빛의 추락, 그리고 앞으로의 올해
2023년 2월 13일 - Destiny Dev Team
2월에 어서 오세요, 수호자 여러분.
저는 Joe라고 합니다. 어쩌면 저를 그랜드마스터에서 경이 활을 사용하며 황혼전 발화에 불을 붙이는 엑소로 알고 계시거나, 최근 던전 솔플로 몇 시간을 더 뛰게 되면서 화력팀을 꺼 놓은 친구 목록의 각성자로, 아니면 경기 한 번에 현상금 열 개를 해치우려고 붉은 테두리 무기를 세 개 끼고 있던 인간으로 알고 계실지 모르겠네요. 그런데 제가 데스티니에 로그인하고 있지 않을 때나, 아니면 인터넷에서 제 수호자 패션이 엄청나다는 걸 어필하려고 애쓰고 있지 않을 때는, 데스티니 가디언즈의 게임 디렉터로도 일하고 있답니다.
앞으로 몇 주만 더 있으면 빛의 추락이 여러분의 품으로 달려갑니다. 빛과 어둠의 이야기가 최종장으로 접어들기 바로 전의 이야기이면서, 최후의 형체를 향해 엄청난 액셀을 밟는 단계이기도 하죠. 빛의 추락이 너무나 기대되기는 하지만 올해 데스티니 가디언즈에 기대할 것은 또 있습니다. 데스티니는 사실상 살아 숨쉬는 거대한 유기체입니다. 그리고 멋지게 피어나도록 해주려면 주기적으로 변경 사항을을 주입할 수 있게 우선 사항 업데이트를 계속 준비하는 개발팀이 필요하죠. 그래서 오늘은 장막을 걷고! 지금 우리가 데스티니를 어떻게 바라보는지, 그리고 이 게임이 원하는 방향으로 진화하면서 피어나려면 어떤 변화가 필요한지 이야기해볼까 하는데요.
먼저 좋은 점부터 시작할까요? 일단 수호자들이 한 해 진행되는 데스티니 가디언즈 콘텐츠의 품질이 일관될 것이라고 기대하시는 부분까지 도달했죠. 지난 12개월간 마녀 여왕부터 세라프 시즌까지, 뛰어난 품질의 슈팅 콘텐츠를 제공할 수 있었고 멋진 스토리도 더해온 것이 굉장히 뿌듯합니다.
그러나 이렇게 뛰어난 콘텐츠를 꾸준히 제공하면서도 때때로는 너무 뻔하게 느껴질 때도 있었습니다. 정기적으로 게임을 업데이트하고 3개월마다 데스티니를 다시 공부해야 하는 일이 없도록 하기 위해 어느 정도의 일관성은 필수적입니다(그리고 개발팀의 건강과 앞으로의 지속성도 고려해서요). 하지만 이따금 대규모 게임 업데이트가 공개되었을 때 너무 예상 가능하다는 점에서 흥미와 놀라움을 잃게 된 적도 있었죠.
또 이렇게 예측할 수 있다는 점 외에도 게임이 시작된 이래 항상 한 번씩 들리던 이야기가 있었습니다. "할 게 없어요." 확장판이 시작되거나 시즌 콘텐츠가 열릴 때는 해야 할 것으로 가득 차 있지만, 시즌이 끝날 즈음이 되면 열정적인 플레이어들이 더 이상 하고 놀 것이 없다고 염불처럼 외는 소리가 들려 왔죠.
공격전을 한 번 더 하거나 지도를 추가한다고 풀릴 일이 아니었어요. 데스티니 가디언즈에는 콘텐츠가 어마어마하게 많습니다. 하지만 저희가 원하는 만큼 모든 콘텐츠가 아주 짜릿하거나 보람차지는 않을 수도 있을 것이고, 어떨 때는 같이 플레이할 친구를 찾지 못할 수도 있죠.
그래서 이 문제를 해결하기 위해 최후의 형체를 향해 달려가는 데스티니 가디언즈에 네 개의 목표를 세웠습니다.
- 플레이어의 상상력 넓히기
- 데스티니의 도전정신 다시 살려내기
- 콘텐츠를 더 풍성히 채우기
- 수호자들과 연대감 쌓기
이 목표들 중 어느 하나도 한 가지 변경 사항을 추가한다고 이뤄질 수 있는 게 아닙니다. 그리고 진실성을 증명하려면 지속적으로 관리해야 하는 부분이죠. 그렇지만 오늘 이 공간을 통해 2023년에 이 네 가지 목표를 어떻게 실천해나갈 계획인지 말씀드리려고 합니다.
플레이어의 상상력 넓히기
데스티니 가디언즈에서 각각의 커다란 업데이트에 있어 어떤 새로운 점이 있고, 이것들이 게임에 어떤 식으로 상호작용할 것인지 플레이어들의 머릿속에 남도록 하고 싶은데요. 작년에 공개한 콘텐츠의 모든 부분이 이렇게 되지는 못했습니다. 이러한 부분에 변화를 주기 위해 새롭게 공개될 내용 중 여럿에서 변화하는 사항이 있을 예정입니다. 그렇다고 당장 바꾸고 싶은 구성이나 설계를 죄다 바꿔버릴 수는 없으니, 다음 한 해 동안 어떤 도전을 맞이하게 될지 알려드리겠습니다.
대항의 시즌
빛의 추락은 대항의 시즌과 동시에 공개될 예정입니다. 이번 콘텐츠의 거의 대부분이 이 새로운 목표가 수립되기 전에 마무리되었긴 하지만, 시즌 개선을 위한 변경점이 여럿 있고 진행도 시스템의 복잡성을 개선하는 것으로 시작해 현재 모델에 변화를 줄 버전들이 나올 계획입니다. 경쟁해서 획득할 화폐는 줄어들게 되는 겁니다.
그림자 및 그림자 에너지는 이제 사라집니다. 앞으로는 시즌 집중을 잠금 해제한 뒤 엔그램을 특정 시즌 무기나 방어구에 집중하고 싶다면 미광체와 시즌 엔그램만 있으면 됩니다. 또한 시즌 엔그램을 시즌 상인에게 저장하고 추적할 수 있게 되면서 캐릭터의 소지품에서 엔그램 항목을 관리하기가 훨씬 쉬워집니다.

매 시즌 활동이 끝날 때 상자를 잠금 해제하는 데 시즌 화폐의 더 많은 중첩을 갖고 있을 필요도 없게 됩니다. 대신 시즌 활동이 끝날 때 상자에서 더 나은 보상을 받을 수 있는 열쇠를 획득 할 수 있습니다. 말하자면 열쇠가 하나만 있어도 더 나은 보상을 받을 수 있게 되는 거죠. 훨씬 간단합니다.
그리고 이 상자들이 요구사항이 아니라 진짜 보너스를 주는 역할을 하는 걸로 새로 자리매김하는 겁니다. 현재의 시즌 화폐와 다르게 열쇠는 활동을 완료할 때마다 드롭되지 않습니다. 이렇게 변경되는 부분을 보완하기 위해, 각 시즌 활동 완료 시 기본 보상의 내용을 보강했습니다. 그러니까 열쇠를 얻고 사용하는 게 시즌 플레이리스트에 참여하는 요구사항이 아니라 의미 있는 보너스가 되는 거죠. 마지막으로 열쇠는 기본적으로 시즌 활동에서 드롭되기 때문에, 시즌 보상을 얻기 위해 시즌 플레이리스트 외의 콘텐츠를 굳이 플레이할 필요가 없게 됩니다.
더군다나 대항의 시즌에서는 상인 업그레이드의 총합이 줄어들게 될 겁니다. 각각의 업그레이드가 더욱 강력해지고 일부 업그레이드에서는 시즌 활동을 플레이하는 방식조차 더 다양하게 해줄 테니까요. 더불어 대항의 시즌에서 여러 진행도 시스템과 화폐의 이름에도 변화가 생깁니다. 저희는 모든 플레이어가 이름을 보고 직관적으로 그 성격을 이해하길 바랍니다. 이름이 무슨 뜻인지 해석하기보다 게임을 플레이하는 데 시간을 더 쓰시는 게 좋겠다고 판단했죠.
앞으로의 시즌
대항의 시즌이 끝나면 심해의 시즌으로 들어가게 됩니다. 최근 플레이어 피드백을 받고 숙고의 시간을 좀 가져본 결과, 심해의 시즌에는 상인 업그레이드 형식을 가져가지 않기로 결정했습니다. 이는 이어지는 시즌에도 동일하게 적용됩니다. 완전히 상인 업그레이드 시스템이 폐기된다는 뜻은 아닙니다. 단지 저희가 좀 더 다양하게 실험적인 형식을 시도해보고자 하고, 플레이어들이 시즌 콘텐츠에 적극적으로 뛰어들 수 있도록 이런저런 시스템을 폭넓게 적용해보고자 하는 거죠.
게다가 앞으로의 시즌에서 플레이하는 그 순간에 푹 빠질 수 있는 경험의 콘텐츠 유형을 더 확장시킨다는 의미도 됩니다. 심해의 시즌과 22시즌 모두에서, 잃어버린 자 시즌의 조각난 영역이나 선택받은 자 시즌의 전장을 처음 선보였을 때처럼 신선한 경험을 안겨드리기 위해 개발팀은 최선을 다하고 있습니다.
작년에서부터 계속 이어가고 싶은 한 가지는 각 공개 때마다 플레이어들이 기대하는 테마와 판타지에 아주 넓은 그물을 던지는 겁니다. 빛의 추락은 이미 마녀 여왕과는 아주 다른 톤과 설정을 가지고 있죠. 저희는 시즌 콘텐츠에서 이렇듯 다양한 테마를 계속해서 보여드리고 싶습니다. 사신, 해적, 카우보이까지, 작년 시즌에서는 데스티니 가디언즈가 아주 다양한 소재를 담아 플레이 경험을 확장할 수 있다는 걸 보여 줬죠. 저희는 예년처럼 빛의 추락 시즌들에서도 테마적으로 신선한 느낌을 주기 위해 최선을 다하고 있어요.
그리고 이런 스토리와 발전, 테마만이 플레이어들의 상상력을 자극하는 방법만은 아니라고도 알고 있죠. 그걸 위해 데스티니 가디언즈에 새로운 시스템을 도입하거나 제대로 빛을 발하지 못했던 시스템을 재도입하는 시도를 할 수도 있어요.
빛의 추락에서는 수호자 등급을 추가하고 데스티니의 장비 구성, 빌드 구성에 대해 다시 생각해 볼 겁니다. 지금 여기서 그 두 시스템에 대해 깊이 다루지는 않겠지만 두 가지 모두 저희가 데스티니 가디언즈에서 지속하고자 하는 새로운 관점을 드러내고 있어요. 예를 들어 수호자 등급은 수호자들이 다른 사람들과 여정을 함께 해 나가면서 힘들이지 않고 본인의 위치를 공유하는 방향을 노리고 있습니다. 이름표 옆의 숫자가 이제는 더 이상 시즌 패스에 자신을 얼마나 갈아넣었느냐를 나타내는 게 아니라, 수호자로서 여러분이 겪은 경험, 맞닥뜨리고 극복한 도전들을 드러내 주는 지표가 될 겁니다.
무기 제작
여러 도전에 있어서 끝판왕급 무기들을 원하시겠죠. 올해는 무기 제작에 커다란 업데이트를 반영해 무기를 획득하는 데 대한 사고방식을 바꿔보려 합니다. 몇 가지 결정적인 특성의 원천을 저희가 좋아하긴 하지만, 제작하고자 하는 무기를 얻는 경로가 너무 무작위적일지도 모른다고 생각했어요. 동시에 무기 제작이 무기를 획득하는 데 많은 부분을 차지함으로써 드롭으로 좋은 특성을 얻는 기쁨이 좀 사라졌다고 느끼기도 했습니다. 그래서, 빛의 추락 연차에서 무기 제작이 어떻게 바뀌는지 조금 알려드리도록 하겠습니다.

- 제작 무기와 비제작 무기의 획득을 개별적으로 하기 위해 빛의 추락에서부터는 총 무기 중 더 적은 수가 제작 가능한 대상이 될 것이며, 더 많은 장기적 출처의 무기가 무작위 특성으로 가치가 더해질 것입니다.
- 빛의 추락에서 비제작 무기들이 제작 무기와 맞대결할 수 있도록 하기 위해, 빛의 추락 연차에서는(올해 신규 레이드 숙련자 무기부터) 점점 더 많은 비제작 무기를 강화시킬 수 있도록 할 예정입니다.
- 획득한 무기에 강화를 사용하면 레벨을 올릴 수 있고, 유품을 사용하고, 강화된 특성과 강화된 고유 속성을 장착시킬 수 있습니다. 하지만 기존 무기에 이미 부여된 특성과 걸작의 강화된 버전만을 사용할 수 있다는 제한이 있습니다.
- 간단히 말해서, 획득한 무작위 특성이 달린 무기에 시간과 자원을 투자하여 기존의 특성을 강화하면 제작 무기의 성능과 비슷하게 향상시킬 수 있다는 뜻입니다.
- 저희는 이 기능을 심해의 시즌 출시와 함께 빛의 추락 레이드 숙련자 무기에 적용하는 것을 목표로 하고 있습니다. 장기적으로, 저희는 이 기능을 대부분의 새로운 비제작 무기에까지 적용하고 싶지만, 우선 해결해야 할 기술적 장애물이 여럿 존재합니다.
- 제작 무기에도 추가적인 변경 사항이 적용될 예정입니다.
- 패턴 진척도가 필요한 무기가 아닌 이상 무기에 심안이 붙어 나오지 않을 것입니다. 따라서 이제 무기에 빨간 테두리가 있다면, 가치가 있다는 뜻이겠죠.
- 심해의 시즌부터는 제작 가능한 모든 무기 중 패턴이 부족한 무기에 심안을 활성화시킬 수 있는 기능을 추가할 예정입니다.
마침내, 플레이어의 상상력을 확장시키기 위해 게임 바깥의 요소를 하나 더 가져올까 하는데요. 서버에 나타나기 전에 조금 엿보는 기회를 가져볼까요. 올해 출시될 콘텐츠 중 대부분은 플레이어분들이 직접 만나보기 전까지 공개하지 않겠지만, 심해의 시즌과 같이, 몇몇 내용들은 여러분과 함께 미리 살펴보고 주요 내용을 알려드리겠습니다.
데스티니의 도전정신 다시 살려내기
게임에는 전 세계의 모든 다양성을 가져올 수 있습니다. 그렇지만 플레이어들이 시간을 보내면서 몰입하고 즐기지 못한다면 소용없겠지요. 데스티니의 콘텐츠에 몰입하도록 만드는 요소는 많지만 그 중심에는 아무래도 도전이 있습니다.
작년에 저희는 시공 3.0 표준에 모든 하위직업을 맞추는 데 많은 시간을 투자했습니다. 그 시간 동안 능력만 강해진 것이 아니라 무기 및 장비와의 시너지가 전체 전투력의 흐름을 올렸습니다.
이로 인해 게임이 더욱 강렬한 RPG로 거듭났지만 때로는 핵심 콘텐츠에서 도전의 레벨이 낮아지는 결과를 낳기도 했습니다. 데스티니와 같이 플레이어 기반이 커다란 게임에서는 난이도의 적정 수준이라는 것이 모든 사람에게 다 다릅니다. 캠페인, 황혼전, 비밀 임무, 던전, 레이드 등의 콘텐츠에서 여러 수준의 난이도를 제공하는 데 여전히 애쓰고 있지만 대부분의 경우 기본 도전이 너무 쉽다는 느낌이 드는 것이 사실입니다.
능력 조정
데스티니의 도전정신을 다시 살려내려면 두 갈래의 접근 방식이 필요합니다. 만약 게임 전체의 적들을 그냥 더 강하게 만들어 버린다면 전투원들이 종종 플레이어를 한 방에 죽여버리는 문제가 생겨날 수도 있습니다. 결과적으로 더 많은 콘텐츠에서 플레이어들이 최강의 장비 구성을 갖추려고 하게 되겠죠. 또 한편, 플레이어의 효율성에만 초점을 맞춘다면 RPG적 요소들이 덜 중요하게 느껴지기 시작할 것이고 데스티니는 우주에서 강력한 전투 마법사로 활약한다는 핵심적인 판타지를 잃게 될 수도 있습니다. 그래서 한 가지 방향에만 신경쓰는 것이 아니라 플레이어의 능력치적 요소와 몬스터의 힘 모두에 세심히 계산된 접근법을 취하기로 결정했습니다.
플레이어의 능력치 먼저 이야기해 보겠습니다. PvE와 PvP 두 가지 경우 모두 위력(너프하고 싶지는 않은 부분)과 지속 시간(건드리고 싶지 않은 부분)으로 인해 너무 많은 부분에 능력이 영향을 미친다고 생각했습니다. 데스티니는 총과 힘이 주요한 게임이기 때문에 둘 다 중요했죠. 그래서 빛의 추락부터는 많은 능력의 충전 시간이 약간 늘어나도록 조정했습니다. 지난주 미리보기에서 능력 조정에 대해 언급한 것과 같이 말이죠. 또한 적 전투원들의 공격이 충분히 강하지 않았기 때문에(특히 생존력 최대 수호자들), 생존력으로 인해 부여되는 피해 저항의 양을 조정하고 하급 생존력 개조 부품의 에너지 비용을 1에서 2로, 상급 개조 부품은 3에서 4로 올렸습니다.
빛의 추락 빌드 구성 업데이트를 통해, 훌륭한 빌드들의 접근성이 한결 좋아지고, 여러분의 장비와 개조 부품의 중요성도 떨어지지 않기를 바라지만, 수호자들의 공격력과 생존 여부에 영향을 미치는 일부 강화 효과가 예전 시스템에서 너무 강했기 때문에 이번 기회를 이용해 장비로 작동되는 강화 효과에 균형을 맞추기로 했습니다.
이 마지막 문장이 읽기 좀 무서우셨을지도 모르겠다고 생각합니다만 이러한 변경 사항이 밸런스 저울의 추를 엄청나게 흔들지는 않을 거라고 봅니다. 무엇보다 이번 조치는 작년에 나타난 예상치 못한 힘의 균형 문제에 제동을 걸기 위한 것입니다. 저희는 언제나와 같이 수호자가 궁극의 몹 킬링머신처럼 느껴지도록 하기 위해 최선을 다하고 있습니다. 그리고 여러분이 빛의 추락에서 선보이는 초월과 새로운 빌드 구성 업데이트, 신규 무기들 등을 활용해 자발라와 샤크스를 흐뭇하게 만드실 수 있을 거라 믿습니다.
적의 광산
어쨌든 두 가지 접근 방식을 말했으니 적 난이도가 어떻게 바뀔지에 대해서도 이야기해 보죠. 요즘 저희는 기본 강탈 전장 플레이리스트의 도전 레벨에 상당히 만족하고 있었어요. 이렇게 하기 위해 플레이어들이 상대하는 적들에 비해 플레이어의 레벨이 높아지는 걸 강화해주는 난이도 손잡이를 사용했습니다. 이 손잡이는 활동 중에 항상 나타났고, 임무 내에서 도전이 얼마나 신선하면 좋을지에 기반해 조정되었습니다.
저희는 세라프 시즌에서 이걸 꽤 적극적으로 사용했고 좋은 결과가 나왔습니다. 그래서 대항의 시즌 기본 전장 플레이리스트에서도 같은 설정이 사용될 겁니다. 이 접근법을 가져가면서, 선봉대 작전 플레이리스트에도 동일한 난이도 변경 조정을 거칠 계획입니다. 전장 플레이리스트처럼 쉽지 않은 레벨에 이 플레이리스트 손잡이를 설정할 생각은 아니지만 이걸 선봉대 작전에 반영해 빛의 추락에서부터는 평균적인 수호자들도 적극적으로 참여하게 되기를 바라고 있습니다. 전투력과 난이도에 대한 이 접근법은 플레이어들이 네오무나를 돌아다닐 때도 나타날 겁니다. 게임 전체가 최고 난이도 모드처럼 느껴지길 바라는 건 아닙니다만 이런 변경점으로 인해, 적 병력이 네오무나를 정찰할 때 위험하고 경계해야 할 것 같은 느낌을 받으셨으면 좋겠어요.

지난 몇 개 시즌을 거치면서 저희가 전투력 설정에서 이런저런 실험을 하고 있다는 걸 눈치채셨을지 모르겠군요. 올해에는 더 많은 실험을 해 볼 계획입니다. 데스티니 가디언즈에서 전투력 부분에 중요한 이슈가 몇 가지 있다고 생각합니다. 그 때문에 플레이어들이 게임의 가장 좋은 콘텐츠를 즐기는 데 방해가 되고 있다고 생각해서, 최후의 형체에서 큰 변화를 가져올 생각이에요. 그러한 변화가 어떻게 바뀔지 더 잘 이해하기 위해 빛의 추락의 해에서 전투력 설정을 계속 건드려 보고 싶습니다.
평균적인 수호자에 대한 변경 사항은 뒤편에서 약간 감춰진 형태로 이뤄지겠지만 다른 것은 전면적으로 드러날 겁니다. 예를 들어 보죠. 빛의 추락이 시작될 때, 마녀 여왕에서 그랬던 것과 매우 유사한 전투력 상승이 있을 겁니다. 하지만 다음에 출시되는 심해의 시즌에서는 전투력이나 최고급 상한선을 올릴 계획이 없습니다.
콘텐츠를 더 풍성히 채우기
전투력과 퀘스트의 변화도 중요하지만, 플레이어들이 다음 한 해 동안 빠져들어 즐길 만한 콘텐츠도 충분히 있어야겠죠. 지난 몇 년 동안 저희는 릴리즈 때마다 새로운 콘텐츠를 하나라도 더 짜 내려고 기를 썼습니다. 하지만 다른 전략으로 더 괜찮은 결과를 낼 수도 있겠다는 생각이 들더군요. 신규 수호자와 복귀 수호자들에게 더 구미가 당길 만한 데스티니 가디언즈의 기존 멋진 콘텐츠에 깊이를 더하자는 거였습니다.
불타는 시련의 장
언제나 변함없이 우리 곁에 있는 것부터 시작할까요? 시련의 장입니다. PvP 전투는 물론 데스티니 가디언즈에 남을 겁니다. 데스티니에서 반복적으로 플레이하기 가장 좋은 콘텐츠라고 판단하고 있으니까요. 지난 해에는 균열, 폭발, 요새까지 PvP에 새로운 모드를 몇 가지 집어넣었습니다. 게임 모드 몇 가지가 핵심 의식 경험에서 더 자주 얼굴을 내밀게 되어 신나네요. 그렇다고 여러분이 PvP를 즐기는 방식에 더 많은 다양성을 추가하는 게 끝났다는 말은 아닙니다.
대항의 시즌에서는 카운트다운을 다시 가져와 볼까 합니다. 플레이어들이 라운드가 끝나기 전까지 지도에서 폭탄을 폭발/해체해야하는 카운트다운 질주라는 게임 모드도 함께요. 또 플레이어 샌드박스가 아주 많이 변한 모드와 함께 시련의 장 실험실도 운영하려고 하고 있습니다. 잠정적으로 "체크메이트 컨트롤"이라 이름이 붙은 새로운 모드에서 무기 피해, 능력 지속 시간, 심지어는 탄약까지 모든 것에 변화가 생깁니다. 이 모드에서는 재치와 스킬을 쓸 줄 아는 플레이어가 빛을 발할 겁니다. 그러니까 예전에 적들이 솔로 칼날 장전에서만 여러분을 제지할 수 있었다면, 녀석들은 앞으로 좀 곤란해지겠죠. 모드를 위해 계획한 사항은 이게 다가 아니니까 올 한 해 동안 보다 더 클래식하고, 또 완전히 새로운 모드를 기대하면서 실험실을 살펴 봐 주세요.

자, 이제 새로운 게임 모드가 꾸준히 추가되고 플레이어 전투력을 조정해 PvP 생태계가 한결 건강해지겠죠. 그리고 저희는 시련의 장 경기장을 계속해서 업데이트할 예정입니다. 심해의 시즌에는 붕괴 경기장이 돌아오고, 22시즌에는 벡스 네트워크 경기장이 새롭게 더해지며, 최후의 형체로 가기 전 마지막 시즌에는 성채가 돌아올 예정입니다. 그리고 올해에는 기존의 지도에서 스폰 지점 등을 재정비해 다양한 모드들이 개선되도록 할 예정입니다.
상대 찾기의 경우, 아직 공정한 경기와 훌륭한 연결 등에 있어 매끄럽게 이뤄지지 않는다고 느낍니다. 플레이어들이 전체 기술 레벨을 고려한 수준 높은 상대 찾기로 연결될 수 있도록 하는, 유동적 숙련도 범위와 같은 기능이 더 필요하다고 생각하고 있습니다. 개발팀에서는 계속해서 연결 품질을 높이는 알고리즘을 조정하면서 또 로비 밸런싱에도 신경을 쓰려 합니다. 양쪽 플레이어들 사이의 일관된 스킬 폭을 갖춘 매칭을 구성하기 위해서죠.
플레이어들이 PvP를 보다 적극적으로 플레이하도록 메타 시스템을 업그레이드할 수 있도록 다른 부분에서도 이러한 시도를 해볼 예정입니다. 최근의 강철 깃발 개편, 강철 깃발 평판 증가, 그리고 올해 시즌별로 세 개의 강철 깃발을 진행하겠다는 계획이 이와 같은 것들입니다. 아직 상세 내용이 최종적으로 확정된 것은 아니지만 보상과 오시리스의 시험 상대 찾기 구조를 살펴보는 중입니다. 더 건강한 수준의 플레이어 밀도를 지속해 나가기 위해 올해에는 여기에 더 많은 업데이트를 반영할 생각이고요. 마지막으로, 경쟁에서 시련의 장 기술을 가장 제대로 맞춘 플레이어가 등급을 올라가는 속도를 올리고 싶은 마음이 있습니다. 경기가 끝난 후 등급 점수를 왜 얻거나 잃었는지 확실하게 하고 싶습니다.
경이 임무 순환
의식이 진행되면서 계속 사랑받는 건 시험만이 아닐 겁니다. 이제 PvE 이야기도 좀 해보죠. 그동안 저희는 데스티니 가디언즈에 예지라든가 작전: 세라프의 방어와 같은 멋진 경이 임무를 잔뜩 추가했었죠. 올해에는 새 경이 임무만 나오는 것이 아닙니다. 22시즌부터는 경이 임무 순환이 추가될 계획입니다.

원래의 레이드 및 던전 순환과 같이 경이 임무 순환은 주간 단위로 과거의 경이 임무를 제공하면서, 플레이어들이 기꺼이 옛 콘텐츠에 뛰어들 멋진 보상도 선보이게 됩니다. 22시즌에서, 이 순환에는 13시즌, 16시즌, 19시즌의 경이 임무가 포함됩니다. 예지, 어슴푸레한 목소리, 그리고 작전: 세라프의 방어죠. 이 프레임워크를 적용함으로써 앞으로도 계속해서 데스티니 가디언즈의 클래식한 임무들을 가지고 돌아올 수 있으면 좋겠군요.
공격전 재정비
큰 효과를 줄 것이라 생각되는 PvE의 또 다른 부분은 선봉대 의식입니다. 도전 레벨을 올림으로써 선봉대 작전 플레이리스트를 보다 친근하게 만들려 한다는 이야기는 이미 한 바가 있습니다. 그렇지만 빛의 추락에서는 플레이리스트 내의 활동에도 변화를 줄 생각이에요.
이러한 변화는 그림자의 호수와 무기거래상 공격전을 재정비하면서 시작될 겁니다. 두 활동 모두 빛의 칼날이나 증명의 장과 같은 최근 공격전의 전투 참여 레벨에 맞추기 위해 목표와 전투가 다시 구성되어 업그레이드되었습니다. 더불어 엑소더스의 추락, 뒤집어진 첨탑과 같이 최근 업데이트되지 않은 공격전을 정리하여 선봉대 작전 플레이리스트에서 존재감을 확 줄이고 황혼전 순환에서 제거할 예정입니다. 해당 공격전들은 직접 실행에서는 계속 이용 가능하지만, 보다 최근의 선봉대 콘텐츠에서 참여 동등성을 위해 조정하게 될 때에는 의식 게임 플레이로 자주 나타나지 않을 겁니다.

공격전 외에도 전장이 선봉대 작전과 통합되는 방식에도 업그레이드가 있을 겁니다. 빛의 추락과 함께 16시즌 및 19시즌 전장이 선봉대 작전 플레이리스트에 추가될 예정입니다. 적으로 넘실거리는 빠른 페이스의 전장을 저희가 너무 좋아하기 때문에 올해에는 황혼전 같은 전장을 잔뜩 추가할 생각이에요. 이 프로세스는 대항의 시즌에서 황혼전 순환의 일부로 화성 강탈 전장과 함께 시작될 겁니다. 그리고 각 시즌마다 전장이 더 따라오게 될 거고요.
대항의 시즌의 첫 황혼전 순환 여섯 개 중 네 개가 처음으로 그랜드마스터 순환에 새로운 것이거나 재정비한 것을 발견한 플레이어 여러분이 어떻게 대응할지 어서 보고 싶어 기대가 됩니다. 새로운 장비 구성 옵션으로 상대적으로 오래된 황혼전도 좀 더 새롭게 느끼시면 좋겠군요. 빛의 추락에서는 황혼전에서 경기 조정 옵션이 사라지게 되니까요.
좀 더 내다보기
시즌 일정에서 빛의 추락보다 더 먼 곳까지 내다보자면, 의식 콘텐츠에 특정한 변화를 줄 계획도 있습니다. 저희가 바라본 플레이어들이 이 콘텐츠에 참여하는 이유에 기반해서 말이죠. 당장 대항의 시즌에서 변화를 주지는 않겠지만 시간이 갈수록 의식 콘텐츠에 더 많은 보상을 주고, 의식 콘텐츠에 참여하는 데 더 많은 옵션을 제공하기 시작하려 합니다. 잊혀진 구역에서 경이 방어구를 획득하는 초기 방식을 제거하고 핵심 의식으로 돌아오는 것과 같은 변경점도 이에 포함됩니다. 이제는 시즌 도전에서 의식 퀘스트 장식을 모두 얻으라고 요구하지 않고, 플레이어들이 최신 시즌 활동 플레이리스트만이 아니라 원하는 콘텐츠를 플레이하여 새로운 보상을 좀 더 획득하고 더 많은 주간 도전을 완료할 수 있도록 하고자 합니다.
이러한 목표 및 보상 리밸런싱은 빛의 추락 연차에서 천천히 진행될 것이며 마지막 시즌에서는 상당한 양의 개발 시간을 들여 핵심 의식에 초점을 맞춘 시즌으로 만드는 보다 직접적인 접근방식을 취할 것입니다. 이번 시즌에서는 풍성한 새 활동과 스토리 콘텐츠를 제공하게 되지만 최후의 형체로 가는 직전의 시기인 만큼 핵심 의식과 퀘스트를 한껏 즐기는 시간이 되었으면 하는 바람도 있습니다. 빛과 어둠의 장 마지막 확장판으로 접어들게 되니 말이죠. 마지막 시즌으로 가는 여정은 이제 막 박차를 가하기 시작했으니, 앞으로도 더 많은 소식을 기대해 주세요.
수호자들과 연대감 쌓기
찬사와 수호자 등급 등 저희가 올해를 위해 준비한 많은 것들이 빛의 추락 공개와 함께 눈앞으로 다가왔습니다. 수호자들 사이에 더 끈끈한 유대감을 키우기 위한 올해의 첫 번째 발걸음이 바로 찬사 시스템이죠.
모르는 사람에게 다가가기란 쉽지 않습니다. 찬사 시스템은 분위기를 부드럽게 해주는 수단이 될 수 있어요. 함께 플레이해 줘서 고맙다고 표시하는 간단한 방법이죠. 시간이 갈수록 플레이어들은 다양한 찬사를 쌓아나갈 것이며 이걸 통해 데스티니 가디언즈의 다른 수호자들이 자신을 어떻게 보고 있는지에 대한 이야기가 만들어질 겁니다.
"선봉장"이나 "세인츠의 총아"와 같은 일부 찬사는 오시리스의 시험을 통해서만 얻을 수 있고, "통찰력 있는 선지자"나 "척척박사" 같은 찬사는 레이드와 던전 콘텐츠에서 얻을 수 있습니다. 결국 여러분이 얻은 찬사는 여러분의 행동과 걸어온 길을 보여주는 히스토리가 됩니다.
찬사 시스템에서 수호자 등급의 최상위에 있는 수호자들은 다른 이들에게 계속해서 감사를 받는 상대가 될 수 있겠죠. 때때로는 그저 많은 플레이어들 그룹을 꾸릴 때 험한 일을 마다하지 않는 사람이어서 그렇게 될 수도 있습니다. 또 어떨 때는 소리 높여 말하는 사람은 아닐지라도 눈앞에 놓인 장애물을 극복하기 위해 필요한 일을 묵묵히 해 내는 사람일 수도 있겠지요.
지난 몇 주간 저는 강탈 전장을 잔뜩 플레이했는데 시너지를 많이 낼 수 있는 사람들과 많이 매칭이 되어서 군체 감염을 완전히 박살낼 수 있었습니다. 물론 기쁘지만 조금 아쉽기도 한 게 몇 주만 더 미래였더라면 찬사를 보내서 감사를 표할 수도 있었을텐데 하는 점이에요. 어서 모든 분들이 빛의 추락에 뛰어드셔서 우리 동료 수호자들에게 고마운 마음을 보낼 기회를 얻었으면 좋겠군요.
즐거운 채팅
[2/14 업데이트: 게임 내 소통 변경에 대한 타임라인을 더 잘 반영하기 위해 이 섹션의 내용을 수정했습니다.]다른 플레이어와 함께 게임을 즐기는 경험에서, 찬사는 단지 시작일 뿐입니다. 더 깊이 있는 관계를 만들고 싶다면 소통할 기회가 필요할 것입니다. 지난 몇 년간 데스티니 가디언즈는 이미 알고 있는 친구들이랑 플레이하는 경우가 아니라면 굉장히 외로운 게임으로 느껴지기도 했었죠. 이런 부분을 개선하기 위해 저희는 데스티니 가디언즈에 좀 더 수다를 가져오기로 결심했습니다. 빛의 추락에서 바로 시작되는 건 아니지만, 미래에는 플레이어들이 서로 간에 더 많은 대화를 시작했으면 좋겠다고 생각했습니다.
최종적으로, 게임 전반의 텍스트 대화 채널을 변경하여 동료 수호자들과 대화할 기회를 더 자주 가질 수 있게 할 예정입니다. 앞으로 더 깊이 있는 대화 기능 조정, 더 나은 필터링, 음성-텍스트 변환 등과 같은 부분을 강화해 나갈 생각입니다.
텍스트 대화는 플레이어들이 익명성을 얼마간 유지하면서도 각자만의 속도로 소통하는 데 좋은 수단이라고 여겼습니다. 그렇다고 데스티니 가디언즈에서 텍스트 대화가 필수적인 요소가 되리라는 얘기는 아닙니다. 데스티니 가디언즈에서 텍스트 대화를 하지 않아도 되는 옵션도 만들 생각입니다. 즉, 원하는 사람만 텍스트 대화를 할 수 있도록 할 예정입니다. 또한 대화가 게임 경험을 더 안 좋게 만드는 방향으로 흘러가는 경우 그때그때 채널을 나갈 수 있는 옵션도 허용할 계획입니다.
이런 모든 기능이 데스티니에는 아주 새로운 것들이기 때문에 초기 단계에서 많은 교훈을 얻을 수 있을 것 같습니다. 그리고 진행해 나가면서 여러분들의 피드백을 통해 채팅과 다양한 채널에 대한 계획도 조금씩 수정할 수 있겠죠.
화력팀 탐색기
올해 맞춰볼 소셜 퍼즐에서 가장 큰 조각은 바로 이겁니다. 화력팀 탐색기. 처음에는 22시즌과 함께 올 여름에 팀 멤버 찾기(LFG) 도구를 게임 내에 반영하려고 했습니다. 다음 반복 레이드와 함께 공개하면 새로운 레이드 플레이어들에게 딱 맞을 거라고 생각했거든요. 하지만 계획이 점점 구체화되면서 정말 훌륭한 LFG 경험을 게임에 가져오려면 좀 더 시간이 필요하겠다는 판단이 서게 되었습니다. 그래서 올 여름에 반복 레이드는 예정대로 공개될 것이지만 화력팀 탐색기는 한 해의 마지막 시즌에 새로운 던전과 함께 공개될 겁니다.
여러분이 어떻게 사용하는지를 보지 않으면 진정으로 제대로 된 LFG 시스템을 완벽하게 구축하지는 못할 거라고 생각합니다. 하지만 처음 공개할 때부터도 플레이어가 데스티니 내에서 화력팀을 찾을 수 있도록 많은 기능을 마련하고 싶어요. 그러니까 게임 어디에서든 화력팀 탐색기를 이용해 대기할 수 있는 겁니다. 여러분이 운영하려는 그룹의 종류와 영입하고 싶은 사람들을 묘사하는 키워드로 게시물을 태그하는 기능. 플레이어들이 자동으로 참여해 곧바로 게임에 뛰어들 수 있는 그룹을 생성하는 옵션. 그리고 꾸린 그룹에서 리더로서 누군가의 참여를 수락하거나 거절하는 권한을 부여하는 것까지.
빛의 추락의 해에서 화력팀 탐색기가 여러분들 손에 쥐여지기를 고대하고 있습니다. 얼마나 많은 수호자들이 다같이 함께 최고의 게이밍 콘텐츠를 즐기게 될런지 보고 싶군요.
보신 바와 같이 이렇게 굵직한 네 가지가 올 한 해를 장식하게 될 겁니다. 플레이어의 상상력 넓히기, 데스티니의 도전정신 다시 살려내기, 콘텐츠를 더 풍성히 채우기, 수호자들과 연대감 쌓기. 모두 동시에 공개되지는 않을 겁니다. 그리고 첫 시도에서부터 훌륭하게 착지하지 못하는 콘텐츠들도 분명 있겠죠. 그래도 저희는 계속해서 데스티니 가디언즈를 위한 도전을 멈추지 않을 겁니다. 플레이어들을 놀라게 하고 기쁘게 하려면 도전 없이는 불가능할 테니까요.
올해에 들어서면서 새로운 기회를 발견하고 쫓을 만한 도전들을 찾게 될 수도 있겠죠. 그렇게 되면서 한 해의 로드맵이 바뀐다면 저희가 알려드리겠습니다. 계속해서 웹사이트와 소셜 미디어를 통해 소식 전해드리겠습니다. 시작하면서 이야기했듯이 데스티니 가디언즈는 살아 숨쉬는 거대한 유기체이기 때문에 계속해서 변화가 있어야지만 피어날 수 있습니다. 여러분이 이 게임 세계에서 소중한 시간을 보내기로 선택해주신 만큼, 저희가 이 멋진 게임을 꿈꾸고, 창조하고, 경험하는 데 아주 자랑스럽고 감사해하고 있다는 점 하나만은 자부할 수 있답니다.
읽어주셔서 감사합니다. 네오무나에서 뵙겠습니다.
Joe Blackburn
데스티니 가디언즈 게임 디렉터