratos da Torre foi reformulada e um novo "Contrato Diário Repetível" foi adicionado, que pode ser comprado por jogadores a uma quantia considerável de Lúmen, quantas vezes eles quiserem


    Atividades

    Vanguarda

    • Uma nova atividade foi adicionada à tela da Vanguarda - Anoitecer: A Provação
    • Anoitecer foi renomeado para Anoitecer Semanal e seu nível de poder base foi ajustado para 820
    • Consumíveis de bandeiras de mobilização foram adicionados ao inventário de Hawthorne
    • O cronograma do Anoitecer foi atualizado para reduzir longos períodos sem certos assaltos ou assaltos duplicados.

    Crisol:

    Navegador
    • Listas Removidas:
        • Jogo Rápido
        • Competitivo
    • Listas Adicionadas:
        • Controle 6v6
        • Rodízio 6v6
        • Rodízio 4v4
        • Sobrevivência 3v3
        • Sobrevivência 3v3 Independente (fila solo)
        • Laboratório do Crisol: Eliminação 3v3
        • Seleção Clássica 6v6 (organização de partida baseada em conexão)
    Mapas
    • Removidos:
        • Penhascos Mortos
        • Retribuição
        • Solidão
        • Ravina da Legião
    • Adicionados:
        • Corte da Viúva
        • Fenda do Crepúsculo
        • Fragmento
    Ranques
    • Os jogadores não podem perder ranques de Glória abaixo de Fabuloso I
    • Perder uma partida reduz a sequência de Glória em 2 em vez de reiniciá-la
    • Perder uma partida reduz as sequências de Valor ou Infâmia em 1 em vez de reiniciá-las
    • A Glória é ajustada mais rapidamente para equivaler à habilidade do jogador
    Organização de Partida:
    • O algoritmo de formação de partida por habilidade foi ajustado para permitir uma maior variação
    Geral
    • Caixotes de munição pesada agora são compartilhados em todos os modos 6v6
    • Física foi adicionada ao mapa Pacífica, do Crisol, para evitar que jogadores naveguem para posições do cenário que concedam vantagens injustas

    Desafios

    • Os desafios do Anoitecer foram movidos da atividade do Anoitecer Semanal para o Anoitecer: A Provação e as conclusões foram reajustadas
    • Os desafios de Missão de História Heroica Diária, Assalto, Artimanha e Crisol foram removidos
    • O desafio de conclusão do Contrato Semanal de Ikora foi removido
    • O desafio semanal de Petra foi removido
    • Desafios de conclusão de Contratos Semanais foram adicionados para Shaxx, Banshee, Zavala e Derivante

    Incursões e Masmorras

    • Bandeiras de mobilização foram adicionadas para Leviatã, Devorador de Mundos e Pináculo Estelar 
    • A masmorra "O Trono Estilhaçado" agora está disponível a qualquer momento e não mais em um ciclo de três semanas
    • Também pode ser acessada e reiniciada pelo navegador

    Destinos

    • As forjas do Arsenal Negro agora são acessíveis por uma lista iniciada pelo navegador na ZME

    Nova Luz

    Geral

    • O nível de Poder do equipamento atual de todos os jogadores será definido para 750 no lançamento. Todos os novos personagens começarão com 750 de Poder
    • Forjas do Arsenal Negro, Artimanha, Artimanha Primordial, o Julgamento e o Cativeiro estão disponíveis para todos os jogadores
    • Os antros de incursões do Leviatã, Devorador de Mundos e Pináculo Estelar estão disponíveis para todos os jogadores
    • Todos os jogadores podem entrar na Exploração de todos os destinos, incluindo a Lua (assim que o destino for desbloqueado)
    • Muitas jornadas antigas agora podem ser pegas em vários vendedores

    Novos Guardiões

    • Novos personagens não precisam mais jogar as campanhas da Guerra Vermelha, da Maldição de Osíris ou da Mente Bélica (ou seja, as Clássicas) para poder acessar várias atividades e jornadas
    • Novos personagens podem obter as empreitadas da campanha clássica com Amanda Holliday
        • Se o jogador obtiver uma empreitada de campanha para uma missão em um planeta ainda não desbloqueado pela obtenção de EXP, o planeta será desbloqueado
            • Por exemplo, se o jogador só desbloqueou ZME e Titã, depois adquiriu a empreitada da campanha da Maldição de Osíris, o destino Mercúrio será desbloqueado
    • Novos personagens têm acesso imediato às atividades de todas as listas (mas ainda podem não satisfazer aos requisitos de Poder para os níveis mais altos de dificuldades optadas por jogadores, ou podem precisar de um item especial, como o sintetizador de fagulhas para jogar o Julgamento)
    • Novos personagens receberão a jornada principal da Nova Luz. Essa jornada os guiará pela maioria das atividades de ritual, pelo conteúdo sazonal do Ano 1 e seus destinos
    • Zavala, Shaxx e Derivante inicialmente terão inventários simplificados para novos personagens. Os jogadores devem concluir uma pequena jornada introdutória para Assaltos, Crisol e Artimanha para desbloquear o inventário completo de contratos e empreitadas desses vendedores

    Arsenal Negro

    • Jornadas
        • A área do Arsenal Negro, no anexo da Torre, agora está acessível para todos os jogadores
        • A jornada introdutória do Arsenal Negro foi simplificada
        • As jornadas necessárias para desbloquear as forjas de Izanami e Gofannon foram removidas
    • Exóticos
        • Le Monarque e Jotunn agora são desbloqueadas por meio de empreitadas encontradas com Ada-1
        • A jornada para o Fardo de Izanagi agora também pode ser obtida com Ada-1
    • Forjas
        • Apresentando o Rodízio de Forjas
            • Encontrado na tela do navegador da ZME
            • Acesse uma forja diretamente ao selecionar o nodo
            • A forja jogável é alterada diariamente
        • As forjas não são mais acessadas pela ZME ou por Nesso
    • Recompensas
        • Armações de armas não precisam mais de forjas específicas para serem concluídas

    A Mente Bélica

    • O acesso ao Protocolo Agravamento não é mais bloqueado pelo requisito de conclusão de nenhuma campanha


    Geral

    • Corrigimos o problema em que a mensagem "Dados Multiplataforma Ativados" era exibida para jogadores que não tinham os Dados Multiplataforma ativados.
    • Os jogadores agora podem usar o direcional analógico direito e/ou a roda do mouse para rolar a aba de narrativas para cima e para baixo sem ter que focar o cursor na barra de rolagem
    • O nodo de Temporadas foi removido do navegador (todas as informações sazonais podem ser vistas na aba Temporadas)
    • Opções de mapeamento do teclado foram adicionadas para as abas Loja, Jornadas e Temporadas
    • Um pequeno indicador de "Você está aqui" foi adicionado ao redor do nodo de destino (e uma linha na descrição) quando o jogador está em tal destino
    • O nível do personagem na placa de identificação foi substituído pelo ícone de sua classe
    • Andarilhos Decaídos não utilizam mais tecnologia de camuflagem em suas armas frontais
    • Quem tiver obtido o gesto "Saudação" pode selecioná-lo corretamente em sua coleção e adicioná-lo ao menu de gestos.
    • O triunfo do baú da região da ZME agora tem um requerimento de 20 baús para ser concluído
    • Ativar os gestos multijogador Soquinho e Apertar a mão agora exibirá corretamente o anúncio no campo de batalha
    • Uma entrada duplicada do conjunto de armadura "Traje do Juramento de Ferro", encontrada nas coleções do Caçador, foi removida
    • O bônus Caça-Runas agora só dará runas ao jogador com o bônus e não terá mais uma chance de dar runas a outros membros do esquadrão

    Sistemas de Recompensa

    • A aplicação de ações funcionará na primeira tentativa
    • Huginn não venderá mais extratos aos jogadores que estiverem com inventários cheios (sem espaços livres)
    • Corrigimos o problema em que alguns itens não apareciam nas notificações de espólios se vários itens fossem recebidos ao mesmo tempo
    • Gestos multijogador terão indicação visível de onde um jogador pode ficar para poder iniciar ou interagir com o gesto
    • Quem concluir os contratos do Dever Cívico da Artimanha Primordial (que não requer jogar a Artimanha) agora reterá corretamente seus pontos de Infâmia ao retornar de destinos/atividades para a Órbita
    • Os últimos carregamentos da pistola Dinastia de Vesta foram recolhidos de todas as fontes e vendedores e enviados ao Aranha para descarte
    • A nave exótica Rainha de Copas agora desmonta em 4 segundos, como outras exóticas, além de usar corretamente o efeito sonoro de exótica obtida
    • Corrigimos o problema em que os emissários da Artimanha Primordial não contavam para o contrato Adversário do Emissário
    • Perder o primeiro enfrentamento para qualquer forja do Arsenal Negro não concede mais materiais de destinos planetários
    • Corrigimos o problema em que jogadores perdiam recompensas se reivindicassem um contrato em partidas privadas
    • O contador para Atividades Cronometradas (como a missão heroica Sussurro Vermicular) agora será ativado em 5 minutos se ao menos um jogador tiver sido carregado na atividade
    • Corrigimos o problema em que a medalha da Artimanha "Invista Isso!" não estava sendo entregue corretamente quando os Invasores matavam Guardiões segurando fagulhas próximos ao seu Banco, o que impedia o triunfo "Invista Isso!" de progredir


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