今週のDESTINY – 2023年9月21日

2023年9月月21日 - Hippy

今週のDESTINYは… 作成事件のお話です。さらに、Bungie財団法人とTeam Rubiconのジャンプマスターキャンペーン、武器の反動についての変更、お宝の話、などなど。まずは先週の内容をおさらいしましょう。

  • 最終形態でのレジェンダリーのかけら廃止の理由。 
  • レイド「クロタの最期」をクリアしたガーディアンの数は? 
  • クロタの最期の初クリアと難易度「達人」スタート。 
  • シーズン22、23の新PvPストライクチーム。 
  • クルーシブル研究室にチェックメイトが登場。 
  • 勝利したときの試練武器のドロップ率が上昇。 

今週のトピック  

  • ジャンプマスターキャンペーンがやってきた。 
  • 武器作成パーティー、一体何が!? 
  • 「半固定式反動」の仕組みと魅力を解説
  • サバスンのスパイアのさらなる秘密。
  • トルンの媒体が欲しい人? 
  • ペイルハートが待ってる。  
  • 最終形態の新スーパースキルで、開発チームはちょっとテンションが上りすぎました。 
  • ローファイで毎日をちょっと楽しく。エリスと一緒に!  
  • Prime Gamingのお知らせ。 
  • スモールンをシュート!(動画紹介)

ベテランによる、ベテランのための 

先週火曜日に、Bungie財団法人はTeam Rubiconとの協力の下、軍での勤めを終えた後も危機に見舞われる地域社会への人道支援に携わっている、退役軍人の人々への支援に焦点を当てたキャンペーンを開始しました。キャンペーンはシーズン22の終了時まで続き、完全新作の感情表現「ジャンプマスター」を、Bungieに勤務する軍務経験者とのコラボレーションによりデザインしました。エバーバースでのこの感情表現の売上は全額がBungie財団法人とTeam Rubiconに均等に分配されます。 

新作感情表現の他にも、Bungie財団法人からは特別ビデオ「共に道を作る」がリリースされています。参加者のインタビューを通じ、軍務経験者を含むBungieの従業員も参加した、Team Rubiconによる山火事の減災への取り組みを紹介します。さらに、当事者の1人である社員の人生の道のりにも迫ります。  

Team RubiconとBungie財団法人による退役軍人への支援と、地域社会の災害への備えと復興を手助けする活動について、7分間の動画をぜひご覧ください。ビデオの全編とキャンペーンについての詳しいお知らせはこちらのブログ記事をご確認ください。 

武器作成事件――予想を上回る事態に  

ガーディアンの皆さん! 今週1週間の長さは、1週間だぜ! さて、武器改造事件です。この問題で武器作成でエキゾチックやレジェンダリーを魔改造できるようになり、大変なことになっています。一時的なお楽しみはいいとして、運営としては常にゲームの適正な体力バランスを優先しなければいけません。開発チームでは問題の修正だけでなく、各ステップでの皆さんとのコミュニケーションも重視して取り組んできました。多くのプレイヤーから「◯◯してしまえばいいのに」という声を頂きました。ところが、実際にはそう簡単でもありません。良い機会なので、少し詳しく説明したいと思います。  

透明性を確保するため、今回の対応に取り組んでいる色々な部門からの助っ人をお呼びして、皆さんに舞台裏を少しだけお見せします。それではさっそく。  

前のバグでは、別の武器作成レシピからデータを移すことができ、これを利用して特性を別のレシピに移し替えることができていました。このことは前の金曜日に発覚し、週末の間に臨時のコンテンツ修正および長期的なコード修正の両方を行いました。Bungieで言われている「開発チームはヒーローよりも強い」を今回も体現してくれました。エンジニアリング、デザイン、テスト、リーダーシップを存分に発揮してくれました。

短期的な対応としてはLive Update (LUP)を使用することで、ゲーム内で直接コンテンツを修正できます。ただし、コンテンツとコードは別物であり、バグが発生しているのはコードの方です。両方を並行して進めていますが、ひとまずはコンテンツのみの修正を先に実施することで解決できる問題も多く、その間に十分な時間をかけてコード側の修正に取り組むこととしました。 

コンテンツの変更にしか利用できない以外にも、LUPには制限があります。 

  1. LUPでは扱えるコンテンツの量に限りがある。しかし、開発チームでは毎回の修正に必要な量を正確に予測できない。そのため、まずは必要な修正を実際にlive updateで組んでみて、制限内に収まっているか確認する必要がある。 
  2. すでにゲーム内に存在するコンテンツしか扱えない。システム上、修正の一環として新しいコンテンツを追加することができません。(例えて言えば、エクセルを編集してすでに入力された文章を変更することはできるが、新しい行は追加できない) 
  3. LUPでサポートされている操作の範囲が狭いため、限られた形でしかUIに変更を施せない。  
  4. LUPは複数同時に使用できないので、過去のアップデートと新しいものを全てひとまとめにしなければならない。

1番目の制限により、アップデートのサイズを制限せざるを得ないことが分かっていました。ところが、今回の問題の規模は膨大です。すべての作成パーク、さらに作成武器が対象になり得るためです。 

全部の武器を一時使用不可にできるはずもないので、対応策を2つに絞りました。 

  • 作成武器、強化武器の使用停止。 
  • 作成武器、強化武器のパークを発動不可に。

1つ目は強化・作成を行った武器のパークのみに適用されるロジックの適用で、問題が発生すればオンオフも簡単に切り替えられます。既存のコンテンツにしか変更を加えられないこと、そして作成・強化の両方の武器に対応しなければならないこと(この2種類の武器カテゴリは内部構成的にかなり違いがあります)、の2つの条件を同時に考慮しなければならないため、ロジックの構成とテストには少し時間がかかりました。 

何度か失敗を重ねた後、条件に合うロジックの作成にこぎ着け、実際のゲームに実装する前にテスト環境での試験運用を開始しました。 

まずは最初の案である武器の使用停止をテストしたところ、すぐに問題にぶつかりました。 

  1. 装備中の対象武器はUI上では使用不可になったように見えるものの、実際の挙動は変わっていない。 
  2. この挙動を放置しても安全かどうか、テストするだけの時間はなかった。  
  3. 本来はアイテムで使用する装備解除機能を利用しようと考えていたが、武器に適用できなかった。修正にはコードの変更が必要だが、LUPではサポートされていない。

該当武器を装備不可にする措置が失敗したため、2番めの案の検討に入りました。パークの効果停止です。 

  • LUPによる修正量の制限があるため、すべての武器パークへの措置の適用が範囲内に収まるか分からない。ものは試しで、全部の内在効果と特性パークに制限をかけてみました。バレルやマガジンなどその他のパークは、緊急度が低いと考え、含めていない。 
  • パークの効果停止に伴い、パークのポップアップ表示でゲーム内からも確認できるように変更。LUPで可能なUIの変更方法に限りがあることは、この作業中にはまだ明らかになっていなかった。 
  • このLUPによる試みは早期に失敗。容量の制限を超えてしまったこと(容量オーバーの一部に関しては、失敗を確認した段階で初めて判明)、さらにUIに変更を加える修正を含めていたことにより、完全な失敗に終わりました。

ここで、すべて振り出しに戻りました。 

  • UI修正での失敗を避けるため、現在のパークの表示に関わる要素は変更しない。 
  • LUPの容量をどのくらい超過したか知る方法がなく、試行錯誤を行う時間もなかったため、対象のパークの数を大きく減らした。 
  • このアプローチに関連する様々な課題の中でも根本的な問題として、特に問題のあるパークの組み合わせに関して一部の具体例が判明してはいたものの、全ての組み合わせが分かるわけでもなく、情報収集の時間も不足。全てをカバーしきれないことは明らかであり、さらに人気のパークの組み合わせを停止させれば、プレイヤーは他の組み合わせに移行するだけだということも容易に予測できた。しかし、臨時の対応としてはやむを得ないリスクだと判断した。 

数を減らしたパーク制限のアップデートは速やかに行われました。ロジックの準備はできており、対象のコンテンツ量は当初の予定よりもはるかに小さいものです。このLUPは成功し、ゲーム上で日曜日に実施するための準備を進めました。 

修正の実施時にアクセスを制限することも選択肢の1つでしたが、行いませんでした。LUPの実施は大きな問題なく成功したものの、プレイヤーがすでに装備している武器については、一部状況下でパークが発動することがわかりました。テスト環境では発生しなかった現象なので、この状態を打開するためにローリングリスタートを行いました。そして、今回のLUPによって、コードの修正に当たっているチームの手伝いに集中できるだけの十分な成果が上がったと考えました。

コード側の修正にあたっては、作業を4つのステップに分けました。 

  1. 新しい武器の流入を止め、バグの利用ができないようにする。 
  2. 全ての作成武器をふるいにかけ、影響を受けたものとそうでないものを区別する方法を確立する。 
  3. イレギュラーな状態になった作成武器をどのような状態に復帰させるべきか決定し、プレイヤーの手元に正常な作成武器が残るようにする。 
  4. 実施した修正が多数の組み合わせの武器で正常に機能していること、および関係のない武器に誤って影響を与えていないことを確認する方法を確立する。

問題の調査にあたり、チームのメンバーがチャットに参加し、再現の方法や問題の詳細について教えてくれました。(筆者がどれだけチームを信頼しているか、言っていませんでしたっけ?)メンバーの一部が修正作業に注力する中、他の人々は検証の計画とバックアップ計画の作成にあたりました。
最初の修正の準備ができた後、複数のテスト方法を検討し、さらに武器のライブラリから極端な挙動を行う例を探しました。チームが想定されるケースを出し合い、修正が適切に実施できたか検討しました。修正内容は全武器を確認する方法の確立に伴って整理され、分量は減少しました。 

内容ができ上がってくると、次は何万ものアカウントからコピーした武器データを元に、すべてテストを行います。さらに、想定通りの結果が出ていないケースを補足する手段も必要です。手作業によるテストを相当な量こなし、さらに最近アップデートした自動化ツールによる武器修正結果のレポート作成や、専門スタッフが確認できる結果の一覧表作成機能もフル活用しました。これらのツールに助けられ、より短時間で信頼性の高い結果を得られました。最期に、疑問の残る挙動や状況がすべて解決して、チームとして確信が持てるまで同様のプロセスを繰り返しました。 

この武器作成に関わる問題の修正は、今週適用されます。いつもと同様に、何らかの問題が発生した場合は@BungieHelp、@Destiny2Team、Bungieフォーラムのいずれかでお知らせください。

「半固定式反動」の仕組みと魅力を解説!何が起こり、どう変わるのでしょうか?  

本日はシニアデザインリーダーのChris Proctorから 半固定式反動について、プレイヤーに絶対に知っておいてもらいたい情報をお伝えします。「前に出た魔術のシーズンの武器プレビュー記事で説明すればよかったのに」? 確かに、いい質問です。新システムの観察にもう少し時間をかけたかったのと、この重要な情報がパッチノートや武器バランス調整のお知らせなど、長文記事の中で埋もれてしまうのを避けたかったのです。今回のシステム導入によって反動がある程度予測可能になるわけですが、その目的とPvPへの影響についてご理解いただくには、関連する要素の全体像を見ていただかなければなりません。 

それでは、始めましょう。Proctor、お願いします。  

シーズン22からは、シーズン22以降登場の以下のすべての武器種について「半固定式反動」と呼んでいる仕組みが実装されます。  

  • オートライフル 
  • パルスライフル 
  • スカウトライフル 
  • サブマシンガン 
  • ピストル 
  • ハンドキャノン 
  • トレースライフル 
  • マシンガン 

全フルオート武器、バースト射撃およびセミオートのメインウェポン弾が含まれます。 

対象の武器では連射中の反動が予測可能な分布となり、プレイヤーがパターンを学習して合わせることが可能になります。 

他のゲームで似たようなシステムをご存知かもしれませんが、ここでの意味合いはかなり異なります。Destinyではシーズン毎に相当な数の武器をリリースし、そのプレイ感はステータスによって決まります(反動方向と安定性があるため、今回のシステムでは非常に重要な点です)。 

新システムのねらいはどの武器も唯一無二の使用感でありつつ、(ある程度まで)習熟が可能な反動のパターンとすることです。この変更によって、Destiny 2における通常の反動ではランダム性が高く不可能だった、武器を完全に使いこなすという体験が可能になります。新しい反動システムは毎回かなり似た分布になりますが、完全に同じではないことにご注意ください。 

以下が概要です。 

武器ごとに数種類の反動パターンが設定されています。使い始めは、必ず最初のパターンが適用されます。ほとんどの場合は、この最初のパターンが射撃終了まで継続し、終了後十分な時間が経つと反動と命中精度が完全にリセットされます。また、マガジンの最初の半分のどこかの時点で、他のパターンに切り替わることもあります。 

一発毎の着弾地点には小さなランダム性があり、目標地点を含んだ命中精度の円錐角(エラー角)の範囲内に着弾します。 

さらに、パターン全体が左右に振れます。振れ幅は武器の反動に依存し、反動方向が高いほど左右のブレは小さくなります。ですが、反動方向のステータスが変わっても、本来のパターンが崩れるほどの変化はありません。 

ビデオでは高威力オートライフル「アビス・デファイアント」、反動86/安定性25を使い、プレイヤーによる反動への補正なしで射撃しています。映像を見ていただければ、一発毎の弾にはランダム性があるものの、全体のパターンとしては共通していることがお分かりいただけるはずです。 

Q&A 

フュージョンライフル、ショットガン、スナイパーライフルでこの措置がないのはどうして? 

フュージョンライフルでの反動は、結果的な反動パターンのばらつきへの影響が大きくないためです。前記した命中精度の円錐角の大きさの方が影響します。フュージョンライフルにこのシステムを適用してみた際、命中精度判定による着弾地点のばらつきが大きすぎて、反動の予測はまずできないという結果となりました。 

ショットガンでは、代わりにペレット弾拡散範囲が修正されます。仕組み上は半固定反動はショットガンにも有効なはずですが、ほとんどの場合、実感できる差は生まれません。 

スナイパーライフルの反動を予測可能にしてしまうことは、現時点では考えていません。連続での射撃が容易になり過ぎる上、着弾範囲のばらつきによる影響も、バランスが取れるほどではありません。 

反動パターンのリセットはマガジンが満タンになった時だけ? 

いいえ、リセットは射撃をやめて充分な時間が経過した際にも起こります。この長さは、命中精度の円錐角がデフォルトに戻るまでの時間経過です。ただし、多くの場合、リロードを行うとリセットに充分な長さとなります。 

連射を続けながらマガジンを補充し続けたらどうなる? 

今回導入したシステムでは、反動パターンの長さに上限はありません。たとえば、オートライフルでアクティウム・ウォーリグなどのマガジン補充手段を併用しても、挙動に問題は起こりません。 

新システムにセキュリティ上のねらいがある? 

不正な利用ができないことは非常に重要です。武器デザインチームとゲームセキュリティチームが協力し、より高いプレイヤースキルの発揮できる仕組みを導入しつつ、不正利用ができない程度のランダム性を残すことを目指しました。以下の3つの方針を決定しました。  

  1. 反動パターンは予測可能に。ただし、命中精度とエラー角については通常のランダム性。全体のパターンは一定にしつつ、一発毎の着弾地点は毎回少しずつ違う場所に。 
  2. マガジンの前半で、低確率で他のパターンに移行する。特定のパターンに対して自動ツールを使って補正を行おうとしても、ランダムで失敗するように。 
  3. サーバー側のフラグによりシステムの停止を可能に。何らかの問題が発生した場合は、すぐに元の仕様に戻して修正作業を行うことができる。 

他にもご質問があると思いますので、@Destiny2Team on Twitter/Xからお寄せください。確実にお答えできるよう、必要に応じて追加の情報をお知らせするなどします。 

シーズン22の武器が少し違った使用感になっている理由として、ご納得いただければ幸いです。現在もゲーム内での反動システムのモニターとフィードバックを行っており、必要があれば調整を行います。 

好奇心は猫をも殺す… ガーディアンは? 

スパイアを隅々まで探索して、一番奥に隠された秘密を見つけたでしょうか。サバスンが計略を力へと変えた、神秘の力の小部屋です。探検するのは自由… ですが、くれぐれも自らの好奇心に殺されないように。 

ガーディアン、今週も細心の注意を払って、魔術のシーズンをやり遂げてください。まだ見ぬ驚きが待っていますが――簡単に見つけられるとは限りません。

Destiny 2の怪しいハロウィーンキャンディって?キャンディコーントルン

ほらね、そうでしょ。恥ずかしがらずに、認めましょう。最近追加されたモンテカルロの媒体でザクザク刺すのをエンジョイしている皆さん、言っちゃってもいいんですよ。大丈夫、誰も責めたりしません。そんな感じで、トルンをロードアウト候補に考えたこと、ないですか?  

トルンといえば、間違いなくDestinyを代表するエキゾチックハンドキャノンの一角ですよね。ですから、シーズン23での媒体の追加要素の次の対象武器として選ばれるのも、自然なことです。そして、質問が出る前に――この武器では人は刺せません。 

皆さんに(ペイル)ハートをこめて

最終形態を待ちわびている皆さんなら、ペイルハートを紹介したトレーラー映像はきっともうご覧になりましたよね。まだなら、心の準備を。Destiny 2の次のステージはハードです。もう見た人は… まあ、もう一回どうぞ。だってカッコいいからね!  

ペイルハートは最終形態の主要なロケーションです。すべての風景の中に、危険と美しさが隣り合わせで潜んでいます。でも、油断はしないように。ペイルハートは常に進化を続けています。 

完全にヤバい奴みたいになるけど、いい? 

この間のDestiny 2披露イベントでは、最終形態で登場する3つの新しいスーパースキルのお披露目を行いました。タイタンのトワイライトアーセナル(パープル・アックス、ドーン!)、ハンターの嵐の鋭刃(キレッキレに切れる)、ウォーロックの炎のさえずり(この名前クソカッコイイですね)。

開発チームからのプレイテストでは、新スキルを見せつけて待ちきれなくさせてくれました。それでは、次の3つのビデオでPvPの超カオスな様子と、迷宮攻略タイムを新スーパースキルとともにお楽しみください。出たばかりの新しいスーパースキルからあたふた逃げ回るのを、臆病って言わないでくださいね。刺激が強いんです。

ウォーロック/炎のさえずり  

ハンター/嵐の鋭刃

タイタン/トワイライトアーセナル

ローファイを傍らに、旅立とう――くつろぎの時間へ、エリスと一緒に 

ローファイは特に新しい流れでもありませんが、近年は急に人気が出てきています。もちろん、それだけの理由も! ローファイという音楽ジャンルは、ゆっくりリラックスしたいときの音楽です。だから誰でも、お世話になることがあるのです。曲によっては集中力を高めるように考えられていて、エリスが捧げものを集める私たちをより深いリラックスと集中に導いてくれます。ハイヴの尻を蹴っ飛ばす時には、もちろん集中していたいですからね。いやいや、本当に…。  

温かい飲み物とおやつを用意して、楽な部屋着に着替えましょう。リズムを感じて。

エリス成分が足りない? それでは、舞台裏をご紹介。エリスをのアクションを演じた女優のMorla Gorrondonaさん、そして魔術のシーズンのシネマティックを撮影した撮影スタッフの皆さんです。Destiny 2のシネマティックディレクター、James Myers氏にお話をしてもらいます。それでは、よろしく! 

James Myers:シニアストーリーデザイナーのHazel Monfortonが魔術のシーズンのイントロムービーの最初のバージョンを見せに来た時、すぐに分かりました。おもしろいモーションキャプチャーをたくさんやることになると。一番最初のラフで、すでにガーディアンがイマルを掴んでいて、エリスは宙に浮いている(また!)イメージが登場していました。だから、楽しいことになるのは予想できていましたね。エリスの一連のストーリーはHazelと私が二人とも昔から気に入っていたもので、このシーンについても構想がどんどん盛り上がっていきました。 

撮影時には、幸いにもこのキャラクターたちを10年にわたって演じてきた素晴らしい役者さんたちと仕事ができました。Morla Gorrondona氏はエリスを、Alysson Kulavis氏はイコラの動作を演じ(表情のキャプチャーはイコラのCVも務めるMara Junot氏)、Richard Sloniker氏が私たちの分身であるガーディアンを、そしてBrandon O'Neill氏のことはクロウとしてもご存知かもしれませんが、イマルも演じてくれました。全員がステージに揃って互いのパフォーマンスを支え合いながら作品を作り上げていくのは素晴らしい経験でした。そして、こんな皆さんと頻繁に仕事ができて、本当に幸運だと思います。Sonyのモーションキャプチャステージのスタッフは、棒の先にくっついた可愛らしいイマルを作って、皆の目線の確認とアニメーターの目印にしてくれました。(Xavier James氏にも感謝。鷲掴みの場面を見事に作ってくれました。そしてDavid Shaughnessy氏の見事な声)他にもエリスが追跡するハイヴルーンの位置を床にテープで貼ってくれたりもしました。モーションキャプチャチームのCharles SearightとRachel Swavelyの両氏は、撮影開始前に一流の手際で全部のアセットを準備してくれました。

ゲーム内では、手早い確認とプログラム作業を山ほどやって、儀式陣を取り囲むハイヴワームの群れの表現を探りました(技術面ではFritzie Mercado氏に大変助けられました)。中でも一番大変だったのは、エリスのハイヴ形態への変身の表現です。ハイヴエリスのモデル、人間状態のエリスは両方ともデータが有りましたが、その中間状態を見せるというのは、実は技術的にとても難しいのです!幸いにも、キャラクターアートのAJ Sall氏、テクニカルアートのCody Wilcoxon氏が大活躍をしてくれ、私の案でハイヴエリスをパーツに分けて組み合わせながら使うことで、ほとんどpractical effect(実写で行う特殊効果)みたいにして変身のシーンを撮影するのを(「狼男アメリカン」の変身シーンが大いに参考になりました)、ちゃんと形にしてくれました。そしてもちろん、期待通りに完成させてくれました。  

最後には実際にメッシュを分割し、重ね合わせたり部分を交換したり、Mayaのブレンドシェイプ機能を使ったりしながら、最終的にはエンジンでバーテックスアニメーションを組み合わせました。Jane Kim氏はカメラを回してくれ、Keith Reicher氏が編集を担当、そしてシネマティックアニメーションチームが一丸となって、ステージ上の役者さんの仕事をゲーム内作品に落とし込みました。Melissa Chan氏とAndrea Ratsos氏にも感謝です。変身の表現のために、アニメーションで多くの仕事をしてくれました。さらに、Jacob Saunderson氏は渦巻く緑色のVFXを、Mike Poe氏は照明とカラーグレーディングを担当してくれました。ありがとう!

プレイヤーの皆さんがこのシーンに反応してくれていると、嬉しいですね。ライター、演者、シネマティックチームの皆がつぎ込んできた労力が、まさに報われますね! 

Primeを揃えて、どこへでも行こう  

ガーディアン、またこの時間がやってきました。Prime Gamingの準備はいいですか? 細心のDestiny 2バンドルを見たら、きっと本の山に顔からダイブしたくなりますよ! そう。読書は素晴らしく、つまりこの感情表現もクールだからです。  

  • エキゾチック感情表現「アーカイブをあさる」 
  • エキゾチックスパロー「先見の呪い」 
  • レジェンダリーの船「世界の果て」 
  • レジェンダリーシェーダー「メタンの探検家」 

まだPrime Gamingを知らない方は、こちらの記事でチェック!  

スモールンをシュート!  

今日はこのビデオをご紹介します。ちっちゃいフォールンをシュートする様子が、なんともおかしいので。私だけでしょうか? 深く考えすぎては駄目ですよ、オーケー?  

皆さんもちょっと笑ってくれたら幸いです。  

プレイヤーサポートレポート 

武器作成テーブルに一体何が?

今週もプレイヤーサポートレポートをお届けします。それでは、今回も精鋭プレイヤーサポートチームから、要チェックの既知の問題とDestiny 2のお祭り騒ぎに関する更新情報をお知らせしてもらいます。 

既知の問題リスト  |  ヘルプフォーラム  |  BungieヘルプTwitter/X

イグニアス・ハンマー+ジャベリン4の復活 

前回の週末分のオシリスの試練で起こった武器作成の問題により、次の週末のオシリスの試練ではイグニアス・ハンマーとジャベリン4の両マップが復帰します。 

クロタの最期」(達人)の遅延 

クロタの最期」(達人)レイドモードは当初予定されていた火曜のリリースから遅れ、更新7.2.0.4.と共に実装となりました。オーバーソールのエッセンスのドロップ率も向上しています。新しいモードへのアクセスに問題が発生した場合は、#Helpフォーラムへ報告してください。 

クロタの最期」48時間挑戦モードエンブレム  

クロタの最期」挑戦モードを競合モード期間中にクリアしたプレイヤー全員が間違いなく勝利の道のり「集いし力」、および関連エンブレムを獲得できるよう、確認作業を進めています。今後、続報もお知らせします。 

この問題についての詳細と対応方針については、前回のプレイヤーサポートレポートをご覧ください。 

既知の問題 

様々な既知の問題の調査を継続中ですが、ヘルプフォーラム(#Help)で報告された最新の既知の問題をお知らせします。

  • タイタン用エキゾチック「燃え盛る歩みの道」、および関連の装飾ではソーラー武器サージパーク発動中でも見た目が変化しなくなりました。 
  • ホアフロストZ、氷瀑のマントルで間違ったクールダウンが適用されている。 
  • 保管庫にある武器の詳細の閲覧中に、パークのアイコンが表示されないことがある。 
  • ランク71のシーズンボーナス「スクラウンジャー(武器)」で、シーズンパスをすでに所有していても、所有の条件が表示される。 
  • 深淵のシーズンのストーリー中のミッションをすべて完了していない場合、現在の魔術のシーズンで毎週のストーリーミッションが完了できなくなることがある。以前のシーズンのストーリーをクリアすると、進行可能になります。 
  • 光の終焉の開始前に導入クエスト「立ち上がるガーディアン」を完全にクリアしていない復帰プレイヤーは、クエスト「光を学ぶ」を取得できない。 
  • 複数の腕用アーマーが、フュージョンライフル「テッセレーション」の照準モード使用中に視界の妨げとなることがある。

Destiny 2の重大な問題に関する詳細情報は、既知の問題記事でご確認ください。ゲーム内で他の問題に遭遇した場合は、ヘルプフォーラム(#Help)に報告してください。

「みんなの力を合わせれば」――テッセレーションはきっと 

ブルーノ: 「立ち上がれ門弟よ。誇りを持ってこの贈り物を持ちたまえ」

今週の動画: 囁き 

イヴァン: 気さくな近所のお兄さんの雰囲気が非常によく伝わる今週の動画#Destiny2MOTWです。変身、コミック式のポップアップ、それにイースターエッグで見事なスタイルを確立しています。Sony PS5で次のビッグタイトルとして発表されるのが待ちきれませんね! What's up, danger? 

今週の動画: スパイダーガーディアン:Destinyバースを駆ける 

ヒッピー: ほら、言うでしょ。心配ならShania Twainを全部聴けって。誰が言うのか知りませんけど。でもきっとどこかで誰かは言っているはず。たぶん。ともかく、今回の#Destiny2MOTWは鮮烈。一緒に口ずさまずにいられるでしょうか。 

今週のボーナス動画: Let's go, Guardians, by Carolina DX via TikTok

@carolina_dx Lets go, girls! 🤠🥰 (Huge thanks to @Dirty Tee for dancing and @Dylan for dancing AND his incredible filming skills!) #destiny2 #destiny2tiktok #destiny2community #destiny2memes #xbox #gaming #shaniatwain ♬ Lets go girls - Carolina DX

目撃者の門弟のように輝いて  

ヒッピー: Rihannaの歌詞にもありますね。「高貴なる目撃者の門弟のように輝いて」と。冗談はさておき、この作品を1ピースずつ作り上げるのにどれだけの根気が必要か、想像できるでしょうか。すごすぎる…… 

今週のアーティスト:ルラクのように輝いて by UhKnopeVia Twitter/X 


今週のDESTINYはここまで。超サイヤ人エリスに面倒をかけすぎないようにしましょうね。怒らせちゃったら、皆さんも手に負えないでしょうから…。 

それではいつもの一言を。水分補給、セルフケア、そしていつでも親切を忘れずに。魔術のシーズンを楽しんで、作業用に素敵なローファイサウンドの数々も忘れずに! くつろぎと癒やしを――みんなに必要ですからね。  

それでは皆さん、ま次回。 

  

「行かなくちゃ」 

<3 ヒッピー 

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