開発者の裏話:シーズン22のスキルとアーマーに関する変更

2023年8月月9日 - Destiny 2 Dev Team

エキゾチックアーマー

シーズン22では、エキゾチックアーマーに関する変更の第二弾を実施しします。シーズン21に行った第一弾についてはこちらから確認できます。

今回の調整における第一の目標を、使用率の低いエキゾチックを底上げすることに決定しました。ゲーム中のどのモードでもあまり使われていないエキゾチックをいくつかピックアップし、今回の上方修正の対象としました。作業の過程で、これまでに変更が加えられたエキゾチックの一部に関しても、さらなる調整の必要性が浮上しました。変更のほとんどはプラスのもので、対象の装備はより使いやすく、強力になります。

以上の方針に沿って、実施する変更の詳細は以下となります。

尚、以下の調整に伴い、エキゾチックの他のメリットについては特記がない限り、変更はありません。

ハンター

  • 間抜け探知機: エキゾチックヘルメット「エネミートレーサー」の現在の能力は全てなくなり、代わりに間抜け探知機に追加されます。既存の機能もそのまま残ります。
  • エネミートレーサー: 人気のアーティファクトパーク「モノクロ・マエストロ」を参考にしました。スキルでダメージを与えると、サブクラスと一致したタイプの武器で与えるダメージにボーナスが付きます。さらに、スキルでダメージを与えた相手を別のスキルやタイプの一致する武器で倒した際には、サブクラスに対応した収集品(イオントレースや火精など)が発生します。
  • ラッキーラズベリー: 現在だと安定性にかなり難があるため、その他の性能はそのままに、エネルギーチャージの効率化を試みました。アークボルトグレネードの連鎖能力向上には変更ありません。変更後は連鎖によってグレネードエネルギーを獲得するのではなく、ショック状態の敵に雷撃でダメージを与えた場合、またイオントレースを獲得した場合に、グレネードエネルギーがチャージされるようになります。さらに、このグレネードに内在効果が追加され、オーバーロード・チャンピオンをスタンさせられるようになります。今までのようにまずショック状態にしてから雷撃を当てるという手順が必要なくなり、このグレネードがオーバーロード・チャンピオンに対してもより有効になりました。
  • 再誕のグラスプ: 以前適用した、ダスクフィールドグレネードのクールダウンに対するナーフを元に戻しました。

タイタン

  • 氷瀑のマントル、死の牙の肩甲、燃え盛る歩みの道、エターナル・ウォリアー: シーズン21ではエターナル・ウォリアーと燃え盛る歩みの道に調整を施しました。同様のダメージタイプで敵を倒した際に徐々に増加していくダメージボーナスを、それぞれに追加しました。この変更により、「サージ」と同様のボーナスを獲得する手段が増えたことは良かったのですが、エターナル・ウォリアーで最高ランクであるレベル4のボーナスを安定して発動させる方法がないように思われました。これらのパークをより安定して利用できるようにするため、さらなる変更を加えるとともに、同様の効果を2つのエキゾチックに追加しました。
    • 氷瀑のマントル: ステイシス属性で素早く敵を倒すと、ステイシス武器に徐々に増加するダメージボーナスが得られる。クラススキル発動時には最大のボーナスが即時得られる。

    • 死の牙の肩甲: ボイド属性で素早く敵を倒すと、ボイド武器に徐々に増加するダメージボーナスが得られる。ボイド近接攻撃でのキル時には最大のボーナスが即時得られる。

    • 燃え盛る歩みの道:ソーラーグレネードでのキル時に、ソーラー武器に最大のダメージボーナスが即時付与されるように変更。

    • エターナル・ウォリアー:最大のボーナスが自動的に付与されるのはスーパースキルの終了時のみであり、発生する頻度が低かったため、ハボックフィストが終了した際のアーク武器ダメージの増加時間を30秒へと延長(シーズン21では10秒)。

  • ACD/0 フィードバック・フェンス: 効果を全面的に見直し、アーマーチャージのシステムを採用します。活躍の場面を増やし、近接ダメージを受ける機会の比較的少ない状況でも使いやすいよう調整します。パークを完全に一新し、近接攻撃を受けるとアーマーチャージが蓄積し、チャージ中は近接で受けるダメージが減少するようになります。近接ダメージを受けるとアークエネルギーを噴出し、標的にダメージを与えてショック状態に陥らせます。この時にはアーマーチャージを消費し、消費した数に応じて与えるダメージが上昇します。(アークエネルギーの噴出で与えるダメージは現行のバフを0~3消費した際のものと見合う量になります)
  • ハロウファイアの心: こちらはより使用率の高い「深部の光の心」の陰に埋もれがちです。解決策として、まずソーラースキルの基本エネルギーに対する効果をなくし、代わりにサンスポット生成数を増やすパークを追加します。今後はもっとたくさんのサンスポットをマップ上で見かけることになるでしょう。スーパーエネルギーのチャージ完了時にスキルの回転数を大きく引き上げるパークについては、現状のまま残します。 

ウォーロック

  • 星状細胞の詩: 2023年8月9日午前3時更新。 2点の効果を追加しました。ブリンク時に付近にいる敵を不安定化させる。さらに、ノヴァワープ使用中にはダークブリンクでスーパーエネルギーを消費しなくなります。
  • ジオマグ・スタビライザー: ダッシュでスーパーエネルギーを満タンにできるパークの復活を望む声が数多く聞かれ、その頃の癖でつい意味のない行動を取ってしまうケースも見受けられます。スーパーエネルギーの獲得方法として、このパークに代わる手段を用意しました。現在のチャージ量による影響を受けません。変更により、イオントレースを回収すると追加でスーパーエネルギーが手に入るようになりました。
  • 聖なる暁の翼: 【軌道兵装プラットフォーム】の夢を実現するため、滞空時間を延ばすよう努めました(特に的の多いPvE環境)。静止状態が途切れる代表的な原因がリロードでした。照準モード中のキルによって、ソーラー武器(現在使用中のものを含む)を予備弾薬から自動的にリロードするようになりました。ゼノファジとセットでお試しを!
  • ウィンター・ギル: ステイシスウォーロックの近接スキルの性質上、このサブクラスで使用すると残念な結果に終わっていた装備です。ステイシスサブクラスに的を絞った新たなパークを追加しました。半影爆発で凍結状態にした戦闘員は一定時間後に自動で粉砕されるようになりました。

今後、データおよび皆様からのご意見を参考に、さらなる調整を加えていく予定です。すでに今後のシーズンに向けたエキゾチックアーマーに関する調整にも取り掛かっているところです!

スキルのプレビュー

ここからは戦闘ゲームプレイチームより、今月開始するシーズン22のスキルに関する変更をお知らせします。個別の変更点の前に、今回の方針について見ておきましょう。

  • バリケードスキルの効果時間と効力を、特に高レベルのPvPにおいて減少させる。
  • 高レベルのPvPにおけるストライカー・タイタンの優位性を減少させる(通常状態およびスーパースキル使用時の両方)。
  • 戦闘サンドボックスにおける「停止」一強の是正。
  • ストランドのかけら全般に関するバランスに調整を加えることで、現状活躍できていないオプションを底上げし、効果の大きすぎるものを抑える。

まず、バリケードですが、このスキルは通り道をふさいだり、集中砲火からの避難場所を作ったり、安全に蘇生できるスペースを確保したり、比較的安全に情報を集めたりといった用途の強力なツールです。しかしPvPに限っては、バリケードの多用が全体のテンポを遅らせるうえ、有効な対抗策もありません。

チームではバリケードに様々な変更を適用して実験を重ねてきました。アーティファクトやエキゾチック武器によるアンチバリア弾の他、起源特性、サブクラスによるバフ、特殊ウェポンがバリケードに与えるダメージ量の変更などです。以上の試みは全て、攻撃側がバリケードを取り除くことを容易にするためのものです。とはいえ、白熱する戦闘中には、このような俯瞰的な判断は難しいのも事実です。そこで、バリケードスキルの基本的なパラメータに関する変更を行うこととし、特に頑強なバリケードの耐久力の調整を目指します。シーズン22では、頑強なバリケードの基本クールダウン時間が大幅に増加し、さらに全てのバリケードの体力が低下します。

  • 頑強なバリケード
    • 基本クールダウンを48秒から70秒に延長。
  • 全てのバリケード
    • 体力を最大600から500に減少。
    • その補償としてPvE戦闘員から受けるダメージへの耐久性が増加。

今回の調整では、頑強なバリケードのクールダウンの延長はバスティオン(元からクールダウンが100秒)には適用されません。ただし、体力の下方修正は適用され、対プレイヤーのHPは500から417へと修正されます。(プレイヤーはバスティオンのバリケードに20%の追加ダメージを与えられます。こちらはパッチ 4.0.0.4.で導入済み。)

次はタイタンのストライカーです。高レベルのPvPアクティビティでストライカーが強すぎるという見解に、驚きはないのではないでしょうか。原因のごく一部には、シーズンアーティファクトがアークに偏っているということもありますが、単にストライカーの基本的な性能が強すぎるということも重要です。両者に関してはこれまでにも変更を加えてきましたが、使用率にもパフォーマンスにも大きな変化は見られないため、サンダークラッシュとノックアウトで是正を目指します。

サンダークラッシュは単発のスーパースキルではありますが、実際には移動系スーパースキルに近いキルを出せるため、それを考慮して基本クールダウンを調整します。スーパースキルの回転数に一番影響を与えるのは与えた/受けたダメージ量であり、特にPvEでは顕著です。そのため、もっとも変化が感じられるのは人数の少ないPvP(オシリスの試練や対戦モードなど)であり、PvEプレイヤーにとっては過度なストレスにならないものと考えています。 

  • サンダークラッシュ
    • 基本クールダウンが500秒から556秒に延長。他の移動系スーパースキルに合わせた変更。

ストライカーのコンセプトはパワフルな近接戦闘ではあるものの、現行のノックアウトでは近接攻撃によって早い段階で周囲を一掃することが簡単になりすぎており、特に他の近接強化と組み合わさると顕著です。シーズン22では、他プレイヤーに対するダメージ増加率を低下させますが、この変更が適切であるかどうか引き続き検証していきます。

  • ノックアウト
    • 対プレイヤーのダメージボーナスが50から30に減少。

最後はストランドです。ストランドの性能の検証は光の終焉のリリース時から行ってきました。サンドボックスの様々なモードで環境を一新してくれたのは重要な成果ですが、同時に修正が必要な点も見つかりました。

まず初めに、停止。停止の効果時間については、ストランドの開発中に多くの実験を行いました。その結果、現在の長い時間に落ち着いたのはステイシスの凍結との差別化を図り、さらに相手を行動不能にする粉砕に相当する効果がないことのバランスを取るためでした。実際のゲームプレイでの使われ方を見ると、意図した方向性とは違ってしまっているようです。今後、持続時間と効果の両方について変更を加えたいと考えています。

  • 現在の環境では、停止はどんな相手にも通用するマスターキーになっている。
  • 現状の持続時間が、本来なら行動不能を付与する手段の最高峰であるべきステイシスの凍結を明らかに脅かしている。
  • 持続時間が長いため、プレーヤーがどのタイミングで使うべきかという戦略を練る余地が少ない。

上記の点を解決するため、停止および周辺の要素に調整を加えることで、サンドボックスにおけるより適切なバランスを作ることを目指しています。まず、基本効果時間を大幅に短縮します。チャンピオンに対してはさらに減少させることで、戦闘の中心としての役割が曖昧にならないようにします。これはファイアチームの生存能力に関わる、優先度の高い問題です。また、精神の糸と世代の糸によるエネルギー回復量も下方修正します。この2つの要素によるスキル効果時間への影響が、現在の環境においてバランスが取れていないためです。

  • 停止
    • チャンピオン以外のPvE戦闘員に対する停止効果の持続時間を8秒から5秒に短縮。
    • 持続の糸の効果で延長後は、現在の12秒から減少して7秒となります。
    • チャンピオンに対する停止効果の持続時間を8秒から3秒に短縮(持続の糸で4秒に延長可)。
    • ボス戦闘員を停止させた後に糸で与えるダメージが67%に上昇。
  • 精神の糸
    • クラスエネルギーの獲得量を減少。倒した標的のランクにより変動。
    • マイナー戦闘員では15%から10%へ。
    • メジャー戦闘員およびプレイヤーでは25%から15%へ。
    • ボス、チャンピオン、ミニボスでは50%から25%へ。
  • 世代の糸
    • PvEでのダメージイベントごとのエネルギー獲得量が約20%低下。 

    • メインウェポン全般のエネルギー獲得倍率を全体的に調整。精密武器とフルオート武器での獲得量を近付ける狙いがあります。
    • メインウェポン全般として、フルオート武器の効率が下がり精密武器の効率が上がることでバランスが改善されるよう調整。

ここまでの変更に加えて、停止が持っている役割の一部をストランドの他の能力に分散させることで、選択の幅を広げようと考えています。特にPvEにおいてスレッドリングと切断を強化し、全てのモードでタングルを入手しやすくします。

  • スレッドリング
    • スレッドリングでPvE戦闘員に与えるダメージを30%増加。
  • タングル
    • タングル生成のクールダウンを15秒から12秒に短縮。
  • 切断
    • 切断状態になったPvE戦闘員のダメージ出力減少量が30%から40%に。

この機会を借りて、いくつかのストランド特性とスキルに関するフィードバックにお答えします。 

スレッドランナーのスーパースキル「シルクストライク」がゲーム中、特にPvPではやや使いづらいため、小さな変更を加えました。今後も様子を観察し、必要に応じて改変を行います。

  • シルクストライク
    • ダメージ耐性を40%から45%へ引き上げ。
    • シルクストライクの空中攻撃における抑制時間を短縮。
    • 空中での強攻撃に伴う垂直方向への移動量を減らすことで、最初の標的から外れてしまう可能性を低減。

スレッドランナーの特性であるスレッドスペクターはPvPではうまく機能しているため、PvEをケアする必要がありそうです。この改善によってPvEでも大幅に有効になったはずです。敵の注目を集める時間が長くなり、使用したハンターは囮の作成後数秒の間、相手から見えなくなります。

  • スレッドスペクター
    • スレッドスペクターの出現時間を10秒から12秒に延長。
    • 対PvE戦闘員でのスレッドスペクターの耐久力が増加。
    • PvEでは、生成直後のスレッドスペクターは周囲の敵を探知するのにかかる時間が長くなりました。
    • PvE戦闘員がプレイヤーよりもスレッドスペクターにより確実に引き付けられるように調整。
    • 味方プレイヤーはスレッドスペクターに対する照準の磁性が無効に。

ブルードウィーバーの特性「ザ・ワンダラー」は投げつけると強力ですが、厳しい状況下ではタングルを拾うのにリスクがあり、使いづらくなっていました。そこで、この特性を装備して武器でタングルを破壊した場合にも効果が発動し、標的に向かって移動し爆発を起こして、停止させることができるようになりました。また、ザ・ワンダラーの爆発範囲とダメージ量も向上させました。

  • ザ・ワンダラー
    • タングルを破壊すると一定時間後、停止効果のある爆発が発生する。
    • PvEでの停止効果のある爆発の範囲が6から7メートルに拡大。
    • 投げつけた際の爆発ダメージが標準的なタングル爆発と釣り合うように、ダメージを上方修正。

ストランドのグラップリング近接がプレイヤーの意図した挙動をしないという声を、特にハンターとウォーロックで距離のある近接スキルを使う場合について多く頂いています。対応として、近接ボタンを押し続けることでチャージ近接ではなくグラップリング近接の突進が発動するようにしました。

  • グラップリング
    • グラップリングの近接が使用可能な場合は、標的との距離に関わらず常に優先的に発動する。

すでに述べたように、停止効果の強みの一部を他のストランド能力に分散させる一環として、ストランドのかけらのうちスレッドリングや切断に関わるものがより有用になる変更を行っています。さらに、英知の糸を使いやすくするための小さな変更も施しました。

  • 伝播の糸
    • 腕力+10 を追加。
  • 持続の糸
    • 腕力+10 を削除。
  • 英知の糸
    • 発動に精密キルをする必要がなくなりました。
  • 孤独の糸
    • 発動に必要な精密ショットの数を、平均でおよそ30%減少(武器タイプにより異なります)。
  • 再誕の糸
    • 生成されるスレッドリングの数が、倒した標的のランクに応じて増加するように変更。
    • マイナー戦闘員:1.
    • エリート戦闘員もしくはプレイヤー:2.
    • ボス、チャンピオン、ミニボス戦闘員:3.

シーズン22には上記のものに加え、さらなる変更が導入されます。リリース当日には全調整とバグ修正のリストが発表されます(「天の炎」のスコーチでサンブレーサーなどの近接パークが発動しない問題の修正を含む)。 

シーズン22の公開が迫ってきましたが、当チームではシーズン23の調整に関しても準備を進めています。今後はシーズン23に関するお知らせもありますが、まずは今回ご紹介したシーズン22の変更について、皆様からのご意見や感想をお待ちしています。

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