開発者の裏話 - 「反逆」スキル調整のプレビュー
2025年11月月24日 - Destiny 2 Team
ガーディアンの皆さん、こんにちは!
戦闘チームより、「反逆」のサンドボックス調整プレビューの最終弾をお届けします。今回は、スキルの強化をメインに調整を行いました。変更は嬉しい強化がほとんどですが、中にはPvP限定の弱体化がいくつかと、PvE限定の弱体化が1つだけあります。変更はたくさんあるので、この記事が短編小説になってしまわないように、解説は少なめにして主に変更内容だけをお伝えします。これらの変更に加え、「影と秩序」のリリースでは、さらに多くのスキルの変更を予定しています。それでは、前置きはここまでにして早速ハンターの変更から始めましょう。
ハンター
クロウがハンターのエンドコンテンツに関するフィードバックを提供してくれた皆さんに感謝しています。皆さんの意見はしかと受け止めました。3つのガーディアンクラスの中で、「反逆」で調整されるスキルの数が最も多いのはハンターです。また、今後のリリースでも様々な変更が予定されています。

ソーラー - ガンスリンガー
ガンスリンガーはダメージ強化を中心に変更を行いました。ガンスリンガーはスキルの正確さが求められるので、標的にヒットしたときに大打撃を与えるべきです。
- ゴールデンガン: デッドショットとシックスシューター(スーパースキル)
- 非ボス戦闘員に対するダメージが15%増加。
- ボス戦闘員に対するダメージを26%増加。
- 注: これらの変更により、ボスへのダメージと非ボスへのダメージが均等になりました。
- ゴールデンガンの投射物が標的にスコーチを適用するようになります(基礎は40スタック、スタック増加のかけらで+10スタック)。
- 輝く泉の効果範囲内でゴールデンガンを発射すると、発光のダメージ増加を獲得します。
- 刃の雨(スーパースキル)
- 戦闘員に対するダメージが39%増加。
- 近接爆破ナイフ、加重ナイフ、軽量ナイフ、ナイフトリック(近接)
- 赤い体力バーの敵に対するダメージが50%増加。
- 他の敵に対するダメージが36%増加。
- 軽量ナイフ: クリティカルヒット倍率が1.3倍から1.5倍に増加。
- 曲芸師の回避(クラススキル)
- PvEでエネルギーのパッシブ回復率が112%増加。
- 注: クールダウンが勝負師の回避と同じになりました。この変更のおかげでより頻繁にファイアチームを強化できるようになります。
- PvEでエネルギーのパッシブ回復率が112%増加。
- ガンパウダーギャンブル(特性)
- 空中でダイナマイトを狙撃すると、ダメージが50%増加し(PvPでは5%)、爆発範囲が拡大し、子弾を生成します。
ボイド - ナイトクローラー
今回のナイトクローラーの変更は、スーパースキル「シャドウショット」を中心に行いました。具体的には、落罠を体力が多い標的に弱体化を最も効率的に付与するオプションにしつつ、メビウスの矢筒がトップクラスのダメージオプションになるよう調整しました。また、「影と秩序」では、スーパースキルを使用していない状態でのナイトクローラーにもさらに変更を加える予定です。記事後半の全般スキルのセクションでは、ナイトクローラーをさらに強化するボイドのかけらの変更もあります。
- シャドウショット: 落罠(スーパースキル)
- 直撃時に束縛の発生源が戦闘員に付着します。
- 弱体化の効果が30%から35%に増加。
- 注: 今回の変更で落罠の束縛はゲーム内で最強の弱体化効果になりました。
- 着弾時に効果範囲内にいる敵に即時に弱体化と抑制を付与するようになります。
- シャドウショット: メビウスの矢筒(スーパースキル)
- スーパースキルを発動している間、ダメージを与えると次のシャドウショットおよび弓での攻撃が強化されます。
- 注: ダメージを与えることで溜まるバーが画面に表示されます。バーが満タンになると、最後の1発(オルフェウス・リグでは2発)のダメージが大幅に増加します。これにより、メビウスの矢筒はダメージ面でトップクラスのスーパースキルになります(最大227%)。
- スーパースキルの基礎持続時間が10秒から16秒に延長されました。
- オルフェウス・リグの持続時間が16秒から20に延長されました。
- スーパースキルを発動している間、ダメージを与えると次のシャドウショットおよび弓での攻撃が強化されます。
- 煙玉(近接)
- 地面に付着した後の投射物の持続時間が3秒から9秒に延長されました。
- PvPで煙が持続する時間が5秒から2秒に短縮されました。
- 敵の煙の効果範囲内にいるときの視覚効果と持続時間が緩和されました。
- プレイヤーに対するダメージが16%減少。
- 注: 過去のPvPにおける煙玉の変更の影響を分析した結果、煙玉がダメージ系よりも陽動系の道具として役立つように変更を加えることになりました。敵の煙が直撃したとき面倒くささを緩和しつつ、罠やおとりとしてより効果的にします。
アーク - アークストライダー
今回は、アークストライダーに対する変更はあまりありません。今後の方針としては、エンドコンテンツでも強力なアークストライダーのビルドの可能性を広げていきたいと考えています。
- 嵐の鋭刃(スーパースキル)
- エネルギーのパッシブ回復が25%増加。
- 嵐の打撃(特性)
- プレイヤーに対するダメージが16%減少。
ステイシス - レベナント
レベナントの変更は2つですが、どちらも非常に重要です。
- シャッターダイブ(特性)
- ステイシス・クリスタルまたは敵を粉砕すると、フロストアーマーを獲得します。
- 注: 粉砕を達成すると、PvEではフルスタック、PvPでは2スタック獲得します。
- ステイシス・クリスタルまたは敵を粉砕すると、フロストアーマーを獲得します。
- 沈黙と悲鳴(スーパースキル)
- 戦闘員に対するダメージが63%増加。
ストランド - スレッドランナー
スレッドランナーは、ウィドーズシルクでチームプレイの可能性を一時的に強化しつつ、シルクストライクの持続性を向上します。
- ウィドーズシルク(特性)
- グラップリングタングルを短い間見つめると、グレネードスキルがコストなしの非戦闘スキルのグラップリングフックに置き換えられるようになります。
- 注: これにより、ストランドやグラップリングが装備されていない仲間のガーディアンとグラップリングを共有することができるようになります。尚、この効果はエキゾチックトレースライフル「ザ・ナビゲーター」でも発動します。
- 地面の近くに生成されたグラップリングタングルは、生成直後に空中に浮かび上がるようになります。
- グラップリングタングルの持続時間が15秒から20秒に延長。
- コストがかかるグラップリングの近接が敵にヒットすると、グラップリングタングルが生成されるようになります。
- グラップリングタングルを短い間見つめると、グレネードスキルがコストなしの非戦闘スキルのグラップリングフックに置き換えられるようになります。
- シルクストライク(スーパースキル)
- エネルギーのパッシブ回復が11%増加。
- スーパースキル発動中のダメージ耐性が13%増加。
全ハンターサブクラス
一貫性の向上のために狙撃手の回避の弾薬入手効果を強化すると同時に、スキルの連続発動とクルーシブルにおけるハンターの優位性を緩和するために、PvP限定で勝負師の回避の効果を弱体化します。データを確認したところ、勝負師の回避の使用率が狙撃手の回避の2倍になっており、クルーシブルにおいても毎分キル数や勝率に大きく影響していることがわかりました。
- 狙撃手の回避(クラススキル)
- 弾薬を拾う範囲が10メートルから15メートルに増加。
- 勝負師の回避(クラススキル)
- PvP限定で、近接エネルギーの獲得量が50%から35%に減少。
ウォーロック

ソーラー - ドーンブレード
ウォーロックのドーンブレードは、デイブレイクを重点的に変更しました。これらの調整がエキゾチックヘルム「夜明けのコーラス」とどう作用するかは、先週のアーマー調整のプレビューをご覧ください。
- デイブレイク(スーパースキル)
- 戦闘員に対するダメージが20%増加。
- 投射物がデフォルトで敵にスコーチを適用するようになります。
ボイド - ボイドウォーカー
次の変更はボイドウォーカーのスーパーエネルギーをより効果的にしつつ、重力操作のファンタジーを強調するためのものです。
- ノヴァワープ(スーパースキル)
- メイン攻撃をチャージすると、敵をウォーロックに引き寄せるようになります。
- 戦闘員に対するメイン攻撃のダメージが15%増加。
- ブリンクすると、弱体化を付与するシーカーを生成するようになります。
- ノヴァボム: ボルテックス(スーパースキル)
- 持続時間中に複数回敵を引き寄せるようになります。
アーク - ストームマスター
ストームマスターの変更は、スーパースキルのダメージを他のスーパースキルに近づけることに注力しました。
- ストームトランス(スーパースキル)
- 最大持続ダメージボーナスが50%から65%に増加。
- 地削りのショックの持続時間が10秒から16秒に延長。
- カオスの混沌(スーパースキル)
- 戦闘員に対するダメージが20%増加。
- イオン番兵(特性)
- 生成時に使用者に視力喪失を付与しなくなります。
- ライトニングサージ(プリズム特性限定)
- プレイヤーに対するダメージが16%減少。
ステイシス - シェードバインダー
冬の怒りはダメージ重視のスーパースキルではありませんが… それもこれまでです! 今回の変更で、DPS面で他の移動系スーパースキルと張り合えるようになります。フロストパルスの調整は、ウォーロックが発動中に移動可能になったことを踏まえたPvP限定の下方修正です(詳しくは下のセクションをご確認ください)。
- 冬の怒り(スーパースキル)
- 凍結状態の標的に対する粉砕の衝撃波のダメージが210%増加。
- フロストパルス(クラススキル)
- プレイヤーの凍結効果範囲を7.5メートルから5メートルに縮小。
- 5メートル~8メートルの範囲内にいるプレイヤーに遅延を適用するようになります。
ストランド - ブルードウィーバー
ニードルストームは、ボス戦で針がボスの周りにいる非ボス戦闘員に消費されてもったいないというフィードバックを基に調整を行いました。この挙動を改善するために、針の追尾優先度を調整しました。
- ニードルストーム(スーパースキル)
- 針が通常の敵よりもボス、ミニボス、チャンピオンを優先するようになります。
全ウォーロックサブクラス
ウォーロックのリフトの変更は、回復が必要なウォーロックが格好の標的になりにくくするためのものです。他にも、強化のリフトにもう少し愛情を注ぎたいと思います。
- 回復のリフトと強化のリフト(クラススキル)
- 移動中にリフトを発動できるようになりました(移動速度は半減)。
- リフトの効果範囲を3.75メートルから5メートルに拡大。
- 強化のリフト
- 強化のリフトの効果範囲内にいるときの近接とグレネードのチャージ速度が20%増加。
- 回復のリフト
- PvP限定で、回復速度が10%低下。
- 注: プレイテストをしたところ、移動しながら発動できるようにしつつ、リフトの範囲を広げることで、ウォーロックがより手強い相手になるという結論に至りました。PvPの回復速度の下方修正に関しては、クルーシブルのフィードバックやデータを注視しながら様子を見たいと思います。
- PvP限定で、回復速度が10%低下。
タイタン

ソーラー - サンブレーカー
タイタンが再びハンマービルドを楽めるようになったところで、ハンマー投げのスキルショットも組み込みたいと思ってもらえるように、遠距離からのダメージにボーナスを追加します。
- シールド投げ(近接)
- 投げる距離が遠くなるほど直撃ダメージが高くなります。
- 注: 増加するのは追加ダメージのみです。基礎ダメージに変更はありません。
- 投げる距離が遠くなるほど直撃ダメージが高くなります。
ボイド - センティネル
仲間を守ることが好きなタイタンにとって嬉しい変更があります。シールドが味方の武器をリロードし、2つ目のシールドを付与するようになります。ルナファクションのブーツの頃の0コストリロードとまではいきませんが、2.5秒間隔で味方の武器がすべてリロードされるようになります。ロケットランチャーなどのマガジン容量が少ない武器を使っている場合は、この効果を最大限に活用するには武器を切り替える必要があります。また、このスーパースキルを防衛的に使用すると、シールド投げがスーパーチャージされるので、チームを守ることで大幅なダメージ増加を獲得できるようになります。
- センティネルシールド(スーパースキル)
- シールドの後ろに立つと、2.5秒間隔ですべての武器がリロードされます。
- シールドの後ろにいる味方にボイドの2つ目のシールドを付与します。
- シールドの後ろにいるときのダメージボーナスが40%から25%に減少。
- 攻撃をブロックすると、スーパースキルの持続時間が延長されます。
- 攻撃をブロックし、味方を守ると、シールド投げのダメージがチャージされます。
- 注: 味方がシールドの後ろにいる間は、攻撃をブロックすることで溜まるバーが画面に表示されます。バーが満タンになると、シールド投げのダメージが増加し、バーがリセットされます。
アーク - ストライカー
ハボックフィストはDPS面でもう少し強化すべきだと感じました。そこで、このスーパースキルの攻撃に単純なミニゲームを追加しました。
- ハボックフィスト(スーパースキル)
- 通常攻撃が次の強攻撃のダメージを増加するようになります。
ステイシス - ベヒーモス
嵐の遠吠えの最近の調整には概ね満足していますが、スーパースキルの発動中はゲーム内の他のどのスキルよりもダメージを出すことができるので、持続的なDPSを少し下方修正します(これが記事冒頭で予告したPvE関連の弱体化です)。
- 嵐の遠吠え(特性)
- スーパースキルの発動中のスーパーエネルギーのコストが5%から15%に増加。
ストランド- バーサーカー
戦旗の近接ダメージボーナスがあまりにも威圧的すぎるというフィードバックを基に、PvP限定で戦旗に変更を加えます。
- 戦旗(特性)
- プレイヤーに対する近接ダメージボーナスが常にフル状態ではなく、スタックに応じて増加するようになります。
注: 非武装近接は近接ステータス200では2スタック、基礎ステータスでは3スタックでプレイヤーを一撃で倒すことができます。
全般スキル

ここからは、必要に応じて解説を入れながら、多数の小規模な強化を紹介します。
ボイド
- サプレッサーグレネード
- 使用者を抑制しなくなります。
- 爆発ダメージを10%増加。
- スパイクグレネード
- 戦闘員に付着するようになります。
- ボイドのかけら
- 侵食の残響のステータス低下効果が-20から-10に減少。
- 備蓄の残響から+10グレネードステータスを獲得できるようになります。
- 交換の残響から+10近接ステータスを獲得できるようになります。
- 飢餓の残響と固執の残響以外のすべてのかけらから、ステータス低下効果を削除しました。
- 注: ボイドは他のダメージタイプよりもステータス低下効果が大きかったので、ペナルティを緩和しました。サブクラスのビルド作成の理想は、ペナルティを受けていると感じない明確なトレードオフにすることです。
- 不可視
- クルーシブルで少しだけ見えやすくなるようにビジュアルを更新しました。
- 注: これはクルーシブルで不可視が強すぎるというフィードバックに基づいた変更です。
- クルーシブルで少しだけ見えやすくなるようにビジュアルを更新しました。
- 2つ目のシールド
- 2つ目のシールドの体力に応じて敵の視覚効果が変化するようになります。
- 注: この変更により、交戦する前に敵の2つ目のシールドの残量をある程度把握できるようになります。
- 2つ目のシールドの体力に応じて敵の視覚効果が変化するようになります。
アーク
- ライトニンググレネード
- 戦闘員に付着するようになります。
- フラッシュグレネード
- 使用者に視力喪失を付与しなくなります。
- 爆発ダメージを10%増加。
ストランド
- スレッドリング
- 爆発する前に標的を見失ったスレッドリングはそのまま爆発する代わりに一度着陸し、別の戦闘員を探すようになります。
- 注: これにより、せっかく生成したスレッドリングの大軍がすべて1体のドレッグの前で爆発することがなくなるはずです。つまり、スレッドリングが知性を持った生物らしい挙動になるということです。
- 爆発する前に標的を見失ったスレッドリングはそのまま爆発する代わりに一度着陸し、別の戦闘員を探すようになります。
以上です!
間もなくリリースされる「反逆」でこれらのサンドボックスの変更を試したいと思ってもらえたなら幸いです。記事冒頭でも触れましたが、「影と秩序」以降も大規模な変更や追加を予定しているので、引き続きフィードバックをどんどん送ってください!