開発者の裏話 - コアゲーム: アクティビティ
2024年9月月9日 - Destiny 2 Dev Team
「コードネーム: フロンティア」にまつわる数ある開発者の裏話記事のひとつへようこそ。これから数週間、数か月にわたって、来年Destiny 2にもたらされる変化について、さまざまなトピックを深掘りしていきます。今後の計画についての詳細や随時更新される記事リストについては「新たなフロンティアへの道を切り開く」の記事をご覧ください。
それでは、コアゲームアクティビティについてお話ししましょう。
コアゲームとは、Destinyでいつでもプレイすることができる常設の儀式アクティビティのことで、ストライクからクルーシブル、イベントまで多岐にわたります。
今後は挑戦カスタマイズの導入により、さらに幅広いコアゲームアクティビティで種類、熟練度、報酬がより充実していきます。
要約
- コアゲームのアクティビティにはさまざまな種類の新規アクティビティや更新されたアクティビティが追加され、メジャーアップデートごとにセレクションが更新されます。
- 挑戦カスタマイズによりアクティビティの難易度を調整できるようになり、より難易度の高いものに挑む人にはより良い報酬が用意されています。
- 新しいポータル画面ではコアゲームアクティビティに素早くアクセスでき、プレイしたいものを簡単に見つけることができます。
問題点
過去のDestinyのリリースでは新しく導入された少数のシーズンアクティビティにばかり注意が向けられ、多くの場合、難易度の選択肢は(あったとしても)限定的でした。報酬と目標はこれらのアクティビティにばかり焦点を絞り、他のアクティビティはほとんど考慮されていませんでした。
その結果、儀式的なゲームはすぐに退屈なものになり、価値のある報酬が尽きてしまいます。そこからさらに追求を続けるには、相当深いDestinyの知識を持っているか、オンラインガイドを駆使して古いアクティビティで価値のある報酬を見つけなければなりませんでした。
解決策
コアゲームアクティビティの内容とポータル
コアゲームアクティビティは現行シーズンのテーマとゲームプレイのメタと結びついた、数十の新規および更新されたアクティビティのセレクションで、新設されるポータル画面からアクセスすることができます。また、このセレクションはメジャーアップデートごとに更新され、現行の拡張コンテンツや開催中のイベントも含まれます。

これは開発早期段階の画面であり、今後変更される可能性があります。
ポータルの詳細についてはこちらの深掘り記事をご覧ください。
これらのアクティビティにはストライクから迷宮、クルーシブルまで、さまざまなタイプが含まれ、ファイアチーム要件が似ているものごとにカテゴリー分けされています。
挑戦のカスタマイズ
コアゲームアクティビティの主な変更点は、プレイヤー個人がより熟練度を深められ、それに応じた報酬が得られるようになることです。まずPvEアクティビティから始め、次にユニークな挑戦が用意されているクルーシブルとPvPに取り掛かります。
すべてのPvEアクティビティは挑戦カスタマイズに対応し、新たに難易度選択オプションが追加されます。


開発途中の画面であり、今後変更される可能性があります。
挑戦カスタマイズでは、開始するアクティビティに影響を与える挑戦条件を選択して有効にすることができます。挑戦条件には以下のようなものがあります。
- 戦闘員に新たな能力を付与し、敵の脅威を増大させる。
- プレイ方法を一変させるような新しい戦闘課題を取り入れる。
- ビルドを変更する動機を与える。
- アクティビティのパワー目標を引き上げ、全体的に難易度を上げる。
プレイヤーはまず、名人や玄人といった基本難易度を選択します。選んだ基本難易度に応じて難易度調整とパワー目標が適用されますが、それ以上に重要なのは、追加できる挑戦条件の数、そして場合によっては選択可能な挑戦条件が決まるということです。難易度が高いほど多くの挑戦条件を追加でき、その種類も多くなります。
報酬評価
適切なレベルの挑戦は、アクティビティの楽しさだけでなく、やりがいも高めてくれます。
すべてのコアゲームアクティビティでは、チームと個人のスコアの合算でアクティビティ終了時に得られる報酬の量と質を決定する「報酬評価」が導入されます。
以下の方法で報酬評価がアップします。
- より高い基本難易度でアクティビティをプレイする。
- 挑戦条件を適用することで、報酬評価に個別にボーナスが加算される。
- パワー、アーティファクト、バフなどによる個人ボーナスを得る。
報酬評価の仕組みは以下のとおりです。
まずチームとして、アクティビティごとに定められたチーム評価を獲得します。ナイトフォールのスコアのような既存システムに似ている場合もあれば、新しいタイプのアクティビティでは独自の方法でチーム評価が定められることもあります。この評価はチームのメンバー全員で共有され、キル数や特定のセットアップなど、チームメイト間の競争は最小限に抑えられます。
アクティビティが終了すると、チーム評価に個人ボーナスが掛け合わされます。この最終的な乗算値があなたの報酬評価となり、この値に基づいて報酬の質と量が決まります。
報酬評価は、ドロップする武器やアーマーの品質レベルや、強化プリズムやアセンダントの破片といった有用な消費アイテムの数量などを決定するために使用されます。
このように、好きなコアゲームアクティビティを選択し、スキルとビルドを駆使してより高難度のバージョンに挑戦することで、より高レベルの報酬を獲得することができるのです。
クルーシブルを除いては…
クルーシブルには特有の課題があります。なぜなら、単純に挑戦条件を追加したり、対戦スコアをチーム評価として使用したりすることができないからです。
これは厄介な問題で、まだ解決できていません。マッチメイキング評価を加味する、あるいは既存の進行度を利用するといったオプションを検討してはいるのですが、それぞれに、クルーシブルがPVPプレイヤーに高レベルの武器やアーマーを入手するための公平かつ完全な手段を提供するという私たちの最終目標に対して独自の課題があります。
解決策が見つかり次第、お知らせいたします。
よくある質問
拡張コンテンツのアクティビティは?
ストーリーミッションやロケーションアクティビティなどをはじめとする拡張コンテンツのアクティビティは、パワーやシーズンの変化に密接に関係するという点で独自の挑戦をもたらします。私たちの目指すところは、拡張コンテンツの内容はシーズンを始めるのに最適であり、高レベルの武器やアーマーを手に入れる方法を提供しますが、コアゲームアクティビティによる進行もその方法の一部となることです。
拡張コンテンツとともにリリースされるレイドや迷宮はこれまでと変わらずプレイヤーにとって最高峰の挑戦であり、最上位の武器やアーマーを手に入れるための独自の方法を提供します。
古いアクティビティはなくなる?
いいえ、通常1年の終わりに削除される一部のシーズンアクティビティを除いては残ります。古いアクティビティは、現在と同様にロケーションマップから開始できます。
時間の経過とともに、ポータルで十分にカバーされている一部の古いアクティビティ(バンガード作戦など)を整理・廃止する予定です。ただし、これらは既存のコンテンツと多くの関連があるため、徐々に移行する必要があります。
挑戦カスタマイズでは、マッチメイキングはどのように機能する?
ファイアチーム作戦などのマッチメイキングに対応するアクティビティでは、いくつかのプリセットされた難易度でマッチメイキングが利用可能ですが、挑戦カスタマイズを使用して異なる挑戦条件を有効にするとマッチメイキングは無効になります。
ファイアチーム検索機能がこのあたりの課題を解決する良い手段になるかもしれませんが、それ以外にも、ボーナス報酬が有効になっているアクティビティでは日替わりでより難易度の高い挑戦オプションを提供する予定です。このようなアクティビティには参加プレイヤーが集中しているはずなので、マッチメイキングも上手く機能し、接続が安定した良いマッチングを組むことができるはずです。