開発者の裏話:「最終形態」スキル調整のプレビュー

2024年5月月22日 - Destiny 2 Dev Team

こんにちは、戦闘ゲームプレイチームより、わずか数週間後に迫った「最終形態」の発売に伴うスキル変更の概要をご説明します。あらかじめお伝えしておくと、これは近年でも最大規模のバランス調整パッチです。かなり読み応えがあるので、腰を落ち着けてじっくり読んでいただくことをお勧めします。今日取り上げる内容の概要は次のとおりです。

  • 新しい特徴的作用であるフロストアーマーを含め、ステイシススキルの大部分が更新されます。
  • 「最終形態」における輝く泉とドーン・ウォードの今後について。
  • プリズムサブクラスを含め、スキル、特性、かけらに関するバランス変更をサブクラスごとに解説します。

ステイシスサブクラス

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まずはステイシスから見ていきましょう。ステイシスのリリース後、私たちは休む間もなくBungie 30周年パックのコンテンツ実装とボイド3.0の更新作業に追われることになりました。その結果、あちこちに小さな変更を加えることはできたものの、これまでステイシスと他のダメージタイプのバランスをきちんと評価し、より大きな機能レベルのアップデートに踏み込むことができていませんでした。そこで、「最終形態」ではこれをなんとかしたいと考えました。特に、ダメージタイプとして目立たない存在となっていた、ステイシスの破片の2つ目のシールドをアップグレードして、スキルやアーマー、武器パークに組み込める強力な特徴的作用にしたいと思いました。

フロストアーマーは被ダメージを軽減するスタック可能なバフで、スタックが増加するほどダメージの軽減も大きくなります。リリース後より、フロストアーマーは、「構造的収穫」「無慈悲な収穫」「氷河の恵み」の各特性、かけら、エキゾチックアーマーなど、さまざまな方法で得ることができます。デフォルトでは、フロストアーマーは最大5スタックで9秒間持続させることができますが、再構築されたかけら「霧氷の囁き」を使用すると、その持続時間は最大13秒まで増加し、最大8スタックまで累積できるようになります。ステイシスの破片の2つ目のシールドとは異なり、フロストアーマーはスーパースキルの発動中も有効のままです。ただし、スーパースキル発動中はその効果が大幅に低下します。

  • 新しい特徴的作用「フロストアーマー」:
    • 何層もの頑丈なステイシス物質に包まれ、被ダメージを軽減する。スタックが追加されるほどフロストアーマーのダメージ耐性が増加する。
    • PvE戦闘員から受けるダメージを1スタックあたり4.5%軽減し、敵プレイヤーから受けるダメージを1スタックあたり2%軽減する。
  • 「霧氷の囁き」の再構築:
    • ステイシスの破片を回収しても、ステイシスの破片の2つ目のシールドは付与されなくなります。
    • フロストアーマーの最大持続時間と最大スタック数を増加させるようになりました。

かねてから寄せられていたフィードバックの中に、ステイシスの破片は生成に特定の特性が必要で、制約が大きすぎるというものがありました。ステイシスの破片は、味方プレイヤー全員に対して一度に生成される(タングルのように共有型の消費リソースでもなく、火精やイオントレース、ボイド・ブリーチのように局地限定型のリソースでもない)ことから、その生成をダメージタイプに付随させた場合、フィールド上のステイシスの破片の数を制御しきれなくなる可能性があります。その代わりに、プレイヤーがステイシスの破片を生成するために組み込むことができるソースの数を増やし(詳細は後述)、「構造的収穫」「無慈悲な収穫」または「氷河の恵み」の特性を装備して集めたときの価値を高めています。

「構造的収穫」「無慈悲な収穫」または「氷河の恵み」が装備されている場合、以前の挙動に加えて、ステイシスの破片を回収した際に少量の体力とフロストアーマーのスタックが付与されるようになりました。この効力の向上に伴い、ステイシスの破片の迅速な生成に対する共通のクールダウンを導入します。このクールダウンはかなり寛大な設定で、ベヒーモス3人組で構成された試練チームのような抑圧的な行動を制限することを意図しています。

  • 「構造的収穫」「無慈悲な収穫」「氷河の恵み」の特性:
    • 新しい挙動を追加:
      • 「無慈悲な収穫」「構造的収穫」または「氷河の恵み」が装備されている場合、ステイシスの破片が少量の体力とフロストアーマーのスタックを付与する。
      • 「無慈悲な収穫」から得られる大きなステイシスの破片は、より多くの体力とフロストアーマーのスタックを付与する。
    • 「構造的収穫」「無慈悲な収穫」「氷河の恵み」の全特性において、大量の破片を短時間で生成した場合には標準的なクールダウンが発生するようになりました。
  • 構造的収穫:
    • ステイシス・クリスタルの粉砕に加え、凍結状態の標的を粉砕したときにもステイシスの破片が生成されるようになりました。

私たちは、フロストアーマーをさまざまな方法で得られるようにしたいと思っています。その一環として、再誕のグラスプとバリドーズ・ラスウィーバーを更新し、独自のダメージ耐性やステイシスの破片の2つ目のシールドではなく、直接フロストアーマーを付与するようにしました。

  • 再誕のグラスプ:
    • 一般的なダメージ耐性をフロストアーマーに置き換えました。
      • ダスクフィールドグレネードの範囲内に入ると、自分または味方にフロストアーマーが1スタック付与される。
      • 範囲内にいる間は約0.9秒ごとにフロストアーマーの追加スタックが付与され、タイマーがリセットされる。
    • バリドーズ・ラスウィーバー:
      • リフト発動時、または冬の怒りの粉砕攻撃を行った際に付与されるステイシスの破片の2つ目のシールドをフロストアーマーに置き換えました。

ステイシスの破片の生成をより容易にするために、異なるビルドタイプに組み込むことができる簡単な方法として、新しいかけら「冷気の囁き」を作成しました。

  • 冷気の囁き:
    • ステイシス武器でトドメを刺すと、一定確率でステイシスの破片が生成される。

この取り組みの一環として、「束縛の囁き」も再構築しました。このかけらは、その使いやすさとステータスボーナスゆえに、導入当初から人気があります。しかし、そのゲームプレイ上の利点は多くの場合わかりづらく、クリスタルの生成・破壊というゲームプレイの基本的なサイクル(そして、目にしたクリスタルをことごとく破壊したいという本能的な衝動)に反するものでした。

束縛の囁きの効果を十分に発揮させるにはチームメイトの協力が必要ですが、それは時に使用者が成果を自分で決められない状況を生んでいました。その結果、ダメージを与えるためにステイシス・クリスタルを粉砕することで、知らず知らずのうちに自分(あるいはチームメイト)の戦闘効果を下げてしまいかねない事態が発生したのです。これはプレイヤー間の連携に悪影響を及ぼす可能性があり、私たちはこの問題を完全に取り除きたいと考えました。そこで、束縛の囁きを大きく調整し、「構造的収穫」「無慈悲な収穫」「氷河の恵み」のいずれかの特性と組み合わせたときにステイシスの破片とフロストアーマーを連鎖的に生成することに重点を置くようにしました。

  • 束縛の囁き:
    • ステイシス・クリスタルまたは凍結状態の標的の近くにいるときに、パッシブのダメージ耐性が付与されなくなります。
    • フロストアーマーのスタックが1つ以上ある場合、標的を倒すと一定確率でステイシスの破片が生成される。

フロストアーマーに関連するかけらで再構築されたものには「破壊の囁き」もあります。ステイシスの破片は基本的な挙動として近接エネルギーを付与します。そのため、わかりづらい近接エネルギーのパッシブ回復ボーナスを重複させるのではなく、新しい特徴的作用を組み込むことにしました。

  • 破壊の囁き:
    • 敵に囲まれているときに、近接エネルギーの回復速度が増加しなくなります。
    • 凍結状態の標的を近接攻撃で粉砕すると、フロストアーマーが1スタック付与されるようになります。

再構築された最後のかけらは「苦痛の囁き」です。このかけらはその役割を十分に果たしてくれる隠れた有力株ですが、実際の出力は変数が多すぎて把握しづらかったうえに、プレイヤーは瀕死状態にならないと最大のボーナスを得られなかったため、少し簡素化しました。

  • 苦痛の囁き:
    • グレネードエネルギーの獲得量が現在の体力値に依存しなくなりました。ダメージを受けた際のグレネードエネルギー基本回復量が5%から7%に増加。
    • フロストアーマー有効中は、ダメージを受けた際のエネルギー回復量が7%から12%に増加。

最後に、まったく新しいステイシスのかけらを1つ作成しました。「反転の囁き」はフロストアーマーの使い手向けの近接戦闘用ツールであり、リスクを覚悟で使用するならば、クラウドコントロールのチャンスを生み出すことができます。

  • 反転の囁き:
    • フロストアーマー有効中、物理的な近接ダメージ(投射物による近接ダメージでななく)を与えるか受けるかすると、自分が攻撃した相手または自分を攻撃してきた相手が遅延状態になる。

さて、粉砕についてお話ししましょう。ステイシスの最大の焦点はクラウドコントロール能力の高さであるべきですが、現在のサンドボックスでは、凍結状態の標的を粉砕しても、他のダメージタイプの特徴的作用で得られるような見返りが必ずしもあるわけではありません。特に高難易度のアクティビティでは、凍結スキルの使用における判断ミスは悲惨な結果を招きかねません。この問題に対処するため、PvE戦闘員に対する基本粉砕ダメージを200から400に引き上げました(注: ステイシス・クリスタルの爆発には影響しません)。同時に、ボス戦闘員が自動粉砕によって受けるダメージが2倍になっていた問題を修正しました(そのままでは粉砕ダメージが4倍になってしまうため)。

  • ステイシス粉砕:
    • PvEにおける基本の粉砕ダメージが200から400に増加。
    • ボスが自動粉砕によって受けるダメージが2倍になっていた問題を修正。
    • スーパースキル発動中のプレイヤーが自動的にステイシス凍結状態から抜け出す際に、ダメージを受けない状態になっていることを示すポップアップが表示される問題を修正。

さて、ステイシス全般の更新は以上です。これらの変更に加えて、サブクラス固有のステイシススキルに多数の更新があります。クラスごとに確認していきましょう。

ウォーロック

まず、他のステイシスサブクラスと比較しても、シェードバインダーはゲームモード全般において概ね良好な状態にあると考えています。そのため、今回の焦点は限定的です。アイスフレアボルトの、戦闘中にクールダウンに入るまでの空間封鎖能力を少し強化しました。

  • アイスフレアボルト:
    • クールダウンに入る前に発生させるシーカーの最大数が5から7に増加。

ハンター

次はレベナントです。「冬の帳」はプリズムハンターのキットにも含まれることから、至近距離から直接攻撃を仕掛けることがよりリスキーになる高難易度のコンテンツにおいて、その有効性を高める必要がありました。また、冬の帳とレベナントの他のスキルをゲームプレイの中でもっとうまく連携させたいと考えました。冬の帳は標的を遅延させたときに得られるクラススキルの回復ブーストを一定程度強化し、発動中はPvE戦闘員から受けるダメージが短時間軽減されるようになりました。

  • 冬の帳:
    • 新しい挙動を追加:
      • 標的を遅延させると、短時間クラススキルのエネルギー回復速度が向上する。
        • PvPゲームモードではボーナスが減少する。
      • PvEでは、発動中はダメージ軽減が付与される。

「冬の気配」は、永夜のシーズンで登場して以来、ステイシスハンターの間で広く使われてきました。ダスクフィールドグレネードと組み合わせることで長時間にわたって接近不能状態になったり、グレーシャーグレネードと組み合わせることでシャッターダイブのコンボを決めたりするのが主な使い方です。後者については、サンドボックスの成熟に伴い、最近のシーズンではPvEコンテンツで苦戦を強いられてました。そこで、角を曲がるたびに氷の弾幕に怯えていたクルーシブルの時代に戻ることがないように注意を払いつつ、PvEでの威力を高めるために的を絞った変更を行っています。加えて、冬の気配の強化コールドスナップグレネードはあまり使われてこなかったため、その機能を大幅に見直しました。

  • 冬の気配:
    • グレーシャーグレネード:
      • リング状に形成されるステイシス・クリスタルを1つ追加し、合計数を6から7に増加。
      • グレーシャーグレネードのリングは瞬時に形成されるのではなく、0.27秒かけて形成されるようになりました。
    • コールドスナップグレネード:
      • 冬の気配を装備中、追加で連鎖することはなくなりました。
      • 代わりに、シーカーは標的を凍結させると複製されます。
      • 各連鎖で小さなステイシス・クリスタルが生成されるのではなく、2連鎖目と3連鎖目のシーカーがそれぞれ中型と大型のステイシス・クリスタルを生成するようになりました。

「沈黙と悲鳴」は敵だらけの空間で敵を足止めするには有効ですが、戦場内での動きと、PvE戦闘員に対する遅延から凍結への変換スピードについて少し修正を加えました。これにより、標的が多い環境での有効性が高まると考えています。

  • 沈黙と悲鳴:
    • 「悲鳴」の最大移動速度が10%上昇。
    • 「悲鳴」の嵐は、標的を通り過ぎてしまう可能性を減らすため、その効果範囲内に標的がいる場合は減速するようになりました。
    • PvE戦闘員に対するダメージと遅延のティックレートが約40%増加し、凍結時間が約0.8秒から約0.5秒に短縮。

タイタン

ベヒーモスのプレイヤーのために、いくつかQOL向上のための改善を行っています。「氷結の一撃」と「氷河の揺れ」の安定性を高め、プリズムタイタンの戦闘の流れに合うようにダイアモンドスピアの使い勝手を改善し、クライオクラズムをより直感的に使えるように調整しました。

近接スキル「氷結の一撃」は、他の近接スキルよりも使うのにある程度のスキルが必要です。高いスキルが要求される場面では望ましいことですが、プレイヤーの意図を読み違えて標的を捉え損ねることがあります。これを軽減するため、捜索範囲を拡大して標的を見つけて突進する性能を高め、PvEの標的に対するダメージを増加させました。これらの変更は、氷河の揺れの通常攻撃にも影響します。さらに、氷河の揺れはプレイヤーが前進を始めると自動でダッシュするようになりました。そのため、強スラム攻撃後に粉砕するつもりだったクリスタルに顔をぶつけて気まずい思いをすることもなくなるはずです。

  • 氷結の一撃:
    • PvE戦闘員に対するダメージが10%増加。
    • 近接攻撃の標的捜索範囲が50%拡大。
    • 突進時の追尾の最大角速度が毎秒7度から毎秒21度に増加。
  • 氷河の揺れ:
    • プレイヤーが前進すると自動的にダッシュを開始するようになりました。

「光の超越」で導入されて以来、クライオクラズムは何度も調整されてきましたが、現在のバージョンでは発動にダッシュが必要になっています。これが当時のベヒーモスの可動性の問題を解決した一方で、クライオクラズムの発動準備が整う寸前にスライディングするためのタイミングを図る難しさも生み出しました。これに対処するため、初期のクライオクラズムと現在のクライオクラズムの間を取ることにしました。ダッシュの条件は削除されますが、延長スライディングを行った後にはクールダウンが発生します。

  • クライオクラズム:
    • ダッシュの条件を削除。クライオクラズムは延長スライディングの実行後、4秒間のクールダウンが発生するようになりました。

ダイアモンドスピアについては、戦場で拾いやすくするために何点かQOLの向上のための変更を行っています。また、標的全般に対する投射物の爆発半径と、PvE戦闘員に対するスラム攻撃の爆発半径を大きくすることで、全体的に使いやすさを向上させました。

  • 投射されたダイアモンドスピアの爆発半径が3.5メートルから5メートルに拡大。
  • PvE戦闘員に対するダイアモンドスピアのスラム攻撃の爆発半径が6.75メートルから8メートルに拡大。
  • ダイアモンドスピアは、ステイシス・クリスタルに直撃した場合、ステイシス・クリスタルを粉砕するようになりました。
  • ダイアモンドスピアを拾うのにかかる時間が0.2秒から0.1秒に短縮(ストランド・タングルと同じ)。
  • ダイアモンドスピアを拾える半径が0.7メートルから3メートルに拡大(ストランド・タングルと同じ)。

輝く泉とドーン・ウォード

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昨年11月、サンドボックスにおける輝く泉とドーン・ウォードの位置づけについて簡単に触れました。「最終形態」の発売に伴い、この2つのスーパースキルにいくつかの大きな変更を加え、それぞれの個性をより際立たせるとともに、輝く泉の「発動したら忘れてOK」的な印象を払拭したいと考えています。

輝く泉は強力な回復と強化をもたらすリフトのコンボをファンタジーの核としており、戦局が緊迫している場面でファイアチームの集結地点を提供してきました。現在の形では、輝く泉が与える回復効果とダメージ耐性は事実上の無敵状態を作り出しており、ファイアチームの攻撃力を大幅に高めるだけでなく、他の防御手段を選択肢から除外してしまっています。そのため、輝く泉は攻撃力に重点を移す方向に舵を切り、プレイヤーが輝く泉から出た後も発光効果を短時間持続させることにしました。これに伴い、防御力(ダメージ耐性と回復速度の両方)を大幅に引き下げました。

  • 輝く泉:
    • プレイヤーが輝く泉の範囲を出てからも8秒間は発光効果を付与するようになりました。
    • 輝く泉の範囲内にいるプレイヤーの生存性が低下。
      • 1秒あたりの体力回復量が100HPから50HPに減少(回復2スタック分に相当)。
      • 発動時の体力回復量が40HPから300HPに増加。
      • ボス以外の戦闘員に対するダメージ耐性が40%から20%に減少。
      • ボス戦闘員に対するダメージ耐性が40%から10%に減少。
        • 注: 敵プレイヤーに対するダメージ耐性に変更はありません。
      • 輝く泉の範囲内から標的を倒すことで得られる力のオーブの最大数が4から5に増加。

一方、ドーン・ウォードは、使用者とそのチームにとって、極めて防御力の高い安全な避難所となることを意図しています。しかし実際にはこのようなゲームプレイを存分に生かせる機会はあまりないため、ドームの中だけでなく、ドームの周囲で戦っている間もドーン・ウォードが防御能力を発揮できるように変更を加えます。また、光のアーマーを再構築してドーン・ウォードのドーム内にいるときの現在の体力状態をよりわかりやすくしました。それと同時に、ドーン・ウォードの攻撃能力は、特にそれを意識して構築しない限り、これまでよりも低下しています。

  • ドーン・ウォード:
    • 光のアーマー:
      • 光のアーマーの2つ目のシールドを削除。ドーン・ウォードは使用者とそのドームに入った味方に対して、即座に完全なボイドの2つ目のシールドを適用するようになりました。
      • 代わりに、光のアーマーはドーン・ウォード内にいるプレイヤーに追加のダメージ耐性を付与するようになりました(敵プレイヤーに対して30%、戦闘員に対して60%)。
        • PvE戦闘員に対しては、ドーン・ウォード内にいるプレイヤーの有効体力は以前とほぼ同じです。
        • PvPの敵プレイヤーに対しては、ドーン・ウォード内にいるプレイヤーの有効体力は以前よりも大幅に低下します。ドーム内でバスティオンのバリケードを積み重ねて2つ目のシールドの層を追加しても、有効体力はそれ以上増加しません。
      • ドーン・ウォードの近くにいる味方は、バスティオンのバリケードの背後のエリアと同様に、ボイドの2つ目のシールドが時間経過とともに少しずつ溜まるようになりました。
      • デフォルトで光の武器が提供されることはなくなりました。この挙動は「セイント14のヘルム」の効果に移されました。
      • ドーン・ウォードの使用者は、ドーム内やその近くで近接攻撃で敵を倒すことで力のオーブを追加で生成できるようになりました。

さらに、上記のスーパースキルやそれらと同レベルのバーストダメージ系スーパースキルは、その使用時間の長さからますますクルーシブルを席巻しつつあります。対戦においてスーパースキルが使用可能になるまでの時間にはある程度のバラつきを持たせたいのですが、現在、特に3対3のゲームモードではその差が少し大きすぎます。その差を少し縮めるために、「最終形態」ではすべてのスーパースキルに変更を加えます。スーパースキルの種類によってパッシブのチャージ時間は異なりますが、今後はすべてのスーパースキルでダメージを基にしたチャージが適用されるようになります。

つまり、どのスーパースキルを装備していても、特定の敵タイプに特定のダメージを与えたときに得られるスーパーエネルギーの量が、以前は約30%の差が出ることがあったのに対し、今後は同じ量になるということです。これにより、チャージが最も遅い移動系スーパースキルの実質的な使用時間が増加し、チャージが最も速いバースト系スーパースキルの使用時間が減少するはずです。

それでは、より全般的なバランスの変更について、各サブクラスを詳しく見てみましょう。

アークサブクラス

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ハンター

アークストライダーは概して、中難易度のPvEコンテンツでは堅実な活躍の場を見出したものの、最高レベルの難易度ではなかなかその能力を最大限に出し切れずにいます。新しいスーパースキルと特性が登場することもあり、今回のリリースではアークストライダーのキットに大幅な変更は加えていませんが、今後このキットの全体的なパフォーマンスを評価していく予定です。目下のところ、アークポールに特徴的作用の効果を追加し、混乱攻撃の使用時間を増やしてコンボ攻撃よりも強力な選択肢にすることに重点を置いています。また、嵐の打撃使用時のプレイヤーの生存性を高めるため、PvEダメージ耐性を短時間付与するようにしました。

  • アークポール:
    • 殴打およびエアスラムの強攻撃は敵を視力喪失させる。
  • 混乱攻撃:
    • 基本クールダウンが100秒から90秒に短縮。
  • 嵐の打撃:
    • 発動時、PvE戦闘員に対する追加のダメージ耐性を付与(攻撃後短時間継続する)。

ウォーロック

ストームマスターのライトニングサージにも同様の変更を加え、敵集団の中に果敢に飛び込んでいく際の生存性を高めました。また、球電光の近接爆発範囲(いわゆる「起爆範囲」)を拡大し、投射物がダメージを与えられるはずの標的の上を通過したにもかかわらず、起爆に失敗する問題を修正しました。

  • ライトニングサージ:
    • 発動時、PvE戦闘員に対する追加のダメージ耐性を付与(攻撃後短時間継続する)。
  • 球電光:
    • 最終的な起爆範囲が30%拡大。
    • 起爆範囲が上方にズレており、投射物の起爆時の最大ダメージ範囲よりも高い位置にあった問題を修正。

連鎖する雷は、初代Destinyの近接攻撃「サンダーストライク」のアップグレード版として登場して以来、ストームマスターの定番技となっていました。しかし、宙賊のシーズンで導入されたショック効果がサンドボックス全体に広まったことで、少し時代に取り残された感があります。敵集団に対する効果を高め、ウォーロックの数ある範囲型近接攻撃と比較してより有力な選択肢だと感じられるように、連鎖で与えるダメージを100%増加させました。

  • 連鎖する雷:
    • 2連鎖目の投射物の基礎ダメージが27から54に増加。

タイタン

ハンターの嵐の打撃やウォーロックのライトニングサージの変更と同様に、フルチャージ中のタイタンが踏ん張れるように、雷鳴発動中のPvE戦闘員に対する追加のダメージ耐性を付与します。一方で、雷鳴を発動中のタイタンは攻撃終了まで動くことができないため、その可動性の制限の埋め合わせとして、PvE戦闘員に対する最小ダメージと最大ダメージの両方を増加させます。また、フルチャージされた雷鳴がプレイヤーのダメージ耐性や2つ目のシールドに打ち勝てるように、敵プレイヤーに対する最大ダメージ出力も上げました。

  • 雷鳴:
    • 発動時、PvE戦闘員に対する追加のダメージ耐性を付与(攻撃後短時間継続する)。
    • PvE戦闘員に対する最小ダメージが20%増加。
    • PvE戦闘員に対する最大ダメージが33%増加。
    • 敵プレイヤーに対する最大ダメージが14%増加。

特性「ノックアウト」は、各ゲームモードにおいて確固たる使いどころを見つけるのが難しいと感じていました。その一因は、戦闘環境によって、体力のパッシブ回復の停止を解除できるまでの時間にかなり差があることにあります。ノックアウトのパッシブ回復は、回復力が最大であればかなり短時間で終わりますが、中断される可能性もあります。PvPでは大抵、交戦状態を抜けたプレイヤーがシールドを無視するダメージを受ける可能性は極めて低くなり、その結果、私たちが妥当と考えるよりもはるかに大きな体力回復が得られていました。

これとは対照的に、PvEの遭遇戦では敵の数が多くなることで一定時間内にたくさんのダメージを受けるため、ノックアウトのパッシブ回復が効かないと感じることがあります。この問題に対処するため、ノックアウトによる体力回復の方法を全面的に再構築します。パッシブ回復の停止を解除するのではなく、近接攻撃で敵を倒すと短時間(0.1秒)で一定量の体力が回復するようになりました。なお、この回復量は倒した標的のタイプに応じて変化します。また、ノックアウト発動中の、PvE戦闘員に対するチャージされた近接攻撃のボーナスダメージも増加させました。

  • ノックアウト:
    • PvE戦闘員に対するチャージされた近接攻撃のボーナスダメージが25%から50%に増加。
    • 体力回復に関する挙動の再構築:
      • 近接攻撃で敵を倒した際に、体力回復の停止が解除されなくなりました。倒した標的のタイプに応じて即座に一定量の体力が回復するようになりました。
        • プレイヤー: 30HP
        • マイナー戦闘員: 50HP
        • メジャー戦闘員: 75HP
        • チャンピオン + 戦闘員: 100HP

2023年1月の更新6.3.0.5で、雷の造形の強化ストームグレネードの移動速度を大幅に低下させる変更を行い、ゲーム全体として、特にクルーシブルでの威力を低下させました。ただ、この変更がPvEゲームモードに与えた影響には満足していないため、PvE戦闘員を追尾するときのみ移動速度を上げるように変更しました。これにより、遭遇戦の空間をより効果的に移動し、複数の標的を捕らえることができるようになります。

  • 雷の造形:
    • ストームグレネード:
      • PvE戦闘員を標的としたときの追尾移動速度がストームグレネードの持続時間に応じて毎秒0.5~1メートル上昇。

雷の造形のライトニンググレネードは現在少し強化されすぎているため、特に実効的な爆発範囲外における即時バーストダメージを抑制するように変更します。この変更に伴い、ライトニンググレネードは最初のダメージが発生した直後にショックを適用するようになります。これにより、生成時にショックが連鎖する雷を即座に打ち消してしまうのを防ぐことができます。

  • 雷の造形:
    • ライトニンググレネード:
      • ショックは、最初のダメージが発生する前ではなく、後に適用されるようになりました。

アークグレネード

雷の造形のバージョン以外のストームグレネードも少し強化されています。基本バージョンのPvE戦闘員に対するダメージは20%増加します。スキップグレネードのPvEダメージは15%増加し、アークボルトグレネードのPvE戦闘員に対するダメージも15%増加します。プリズムハンターで試してみて、ぜひ感想を教えてください!

  • ストームグレネード:
    • PvE戦闘員に対するダメージが20%増加。
    • 雷の造形のバージョンのダメージは変化なし。
  • スキップグレネード:
    • PvE戦闘員に対するダメージが15%増加。
  • アークボルトグレネード:
    • PvE戦闘員に対するダメージが15%増加。

アークのかけら

アーク関連項目の締めくくりに、一部のアークのかけらにQOL向上のための変更を加えています。充電の火花は、アークサブクラスのキットの中で、イオントレース以外で直接スキルエネルギーを回復できる数少ない方法の1つですが、現状では使い勝手が悪すぎると感じています。したがって、瀕死状態になったときに最初に発動することに変わりはありませんが、プレイヤーがシールドを少しでも得たらすぐに無効化するのではなく、プレイヤーの体力が満タンに戻るまで効果が持続するようにしました。

  • 充電の火花:
    • スキル回復のボーナスは、シールドが再チャージされ始めたらすぐに無効化されるのではなく、プレイヤーのシールドが完全に戻るまで持続するようになりました。

光線の火花は常に比較的人気があり、「恩義の慈愛」のリリースとともに使用率が急増しました。この急増は特に問題視しておらず、今回、光線の火花がアークのパワーウェポンでも発動するようにしました。今こそサンダーロードを打ち破る時です。

  • 光線の火花:
    • 増幅の効果中にアークのパワーウェポン弾武器で標的を倒すことでも発動するようになりました。

最後に、周波の火花については、旧来のストライカーの正面攻撃の要素をほんの少し復活させます。

  • 周波の火花:
    • チャージされた近接攻撃を命中させると、リロードの効果に加え、武器の安定性が15アップする。

ソーラーサブクラス

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ソーラーについては、上記の輝く泉の変更に加えて、プリズムに含まれるスキルに的を絞った改善を行うとともに、改良を必要としていた個々のスキルにも手を加えています。

ハンター

ガンスリンガーをプレイする皆さんのために、なかなか個性を見出せずにいる軽量ナイフに焦点を当てています。このスキルの基本的な目標は、簡単に発動できる近接攻撃でありながら、高いスキルに対する見返りを備えていることです。ところが現状では、私たちが求めるファンタジーの水準には達していません。「最終形態」のリリースに伴い、この近接攻撃には若干の手直しが加えられています。デフォルトで近接チャージが2回になり、連投が劇的に速くできるようになりました。

  • 軽量ナイフ:
    • デフォルトで近接チャージが2回になりました。
    • 投射アニメーションの速度が33%上昇。
    • 連投時の抑制時間が短縮され、両方のナイフを素早く投げられるようになりました。
    • 注: エキゾチック特有のエネルギー再チャージがあるため、追加の近接チャージはオフィディア・スペイスとは累積しません。リリース後に変更の影響を見ながら、状況を評価する予定です。

これに伴い、一網打尽の近接エネルギー返還の内的クールダウンも更新しました。これは当初、ナイフトリックによって一度に多くのチャージが返還される状況を防ぐことを意図していましたが、軽量ナイフのアップデートにより、より速いサイクルで返還される可能性を持たせることが重要だと考えました。

  • 一網打尽:
    • 投げナイフによるエネルギー返還の内的クールダウンが1秒から0.2秒に短縮。

レイドに参加するチームの中には、ゴールデンガン - マークスマンを駆使し、精密ヒット時に生成される力のオーブでお互いのスーパーエネルギーを回復させ、そこに星喰らいの鱗によるオーブ回収時のスーパーエネルギーもプラスする、というかなり特殊な戦略をとっているハンターもいます。このようなビルド構築の創意工夫常はとても素晴らしいですが、これほどのスーパースキルの連鎖はゲームにとって健全とは言えません。そのため、ゴールデンガン - マークスマンの精密ヒットで生成されるオーブの効力を引き下げ、上記の特定の組み合わせに的を絞った調整を行います。

  • ゴールデンガン – マークスマン:
  • 精密ヒット時に生成される力のオーブの効力が以下のとおり減少しました。
    • ボス以外の敵に命中したときに生成される力のオーブから得られるスーパーエネルギーが、通常の力のオーブの0.75倍から0.5倍に減少。
    • ボスに命中したときに生成される力のオーブから得られるスーパーエネルギーが、通常の力のオーブの0.75倍から0.4倍に減少。
    • 星喰らいの鱗を装備している場合、ボスにヒットしたときに生成される力のオーブから得られるスーパーエネルギーが、通常の力のオーブの0.75倍から約0.35倍に減少。

タイタン

サンブレーカーでは、聖別に焦点を当てています。更新7.3.5で聖別に施された改良はかなりうまくいったのですが、今回プリズムに加えられることになったため、聖別が燃えさかる炎に頼らなくても十分に機能するようにしたいと考えました。また、他のプリズムタイタンのスキルとも面白い相互作用を持たせたいと思いました。そこで、聖別のPvE戦闘員に対する点火ダメージを増やし、浮遊している標的に対する安定性をさらに高めます。厄介なグリムを倒すには依然として別のツールが必要ですが、サービターやシャンクが相手ならイライラさせられることは少なくなるはずです。

  • 聖別:
    • 聖別のスラム攻撃はステイシス・クリスタルを粉砕できるようになりました。
    • 聖別の点火効果がPvE戦闘員に20%の追加ダメージを与えるようになりました。
    • 聖別のスラム攻撃で、浮遊タイプの戦闘員が接地状態だとダメージを与えられないことがある問題を修正。
    • 聖別のPvEダメージ耐性が意図されたとおりに適用されていなかった問題を修正。

プリズムタイタンに採用されているサンブレーカーのスキルはもう1つあります。サンハンマーです。サンハンマーは、ソル・インビクタスが作り出すサンスポットから得られる追加ダメージに依存しすぎているように感じました。そこで、ソル・インビクタスが装備されていない場合のみを対象とする変更を加えています。これにより、主要投射物の飛翔時間と子弾が与えるダメージに基づいて、着弾時に生成される榴弾の数が増加します。

  • サンハンマー:
    • ソル・インビクタスを装備していない場合の投射物の子弾の数を以下のとおり増やしました。
      • 投射物が飛翔を始めてから0.7秒以内に爆発した場合、榴弾4発が生成される(3発から増加)。
      • 投射物が飛翔を始めてから0.7秒より後に爆発した場合、榴弾6発が生成される(5発から増加)。
      • 注: ソル・インビクタスを装備している場合、飛翔時間に関係なく榴弾は3発しか生成されません。
    • ソル・インビクタスを装備していない場合、榴弾は追加ダメージを与えるようになる。投射物が飛翔を始めてから0.7秒経つと、追加ダメージがさらに増加する。

スワームグレネード

最後に、数週間前に各プリズムサブクラスに採用されるスキルが公開されましたが、一部のハンターはそこにスワームグレネードが含まれていることに眉をひそめました。その気持ちは私たちも理解できたので、スワームグレネードの使いやすさとPvEでのダメージ出力を向上させ、プリズムキットの中に入れても存在感を発揮できるようにしました。

  • スワームグレネード:
    • 追尾範囲のサイズを4メートルから6メートルに拡大。
    • 継続時間を7~8秒から10~11秒に延長。
    • PvE戦闘員に対するダメージが20%増加。

ボイドサブクラス

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ハンター

猛襲で高い人気を誇っていることからもわかるように、ナイトクローラーは総じて強い存在感を放っています。その大きな要因はシャドウショットの威力と押し寄せてくる敵の大群を足止めさせる能力によるものであり、必ずしも通常状態が優れているわけではないので、その面を改善するためにいくつかの変更を加えました。

ボイド3.0のリリース時には、近接スキルの腐食煙を削除してスネア爆弾を採用し、罠を仕掛ける策士というファンタジーの色を強めました。今回はそれを少しだけ引き戻したいと思っています。スネア爆弾の煙の滞留時間を延ばし、少量の、時間の経過とともに増加するダメージを取り入れました。これはナイトクローラーが罠にかかって無力化された敵に付け込むのに役立つでしょう。これらの変更は罠師の奇襲によって作り出される煙にも適用されます。

  • スネア爆弾:
    • 爆発後の煙の滞留時間が3秒から5秒に延長。
    • 煙の中にいる敵に時間の経過とともに少量のダメージを与える。ダメージは煙の中にいる時間が長いほど大きくなる。
  • 罠師の奇襲:
    • 爆発後の煙の滞留時間が4.5秒から6秒に延長。
    • 煙に巻き込まれた敵に、スネア爆弾の時間の経過とともに生じるダメージを与える。
    • 罠師の奇襲の煙のエフェクトが地形の影響で正しく表示されないことがある問題を修正。

また、粋な処刑人についても更新し、発動中の弱体化効果をグレイブの近接攻撃でも適用できるようにしました。

  • 粋な処刑人:
    • 粋な処刑人の弱体化効果がグレイブの近接攻撃でも適用されるようになりました。

タイタン

センティネルは、近接攻撃「シールド投げ」の安定性を高めることに焦点を当てました。重さと衝撃の大きさを感じさせるものにしたいのですが、これまでの調整ではマイナー戦闘員の集団に対処できるだけの力はありませんでした。今回はより大胆に変更を加えることで、安定性を大幅に向上させます。また、PvEでのダメージも増加させ、命中した戦闘員にしっかりと痛手を残せるようにしました。

  • シールド投げ:
    • 最大反射回数が4回から5回に増加。
    • 最大持続時間を3秒から4秒に延長。
    • 跳ね返るたびにトラッキング対象範囲のサイズと強度が増し、新しい標的を安定して見つける能力が向上。
    • 跳ね返るたびに重力の影響がわずかに増加し、推進速度が低下。
    • PvE戦闘員に対するダメージが20%増加。

攻勢防壁にも若干の変更があります。これには、プレイヤーがタイマー不良状態(今シーズン初めに解決された天空の名残の問題と同様)になるのを防ぐための予防的な修正という側面があり、その埋め合わせの意味も込めてQOLの改善のための変更を行っています。

  • 攻勢防壁:
    • タイマー不良が引き起こされる問題を防ぐために、ボイドの2つ目のシールドのタイマーは通常の最大時間までしか延長できなくなりました。
    • 近接攻撃で敵を倒すたびに、有効なボイドの2つ目のシールドの一部が回復するようになりました。

ウォーロック

最後に、ボイドウォーカーには多くの改善が加えられています。まずはカオス促進剤です。オーバーチャージされた磁気グレネードは、「孤独と影」で小型スーパーノヴァとして登場して以来、すっかり廃れてしまいました。そこで今回、ダメージ出力とノックバック性能、使用時間を向上させます。

  • カオス促進剤:
    • チャージされた磁気グレネード:
      • 物理的なノックバックの衝撃の最大強度が10%増加。
      • PvE戦闘員に対するダメージが20%増加。
      • カオス促進剤を装備中、磁気グレネードのクールダウンが自動的に10%短くなる。

プリズムの体験においては、最初から懐中特異点を装備して使用することができます。懐中特異点は高難度のPvEコンテンツでは役に立たないというフィードバックを以前から耳にしていましたが、私たちもそう思います。ファンタジーの主たる要素である強制移動とノックバックはそのまま残しつつ、PvE戦闘員に対するダメージを大幅に増加させます。

  • 懐中特異点:
    • PvE戦闘員に対する爆発ダメージが約50%増加。

最後に、ノヴァボムを見直し、スーパースキルを強化するようなエキゾチックがなくても全体的なダメージ出力を向上させます。大変動バージョンのノヴァボムについては子弾の最大数を増やしてより安定性を高め、ボルテックスバージョンのノヴァボムについては時間の経過とともに与えるダメージの継続時間を延長しました。

  • ノヴァボム:
    • 大変動バージョン:
      • シーカーの数が4から6に増加。
      • シーカーが生成時に環境内の物体に衝突することがある問題を修正。
    • ボルテックスバージョン:
      • ボルテックスの継続時間が7秒から10秒に延長。
      • 継続中の視覚効果が早期に終了していた問題を修正。

ストランドサブクラス

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最後に取り上げるのは、昨年「光の終焉」とともに登場して以来、根強い人気を誇るストランドです。ストランドは、今回のバランス調整では他のダメージタイプのような大規模な変更を行うのではなく、極端にオーバースペックまたはアンダースペックなものを解消することに主眼を置いています。これらの変更がもたらす影響や、プリズムに含まれるストランドのスキルがどう機能するかを見ながら、将来的にまた改めて見直しを行いたいと思います。

守護の糸

各サブクラスの説明に入る前に取り上げておきたいのが、オーバースペックなかけら「守護の糸」です。ウィーブメイルの付与で得られる防御力はありがたいのですが、現状では強力すぎます。ファイアチームにとって一番のウィーブメイルの入手方法であるバーサーカーの特性「騒乱の渦中」の存在意義を削いでしまっているのです。

  • 守護の糸:
    • 力のオーブを拾ったときに得られるウィーブメイルの持続時間が10秒から5秒に短縮。

ハンター

スレッドランナーのエンスネア・スラムは、ストランドの登場以来高い人気を博しており、更新7.3.5での使用時間の増加を受けてPvEでの人気も少し高まりました。しかし、現状では他のプレイヤー相手には強力すぎる上、爆発半径が被弾者側には把握しづらいため、対プレイヤーの効果範囲を全体的に縮小します。

  • エンスネア・スラム:
    • 対プレイヤーの爆発範囲が、半径8メートルの球状から半径6.5メートルの円柱状になりました。
      • これにより、標的となったプレイヤーが適切にジャンプして対処したつもりが、空中の高い位置でエンスネア・スラムの爆発に巻き込まれる、といった現象が減るはずです。

同様に、スレッドスパイクは使いやすさの割に追尾に優れ、ダメージも高く、対プレイヤーでは少し強力すぎるので、敵プレイヤーに対するダメージを少し減らします。また、キャッチの仕組みも変更し、スレッドスパイクを手動でキャッチしても不可視性が失われないようにします。これはプリズムハンターと粋な処刑人の組み合わせる場合に起こらないようにするためです。

  • スレッドスパイク:
    • 敵プレイヤーに対するダメージが79から70に減少。
    • スレッドスパイクをキャッチしたときに不可視性が失われなくなります。

ウォーロック

ブルードウィーバーの今回のアップデートの焦点は織り手の呼び声です。ブルードウィーバーのスレッドリングの使用時間がファンタジーにマッチしていないという声が多くありました。体力回復やダメージ増加といった戦闘での有用性に見合うようにリフトのクールダウン時間が比較的長めに設定されていることもあり、織り手の呼び声はそのダウン時間を考慮するとあまり頼りにできるものではありませんでした。私たちも同意見なので、織り手の呼び声をアップデートして、通常のゲームプレイ、つまりストランドダメージで標的を倒すことで、自分の元に留まるスレッドリングを生成できるようにします。

  • 織り手の呼び声:
    • 新しい挙動を追加:
      • ストランドダメージで標的を倒すと、一定確率で自分の元に留まるスレッドリングが生成される。より強力な標的を倒すと、その確率が高くなる。
      • 他のスレッドリングを含め、ダメージ源は問わない。

グラップリングタングルと近接

バーサーカーの説明に入る前に、グラップリングタングルとグラップリング近接について少し触れておきたいと思います。グラップリングタングルを特性「ウィドーズシルク」の一部として構築した当初は、主に移動ツールとしての用途を想定しており、ハンターがファイアチームに戦闘空間を素早くグラップリングで通り抜ける経路を確保するために使用することを意図していました。しかしその意図はすぐに覆され、現在グラップリングタングルは主に、無限に続く高出力のグラップリング近接を生み出すために使われています。これは特にバーサーカーにおいて顕著です。グラップリングタングルの使い方についてある程度の自由度はキープしたいものの、このように単一の攻撃を連続して使うことがゲームプレイとして特に面白く、また健全であるとは考えていないため、いくつかの対処策を講じています。

まず、グラップリングタングルは使用時にその持続時間がフルリセットされることはなくなりました。その代わり、グラップリングタングルのタイマーには一律の秒数が足され、足される秒数は同じグラップリングタングルに連続してグラップリングするたびに減っていきます。

  • グラップリングタングル:
    • グラップリング時に持続時間がフルリセットされなくなりました。
    • グラップリング1回につき持続時間が最大5秒延長される。同じグラップリングタングルに5回連続でグラップリングした場合は追加される時間が最大1秒まで減少する。

さらに、武器を撃った後はグラップリング近接が使用できなくなります。これは主に、あるプレイヤーがグラップリングで敵プレイヤーに近づき、ハンドキャノンを1発撃ち、続けてグラップリング近接攻撃であっという間にトドメを刺すといった、クルーシブルでのわかりにくいグラップリング近接攻撃による死亡事例を減らすことを意図しています。また、この連続パンチを方程式から外すことで、グラップリング近接で簡単に達成できてしまう、制御不能に陥りやすい近接ダメージのスタック発生要因の数を減らすこともできます。

タイタン

バーサーカーに話を戻すと、ファンタジーの着地点には満足しているものの、いくつかバランスが狂っている部分があるので、他のサブクラスと極端に差が出ないようにしたいと思います。この変更は比較的小規模で、特定の問題に的を絞ったものであり、あくまでこのサブクラスの全体的なファンタジーとゲームプレイスタイルはそのまま維持することを目標としています。

騒乱の渦中は高い生存性と近接スキルの使用時間をもたらします。生存性についてはサブクラスのファンタジーにとって重要なので概ね問題ないのですが、チャージが貯まるにつれて加速する狂乱の刃のパッシブ回復と組み合わせると、近接スキルの回復率がやや高くなりすぎるので、少し押し下げています。

  • 騒乱の渦中
    • PvEアクティビティにおける近接エネルギーの回復スカラーが4倍から3倍に減少。
    • PvPアクティビティでは変更なし。

昨年12月に更新7.3.0をリリースした時点では戦旗はまだ新しく、その効力を総合的に評価する十分な時間がありませんでした。じっくりと時間をかけて検証してきた今、いくつか的を絞った変更を加えることにしました。キープするのが比較的簡単なボーナスはバーサーカーのプレイスタイルによく合いますが、持続時間が長いため、短時間で多くのアクションが発生するゲームプレイの中では時間的なプレッシャーが少なすぎるため、タイマーの最大の長さを20%短くします。

近接ダメージのスタックは制御不能に陥りやすいと上で述べましたが、戦旗はそれがもたらす結果の良い例です。再構築されたワームゴッド・カレスや定番のシンソセプスなどと組み合わせると、戦旗の比較的控えめな近接ダメージブーストは、それらのエキゾチックが付与する近接ダメージブーストを乗算する非常に大きな戦力となります。これは長期的に見て健全とは言えません。これらのエキゾチックを組み合わせるのは自然なことなので、戦旗がそれらの使用時に何らかの恩恵をもたらすのは変わりませんが、いずれかが発動したときの効果を減少させました。

  • 戦旗
    • 最大タイマーが30秒から24秒に短縮。
    • シンソセプスの使用時、近接、グレイブ近接、スーパースキルのダメージボーナスが以下のように減少するようになりました。
      • 近接ボーナスが1.4倍から1.15倍に減少。
      • グレイブ近接ボーナスが1.25倍から1.125倍に減少。
      • スーパースキルボーナスが1.4倍から1.2倍に減少。
    • ワームゴッド・カレスの使用時も、近接とグレイブ近接のダメージボーナスが減少するようになりました。
      • 近接ボーナスがスタック数に応じて1.4倍から1.1倍に減少。
      • グレイブ近接ボーナスがスタック数に応じて1.4倍から1.05倍に減少。

最後に、狂乱の刃については、近接突進の目標地点が実際の突進目標よりも大きく前方にズレており、結果として至近距離で狂乱の刃を使用した際に奇妙な動作が発生するという問題がありました。

  • 狂乱の刃:
    • 近接突進の目標地点の前方方向のズレを0.4メートルから0.18メートルに縮小。

まとめ

さて、今回は以上です。「最終形態」発売後、Destiny 2の新たなサンドボックスの時代がどのように展開していくのか、とても楽しみです。また、今回の変更の影響も注意深く見守っていきたいと思います。引き続き皆さんからのフィードバックをお待ちしています。それでは、また次の機会にお会いしましょう。

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