今週のDESTINY – 2023年11月22日

2023年11月月22日 - Destiny 2 Community Team

今週のDESTINYは少し前倒しです。 

木曜日はアメリカ合衆国の感謝祭の祝日なので、Bungieでも大切な人と過ごすための時間にあてています。何年間も共に発展してきたDestinyコミュニティの皆さんにも、心からの感謝をお伝えします。ガーディアンの皆さん、いつも一緒に歩んでくれて、ありがとうございます。 

今回の記事は望みのシーズンの公開前では最後の記事となります。でも先走るのはよくないので。今回の内容は以下の通りです。  

  • 最新コラボ! 
  • 新しいシーズンアーティファクトとパーク。 
  • 来シーズンのスキルの変更についてと… 
  • … エキゾチックアーマーの調整について。 
  • ファイアチーム検索機能(ベータ版)。 
  • カットシーンアーカイブの追加。 
  • Destiny 2拡張コンテンツがセール中! 
  • 週刊プレイヤーサポートレポート。 
  • 最新の今週のアートと今週の動画。 

いいですか?では早速始めましょう。 

最新コラボのご案内! 

サラディンはその男を白狼と呼び。マラ・ソヴは彼をグウィンブレードの名で呼ぶでしょう。そして、カバルはブラビケンの殺し屋の物語を大いに楽しむに違いありません。今回のコラボレーションでは、数々の呼び名を持つリヴィアのゲラルトの装備がテーマとなります。より詳細な情報とトレーラーは、間もなく公開されます。今はまず、昨日が初公開の素晴らしいアートをご覧ください。  

Witcher_Partnership_HeroArt_16-9.jpg

新しいアーティファクト、何がくる? 

新しいシーズンのアーティファクトパークを披露する時期がやってきました。新しいビルドの参考にしてください。今回のターゲットは3つの属性です。ソーラー、ストランド、ステイシス。さらに、ロケットランチャーについても、点火と粉砕に関連する新しい強力なパークが登場するとともに、過去の人気パークも帰ってきます。  

ざっくり言えば、クイーンフォイルの香炉によりいくつかの非常に有効な組み合わせが可能になります。  

TP_2023_Season_of_the_Wish_Artifact.jpg

1列目 

2列目 

3列目 

4列目 

5列目 

アンチバリア・ピストル 

装備中のピストルはシールド貫通弾を発射し、バリア・チャンピオンをスタンさせる。さらに、この戦闘条件が有効な間はピストルは常時オーバーチャージ状態となる。 

炎・繊維・凍結 

ソーラーとストランド、ソーラーとステイシスのサイフォン改造パーツをそれぞれ合体させる。 

フリントストライカー 

ソーラー武器で素早く精密ショットを達成するか、ソーラー武器で素早くトドメを刺すと、発光が付与される。 

分解オーブ

力のオーブを拾うと、ストランド武器に分解弾が付与される。 

群衆シャトル 

分解状態の標的に武器でダメージを与えると、一定確率でスレッドリングが生成される。 

アンストッパブル・ハンドキャノン 

ハンドキャノンの照準モードを短時間使うと、シールドの剥がれた戦闘員をスタンさせることができる強力な爆発弾頭が装填される。アンストッパブル・チャンピオンに効果的。さらに、この戦闘条件が有効な間はハンドキャノンは常時オーバーチャージ状態となる。 

火種トリガー 

発光によって、ソーラー武器はスコーチ状態ではない戦闘員にスコーチを付与する。 

松明 

発光状態の間、ストランドまたはステイシスのデバフに影響されている戦闘員への武器ダメージが増加する。 

氷柱 

凍結状態の戦闘員を倒すと、ステイシス・クリスタルが生成される。 

嵐を崇めよ 

凍結状態の標的またはステイシス・クリスタルを粉砕したときのダメージが増加する。ステイシス・クリスタルを粉砕すると、標的にダメージを与えて遅延状態に陥らせる氷片が放たれる。 

アンストッパブル・ボウ 

弓を最大まで引いた状態を短時間キープすると、シールドの剥がれた戦闘員をスタンさせることができる強力な爆発弾頭が装填される。アンストッパブル・チャンピオンに効果的。さらに、この戦闘条件が有効な間は弓は常時オーバーチャージ状態となる。 

爆発範囲 

ロケットランチャーまたはグレネードランチャーで素早くトドメを刺すと、アーマーチャージを獲得できる。 

炎の中心 

ソーラーのスーパースキルを発動すると、味方を発光状態にする。近くにいる味方の数に応じてスーパースキルのダメージが増加する。 

活性化の爆発 

ソーラースキルでダメージを与えると、短時間、チャンピオンとボスが弱体化する。 

精密の光線 

発光状態の間、ソーラー精密攻撃でトドメを刺すと戦闘員が点火する。 

オーバーロード・オートライフル 

オートライフルの連射が戦闘員に対して妨害効果を発動し、相手をスタンさせ、スキルエネルギーの回復速度と攻撃力を低下させる。オーバーロード・チャンピオンに効果的。さらに、この該戦闘条件が有効な間はオートライフルは常時オーバーチャージ状態となる。 

起源パーク特殊化 I 

「分断」「ナノ弾薬」「ナノテクトレーサー・ロケット」の起源特性によるメリットを向上させる。さらに、これらの特性を持つ武器は常時オーバーチャージ状態になる。 

起源パーク特殊化 II 

「ノーブル・ディード」「満たされない飢え」「ヘッドラッシュ」「竜の復讐」の起源特性によるメリットを向上させる。さらに、これらの特性を持つ武器は常時オーバーチャージ状態になる。 

オーバーロード・ロケットランチャー 

ロケットランチャーがオーバーロード・チャンピオンに非常に効果的になる。 

ソロ作戦隊員 

ファイアチーム唯一のメンバーとなった場合に、全ての戦闘員に与えるダメージが上昇する。 

オーバーロード・パルスライフル 

パルスライフルの連射が戦闘員に対して妨害効果を発動し、相手をスタンさせ、スキルエネルギーの回復速度と攻撃力を低下させる。オーバーロード・チャンピオンに効果的。さらに、この戦闘条件が有効な間はパルスライフルは常時オーバーチャージ状態となる。 

どこからともなく 

宿られた兵とスコーンの戦闘員に対するスキルダメージが増加する。 

願いによる実体化 

スーパースキルがフルチャージ間近の状態でスキルでトドメを刺すと、力のオーブが生成される。望みのシーズンのアーマーを装備すると、スーパースキルチャージのしきい値が下がる。

竜の咬み痕 

ストランド武器またはステイシス武器で戦闘員のシールドを破壊すると、一定確率で戦闘員が停止または凍結状態になる。望みのシーズンのアーマーを装備すると、スーパースキルチャージのしきい値が下がる。 

銀白の兵器 

ロケットランチャーを発射するとアーマーチャージのスタックが1つ消費され、ロケットランチャーをしまうかリロードするまでダメージとリロード速度が上昇する。 

来週実施されるスキルの修正 

望みのシーズン以降に予定されているサンドボックス調整の概要です。まず、一連の調整の目標はこちらです。 

  • 各スキルのコストと効果の釣り合いが十分に取れていること(特にクールダウンが長いもの)。 
  • プレイヤーの生存能力が全般的な攻撃力を大きく上回るケースを減らす。 
  • 輝く泉とドーン・ウォードの調整の第一歩。 
  • ステイシススキル全般の調整への着手。今後さらに実施予定。 

light-abilities.jpg

それでは見ていきましょう。これまでにもお伝えしてきましたが、改めて確認しておきましょう。強力なスキルにはそれに見合ったコストを設定することで、ビルドの中にどう組み込むのが最適か、プレイヤーに熟考してもらいたいと考えています。そして、現状のバランスではまだ改善が必要です。ゲーム内にはクールダウンの差を無視できるほどのスキルエネルギーを一律に獲得できるビルドが数多く存在します。その結果、グレネード・近接・クラススキルの装備状況によって、スキル間の価値の差が大きく開いてしまっています。以下はその一例です。  

  • 発動するとグレネードエネルギーが10%増えるパークの場合、ファイアボルトグレネードでは6.4秒の短縮ですが、ライトニンググレネードでは15.2秒もの短縮となります。  

このような類似の要素を集めてビルドを組んだ場合(例:グレネードキックスタート+神経刺激+赦し+解体業者+追加のエネルギー獲得)、クールダウンの長いスキルでは、本来の想定と比べて大幅に長い時間発動可能になってしまいます。  

望みのシーズンでは、この状況を是正するための第一歩を踏み出します。更新7.3.0より、各スキルの基本クールダウン時間の違いが、パークから得られるエネルギー量にも影響するようになります。チャージが一番早いスキル群では変化はありません。通常の時間経過によるチャージの遅いスキルになるにつれ、特殊効果により得られるボーナスのエネルギー量は減少します。グレネード系スキルとクラススキルうちクールダウンの一番長いもので50%、同様に近接スキルでは60%まで減少します。 

  • 先ほどの例で調整実施後は以下のようになります。発動するとグレネードエネルギーが10%増えるパークの場合、ファイアボルトグレネードでは6.4秒の短縮、ライトニンググレネードでは7.6秒の短縮となります。 

望みのシーズンではグレネード、近接、クラススキルのみでの変更実施となります。スーパーエネルギーが得られるパークについては変更ありません。また、フルチャージが行われるパーク(一網打尽など)や、特定のスキルのみに有効なもの(忍の誓いなど)に関しては、本来のコンセプト通りの挙動であるため、変更は行われません。これらのパークは調整実施後も以前と同じように効果を発揮します。  

テストプレイの段階では、スキル使用可能時間の違いが現在よりも明確となり、開発上の本来の意図により近い環境を実現できました。ですが、今回の変更によって現在活躍しているビルドがいきなり使い物にならなくなるような結果は求めていません。今後も経過を観察しつつ、引き続きアップデートを加えていきます。 

生き残れ 

近年はプレイヤー自身で難易度を選べる(PED)アクティビティが増えてきたことで、より幅広い戦略のバリエーションでますます強力になっていく敵に対抗しやすくなるよう、バランス調整を進めてきました。変化はたとえば防御やサポート寄りの要素の追加に表れています。2つ目のシールドの仕様統一や回復・治癒による体力回復手段の増加、ウィーブメイルなどの特徴的な能力の登場などです。  

とはいえ、高難易度のコンテンツに関してはやはり挑みがいがなければいけません。現状としては、戦闘の難易度をビルド構築のしっかりしたプレイヤーに合わせて設計することは非常に難しくなっており、幅広い層のプレイヤーが問題なくプレイできることも考慮しなければならないとなると、難易度調整の選択肢は多くありません。  

簡潔に言えば、トッププレイヤー層の生存能力が高すぎるのです(この話題は以前にも少し触れました)。難易度の両極端な例としては、何も考えずに敵の群れの真ん中に飛び込めるのか、遠くからちびちびと削る以外に手立てがない状態が考えられますが、この両者の間で適切なバランスを探らなければなりません。今回は最上位層をターゲットにしたゲームバランス調整の第1段階を実施しますが、この先まだ何度も再調整を重ねながら、健全なバランスを目指す必要があると考えています。 

第1弾となる今回は、過剰な耐久力の大きな要因になっていると考えられる、少数のサブクラスの能力を対象としました。ウィーブメイル、回復、吸引です。  

更新7.2.0ではウィーブメイルのPvEダメージ軽減に軽い変更を施しただけでしたが、更新7.3.0ではさらに10%削減します。比較的小さな変更ですが、さらなる調整を行う前に、まずは後述の戦旗への変更と合わせて様子を見たいと思います。 

  • ウィーブメイル
    • PvE戦闘員に対するダメージ耐性が55%から45%に減少。 

回復量もPvEとPvPの両方で低下。ウィーブメイルの場合と似たケースとして、ハンマー投げとソル・インビクタスの変更の影響も観察したいと考えています。 

  • 回復
    • 回復x1の体力回復量が減少。

      • 旧:  

        • 40hp/秒 (PvE)  

        • 20hp/秒 (PvE) 

      • 新:  

        • 35hp/秒 (PvE) 

        • 17.5hp/秒 (PvP) 

    • 回復x2の体力回復量が減少。 

      • 旧:  

        • 65hp/秒 (PvE)  

        • 32.5hp/秒 (PvE) 

      • 新:  

        • 50hp/秒 (PvE) 

        • 25hp/秒 (PvE) 

最後は吸引です。吸引の強さの大部分は、かけら「飢餓の残響」との組み合わせの使いやすさからきています。このかけらが登場した頃には生成できる力のオーブの数も今ほど多くありませんでした。今回はボイドウォーカー以外での吸引を対象に調整を実施します。ボイドの餌を装備していない状態の回復量を200から100に引き下げます。ボイドウォーカーについては、吸引状態で敵を倒した場合にボイドの餌で得られるグレネードエネルギーの量を増やすことで、前述したエネルギー関係の修正を相殺します。 

  • 吸引
    • 発動時と延長時の回復量が全回復から100に低下。ボイドの餌装備時を除く。 

    • 耐久力を別々に追加する方式よりも、体力とシールド両方のチャージがよりスムーズに。 

  • ボイドの餌

    • 吸引状態での1キルごとのグレネードエネルギー獲得量を増加。具体的な数値は倒した標的のタイプによって変動。 

    • 装備中は吸引の回復量上昇効果も追加。 

以上の調整はまだ途中なので、引き続き使用感についてご意見をお寄せください。今後も状況に合わせて修正を続けます。 

ダッシュ/スライディング近接 

更新3.4.0では、ショルダーチャージスキル(シールドバッシュ、振動ストライク、ハンマーストライク)が敵プレイヤーを一撃でキルできるよう、威力を変更しました。この変更を含む一連の調整は、一撃必殺のスキルに十分なリスクやコストを持たせるというものでした。それはたとえば、モーションに掛かる時間が長かったり(雷鳴や聖別)、当てることが難しかったり(フラックスグレネード)、特定のビルドが必要だったり(ペレグリン・グリーブ)というものです。この方向性は妥当なものだったと考えており、今後も対プレイヤーの強力な近接スキルの使用には同様のリスクを維持します。 

現在のところこの変更は回避可能で、スライディング中に射撃を行い、そこからショルダーチャージやスライディング近接攻撃が発動できます。その結果、強力な一撃必殺攻撃であるにもかかわらず、受け手側からは捕捉もしくは気付くことすら非常に困難になっています。望みのシーズンからは、スライディング中に射撃を行うと、ダッシュやスライディング発動型の近接スキルが使用できなくなります。元々はショルダーチャージスキルのみに単独で適用する予定の変更でしたが、最初のテストプレイを行ったところ、ショルダーチャージの代わりに嵐の打撃やライトニングサージ、その他のスライディング近接攻撃で簡単に代用可能であることがわかったため、適用範囲を拡大しました。 

  • ダッシュやスライディングで発動する近接スキルは、スライド中に射撃を行うと発動できなくなる。 
    • 以下のスキルに影響します。 

      • 振動ストライク 

      • シールドバッシュ 

      • ハンマーストライク 

      • 嵐の遠吠え 

      • 聖別 

      • フレシェット・ストーム 

      • ライトニングサージ 

      • 嵐の打撃 

上記の変更とともに、嵐の打撃の威力を上方修正しました。無我の境地と致死電流による強力なシナジーと比べると、やや見劣りするように感じられていたためです。 

  • 嵐の打撃
    • 基礎ダメージが110から125に増加。 

    • 距離がある場合に追跡能力がより安定するように調整。 

    • 起伏のある地形での安定性を強化。 

ハンマー殴りと戦旗 

魔術のシーズンでは戦旗が登場し、すぐさまタイタンの特性で人気上位に上り詰めました。なんと現在、魔術のシーズンのPvEアクティビティにおけるタイタンの総プレイ時間のうち、20%近くで装備されています。これに張り合えるのは、騒乱の渦中の15%ですが、こちらは戦旗の相方のようなものです。戦旗がバーサーカーのコンセプトを見事に実現してくれていることを嬉しく思っており、最大チャージ時のパフォーマンスを下げたいとは考えていません。とはいえ、現在の環境では、敵の密度さえ十分なら最大チャージに達するのがあまりにも早く簡単であり、特にチームメイトの助けも借りると顕著です。  

そこで、チャージの進行を遅らせる変更を望みのシーズンで行います。たとえば、旗のレベルを上げるために必要な撃破数の引き上げなどです。今回の調整の一環として、敵の打倒による効果時間の延長量をやや増加させています。 

  • 戦旗
    • 旗のレベルを上げるのに必要な敵の撃破数を、ほぼ倍に引き上げ。その代わり、撃破ごとの効果時間延長量が増加。 

    • なお、具体的な数値は倒した標的のタイプによって変化します。 

    • 未チャージの剣が戦旗によるダメージ増加の効果を受けていた問題を修正。 

次はハンマーについて。ソーラー3.0まで、ハンマー投げが含まれるサブクラスツリー「破壊者の作法」では、ヒットしたハンマーを拾う以外には生存率を上げるための要素がほとんどありませんでした。そのため、プレイヤーにはかなり慎重な立ち回りが求められ、チャンピオンやボスの前に姿をさらして何度もハンマーを投げつけるという戦略は、現在のようには行えませんでした。ハンマーを投げ続けるタイタンはビジュアル的にはおもしろいものの、ゲームの意図としては外れてしまうため、前述の回復に関する変更と合わせてハンマー投げのシステムを根本的に見直しています。

このパートの最初で有効性と効果時間について、スキルでミスマッチが起きた際にサンドボックスにどう影響してしまうのかをご説明しました。現状、ハンマー投げはバランスが取れているとは言えません。ハンマーを拾った時の全エネルギーの回収には賛否がありますが、とても楽しいプレイサイクルを作り出しているため、削除はしません。ですが、ボスの横に立ったままポカポカ殴り続ける戦略が取りにくくなるよう、何らかの待ち時間はぜひとも必要です。  

それを踏まえ、投げたハンマーを回収した場合は使用したエネルギーが即座に回復するのではなく、短い時間を挟むようにします。さらに、投擲時の追跡力を強化することで、遠くの敵を狙うリスクを取ったプレイヤーへの見返りが大きくなるよう、調整します。 

  • ハンマー投げ
    • ハンマーを回収すると1.4秒後に近接エネルギーが回復。

    • 投射時の追跡性能が約20%向上。 

同様に、ソル・インビクタスにも変更を実施します。サンスポットを生成し、安定した避難場所を作る特性です。ハンマー投げの変更と同様、戦闘中にうまくポジショニングをしつつ前進していくような戦略を妨げることはしたくありませんが、その代わり、ボスの足元のような危険な場所に陣取って長時間居座るようなことはできないようにしたいと考えています。 

  • ソル・インビクタス
    • サンスポットの最大持続時間を20秒から12秒に短縮。

      • 持続時間が最大に達するのは、プレイヤーがサンスポット内にいる時のみ。生成したプレイヤーが内部にいない場合は今まで同様、5秒間。 

輝く泉とドーン・ウォード 

更新3.4.0でのスーパースキルのクールダウンの調整では、輝く泉とドーン・ウォードがチャージの一番早いグループに入りました。判断基準として大きかったのは、スーパースキルのうちバーストダメージを出したりチーム全滅の可能性に備えてフィールドを動き回ることを可能にするものに対するキル能力でした。当時と比べてゲーム環境も大きく変わり、オシリスの試練に関する変更(ドミニオンモードの追加、平均的な対戦時間の短縮)もあったことで、色々なスキルの再評価を行うことにしました。  

望みのシーズンでは、基礎クールダウン時間を1段階長くし、刃の雨やカオスの混沌などのバースト系スーパースキルに合わせます。ラウンド形式のモードで、ドミニオンのような制限時間がある中でも他のプレイヤーが取れる有効な対抗策を増やすことで、駆け引きの余地を増やしたいという狙いです。 

  • 輝く泉とドーン・ウォード 
    • 基本クールダウンが417秒から455秒に増加。 

長期目標としては、2つのスキルの位置付けをより根本的に見直す予定です。今の環境では両者の役割が近すぎ、差別化ができていません。特に輝く泉の恩恵は大きすぎ、その強力な耐久力はサンドボックス内でバランスを取ることも困難です。輝く泉とドーン・ウォードについてこれ以上の変更をシーズン中に行う予定はありませんが、将来的にはPvEでの輝く泉の優位性を減らすための調整を準備しており、2つのスキルの差別化を図ります。さらなる情報は実施が近付いた頃にまたお知らせします。 

stasis.jpeg

ステイシスの直近と少し先の見通し 

ステイシスは2週間ほど前に3歳の誕生日を迎えました。実装から今まで、色々なことがありました。光3.0のサブクラスに伴いサンドボックスも大きく変わり、光の終焉では5つ目のダメージタイプとしてストランドも加わりました。また、ゲーム全般の攻撃能力も大きく挙がったことで、ステイシスは取り残された印象があります。これまでステイシスには様々な調整を施してきましたが、そろそろ大きくアップデートすべき時期だと判断しました。  

望みのシーズンから最終形態の開始後も含め、戦闘での使用感を向上させるための改修を複数用意しています。さらに、今までのステイシススキルの調整についても見直しを行い、現環境のスキルの威力基準に見合うようにします。 

まずはかけらについてです。今回のリリースでは、ステータスのメリット・デメリット調整が中心です。不必要に思われる部分を廃止し、活躍できていないものも候補に入るよう修正し、かけらのプレイ戦略により合致するよう調整しました。 

  • 多面体の囁き
    • -10 腕力を削除。

  • 衝動の囁き

    • +10 耐久力を追加。

  • 破片の囁き

    • +10 耐久力を削除。 

  • 飢餓の囁き
    • マイナス効果が-10 可動性と-10 知性から-20 腕力に変更。

  • 絆の囁き

    • -10 鍛錬を削除。 

ハンターでは衰弱の刃を全コンテンツで、冬の帳をPvEで使いやすくするための変更を実施します。衰弱の刃の速度と持続時間が上昇し、跳ね返りの回数が1回増え、反射の前後両方でターゲット発見能力が向上します。 

  • 衰弱の刃
    • 投擲速度が10%上昇。 

    • 投射物の出現時間の上限が10%延長。 

    • 最大反射回数が2回から3回に増加。 

    • 追跡の安定性が向上。 

冬の帳はPvE戦闘員に対してより余裕を持って使えるようになります。遅延の効果時間と範囲が拡大します。さらに、PvEでの遅延スタック値が40から60に引き上げられることで、6番目のコヨーテなどでより簡単に凍結させたり、ダスクフィールド・回避コンボ後の凍結がより素早く行えるようになります。 

  • 冬の帳
    • PvE戦闘員に対する遅延蓄積値が40から60に上昇。

    • PvE戦闘員に対する遅延効果時間が4秒から8秒に上昇。

    • PvE戦闘員に対する遅延効果範囲が8mから9mに拡大。 

タイタンでは臨時修正3.1.1.1と3.2.0.3での氷結の一撃と氷河の揺れへの変更が、現在の環境に合わなくなっているため、修正します。氷河の揺れでは、発動時の付近のプレイヤーへの凍結効果を元に戻すことで、接近戦で今よりも大幅に安全に使用できるようにします(ただし、効果範囲は以前よりも小さくなります)。氷結の一撃はプレイヤーにヒットした際の遅延が復活します。以前の調整で能力が削除された時点では、物理的衝突は致死的なダメージでした。標的は空中で移動モードでブレーキをかける必要や転落死のリスクがなくなり、氷結の一撃はより強力な攻撃手段になりました。 

  • 氷結の一撃
    • プレイヤーに当てると遅延させる。臨時修正3.2.0.3.で削除された効果の復帰。

    • 氷結の一撃がアーマー改造パーツ「近接キックスタート」の効果を受けない問題を修正。

  • 氷河の揺れ

    • 発動時に周囲のプレイヤーを凍結させる。臨時修正3.1.1.1.で削除された効果の復帰。

    • 発動時のプレイヤーに対する凍結の範囲を8mから6mに縮小。 

また、嵐の遠吠えの対プレイヤーの安定性を向上させる変更も予定しています。スキルで出したステイシス・クリスタルに触れた相手が凍結しないというのはストレスです。 

  • 嵐の遠吠え
    • 嵐の遠吠えでステイシス・クリスタルに触れた標的の凍結が一定しない問題を修正。 

ウォーロックでは、フロストパルスと半影爆発を上方修正します。シェードバインダーは現状でも十分に強く、あまり強化の必要性は感じられないため、安定性の不足している部分にフォーカスを絞ります。フロストパルスの攻撃範囲が対PvE戦闘員で拡大、かつネットワークパフォーマンスを改善しました。 

  • フロストパルス
    • 速く動いている標的に対する安定性を大きく向上。

      • この変更に伴い対象に凍結を付与するプロセスを修正。スキル発動から凍結が完了するまでのレイテンシーを削減。

    • PvE戦闘員に対する凍結爆発の範囲が8mから8.5mに拡大。 

半影爆発はコストの高い大技という位置付けでしたが、臨時修正3.2.0.3で爆発半径が小さくなったことで、使いづらく感じることがありました。更新7.3.0では効果範囲を33%拡大し、使いやすくなります。 

  • 半影爆発
    • 何らかの対象に命中した際の爆発範囲が1.5mから2mに拡大。 

グレーシャーグレネードへの変更により、シェードバインダーも直接の恩恵を受けます。現在、冷たい監視者のクールダウンは装備中のグレネードの種類に関係なく、グレーシャーグレネードの基本クールダウンに直接紐付けられています。更新7.3.0でグレーシャーグレネードのチャージ時間が短縮されることで、冷たい監視者のクールダウンも短くなります。 

  • グレーシャーグレネード
    • 基本クールダウンが152秒から121秒に短縮。 

    • 冷たい監視者を装備中のダスクフィールド/コールドスナップグレネードへのクールダウンペナルティも、新しいグレーシャーグレネードのチャージ時間に合わせて更新。 

最近の調整によってコールドスナップグレネードの信頼性は大きく高まったものの、まだ期待に沿った効果が出ない場合があるため、以下の変更を追加します。 

  • コールドスナップグレネード
    • グレネードのシーカー弾が、バウンド後の方向に向けて安定的に生成されない問題を修正。

    • 起爆範囲を0.9mから1.4mに拡大。

    • 追尾能力はグレネードの残り時間が減るに連れて下がり、最終的には0になるように変更。(現在はシーカー弾の持続時間である0.5秒が経過すると効果がなくなる)

最後に、特殊ウェポンを使って凍結中の敵に与えられる追加ダメージをわずかに増やすことで、より安定して敵を粉砕できるようにします。 

  • 凍結
    • 凍結中の敵に特殊ウェポンで与えられるボーナスダメージが5%から10%に増加。 

以上はステイシスに関する変更のすべてではなく、他にも準備中のものや、かなり以前から要望を受けている変更もあり、リリース予定の時期が近付いてくれば詳しくお伝えします。以下は大まかな内容です。 

  • 仮にフロストアーマーと名付けているステイシスの新要素を開発中。ステイシスサブクラス時、特に霧氷の囁きや束縛の囁きを使用していない場合でも、生存能力を高めたいというプレイヤーの要望より。
  • ステイシスのかけらに関するさらなる調整と見直し。

  • 「収穫」「氷河の恵み」の特性への効果の追加。 

近く公開される詳細なパッチノートには、ここでご紹介していない要素も含まれるので、ぜひご確認ください。そしていつも通り、今後もフィードバックをお待ちしていますので、ぜひお寄せください。 

Exotic_Armor_Preview.jpg

実施予定のエキゾチックアーマーと改造パーツの変更

新しいエキゾチックアーマーのバランス変更がやってきました。前回に引き続き、十分に使われていないエキゾチックの強化を行います。今回はすべてのクラスで、近接系のエキゾチックの選択肢を増やすための変更に力を入れています。また、使用率が最も低い2つのイーオン教団シリーズを強化することで、ハイエンドのPvEコンテンツにおいてイーオン教団をチームで採用する利点を増やしたいと考えています。さらに、アーマー環境を改善する多方面の変更を用意しています。 

詳細は以下、クラス別です。尚、以下の調整に伴い、エキゾチックの他のメリットについては特記がない限り、変更はありません。 

ハンター 

ガラノールの破片 

  • 投げナイフによるキルでスーパーエネルギーが2.5%~5%チャージされる。倒した敵のタイプによって変動。 

オフィディア・スペイス 

  • ナイフによるキルを行うと、投げナイフに累積ダメージボーナスが追加される(順に+30%、+60%、+100%各5秒)。回避により効果時間がリセットされる。 

ストンプ EE5 

以前実施したストンプ EE5の調整にいただいたフィードバックで、クラススキルエネルギー満タンという条件はあまりにも制約が厳しく、ビルドによっては大きなリスクになるというものがありました。今回のアップデートに伴い、パークの発動条件である回避フルチャージは廃止する代わり、空中での横方向の加速をその他の効果(ダッシュ速度、地上での加速、空中での垂直方向加速、スライディング距離、ジャンプ高度)と同レベルにまで引き下げます。また、空中でのPvEダメージ耐性を追加することで、クルーシブルやジャンプパズル以外でも強みを感じられるようにしました。 

  • 移動力ボーナスからクラススキルエネルギーが満タンの条件を廃止。 
  • 空中での水平方向への移動力ボーナスが低下。 
  • 空中では戦闘員に対するダメージ耐性が上昇する。 

メカニーアのトリックスリーブ 

  • ピストルのダメージボーナスが、体力回復開始後も5秒間継続。 
  • ピストルによるキルでボーナスが3秒間延長し、予備弾薬から弾がリロードされる。 
  • 効果時間延長の代わりに、PvPではダメージボーナス量が低下。ピストルのダメージ量+35%から+10%に変更。 

爆撃手 

  • 遅延スタック値を敵プレイヤーに20、PvE戦闘員には40付与。 

トリトンの万力 

  • 囲まれた場合のグレイブ近接ダメージボーナスをPvEとPvPの両方で+100%に引き上げ。(変更前はPvEで+30%、PvPで+10%) 

セレスティアル・ナイトホーク 

  • 精密キルでスーパーエネルギーが1.5%~4.5%チャージされる。倒した敵のタイプによって変動。 

タイタン 

断絶の囲い 

  • 爆発の範囲とダメージ量を引き上げ。 
  • この爆発によるキルでさらなる爆発が発生する。 

ペレグリン・グリーブ 

  • 効果が発生するまで、短時間空中にいる必要があるという条件を追加。 
  • チャンピオン、トーメンター、ミニボスにショルダーチャージでダメージを与えると、さらにダメージが強化され、近接エネルギーが返還される。 

ワームゴッド・カレス 

  • 燃える拳の効果を見直し。近接キルまたはフィニッシャーでメーターが増加し、時間経過で減少する。
    • メーターは5段階に分割されており、増加していくボーナスが近接とグレイブ近接攻撃に適用される。上限に達すると武器ダメージにも累積ボーナスが付く。

    • メーター減少時にはいきなり効果が消滅するのではなく、ボーナスのレベルが下がっていく。累積値が満タンに近いほど、減少するスピードも速くなる。 

アシェン・ウェイク 

  • フュージョングレネードにアンストッパブル・チャンピオンをスタンさせる効果を追加。 

シンソセプス 

他の近接系のエキゾチックがそれぞれの特化した方向性で活躍できる余地を作るため、シンソセプスの近接攻撃全般への強化効果をやや抑えたいという方針の下、グレイブ近接へのボーナスを再度引き上げるのが妥当だと考えています。さらに、近接突進攻撃の射程延長を廃止し、代わりにハンドリングとリロード速度の向上を追加します。  

  • 近接突進攻撃の距離上昇を廃止。 
  • 敵に囲まれると武器ハンドリングとリロード速度が向上。  
  • 囲まれた際のPvE近接ダメージ上昇量を200%から165%に引き下げ。 
  • グレイブの近接攻撃ボーナスは50%から100%に引き上げ。 

大義の傷跡 

  • サブクラスと一致する属性の武器によるキルにより、レベル1の回復がPvPで1.5秒、PvEでは3秒間付与される。 

ウォーロック 

バリドーズ・ラスウィーバー 

  • フロストパルス装備時にリフトを発動すると、近くにいる味方の武器にステイシスサージを付与する。PvEでは10秒、PvPでは5秒。この効果で同時に耐久力50の2つ目のシールドを付与する。 
  • 冬の怒りの衝撃波で味方に追加されるステイシスダメージ上昇効果を、ステイシスサージ武器ボーナスレベル4に変更。冬の怒り終了時には、プレイヤー本人にもステイシスサージ武器ボーナスレベル4が付与される。 

神格化のベール 

  • スーパースキル発動によりレベル3の治癒が自分と近くの味方に付与。 
  • スーパースキル終了時、8秒間は近接とグレネードの回復率が大幅に上昇する。 

フェルウィンターのヘルム 

  • 弱体化を起こす爆発の範囲と効果時間を1段階引き上げ。ただし、ボスへのフィニッシャーによる範囲・時間共に最大の爆発には変更なし。 

カルンシュタインのアームレット 

  • 近接キルでレベル3の治癒とレベル1の回復が8秒間発生。 
  • フィニッシャーでレベル3の治癒とレベル2の回復が8秒間発生。 

イーオン教団

イーオン・スイフト、イーオン・セーフ、イーオン・ソールすべての「宗派」MODに以下の変更を追加。 

力の宗派 

味方が強力な戦闘員に対して大きな追加の武器ダメージを与えられる効果を中心として、調整を行いました。グレネードと近接エネルギーのボーナスについては、イーオン教団の宗派の効果として移動しました。 

  • 素早く連続で精密攻撃を行うとリロードおよび武器の取り出し速度が上がる。この効果の持続時間が10秒に延長(以前は6秒)。 
  • チャンピオンのスタンまたはボスとミニボスの妥当による、近接、グレネード、スーパーエネルギーのボーナスは削除。チャンピオンをスタンさせるか、チャンピオン・エリート・ミニボスに連続で素早く精密ヒットを与えると、その戦闘員はマークされる。 
  • マークされている戦闘員への仲間のダメージが20%増加する。 
  • 戦闘員がマークされると、近くにいる力の宗派ではないイーオン教団員にグレネードと近接エネルギーが付与される。 

洞察の宗派 

洞察の宗派はPvEチームプレイのエンドコンテンツですでに強力な役割があり、そちらに変更は加えたくありません。今回の調整では、イーオン教団の味方が得るボーナスを武器ダメージではなくスーパーエネルギーに変更します。武器に関連するボーナスを力の宗派の役割とするためです。 

  • 洞察の宗派ではない味方のイーオン教団員の武器ダメージ上昇効果を削除。代わりに、スーパーエネルギーを得る。 

活力の宗派 

活力の宗派はサポート用としてすでに強力なテーマとなっています。さらなる強化として、現在のクラススキルの効果に加え、PvEでのダメージ耐性を追加します。活力の宗派のプレイヤーはチームの導き手として、味方を周囲に集めて守るというコンセプトを目標にしています。  

  • 仲間が死亡または蘇生された場合、現在のクラススキルエネルギー獲得に加えて、戦闘員に対するダメージ耐性も追加されます。 
  • スーパースキル発動時の、近くにいる味方への体力回復と2つ目のシールド付与の効果を削除。代わりに、瀕死の味方は近くに留まる限り、戦闘員に対するダメージ耐性を獲得する。近くにいる活力の宗派ではないイーオン教団員もクラススキルエネルギーの回復速度が上昇する。 

ここまでのエキゾチックアーマーの変更は、すべて望みのシーズン開始時に実施されます。いつもと同じく、ご感想をお待ちしています。いつものアクティビティを遊んでみて、フィードバックをお寄せください。 

アーマー改造パーツの変更 

前述のエキゾチックに加え、一部のアーマー改造パーツにも調整を準備しています。ゲームプレイの話題で触れた部分の繰り返しになりますが、威力の高いスキルは使用可能な頻度とビルド構築の難しさで釣り合いを取らなければなりません。現状では、望ましい状態よりもかなり高い頻度でスキルが使用できます。サンドボックス全般でのスキルエネルギーの獲得方法をバランスの取れたものにするには、アーマー改造パーツからの供給量を減らす必要があります。 

  • 強引な手段、火力、死神 
    • 力のオーブの生成に10秒間のクールダウンが必要に。

    • 死神では、クラススキル使用後10秒以内に1キルが必要。

  • 近接キックスタート、グレネードキックスタート、ユーティリティーキックスタート

    • スキルエネルギー獲得量が16%~45%になり、アーマーチャージ少なくとも1つの消費が必須に。

  • 運動量変換、強化爆薬、衝撃誘導、集中の一打

    • 蓄積量1/2/3に対して、それぞれ12%/17%/20%のスキルエネルギーを獲得。チャージした近接攻撃が必要。

  • 奉仕、爆撃手

    • 蓄積量1/2/3に対して、それぞれ12%/17%/20%のスキルエネルギーを獲得。

  • 奉仕、爆撃手、配給 

    • 奉仕、爆撃手では12%/17%/20%のスキルエネルギーを獲得。

    • 配給では4%/6%/7%のスキルエネルギーを獲得。

    • 獲得できるエネルギー量は各クラススキルのクールダウンによってさらに減少し、クールダウンが一番短いものでは60%まで下がる。 

上記の変更によって、スキルの使用とアーマーチャージの両方に適切な取捨選択の余地を取り戻しつつ、各MODの強みも維持できるものと考えています。 

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5人募集:ファイアチーム検索機能――1810、 KWTD、輝く泉 

およそ2年に渡る開発期間を経て、ファイアチーム検索機能のベータテストが望みのシーズンでついに実施されます。12月1日から行われる初のレイド公開負荷テストでは、プレイヤーにご参加いただきファイアチーム検索機能のデータ収集を行います。

今回のテストではレイドのみを扱います。この新機能の実装はDestinyでも近年随一の意欲的な取り組みとなるため、どうか辛抱強くお付き合いいただき、開発チームが問題を一掃できるよう、フィードバックをお寄せください。目標は明確です。ファイアチーム検索機能により膨大な数のプレイヤーを正確に振り分け、近い将来には全アクティビティで利用できる世界レベルのグループ作成機能としてリリースすることです。ファイアチーム検索機能についてさらに詳しくお伝えするための専用記事があるので、まだの方はぜひお読みください。

カットシーンアーカイブ更新 

Destiny 2カットシーンアーカイブは初登場時から1年の間に大きく成長しました。本日は、さらに2つのシーズンと1つの拡張コンテンツがYouTubeプレイリストに追加されたことをお知らせします。 

影の砦

不死のシーズン(シーズン8)

暁旦のシーズン(シーズン9)

そして、せっかくこの記事を読んでいただいている皆さんは、ぜひ光と暗黒の物語ストーリーハイライト映像を見てくださいね。次のシーズンが始まる前に、過去の名場面を振り返りましょう。

Destiny 2とBungieストアでセール実施中 

お手元のDestiny 2コレクションを充実させるチャンスです。11月29日まではPlayStation、Xbox、Steamで光の終焉やその他のパッケージが最大67%オフ! しかも、それだけではありません。11月25日より、今年最大のセールがBungieストアで開催され、すでに販売が終了したBungieの報酬が数量限定で再販されます。  

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期間中に何らかの商品を購入すると、特典としてエンブレム「ダークスター」を差し上げます。セール期間中、アメリカ合衆国の地続きの48州への送料は一律で$7、EUおよびイギリスへの送料は一律で€7となります。Bungieストアセールは12月2日午前1時59分まで。さらに、11月25日から望みのシーズン終了時までのご購入では、新エンブレム「願いが叶う井戸」も入手可能。 

ダークスター

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願いが叶う井戸

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プレイヤーサポートレポート

感謝を。第十五の願いは来たり! 

既知の問題リスト | ヘルプフォーラム(#Help) | BungieヘルプTwitter

シーズン終了間近 

魔術のシーズンは2023年11月29日午前2時(日本時間)に終了。新シーズン開始の前に、エングラムや報酬はすべて受け取っておきましょう。シーズンベンダー以外からの受け取っていない報酬は、次のシーズン開始時に削除されます。 

テキストチャットのフィルター機能更新 

私たちの目標は、皆がもっと仲良く楽しめるコミュニティ作りです。そのためには、プレイヤーを守りポジティブなチームワークを育める環境作りも大切です。この目的の下、12月上旬にはテキストチャットの言語フィルター機能に大幅な改良を導入します。以下、お知らせと注意点です。 

  1. 予期せぬ不具合を防ぐため、今回を皮切りに何回かに分けて改修を行います。フィルター機能の成果は継続的に観察し、ルールを随時調整します。 

  2. ゲーム内ソーシャル設定から「暴言を許可」の切り替えは引き続き行えます。ただし、最初の変更実施時には新しいフィルターによって設定を上書きしてしまう可能性があることをご了承ください。一部のプレイヤーにおいては、個人設定で非表示にしていた発言が一時的に表示されてしまう場合があります。この問題は今後の改修で修正予定です。 

  3. システム上、Destiny 2がサポートしている13の言語が優先されます。サポート外の言語でチャットを利用している場合、行為規範に違反しない単語が誤って除外されてしまう可能性があります。この問題と関連する疑問について、FAQを準備中です。 

  4. フィルター機能はまず自動的に発言をチェックしますが、各プレイヤーのアカウントには影響を与えません。ですが、Bungieスタッフが新機能の検証を行う過程で、行為規範に違反する言動に対して手動で対応することはありえます。 

新機能により想定しない不具合が生じた場合、専用フォームから報告を行える機能を近く実装予定です。

既知の問題 

様々な既知の問題の調査を継続中ですが、ヘルプフォーラム(#Help)で報告された最新の既知の問題をお知らせします。 

  • 失われた光の記念碑で、ロケットランチャー「権勢」が過去の装備一覧のプレビュー画面に表示されない。
  • クロタの最期の挑戦「集いし力」の条件を達成したにも関わらず、完了とならない場合がある。 

Destiny 2の重大な問題に関する詳細情報は、既知の問題記事でご確認ください。他の問題に遭遇した場合は、ヘルプフォーラム(#Help)に報告してください。 

良いヤツ、悪いヤツ、アイアンバナー

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追記: 最初に取り上げた作品は10月26日の記事で紹介済みだったため、新しい今週の動画を取り上げました。申し訳ありません。

カウボーイは最高。テックス・メカニカも最高。このビデオももちろん、最高。(英語のセリフにやや乱暴な表現が含まれます)

今週の動画: カウボーイになろう! イヤッホー!

我がガーディアン

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こちらの見事な#Destiny2AOTW を見ていると、望みのシーズンキーアートも連想します。鋭い牙と爪、筋肉の迫力にたじろいでしまいますね。素晴らしい創造性です! 

今週のアート: 「再び願うがいい、我がガーディアン」 by @theEverdrift via Twitter/X

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もうすぐやってくる戦いに向けて皆さんが強力なビルドを組むのに、今日お伝えした情報が役に立てば幸いです。新しいシーズンでどんなすごい組み合わせが生み出されるのか、今から楽しみにしています。新シーズンの順調な滑り出しを願っています!  

… とは言ったものの、あまり軽率に「願う」のは避けるべきかもしれませんね? せめて当分の間は… 誰が聞いているか、わかりませんからね。願いはとても強い魔法ですから。前に誰かの願いが叶えられた時には(あえて誰とは言いませんが)、都市全体がループにとらわれてしまいましたからね。妙なことが起こらないよう、お話はここまでにしておきましょう。  

また来週お会いしましょう、我が読者。

 

Destiny 2コミュニティチーム 

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