Commentaires des développeurs : Aperçu du réglage des armes de La Forme Finale
15 MAI 2024 - Destiny 2 Dev Team
Salut les Gardiens ! Ici l'équipe des armes qui vient vous donner les dernières nouvelles de son équilibrage pour La Forme Finale.
Nous avons beaucoup de points à évoquer, de la révision complète des dégâts des armes JcE aux changements chez les exotiques, que ce soit pour des remaniements substantiels ou des ajustements minimes. Nous allons aussi gommer quelques anomalies en préparation de la course pour la Première mondiale du raid à venir. Et peut-être qu'on pourra aussi évoquer le retour d'une arme que vous adorez...
Types d'armes
Avec la mise à jour 6.3.0, nous avons déployé des mods de spécialiste (Libellule, Encerclement et Boucherie) dans les fonctionnalités de base de ces attributs, et nous allons maintenant proposer le reste des mods de spécialiste. Nous avons augmenté les dégâts de base des armes de façon quasi universelle (avec des exceptions pour les armes qui étaient déjà trop efficaces, ou que nous avions boostées récemment), et nous retiré les mods d'arme suivants :
- Spécialiste des boss, Spécialiste des Corrompus, Spécialiste de la piétaille, Spécialiste de l'élite et Spécialiste des grosses cibles.
Nous étions déjà satisfaits des dégâts des armes exotiques à munitions principales et des fusils à rayon, nous n'avons donc que légèrement réduit leurs bonus de dégâts contre les jauges rouges. Dans la plupart des cas, cela signifie que les dégâts infligés ne changent quasiment pas (car ils reçoivent les bonus ci-dessous).
- Réduction du bonus de dégâts contre les adversaires de base de 40 % à 30 % (sauf Lion de guerre).
Vous trouverez ci-dessous les modifications de dégâts correspondantes par type d'arme. À noter que nous avons établi quelques exceptions pour les armes exotiques qui étaient déjà fortes, et appliqué certains bonus uniquement à des paliers d'ennemis spécifiques. Ces changements ne concernent que le JcE, sauf mention contraire. À noter également que, comme les armes exotiques ne peuvent pas équiper de mods, cela leur confère un bonus relatif plus important que les légendaires. Par exemple, les dégâts maximums possibles de Casse-cou augmentent de 10 % contre les jauges rouges, mais ceux du Courroux de Shayura augmentent effectivement de 3 % car il ne peut plus accueillir de mod Spécialiste de la piétaille.
En plus de compenser la suppression des mods de spécialiste, nous avons profité de l'occasion pour booster certains types d'armes qui dépérissaient dans le JcE haut niveau, et en particulier les fusils à impulsion.
- Augmentation des dégâts en JcE contre tous les combattants.
- Fusils à impulsion : 20 %
- Exceptions : Mode Rafale lourde de Lance du graviton et Révision zéro. (ces deux ont déjà leur propre bonus de dégâts JcE intrinsèque)
- Fusils à pompe à projectiles : 10 %
- Exceptions : Légende d'Acrius, Canon tracteur, Finalité conditionnelle et Le Quatrième Cavalier. (qui se comportent déjà comme prévu)
- Fusils à pompe plombeurs : 9 %
- Fusils à fusion : 7 %
- Exceptions : Mille voix. (qui a juste gagné en puissance)
- Fusils de précision : 7 %
- Exceptions : Tranchant aiguisé et Frappe nuageuse du Fardeau d'Izanagi. (qui ont une bonne efficacité)
- Projectile de glaive : 7 %
- Fusils à fusion linéaire : 5 %
- Fusils à impulsion : 20 %
- Dégâts augmentés contre les adversaires mineurs (jauges rouges). Cela se cumule avec l'augmentation des dégâts JcE de base.
- Pistolets, fusils à rayon, fusils d'éclaireur et arcs : 20 %
- Fusils automatiques et fusils à impulsion : 15 %
- Pour les fusils à impulsion, il s'agit d'une addition au bonus ci-dessus, et le Mode Rafale lourde de Lance du graviton et de Révision zéro est inclus.
- C'est-à-dire que les fusils à impulsion infligeront 1,2 x 1,15 = 38 % plus de dégâts aux jauges rouges.
- Pour les fusils à impulsion, il s'agit d'une addition au bonus ci-dessus, et le Mode Rafale lourde de Lance du graviton et de Révision zéro est inclus.
- Pistolets-mitrailleurs : 10 %
- Revolvers : 5 %
- Augmentation des dégâts contre les ennemis majeurs (jauge orange).
- Fusils à rayon : 20 %
- Augmentation globale des dégâts, y compris JcJ.
- Mitrailleuses : 7 %
- Épées : 7 %
- Les dégâts de zone issus des armes exotiques à munitions principales de nettoyage étaient trop efficaces dans La Forme Finale si associés aux bonus de dégâts indiqués ci-dessus, nous avons donc légèrement descendu le curseur pour une poignée d'armes.
- Dégâts de zone réduits de 10 % :
- Rayon de soleil
- Goule trinitaire
- Lance de Polaris
- Lance du graviton
- Dégâts de zone réduits de 10 % :
Il y a quelque temps, nous avions offert aux armes cinétiques un important bonus de dégâts en JcE pour compenser le fait qu'elles sont plus difficiles à utiliser dans les configurations de doctrine. En général, ça ne nous pose pas de problème de laisser ça en place en attendant de mieux définir le rôle des armes cinétiques, mais le bonus de dégâts contre les combattants de niveau boss faisait que les autres types d'armes avaient du mal à être au même niveau.
- Les armes à dégâts cinétiques n'infligent plus de dégâts bonus aux boss ; les dégâts aux autres types de combattants sont inchangés.
- Par exemple, un fusil de précision cinétique et un fusil de précision stasique de la même sous-division infligeront les mêmes dégâts à un boss.
Nous avons aussi apporté des changements à plusieurs types d'armes.
- Mise à jour des noms d'intrinsèque des armes lourdes, adaptatives et à Salve agressive pour correspondre au compte de rafales sur tous les types d'armes. La fonctionnalité est inchangée.
- 2 rafales : Rafale lourde
- Inclut les revolvers, les pistolets et les fusils à impulsion.
- 3 rafales : Rafale adaptative
- Comprend les pistolets, les fusils à fusion linéaire et les fusils à impulsion à armature adaptative.
- 4 rafales : Salve agressive
- Comprend les fusils à impulsion.
- 2 rafales : Rafale lourde
- Suppression du nom de la fonderie sur les intrinsèques d'arme Veist tir rapide, Häkke précision et Omolon armature adaptative.
- Fusils d'éclaireur
- Mise à jour du viseur pour le tir sans viser pour mieux montrer l'état de la précision et de l'aide à la visée.
- Revolvers
- Certains revolvers à armature d'attaque ont du mal à s'aligner avec les statistiques d'armes de haut niveau (ex. : [cof cof] Marteau igné [cof cof]), et donc avec le retour de Dague de Crimil et Nouveauté dans La Forme Finale, nous avons mis à jour leurs statistiques.
- Dague de Crimil (Bannière de Fer)
- Stabilité : 31 au lieu de 23
- Maniement : 31 au lieu de 23
- Taille du chargeur : 9 au lieu de 8
- Efficacité aérienne : 21 au lieu de 10
- Nouveauté (Solstice)
- Stabilité : 30 au lieu de 27
- Maniement : 30 au lieu de 24
- Taille du chargeur : 9 au lieu de 8
- Dague de Crimil (Bannière de Fer)
- Certains revolvers à armature d'attaque ont du mal à s'aligner avec les statistiques d'armes de haut niveau (ex. : [cof cof] Marteau igné [cof cof]), et donc avec le retour de Dague de Crimil et Nouveauté dans La Forme Finale, nous avons mis à jour leurs statistiques.
- Les fusils de précision à basse capacité étaient un peu trop faibles en JcE à notre goût, alors nous avons augmenté leur minimum.
- Augmentation des réserves minimums de 14 à 17 tirs ; réserve maximum inchangée.
- Fusils à fusion linéaire
- Les fusils à fusion linéaire à rafale adaptative sont forts, mais dans certains cas difficiles à contrôler.
- Réduction du recul de l'animation de tir pour les fusils à fusion linéaire à armature adaptative.
- Les fusils à fusion linéaire à rafale adaptative sont forts, mais dans certains cas difficiles à contrôler.
- Les lance-grenades à armature à ondes infligent des dégâts compétitifs à partir de la mise à jour Destiny 2 : Dans la Lumière, mais certaines statistiques sur celles-ci n'avaient aucun effet en jeu. Cette fois, nous ajustons le rayon d'explosion.
- La taille de l'onde est maintenant affectée par la statistique de rayon d'explosion. Cela aura surtout un impact sur la largeur de l'onde, mais la hauteur et la longueur seront aussi réadaptées.
- La statistique d'affichage par défaut du rayon d'explosion est passée de 100 à 50 (où 50 représente la base précédente, et toute statistique au-dessus de 50 donnera un segment d'onde plus grand que ce qui était possible auparavant).
- Les lance-grenades à armature à onde et munitions spéciales sont trop performants dans le nettoyage de zone sous leur forme actuelle, nous avons donc légèrement réduit la longueur de l'onde.
- Réduction de la longueur des ondes de 22 à 15 mètres (sauf pour Messager mort).
- La taille de l'onde est maintenant affectée par la statistique de rayon d'explosion. Cela aura surtout un impact sur la largeur de l'onde, mais la hauteur et la longueur seront aussi réadaptées.
- Épées
- Mise à jour du viseur d'épée pour mieux indiquer son état de charge. Quand l'énergie d'épée est consumée, le délai qu'il faut à l'épée avant de commencer à se recharger apparaît maintenant de façon subtile dans le viseur.
- Corrections de problèmes divers :
- Correction d'un problème où le malus Chant de bataille accablant sur certaines missions empêchait les épées de se recharger ou de perdre de l'énergie en parant.
- Correction d'un problème où les attaques lourdes à l'épée non chargée ne réinitialisaient pas le délai de recharge d'énergie de l'épée.
- Correction d'un problème où les attaques lourdes à l'épée adaptative non chargée coûtaient la même quantité de munitions que leurs équivalentes chargées. Elles coûtent désormais 1 munition, comme les autres attaques lourdes non chargées.
Exotiques
La compétence Divinité permettant de contourner le jeu d'un combattant en générant un point faible (appelé « cage » en interne) sur commande a une durée trop importante en l'état, en particulier en cas de « feather trigger » sur la gâchette. Nous ne modifions pas l'efficacité de la cage ni le fonctionnement du « feather trigger », mais nous augmentons la durée nécessaire pour générer une cage, ce qui la rendra moins efficace au niveau des munitions, et moins utile contre les cibles qui sortent fréquemment du ciblage.
- Augmentation de 75 % du nombre de tirs requis pour générer la cage contre les combattants (inchangé en JcJ).
L'animation de tir d'Empereur des rats rend l'arme difficile à contrôler en cas de cadence de tir rapide, nous l'avons donc modifiée.
- Échange de l'animation de tir pour la même que celle utilisée par d'autres pistolets automatiques.
Nous pourrions appliquer l'animation de tir de Ruines du Diable à d'autres pistolets équipés.
- Correction d'un problème où l'animation de tir de Ruines du Diable s'appliquait à d'autres pistolets équipés si l'arme était changée pendant l'animation de tir.
Le fusil Symétrie avait besoin qu'on s'occupe de lui, en particulier au niveau de sa vitesse de rechargement et de son maniement, nous en avons donc profité pour améliorer ces deux éléments via le catalyseur.
- Le catalyseur confère désormais +10 en vitesse de rechargement, +10 en maniement, et l'attribut Courant de Foucault, en plus des effets existants.
Les munitions Meute de loups de Gjallarhorn ressemblaient toujours à des projectiles cryo-électriques, quel que soit le type de dégâts de l'arme.
- Mise à jour des visuels pour les munitions Meute de loups afin de correspondre au type de dégât de l'arme. Par exemple :
- Sur Gjallarhorn, ils utiliseront des effets solaires.
- Sur le lance-roquettes abyssal Entrée royale, boosté par Gjallarhorn, ils auront des effets abyssaux.
La brûlure d'Once de méchanceté, causée par la boule de Ténèbres, ne durait pas assez longtemps pour être utile en JcE.
- La durée de brûlure appliquée par la boule des Ténèbres contre les combattants passe de 2 à 3,5 secondes.
Il était trop facile de répandre du poison pendant tout un affrontement avec Osteo Striga en se contentant de tuer quelques adversaires faibles.
- La récupération de la salve de poison est maintenant de 4 secondes à chaque frag. (la salve de poison issue de dégâts continus ne bénéficie pas de cette récupération)
Le rôle de nettoyage de zone de Gouffre nécrotique n'était pas aussi fort que nous le voulions, nous l'avons donc renforcé et nous avons remplacé l'attribut Hors-la-loi sur le catalyseur par un nouvel attribut spécial qui va dans le sens de ce rôle.
- L'attribut intrinsèque confère désormais une vitesse de rechargement accrue après les frags de précision.
- La durée de brûlure appliquée par l'explosion d'un Esclave maudit contre les combattants passe de 2 à 3,5 secondes.
- Le catalyseur a été remanié.
- Entrave d'Esclave : Blesser rapidement trois combattants d'affilée confère une période de dégâts, une portée et une aide à la visée accrues.
Bien que les dégâts de Lamentation soient à peu près équivalents à ceux d'autres épées, les soins à l'impact suppriment largement l'inconvénient voulu d'utiliser une épée pour les dégâts aux boss, et l'attaque lourde enchaînée était trop puissante.
- Réduction de 20 % de l'effet de soin.
- Bien que cette arme n'hérite pas du bonus global de 7 % aux épées, nous avons réduit de 20 % à partir de ce point la partie supérieure des dégâts de l'attaque lourde enchaînée.
- Cela signifie que les combos de cumuls inférieurs sont moins affectés par le changement que les combos de cumuls supérieurs.
Le tir sans viser rapide de Récit d'un homme mort n'est pas aussi efficace qu'on le voulait, nous avons donc augmenté sa cadence de tir et ajouté un peu de stabilité à Pic crânien pour que ce soit plus facile à contrôler. En parallèle, sa force est un peu trop haute pour le clavier et la souris, et trop basse pour les manettes, nous avons donc réglé la précision et le magnétisme (adhérence du viseur à la manette) pour corriger ce problème.
- Point de référence :
- Les cumuls de Pic crânien confèrent désormais de la stabilité en plus de la stat d'aide à la visée et de la portée (+2 par cumul).
- Bénéfice de la vitesse de rechargement accrue pour les cumuls de Pic crânien.
- Avec catalyseur, quand vous tirez sans viser :
- Légère réduction des avantages de précision.
- Ajustement de la réduction du magnétisme (1,6 à 1,7).
- Augmentation de la cadence de tir de base de 130 à 140 CPM.
- Suppression d'un bonus de dégâts réservé au jeu en JcE qui s'adaptait aux cumuls de Pic crânien et ajoutait 15 % de dégâts bonus en cas de cumul maximum de Pic crânien.
L'image de La Colonie créant des robots insectoïdes autorépliquants est une chose que nous voulions pimenter un peu depuis un moment. Cette mise à jour permet à La Colonie d'éliminer des vagues de combattants d'une façon unique.
- Fait désormais apparaître des robots insectoïdes supplémentaires lors des frags. Plus de robots (jusqu'à cinq) apparaissent pour les frags de combattants plus puissants.
Vérité est à la traîne derrière les autres lance-roquettes exotiques, en grande partie en raison de ses dégâts décevants, et nous voulions intervenir un peu plus au niveau de sa capacité totale de roquettes.
- Augmentation des dégâts de zone afin qu'elle ne subisse pas de dégradation notable des dégâts car elle n'inflige pas de dégâts d'impact.
- Augmentation de 3 des réserves totales. (Cela s'ajoute à la modification de réserve des lance-roquettes à impact élevé de la mise à jour 7.3.5.)
Les dégâts causés par Le Parjure sont distancés par les fusils à fusion linéaire légendaires, nous avons donc augmenté ses dégâts et sa réserve de munitions pour compenser. On nous demande souvent de faire passer Le Parjure dans l'emplacement énergétique, mais étant donné le nombre d'options de dégâts des munitions spéciales dans cet emplacement, nous avons choisi de le pousser plus loin dans l'emplacement puissant. Nous travaillons en outre sur des modifications de fonctionnalité pour cette arme dans une future mise à jour.
- Augmentation des dégâts contre les boss, les mini-boss et les Champions de 12 %.
- Réserve de munitions augmentée de 3.
La puissance de l'attribut tir concentré Cerberus+1 issu du catalyseur exotique était limitée par sa disponibilité permanente. Nous avons changé ça pour qu'il ne soit disponible que juste après un frag, ce qui nous a permis d'augmenter sa force.
- Le tir concentré s'active maintenant sur les rechargements d'arme à munitions spéciales qui suivent un frag et ne réduira plus la portée ou la cadence de tir.
Dans un monde où Bastion trouve des concurrents en termes de fusil à fusion dans l'emplacement cinétique, il nous a semblé pertinent de chercher à mieux émuler le style de combat de Saint-14.
- Attribut retravaillé Poings de Saint : Infliger des dégâts de mêlée augmente votre vitesse de charge, vos dégâts et votre vitesse de rechargement pendant une courte durée. Toucher une cible avec une majorité de projectiles dans une rafale augmente les dégâts de mêlée.
Le Serment d'Ériana est moins efficace que d'autres armes à munitions spéciales anti-barrière et il a, en tant qu'arme solaire, une opportunité de lien avec une doctrine.
- Briser un bouclier de type correspondant ou briser la barrière d'un Champion embrase la cible.
Chaos déterministe n'avait pas de place claire à son apparition, nous l'avons donc remanié pour en faire un puissant outil anti-Champion et affaiblissant.
- Cette arme est désormais intrinsèquement anti-barrière.
- Les attributs Violence du métal et Vexadécimal ont vu leur emplacement et leur comportement échangés.
- La 4e balle bénéficiant de Violence du métal rend désormais les cibles volatiles.
- La 16e balle bénéficiant de Vexadécimal affaiblit désormais les cibles.
La flexibilité offerte par Fondamental (sur les armes exotiques Borealis, Ombres et lumière et Messager mort) est utile, mais, la plupart du temps, il n'est pas nécessaire de changer rapidement de type de dégâts, et il est donc agaçant de voir le type de dégâts actuel réinitialisé en cas de mort.
- Fondamental maintient désormais le même état en cas de mort ou de réapparition.
Attributs
L'efficacité d'Alacrité dans les activités solo est voulue, mais c'est un attribut trop puissant pour disposer d'un temps d'utilisation de 100 % en JcJ.
- Ne fonctionnera plus dans Carnage.
Le Gambit de l'archer a été légèrement revu à la baisse pour pouvoir être utilisé sur les armes légendaires.
- Réduction du bonus sur le temps requis pour tirer de 66 % à 60 %.
- Réduction de la durée du bonus de 8 à 4 secondes (mais il peut maintenant se cumuler jusqu'à 8 secondes).
Pilleur de tombe avait besoin qu'on lui donne plus d'amour.
- S'activera désormais en infligeant des dégâts avec une attaque de mêlée chargée, en plus des frags de mêlée standards.
Réaction en chaîne est trop puissant sur les armes à munitions spéciales sous sa forme actuelle, nous l'avons donc divisé entre armes à munitions spéciales et armes à munitions lourdes et nous le proposerons sur les nouvelles armes à munitions spéciales dans La Forme Finale.
- Munitions spéciales : Zone d'effet réduite d'environ 15 % et dégâts réduits d'environ 20 %.
- Munitions lourdes : Même zone d'effet qu'avant et 30 % de dégâts en moins.
Courant de Foucault était un peu trop lent à s'activer et ne fournissait pas un bonus assez fort, surtout avec Amplificateur.
- Il lui faut maintenant 1,5 seconde de sprint pour s'activer au lieu de 3 secondes.
- Confère également un bonus au maniement et un multiplicateur de 5 % à la base sur chaque statistique.
- Bénéficier d'Amplificateur activera immédiatement l'attribut à son efficacité maximum.
Outsider avait été mis de côté il y longtemps, mais nous voulions l'échanger contre un attribut plus viable sur les armes qui en disposaient encore.
- Les instances d'Outsider ont été remplacées par Surveillance cardiaque.
Osmose et Perméabilité ont un potentiel de combinaisons intéressant, mais quand elles ne font que modifier le type de dégâts, leur utilité générale est insuffisante. C'est également agaçant quand l'effet de l'attribut se réduit alors que vous n'avez pas rangé votre arme.
- Ces attributs ne voient plus leurs effets chuter quand vous sortez votre Spectre ou effectuez des actions similaires.
- Recharge désormais partiellement le chargeur de l'arme au moment de l'activation.
Le changement précédent sur Chargeur surprise avait désavantagé les armes à cadence de tir lente de façon disproportionnée et ainsi établi les fusils à fusion rapides comme le meilleur choix. Nous avons donc divisé la fonctionnalité en conséquence.
- Ajustement du nombre d'unités de ralentissement appliqué en fonction des propriétés de l'arme.
- Dans ce cas, les fusils à fusion à tir rapide comme Contre-courant auront toujours besoin de 3 tirs pour geler, mais il ne faudra que 2 tirs aux fusils à fusion plus lents.
- Tous les autres types d'armes ont été revalorisés et n'ont besoin que de 2 tirs pour geler.
La fonctionnalité de Supériorité n'était pas assez efficace par rapport à son concept, nous lui avons donc offert une meilleure efficacité de base tout en lui gardant son charme.
- Remaniement pour fournir un bonus de dégâts cumulés en cas de frags dans n'importe quel contexte (comme Boucherie) ou pour fournir immédiatement le nombre de cumuls maximum en cas de dégâts infligés depuis une position en hauteur.
- Augmentation du bonus maximum en JcE à 25 % de bonus de dégâts (15 % en JcJ).
L'attribut Décompte meurtrier sur la mitrailleuse originale 21 % Delirium a été mis à jour pour correspondre à la version qui se trouve sur les armes avec des attributs aléatoires.
Les attributs correspondant actuellement à votre doctrine équipée ont été modifiés comme suit :
- Osmose et Dallage correspondent désormais au type de dégâts de votre grenade équipée.
- Perméabilité et Condensateur élémentaire correspondent désormais au type de dégâts de votre Super équipé.
Déconstruction a plusieurs problèmes qui ont surgi quand l'attribut a commencé à apparaître sur les armes à zone d'effet. Il a été mis à jour pour corriger des problèmes et empêcher l'exploitation de la génération de munitions :
- Se recharge désormais à partir des réserves et non à partir de rien, et devrait se déclencher de façon plus fiable pour tous les types d'arme.
L'avenir
Maintenant que nous sommes plutôt satisfaits des dégâts des armes en JcJ, nous allons nous mettre à travailler sur les réglages des modes de jeu spécifiques au JcJ et sur le réglage de l'arme de base. Cela nous permettra de mieux régler les dégâts par sous-division d'arme (ex. : sur les revolvers de précision plutôt que sur tous les revolvers).
Nous travaillons également sur de gros changements systémiques pour une future mise à jour, dont une refonte de l'économie des munitions en JcE et JcJ, avec plus de choix offert au joueur dans les mods d'arme et plus de nouveaux types d'armes.
Et c'est tout ce que nous avions à vous annoncer pour aujourd'hui. Nous espérons que ces changements vous aideront à mieux comprendre comment notre arsenal va se comporter à l'arrivée de La Forme Finale, le 4 juin, et que vous pourrez mieux préparer vos équipements pour le nouveau raid. Ouvrez l'œil pour ne pas rater le prochain article dédié au sandbox, qui sera publié le 22 mai et concerna les compétences et les armures exotiques.