Cette semaine dans Destiny - 15/02/2024
15 FÉV 2024 - Destiny 2 Community Team
Cette semaine dans Destiny, nous allons partager avec vous plusieurs changements à venir dans le sandbox de Destiny 2 au cours des prochaines semaines.
Voici la liste des sujets abordés aujourd'hui :
- La collaboration Destiny 2 x BioWare est disponible.
- Un aperçu des changements à venir pour le sandbox.
- Célébrez le Nouvel An lunaire avec nous.
- Les résultats du vote pour l'arène du Jugement.
- L'offre Destiny 2 avec Humble Bundle.
- Notre dernier Rapport du soutien aux joueurs.
- Et nos gagnants des catégories Art et Film de la semaine.
Allez, c'est parti !
Prise de contrôle directe
On peut combattre comme un Krogan et courir comme un léopard, mais rien ne rivalise avec des Titans qui dansent maladroitement dans la Tour déguisés en Commandant Shepard. Il n'y a qu'eux sur la piste de danse, car les Chasseurs sont occupés à faire des calibrations déguisés en Garrus Vakarian, et les Arcanistes se disputent pour savoir quel est le meilleur équipement abyssal biotique déguisés en Dr. Liara T'Soni. Et tout ça est possible grâce à la collaboration Destiny 2 x Bioware !
Cherchez le Pack de l'équipage du Normandy dans la boutique Everversum en jeu pour retrouver ces styles, ainsi que l'interaction « Danse passe-partout » et le coup de grâce « Omnifrappe ». Vous pouvez aussi récupérer gratuitement le Pack de réquisitions de l'Alliance, qui inclut la « Coque de défense améliorée » de Spectre, le vaisseau « Frégate des éclaireurs de l'Alliance » et le Passereau « Vaisseau de largage de l'Alliance ».
Pour fêter cette collaboration, nous comptons sur vous pour créer des combinaisons d'équipement surpuissantes inspirées par Shepard, Garrus et Liara. Peut-être aimez-vous foncer dans le tas avec un fusil à pompe et dégommer tout ce qui bouge ? Ou trouver un point d'observation en retrait pour tirer profit de vos armes à longue portée ? Ou peut-être adorez-vous simplement vous défouler avec vos compétences ?
Montrez-nous votre stratégie favorite avec le hashtag #NormandyCrew et nos préférées remporteront un emblème très spécial appelé Felis Galaxias. Cette offre sera valable jusqu'au prochain CSDD.
Parlons des mises à jour du sandbox
La mise à jour 7.3.5 sera disponible le 5 mars et inclura des changements pour les armes et les compétences, ainsi que quelques modifications spécifiques à l'Épreuve. Notre intention est d'optimiser le sandbox pour le nouveau mode JcJ et le contenu inédit Destiny 2 : Dans la Lumière qui sortira en avril. Commençons par les compétences. À vous la parole, l'équipe des combats dans le jeu !
Sandbox des compétences

Salut, les amis ! L'équipe des combats dans le jeu est là avec de nouvelles informations. C'est une petite mise à jour pour nous, car nous sommes obnubilés par La Forme Finale, mais nous tenions quand même à partager quelques modifications avec vous.
Voici ce à quoi vous pouvez vous attendre dans la mise à jour 7.3.5 :
- Une réduction de durée pour Esprit entrelacé.
- Quelques changements apportés aux Brindilles pour qu'elles soient plus faciles à gérer dans l'Épreuve.
- La correction du problème lié au rallongement du compte à rebours de Restauration, avec quelques changements correspondants pour les fragments solaires concernés.
- Quelques bonus de compétence visant à équilibrer La Forme Finale.
Esprit entrelacé
Esprit entrelacé est actuellement trop performant dans les activités en JcJ de haut niveau, notamment dans le Jugement d'Osiris. Nous pensons que deux problèmes majeurs sont à l'origine de cette surperformance, nous allons donc vous les exposer l'un après l'autre. Pour commencer, Esprit entrelacé dure beaucoup trop longtemps, surtout avec la récupération rapide de l'esquive du Chasseur combinée avec les deux charges de la grenade brindille conférées par Soie de la veuve. Dans la mise à jour 7.3.5, nous allons effectuer une modification qui appliquera la même pénalité de récupération de compétence de classe que celle qu'utilise Projection piégeuse quand le joueur crée un Esprit entrelacé.
Nous ne souhaitons pas que ce changement ait un impact négatif sur la performance d'Esprit entrelacé en JcE, la durée de cette pénalité de récupération sera donc réduite de 50 % dans les activités en JcE (ce qui s'appliquera aussi à Projection piégeuse, augmentant son temps d'utilisation en JcE). De plus, nous allons également augmenter les dégâts de détonation d'Esprit entrelacé contre les combattants en JcE de 25 %. Vous pourrez créer moins de clones de l'Ombre mais, en compensation, ceux-ci auront plus d'impact.
- Projection piégeuse
- Durée de récupération de compétence de classe réduite de 50 % dans les activités en JcE.
- Esprit entrelacé
- Applique désormais la même pénalité de récupération de compétence de classe que celle qu'utilise Projection piégeuse quand le joueur crée un Esprit entrelacé.
- Dégâts de détonation d'Esprit entrelacé augmentés de 25 % contre les combattants en JcE.
Brindilles
L'autre moitié de la puissance d'Esprit entrelacé en JcJ vient directement des Brindilles. Tout comme les projectiles de Décharge d'axions avant la mise à jour 4.0.1, nous pensons que les Brindilles sont actuellement trop dures à éliminer dans le champ de bataille. Pour résoudre ce problème, nous allons les rendre plus faciles à atteindre et réduire les occasions où votre balle semble traverser une Brindille sans la faire exploser.
En plus de leur puissance pouvant être utilisée comme outil de distraction, les Brindilles infligent tellement de dégâts d'éclats aux joueurs qu'elles peuvent changer considérablement l'issue d'un affrontement. Nous allons donc réduire légèrement leurs dégâts contre les joueurs (à la base, mais aussi lorsque Fil d'évolution est équipé). Enfin, nous avons identifié et corrigé un bug où les groupes de Brindilles n'explosaient pas en chaîne comme prévu lorsque l'une d'elles était détruite.
- Brindilles
- Rayon d'aide à la visée augmenté de 0,41 m à 0,5 m (augmentant l'efficacité de l'aide à la visée contre les Brindilles et les rendant plus faciles à atteindre).
- Dégâts de base réduits de 40 à 35 contre les joueurs ennemis.
- Dégâts réduits de 45 à 38,5 contre les joueurs ennemis lorsque Fil d'évolution est équipé.
- Correction d'un problème où les groupes de Brindilles n'explosaient pas en chaîne lorsque l'une d'elles était détruite.
- Correction d'un problème où les Brindilles n'explosaient parfois pas (sans faire de dégâts) lorsqu'elles étaient détruites par un tir ennemi et semblaient tout simplement se volatiliser.
Nous réalisons que ces changements ne sont pas adaptés au Tisseur et affecterons également la puissance de Tresse-couvée dans l'Épreuve. En compensation, nous allons introduire des bonus initialement réservés à La Forme Finale pour équilibrer la puissance générale de l'équipement. Dans la mise à jour 7.3.5, nous allons augmenter l'aide à la visée et la puissance de ciblage d'Aiguille arcanique pour la rendre plus efficace contre les cibles rapides ou de courte à moyenne portée.
- Aiguille arcanique
- Angle d'aide à la visée (taille du cône utilisé par le système d'aide à la visée pour modifier la direction initiale du projectile) augmenté d'environ 50 %.
- Distance de réduction d'aide à la visée (distance à laquelle l'aide à la visée commence à décliner) augmentée de 30 à 45 mètres.
- Vitesse angulaire du ciblage (vitesse à laquelle le projectile peut bifurquer vers sa cible) augmentée d'environ 5 %.
- Taille de la forme de la zone de détection du projectile (forme en face du projectile que celui-ci utilise pour trouver ses cibles) augmentée.
- Correction d'un problème où les mêlées non-chargées provoquaient l'immobilisation du joueur en pose de mêlée lorsqu'Aiguille arcanique était équipée.
Mises à jour de Restauration et de Radiance
La mise à jour 7.3.5 offrira aussi une mise à jour aux bonus Restauration et Radiance, dont plusieurs interactions présentent actuellement des bugs liés au rallongement du compte à rebours, notamment le fragment Tison empyréen combiné au fragment Tison de clémence. Nous avons reconstruit une grande partie de ces bonus afin de protéger plus efficacement leurs données de compte à rebours.
- Restauration et Radiance
- Correction d'un problème où la durée maximale des bonus Restauration et Radiance étaient mal enregistrée, provoquant une réinitialisation de la durée de leurs comptes à rebours au lieu de les mettre au maximum lorsque le bonus était réappliqué.
- Cette correction résout également des problèmes similaires avec des sources de Restauration plus courtes comme Tache solaire avec l'aspect Soleil invaincu.
En plus de ces changements, nous allons ajuster les fragments Tison empyréen et Tison de clémence. Ce correctif de bug augmentant radicalement la fiabilité des bonus, ces deux fragments (surtout combinés) dépasseraient largement notre jauge de puissance si nous les laissions tels quels. Mais nous sommes persuadés que, malgré ces changements, votre expérience avec ces fragments (utilisés seuls ou ensemble) sera équivalente, voire même meilleure qu'avant.
- Tison de clémence
- Durée actuelle de votre Restauration augmentée de 2 secondes lorsque vous obtenez un Feu follet. Si vous n'avez pas encore activé Restauration, l'obtention d'un Feu follet octroie un bonus Restauration d'une durée de 2 secondes.
- Cette extension de Restauration passe à 3 secondes lorsque Tison de réconfort est équipé.
- Tison empyréen
- Extension de la durée maximum augmentée de 12 à 15 secondes.
- Révision de l'extension de durée octroyée pour chaque frag solaire.
- Auparavant, un frag solaire octroyait toujours une extension de durée de 4 secondes quel que soit le type de cible éliminé.
- À présent, l'extension de durée varie en fonction de la puissance de la cible éliminée. L'élimination d'un combattant d'élite ou inférieur vous octroiera moins de temps qu'actuellement, mais l'élimination d'un Champion et d'un combattant plus puissant vous octroiera une extension plus importante.
Bonus de compétence solaire
Restons sur le thème de la doctrine solaire. En plus des améliorations d'Aiguille arcanique détaillées ci-dessus, nous allons introduire quelques bonus de compétence solaire qui étaient initialement prévus pour notre mise à jour d'équilibre liée à La Forme Finale. Nous pensons que ces bonus sont prêts à rejoindre le jeu, en conjonction avec l'artéfact saisonnier solaire.
Pour nos Brise-soleil, nous allons améliorer la fiabilité de Consécration afin de l'aider à attraper les cibles flottantes ou les ennemis qui sautent trop tard. Nous allons également augmenter la distance de déplacement des vagues de brûlure et d'explosion, ainsi que la vitesse de déplacement de la vague d'explosion (que l'armure exotique Gantelets du vent incandescent soit équipée ou non).
- Consécration
- Distance de déplacement de l'attaque enchaînée initiale (un projectile se déplaçant sur une surface, comme la vague de la Grenade à thermite ou le traqueur de la Grenade coup de froid) augmentée de 18 à 20 mètres.
- Hauteur de détonation de l'attaque enchaînée écrasante augmentée d'environ 1 mètre.
- Distance de déplacement de l'attaque enchaînée écrasante augmentée de 16 à 20 mètres.
- Vitesse de déplacement de l'attaque enchaînée écrasante (version améliorée des Gantelets du vent incandescent incluse) augmentée de 16 à 24 mètres par seconde.
Nous avons également reçu de nombreux retours sur les dégâts auto-infligés de Jouer avec la poudre qui provoquaient des incidents inopportuns, nous allons donc les réduire pour rendre l'aspect légèrement moins risqué.
- Jouer avec la poudre
- Dégâts auto-infligés maximum réduits de 144 à 80.
Voilà, nous avons fait le tour. Au lancement de la mise à jour 7.3.5, le 5 mars, nous ferons de notre mieux pour évaluer l'efficacité de ces changements, alors n'hésitez pas à nous dire ce que vous en pensez. À bientôt.
Sandbox des armes

Bonjour Gardiens, ici Chris Proctor et l'équipe des armes ! Et voilà ce que nous avons prévu pour la mise à jour 7.3.5 (et pour la suite).
À chaque nouveau lancement, nous effectuons des changements sur les types d'arme, les armes exotiques, les attributs et autre afin d'améliorer l'équilibre du jeu et de vous offrir plus de variété. Dans cette mise à jour, nous avons légèrement ajusté les armes en JcJ (la plupart des changements en JcJ sont spécifiques au JcJ), dans la section sandbox de l'Épreuve, nous avons apporté des modifications plus conséquentes aux lance-roquettes, lance-grenades avec chargeur et épées à armature de lanceur, et nous avons retouché quelques attributs d'arme (principalement des bonus).
Types d'armes
Quand nous avons créé la nouvelle sous-division des revolvers à rafale lourde pour la Loi du Geôlier, nous avons accidentellement inclus du contenu qui les rendait plus difficiles à contrôler si vous jouiez avec une souris et un clavier.
- Revolvers à rafale lourde
- Correction d'une erreur où l'aide à la visée des revolvers à rafale lourde était 25 % inférieure à celle des autres revolvers lorsque vous tiriez sans viser ou en l'air avec une souris et un clavier.
Les arcs continuent d'être difficiles à contrer pour certains joueurs en JcJ. Ils ont toujours été puissants, mais nous les avons récemment rendus plus faciles à utiliser en faisant en sorte que leurs projectiles soient toujours considérés comme instantanés à longue distance lorsque l'arc est complètement tendu, ce qui les rend plus fiables à distance. Nous allons conserver ce changement, mais nous allons ajuster certaines données de l'aide à la visée pour qu'ils nécessitent une plus grande habileté à longue portée.
- Arcs
- Début et fin de la réduction de la distance pour l'aide à la visée réduits de 15 %.
- L'aide à la visée sera donc moins efficace à longue distance.
- Taille maximum du cône de visée automatique réduite de 5 %.
Nous avons livré Tête brûlée avec un attribut de moins de ce qui était prévu dans la colonne de droite. Oups.
- Fusils automatiques
- Ajout du 12e attribut manquant (Verrouillage de cible) dans la deuxième colonne des attributs de Tête brûlée.
Les fusils d'éclaireur légers ont toujours eu leurs adeptes, mais ils ont souffert d'être trop impitoyables en cas de coup critique raté. Nous allons apporter un changement qui réduira le nombre de coups critiques requis pour un temps d'élimination optimal de 4 à 3 coups critiques + 1 dégât au corps.
- Fusils d'éclaireur légers
- Dégâts de base augmentés de 5 %.
Bien qu'ils soient moins populaires que certaines autres armes spéciales en JcJ, les fusils de précision sont excessivement oppressifs à affronter, en particulier dans les modes de jeu en 3c3. Nous allons donc les rendre légèrement plus difficiles à utiliser en réduisant un peu leur aide à la visée.
- Fusils de précision
- Taille du cône de visée automatique réduite de 10 %.
La méta du lance-roquettes est devenue un peu trop figée à notre goût, avec une domination presque absolue des sous-divisions adaptative et agressive. Nous allons donc modifier les sous-divisions de précision et à impact élevé pour leur donner des réserves de munitions supérieures aux autres, ainsi que quelques autres forces uniques.
- Lance-roquettes
- Armature de précision
- Réserve de munitions augmentée de 2 et pénalité de dégâts réduite de 10 à 5 %.
- Impact élevé
- Réserve de munitions augmentée de 2.
- Inflige désormais plus de dégâts de détonation et moins de dégâts d'impact pour arriver approximativement à la même somme totale de dégâts.
- Cela devrait les rendre plus efficaces contre les groupes ou lorsque vous obtenez des dégâts de zone sur une cible que vous avez ratée de peu.
- Les changements ci-dessus s'appliquent aussi à La Faucheuse, Gjallarhorn et Vérité.
- Armature de précision
Nous avons déjà retouché les lance-grenades lourds à plusieurs reprises et, même s'ils sont mathématiquement assez puissants, ça n'a pas vraiment fait la différence. Il est donc temps d'appliquer des changements plus drastiques. Nous allons nous concentrer sur les dégâts continus et le nettoyage de zone, et nous allons aussi ajuster les grenades à pointes pour les rendre moins dominantes. Mais attention, ce changement n'est pas censé réduire les dégâts infligés par les lance-grenades en général. En effet, nous avons augmenté les dégâts d'impact et de détonation pour compenser et nous avons aussi considérablement augmenté les réserves de munitions.
- Lance-grenades lourds
- Réserve de munitions augmentée à un minimum de 6 munitions et à un maximum de 10 munitions, selon le lance-grenades.
- Bonus de dégâts d'impact des grenades à pointes réduit de 50 à 12,5 %. Avec les changements ci-dessous, cela réduira le bonus total de dégâts des grenades à pointes d'environ 8 à 3 %, ce qui les rendra moins incontournables.
- Dégâts d'impact des coups directs augmentés de 10 %. Cette augmentation combinée avec les changements précédents devrait rehausser les lance-grenades sans pointes au niveau des lance-grenades à pointes, tout en réduisant légèrement les dégâts infligés par les lance-grenades à pointes.
- Dégâts de détonation augmentés de 5 %. (En JcJ, cette augmentation est compensée par une réduction des dégâts de détonation pour éviter un changement global.)
Les lance-grenades lourds avec armature à onde ont eu du mal à trouver leur identité, car ils n'avaient pas assez de munitions pour le nettoyage de zone (comme mentionné plus tôt) et infligeaient moins de dégâts sur cible unique que les lance-grenades classiques. Ces changements leur permettront donc de rivaliser avec les autres lance-grenades, et ils pourront infliger des dégâts plus facilement.
- Lance-grenades lourd avec armature à onde
- Dégâts augmentés de 20 %.
- Largeur d'onde augmentée de 40 %.
Les épées à armature de lanceur sont les seules épées à bénéficier d'une attaque à distance (pour le moment), et pour maintenir cette distance, nous devions sacrifier les dégâts. Mais cette réduction s'est avérée plus extrême que nécessaire, nous avons donc réduit l'écart entre leurs dégâts d'attaque lourde et ceux des autres épées, tout en réduisant également le coût énergétique des attaques lourdes pour augmenter le temps d'utilisation lors des attaques de projectile.
- Épées à armature de lanceur
- Coût énergétique des attaques lourdes réduit de 5 à 4.
- Dégâts d'attaque lourde augmentés de 16 %.
Exotiques
Aile de vigilance est déjà puissante en JcJ, mais elle est difficile à contrôler du fait de la violence de sa rafale de 5 munitions. Nous avons donc décidé de faciliter cette dernière en guise de compensation.
- Aile de vigilance
- Possède désormais un modèle de recul déterministe.
Exégèse du Vex tire comme un fusil automatique à impact élevé. Les autres fusils automatiques à impact élevé disposent d'un plus gros multiplicateur de distance avant réduction des dégâts en visant, nous avons donc augmenté celui d'Exégèse pour l'harmoniser.
- Exégèse du Vex
- Multiplicateur de distance avant réduction des dégâts en visant augmenté de x1,5 à x1,7.
La Vision pure de Tueur de souhaits représente une grande partie de son identité d'exotique, nous voulions donc la conserver, mais dans sa forme actuelle, l'arme était trop puissante en JcJ, surtout lorsque les gantelets exotiques Allégeance au serment pour Chasseurs étaient équipés.
- Tueur de souhaits
- Vision pure se désactivera désormais si vous quittez l'aide à la visée ou que vous la conservez plus de 3 secondes. Pour la réactiver, vous devrez ressortir votre arc.
La bulle de Lame d'action n'était pas censée rivaliser directement avec Rempart d'aurore, et avec les changements apportés aux glaives lors de la Saison du Vœu, sa santé a été affectée trop sévèrement. Nous pensons qu'elle pourrait être beaucoup plus durable en JcE.
- Lame d'action
- Nous avons augmenté à 85 % sa résistance aux dégâts en JcE contre tous les combattants à l'exception des boss et à 15 % sa résistance aux dégâts contre les boss.
La Manticore a été lancée avec un style de jeu aérien unique, mais elle rencontre plusieurs problèmes d'utilisation que nous souhaitons résoudre, notamment la nécessité de trouver une façon sûre de redescendre (et d'éviter d'activer accidentellement l'antigravité), la survivabilité en JcE et la synergie avec les combinaisons d'équipement qui utilisent les surboucliers abyssaux.
- La Manticore
- Les joueurs doivent maintenant être en l'air pendant 0,5 seconde et infliger des dégâts avec l'arme pour activer l'attribut. (Cela évite les activations accidentelles lorsque vous descendez des marches en courant ou que vous effectuez de petits sauts.)
- Nous lui avons donné un rechargement spécial afin de désactiver rapidement les propulseurs antigravité. (Le changement d'arme continuera aussi d'entraîner une désactivation.)
- Tarrabah bénéficiera aussi de cette animation de rechargement spéciale.
- Lorsque les propulseurs antigravité seront activés, les combattants seront moins précis lorsqu'ils viseront le joueur, à l'instar du Passereau Toujours à l'heure.
- Avec le catalyseur, les frags et les dégâts continus infligés par La Manticore lorsque vous êtes en l'air confèrent un surbouclier abyssal et rechargent une partie des munitions du chargeur.
Les joueurs appréciaient que le lance-grenades Ex Diris réponde à leurs attentes d'Impacteurs, mais en fin de compte, il n'était pas assez puissant en JcE pour devenir un choix de premier ordre. Heureusement, nous avons facilement pu résoudre ce problème en augmentant ses dégâts et sa cadence de tir.
- Ex Diris
- Dégâts d'impact augmentés de 50 % contre les ennemis en JcE.
- Cela n'affecte pas les dégâts de détonation, l'augmentation totale des dégâts s'élève donc à environ 20 % (variable selon le type de cible).
- Cadence de tir maximum augmentée de 17 %.
- Dégâts d'impact augmentés de 50 % contre les ennemis en JcE.
Attributs
Chargeur de guérison n'était pas aussi utile aux joueurs que nous l'espérions, nous l'avons donc modifié.
- Chargeur de guérison
- Confère désormais Soin x2 au joueur et toujours Soin x1 aux alliés avoisinants.
Canon de tranchée a initialement été conçu dans un monde où il y avait peu d'attaques de mêlée à longue portée, et nous ne voulions pas les rendre encore plus précieuses en les autorisant à activer certains attributs. Mais ce temps-là est révolu et nous avons commencé à développer le concept.
- Canon de tranchée
- Peut désormais être activé en infligeant des dégâts avec des attaques de mêlée à longue portée.
Constricteur de canon était un attribut assez expérimental et limité, à son lancement. Il est temps de supprimer certaines de ces limites.
- Constricteur de canon
- Une fois activé, il ne se désactive plus si vous tirez, mais dure 7,5 secondes et améliore tous les tirs réalisés dans cet intervalle de temps.
- Constricteur de canon amélioré dure 8,5 secondes.
Petite monnaie est un attribut puissant dans un équipement de doctrine en JcE, mais il n'est pas particulièrement intéressant en JcJ. Nous allons donc ajouter quelques bonus pour l'améliorer.
- Petite monnaie
- Appliquer un malus de doctrine 3.0 octroie désormais une stat d'aide à la visée de +20 et réduit la pénalité de vitesse de déplacement en visant de 20 %, en plus de la stat de rechargement existante de +50. Appliquer un autre malus réinitialise également la durée.
Rechargement double occupe un emplacement de particularité, ce qui est un coût suffisant, il n'a donc pas besoin d'une pénalité. Son nom l'a aussi restreint aux fusils à pompe, alors qu'il existe d'autres armes à rechargement continu dans le jeu qui rechargent déjà plus d'une munition à la fois.
- Rechargement double
- Suppression de la pénalité de vitesse de rechargement.
- Nous avons réécrit la description de l'attribut afin de clarifier le fait qu'il augmente le nombre de tirs rechargés pour que vous puissiez l'appliquer à d'autres types d'arme sans risque de confusion.
Puisque nous lançons deux armes légendaires Tex Mechanica dans la mise à jour 7.3.5, nous avons décidé de revoir la particularité d'origine Tex Mechanica. Elle n'était pas à la hauteur du tir sans viser idéal de la fonderie. Grâce à ce changement, si vous infligez des dégâts en tirant sans viser et que vous enchaînez avec des coups critiques, ceux-ci atteindront plus facilement leur cible.
- Crosse équilibrée Tex
- Octroie désormais une porté de +20 et un cône d'angle de tir sans viser de +1,5 en plus de ses autres effets, ce qui améliore l'efficacité des coups critiques sans viser suivants.
Nous avions l'impression qu'Armements lourds Häkke, Déconstruction et Fracturation devraient pouvoir fonctionner contre plus de cibles ressemblant à des constructions ou des véhicules.
- Armements lourds Häkke, Déconstruction et Fracturation
- Fonctionnent désormais contre les Âmes abyssales, les clones filobscurs, les boucliers de projection cabals et les Brigadiers.
Armements lourds Häkke possède un cas limite spécifique qui augmente la complexité de l'attribut et n'est plus nécessaire, nous allons donc réduire le nombre de ses différents bonus de dégâts.
- Armements lourds Häkke
- Réduction du bonus de dégâts contre les cristaux de stase de 85 à 60 % pour correspondre aux autres structures.
En tant que particularité d'origine, Fracturation possède un temps d'utilisation relativement élevé dans la Ruine de la Guerrière à cause du nombre d'Yeux. Cependant, un attribut dont le thème est la « destruction pure et dure » devrait pouvoir s'appliquer à plus de choses, et briser un bouclier semble être un système d'activation idéal.
- Fracturation
- Peut désormais s'activer en brisant un bouclier en plus des frags sur les véhicules et les structures. Nous avons ajouté un petit multiplicateur de vitesse de rechargement et réduit la vitesse de charge pour compenser le temps d'utilisation plus élevé.
Petit est un attribut amusant, mais les armes mauvaises en coups critiques (bien qu'elles en soient techniquement capables) souffrent du fait qu'il ne peut être activé qu'avec un frag de précision avec certains types d'armes.
- Petit
- Les conditions d'activation ne sont plus liées au type en termes de frags de précision ou non. À la place, l'attribut s'activera si vous réalisez un frag de précision ou 3 frags qui ne le sont pas.
Verrouillage de cible explique en grande partie la popularité constante du pistolet-mitrailleur, malgré les changements apportés au type de l'arme. Suite à ce changement, il restera un attribut puissant, mais il deviendra beaucoup moins oppressif en JcJ.
- Verrouillage de cible
- S'active désormais à un stade de chargeur plus élevé pour le pistolet-mitrailleur (à 20 % au lieu de 12,5 %). Le bonus de dégâts fera donc moins souvent basculer les combats avec armes à munitions principales.
La boucle d'Envie assassine fonctionne assez bien, mais avec certains types d'arme, ses résultats étaient disproportionnés comparés aux efforts mis en œuvre. Par exemple, même avec de gros bonus appliqués sur les réserves d'un lance-grenades avec chargeur, il était possible de fourrer toutes vos réserves dans le chargeur, ce qui faisait de l'attribut la meilleure option et de loin. Suite à ce changement, il sera encore très puisant, mais son potentiel sera limité.
- Envie assassine
- Chaque activation sera désormais limitée à 100 % de la taille du chargeur au lieu de 150 %, et l'excédent maximum sera égal à 3 fois la taille du chargeur au lieu de 4.
Sous sa forme actuelle, Publicité mensongère est un peu trop puissant comparé à la plupart des autres options. Mais en même temps, il n'a pas besoin d'un gros changement.
- Publicité mensongère
- Bonus de dégâts réduit de 35 à 30 %.
Et pour en finir avec la section des attributs, nous allons appliquer ces deux correctifs supplémentaires.
- Coup double
- Se désactive désormais correctement si vous infligez des dégâts dans une attaque de mêlée chargée.
- Déconstruction
- Description de l'attribut modifiée pour préciser qu'il utilise des munitions gratuites et non issues des réserves.
- Correction d'un bug qui empêchait l'attribut de s'activer lorsque vous tiriez sur une Barricade de Titan ennemi (ou des cibles similaires).
Mods
Les bonus de dégâts contre les mini-boss étaient censés faire partie de Spécialiste des boss et non pas Spécialiste de l'élite. Nous avons mis ces mods à jour pour corriger cette erreur.
L'avenir
Dans la mise à jour 7.3.5, nous avons inséré de nombreux changements d'équilibre initialement prévus pour La Forme Finale et Destiny 2 : Dans la Lumière, mais il nous reste encore quelques petites modifications intéressantes à vous faire découvrir dans Dans la Lumière. Et celles-ci sont liées à du contenu dont les joueurs n'avaient sûrement pas entendu parler depuis des années.
Dans La Forme Finale, nous allons rééquilibrer de nombreux types d'armes en JcE en améliorant les armes moins performantes, mais sans toucher aux plus performantes. Puisque nous travaillons sur la mise au point des armes en JcE, pendant l'année de La Forme Finale, nous allons également nous concentrer sur les mods d'arme qui semblent incontournables, et nous avons l'intention d'effectuer des changements qui accroîtront les choix des joueurs, en particulier en JcE. Nous allons également apporter des modifications importantes à plusieurs des armes exotiques les moins utilisées (nous recevons beaucoup de demandes pour ces armes, à vous de deviner lesquelles nous avons choisies !) et ajuster certains attributs (dont la révision longtemps attendue de Chargeur surprise, le rendant plus compatible avec les armes dont la cadence de tir est plus lente).
Attendez-vous aussi à pouvoir améliorer beaucoup plus d'armes. Un peu de patience, nous pourrons bientôt vous fournir plus d'informations sur l'amélioration d'arme.
Sandbox de l'Épreuve

Salut les amis ! L'équipe du JcJ aura beaucoup de choses à vous raconter dans les semaines à venir, mais pour l'instant, nous allons vous parler des changements spécifiques au JcJ apportés aux types d'armes, aux armes exotiques, aux compétences et à la génération de munitions spéciales.
Remarque : Ces changements ne concernent pas Pagaille, Impulsion et Échec et mat. Ceux-ci conservent leurs propres modificateurs personnalisés. Échec et mat a été revu pour représenter plus fidèlement la forme que nous voulions lui donner à l'origine, mais l'équipe du JcJ pourra vous en dire plus la semaine prochaine.
Le sandbox de base de l'Épreuve rencontre actuellement plusieurs problèmes. Ce dont nous allons parler aujourd'hui représente une grosse opération ayant pour but de commencer à résoudre certains de ces soucis, et celle-ci sera suivie de petits ajustements dans l'avenir. Les symptômes de ces problèmes affectent tous les joueurs, des vétérans ayant joué plus de 2 000 heures aux Nouvelles Lumières, il est donc primordial de commencer à les élucider du mieux possible. Tout d'abord, nous allons identifier nos objectifs, ainsi que les symptômes en termes de gameplay, puis nous parlerons des causes qui en sont à l'origine et des changements mis en œuvre.
Objectifs :
- Aider les joueurs à mieux comprendre la succession d'événements qui a provoqué leur mort pour qu'ils puissent apprendre plus facilement comment s'améliorer
- Altérer le sandbox des armes pour répondre au niveau moyen croissant de notre base de joueurs en réduisant le nombre d'options à faible risque mais à compensation élevée
- Encourager la maîtrise des armes à munitions principales en tant qu'objectif ambitieux chez les joueurs
En augmentant la prévalence et la puissance de certains éléments du sandbox, nous avons porté préjudice à la capacité des cibles à comprendre clairement ce qui leur arrivait. Il est de plus en plus commun d'être éliminé instantanément (ou si rapidement qu'on n'a pas le temps de réagir) et, souvent, il se passe tellement de choses qu'il est presque impossible de déterminer la succession d'événements qui nous a mené à notre mort.
Lorsqu'un joueur éliminé a du mal à reconnaître et à réagir à la façon dont il est mort, cela lui donne l'impression qu'il n'aurait rien pu faire pour l'éviter et cela l'empêche de tirer des leçons de ses erreurs. Cela incite également d'autres joueurs à infliger un maximum de ces éliminations insondables, tout en développant leur équipement pour éviter d'en être victimes. Et lorsque des éléments du sandbox ne bénéficient à aucun de ces deux cas de figure, ils tombent en désuétude.
De plus, bien que le niveau moyen de nos joueurs ait augmenté au fil des années, le sandbox des armes n'a pas suivi cette croissance. Par exemple, comparé à quelques années plus tôt, un pourcentage bien supérieur de nos joueurs peut désormais enregistrer un temps d'élimination optimal avec un pistolet-mitrailleur, tirer depuis un abri avec un revolver ou « blinter » (jetez un œil sur Internet) avec Tueur de souhaits.
En effet, nous avons rendu de nombreuses armes à munitions principales plus indulgentes afin de permettre à plus de joueurs de les utiliser à leur plein potentiel et cela explique en grande partie ce phénomène. Les armes à haut rendement notamment, comme les pistolets-mitrailleurs ou les revolvers à armature d'attaque, ne requièrent que 67 % de coups critiques pour atteindre leur temps d'élimination optimal, et Tueur de souhaits vous permet de changer d'arme rapidement après l'arc et d'enchaîner avec un tir au corps par revolver. Cette clémence permet aux joueurs de faire des erreurs tout en bénéficiant quand même du style de jeu à sa pleine puissance.
Cela avait un sens quand le niveau moyen des joueurs était bas, mais dans l'écosystème actuel, beaucoup trop de joueurs peuvent tirer profit de ces avantages. Et nous en constatons les effets à plusieurs endroits, mais le plus notable est la réduction radicale de l'écart de niveau dans les niveaux de jeu élevés. Une autre conséquence est l'augmentation de la difficulté pour les nouveaux joueurs qui essaient de trouver leurs marques dans un jeu que de nombreux vétérans maîtrisent déjà presque parfaitement, ce qui complique ensuite le renouvellement de la base de joueurs de l'Épreuve.
Enfin, à un haut niveau de jeu, de nombreux facteurs comme les dégâts de tir au corps lourds, l'aide à la visée améliorée, le sursaut de l'arme à munitions principales et les conditions de coups critiques basses contribuent à donner l'impression que vous améliorer avec les armes à munitions principales n'en vaut pas la peine.
Avec beaucoup d'armes à munitions principales de méta, atteindre un temps d'élimination optimal ou presque n'est pas représentatif de la maîtrise de l'arme, mais plutôt de l'attente que nous avons d'un niveau de jeu moyen. De même, dans les niveaux inférieurs, les joueurs peuvent encore perdre relativement rapidement face à un adversaire inadapté, ce qui minimise le temps dont ils disposent pour comprendre le sandbox et apprendre les ficelles, et qui leur donne l'impression d'affronter des joueurs plus forts qu'ils ne le sont vraiment.
Tous ces symptômes découlent de quelques causes fondamentales, généralement liées les unes aux autres dans un cycle d'équilibrage qui nous encourage à les modifier toutes à la fois lorsque nous voulons apporter de gros changements ou petit à petit lorsque nous voulons modifier certaines choses individuellement.
- D'après nous, certaines de nos combinaisons de compétences durent trop longtemps ou sont trop puissantes.
Donc pour les rééquilibrer :
- Nous vous avons presque toujours fourni des munitions spéciales, ce qui signifie qu'il y a toujours un surplus d'armes capables de faire un frag en un coup sur le terrain.
Et pour que les armes à munitions principales restent compétitives :
- Nous les avons rendues hautement mortelles, rapides et, en général, très indulgentes.
Tout cela nous a donc menés à :
- Un haut pourcentage d'éliminations dans un sandbox où, du point de vue de la cible, rien n'aurait pu être fait différemment.
Pour faire simple, nous avons un problème de risques VS récompenses. Au fil du temps, nous avons boosté certains éléments du sandbox pour leur offrir un meilleur rendement sans pour autant les contrebalancer, ce qui aurait pu porter préjudice au jeu. Pour d'autres éléments, c'est un peu plus compliqué. Au lieu de récompenser l'assaillant, ceux-ci punissent la cible (ex : le sursaut du revolver Charge explosive et la Vision pure de Tueur de souhaits).
Afin de palier à ces problèmes, les changements suivants seront mis en place dans l'Épreuve dès le lancement de la mise à jour 7.3.5, le 5 mars.
Santé du joueur
Nous avons deux objectifs en améliorant la santé du joueur : Cela nous permet d'être plus méticuleux dans l'équilibrage de nos éléments de sandbox actuels et futurs, et nous autorise à réduire la létalité relative de plusieurs éléments du sandbox (ex : grenades et dégâts de tir au corps) de façon unique et universelle.
- La santé des joueurs sera augmentée de 30 PV dans l'Épreuve de base, les joueurs disposeront donc de 100 de santé (au lieu de 70) et entre 116 et 130 de bouclier, selon la Résistance du joueur.
Récupération des compétences
Ces valeurs, combinées avec les changements apportés à l'économie de mod plus tôt cette saison, crée une Épreuve où la durée des compétences est plus saine.
- Une pénalité de 15 % est désormais appliquée à la récupération des compétences de mêlée, de grenade et de classe, mais seulement dans l'Épreuve.
- Une pénalité de 20 % est désormais appliquée à la récupération des Supers, toujours seulement dans l'Épreuve.
Dégâts de compétence
Pour répondre à l'augmentation de la santé des joueurs et à la réduction de la durée des compétences, nous avons apporté des changements généraux aux dégâts de mêlée et de Super (et d'une grenade en particulier) afin de préserver notre mémoire musculaire et les règles actuelles selon lesquelles la plupart des Supers éliminent en un coup et des mêlées en deux.
- Supers
- Dégâts de Super de base augmentés de 31 %.
- Mêlée
- Dégâts de mêlée de base augmentés de 16 %.
- Grenades
- Dégâts de la grenade fluctuante cryo-électrique augmentés de 16 %.
Types d'armes à munitions principales
Pour préserver les temps d'élimination optimaux du sandbox actuel avec les nouvelles valeurs de PV et pour donner une importance accrue à la précision, nous allons augmenter les dégâts de coup critique de toutes les armes à munitions principales, à l'exception de l'arc. Nous allons également réduire le sursaut infligé par les revolvers, qui étaient trop puissants même comparés à d'autres armes à munitions principales à dégâts élevés comme les fusils d'éclaireur et les arcs.
- Fusils à impulsion, fusils automatique, pistolets et fusils d'éclaireur
- Dégâts de coup critique augmentés de 14 %.
- Revolvers
- Dégâts de coup critique augmentés de 10 %.
- Dégâts de tir au corps réduits de 5 %.
- Sursaut infligé aux joueurs réduit de 12,5 % par impact de projectile et de 10 % par Charge explosive.
- Pistolets-mitrailleurs
- Dégâts de coup critique augmentés de 12,5 %.
- Dégâts de tir au corps réduits de 3 %.
- Arcs
- Dégâts de base réduits de 15 %.
Acquisition des munitions spéciales
Après une longue période de tests dans les Labos de l'Épreuve, nous sommes prêts à mettre en place la jauge de munitions spéciales dans l'Épreuve. Nous avons effectué de nombreux changements depuis la version initiale, alors voici comment fonctionnera la version finale :
- Vous commencerez chaque partie (tous types de jeu, y compris les modes en plusieurs manches comme Emprise) avec assez de munitions spéciales pour deux éliminations avec l'arme de votre choix.
- Au lieu de recevoir une quantité de munitions spéciales équivalente à deux éliminations à chaque réapparition, vous obtiendrez des munitions en remplissant une jauge de munitions spéciales et vous gagnerez des points en éliminant des ennemis, en soutenant des alliés et en terminant des objectifs. 100 points gagnés vous octroieront assez de munitions spéciales pour deux éliminations avec l'arme de votre choix.
- Points dans le jeu de base
- Frags : 23
- Assistances : 10
- Morts : 10
- Captures de zone de contrôle : 14
- Munitions lourdes récupérées : 8
- Points dans les modes Élimination/Emprise
- Frags : 38
- Assistances : 16
- Morts : 16
- Munitions lourdes récupérées : 10
- Points dans les modes avec réapparition en 3c3 (Survie, Choc 3c3 et Explosif : Ruée)
- Frags : 26
- Assistances : 12
- Morts : 11
- Carnage
- Frags : 30
- Points dans le mode Explosif
- Charges activées : 20
- Charges désactivées : 40
- Charges explosées : 70
- Points dans le jeu de base
- Remarques générales
- Les frags par armes à munitions spéciales et par armes à munitions lourdes ne font pas progresser la jauge de munitions spéciales.
- La jauge de munitions spéciales diminuera si vous sautez hors de l'arène.
- Les munitions ne sont pas abandonnées en cas de mort et vous ne perdrez pas les munitions spéciales obtenues si vous êtes éliminé ou réanimé.
- Les munitions spéciales obtenues seront conservées d'une manche à l'autre.
- Votre jauge de munitions spéciales sera réinitialisée si vous passez de deux armes à munitions principales à une arme à munitions spéciales.
Types d'armes spéciales
Pour contrebalancer l'augmentation de la santé et partiellement compenser la réduction de la durée d'utilisation, nous avons augmenté les dégâts de base de plusieurs armes à munitions spéciales.
- Fusils à rayon, fusils à pompe et fusils à fusion
- Dégâts de base augmentés de 20 %.
- Glaives
- Dégâts de projectiles augmentés de 20 %.
- Dégâts de mêlée augmentés de 16 %.
Types d'armes lourdes
Les lance-grenades à munitions lourdes ont longtemps été le choix favori en JcJ et nous voulions nous assurer qu'ils ne deviendraient pas encore plus puissants suite aux changements en JcE énumérés plus haut. (En réalité, en raison de la santé améliorée, ils auront un peu plus de mal à éliminer des Gardiens à Résistance élevée si vous utilisez des grenades de proximité.) Les mitrailleuses ont longtemps vécu dans l'ombre des autres armes lourdes, nous voulions donc légèrement les améliorer.
- Lance-grenades lourds
- Dégâts de détonation réduits de 5 %.
- Mitrailleuses
- Dégâts de base augmentés de 20 %.
Armes exotiques
Certaines armes exotiques contournent partiellement les changements économiques des munitions spéciales, et dans un monde peuplé de lance-grenades à culasse et de fusils à fusion réduits, elles n'ont pas tardé à devenir l'un des problèmes les plus agaçants du jeu. À l'instar d'autres revolvers, Garance inflige depuis longtemps des sursauts extrêmes aux autres joueurs et ce problème est exacerbé par son tir en rafale. Nous l'avons donc modifié spécialement pour qu'il inflige un sursaut légèrement inférieur que les autres revolvers. Nous avons également tenu à améliorer quelques armes exotiques de plus pour éviter qu'elles pâtissent des changements.
- Lion de guerre
- Dégâts infligés aux joueurs réduits de 20 % dans l'Épreuve.
- Ruines du Diable
- Dégâts de rayon chargé infligés aux joueurs réduits de 15 %.
- Garance
- Sursaut infligé aux joueurs par impact de projectile réduit de 17,5 %.
- Prédécesseur
- Dégâts infligés aux joueurs augmentés de 20 % dans l'Épreuve.
- Symétrie
- Dégâts de Révolution infligés aux joueurs augmentés de 16 % dans l'Épreuve.
Pfiou ! La liste est longue, et l'équipe du JcJ aura encore tout un tas de nouvelles à vous annoncer la semaine prochaine concernant les récompenses, les modes de jeu, les détails du matchmaking, les modifications d'apparition, les mises à jour du Jugement et bien plus.
Joyeux Nouvel An lunaire !

Le 10 février a marqué le début d'une nouvelle année lunaire, alors il est temps de faire la fête pour accueillir l'année du Dragon comme il se doit. Ça tombe bien, vous ne trouvez pas ? Riven serait ravie. Pour l'occasion, nous avons un emblème très spécial appelé Résurrection à vous offrir. Vous pouvez le récupérer en suivant ce lien ou avec le code ci-dessous.
THR-33A-YKC
De nouveaux objets sont disponibles à la boutique Everversum pour fêter le Nouvel An lunaire. L'ornement Jubilation léporide pour Casse-cou est de retour, et nous avons aussi un nouvel ornement pour Renard à deux queues appelé Héraut du printemps. Découvrez également le pack Année du Dragon, incluant la coque de Spectre exotique Bon augure, le vaisseau exotique Présage lunaire et le Passereau exotique Pétarade.

Et la prochaine arène du Jugement est...
Les Gardiens veulent-ils jouer dans l'arène Multiplex ? Ou peut-être sur la Côte reculée ? Ou encore sur les Falaises du trépas ? Nous vous avons demandé votre avis la semaine dernière et la communauté a voté par e-mail pour l'arène qu'elle voudrait voir apparaître demain dans le Jugement d'Osiris. Le scrutin est clos et nous venons juste de recevoir les résultats. L'arène gagnante, avec 43 % des votes, n'est autre que...
Les Falaises du trépas

Continuez de faire la fierté de Saint-14, combattez avec honneur et atteignez le Phare pour prouver qu'en plus d'être digne, vous êtes aussi sans-faute. D'ailleurs, cette semaine, vous gagnerez aussi des rangs du Jugement supplémentaires.
Destiny 2 et Humble Bundle
Du 13 au 17 février, le lot Destiny 2 : The Story So Far sera disponible sur Humble Bundle. Les versions Steam de toutes les extensions Destiny 2 actuellement disponibles, ainsi que les packs 30e anniversaire et Renégats peuvent être achetés par tranches. Et comme toujours avec Humble Bundle, si vous payez pour une tranche supérieure, vous bénéficiez également de tout le contenu des tranches inférieures.
Dans le lot de la tranche la plus haute, vous trouverez le pack Renégats, Bastion des Ombres, Au-delà de la Lumière, le Pack 30e anniversaire, La Reine Sorcière et Éclipse + Pass annuel (qui inclut les donjons Fantômes des Profondeurs et Ruine de la Guerrière, ainsi que les quatre saisons sorties en 2023)... le tout pour 40 $ !

En plus de ça, 5 % des revenus seront reversés directement à la Fondation Bungie. Vous pouvez donc développer votre collection de contenu Destiny 2 tout en soutenant les efforts humanitaires de notre organisation caritative à but non lucratif !
Découvrez le lot Destiny 2 : The Story So Far sur le site de Humble Bundle.
Rapport du soutien aux joueurs
« Mais lorsqu'il a rouvert les yeux, ses seuls mots ont été… "Saint, mon amour". C'est tout ce qu'il a dit. Et c'était bien assez. »

Liste des problèmes connus | Forum d'aide | Aide Bungie sur Twitter
Infos sur le Triomphe « Plus près du cœur ».
En raison d'un problème lié au retard de La Forme Finale, le Triomphe « Plus près du cœur » situé dans la zone des Triomphes de la Saison de la Sorcière apparaissait plus tôt que prévu. La mission qui validera ce Triomphe sera disponible plus tard cette saison.
Nouveaux sous-forums
Afin de pouvoir vous aider plus efficacement, nous avons créé deux nouveaux sous-forums dans notre forum d'aide :
- Aide de la Recherche d'escouade
- Ce sous-forum nous aidera à localiser les problèmes que nous signalent les joueurs concernant la nouvelle fonctionnalité de Recherche d'escouade.
- Accessibilité
- Tandis que nous continuons à soutenir de nouvelles initiatives d'accessibilité, ce sous-forum nous permettra d'identifier tous vos problèmes réels afin de rendre l'accès à Destiny plus équitable pour tous les joueurs.
Obtention des récompenses Game2Give
Si vous faites partie des collecteurs de fonds qui nous ont aidés à réunir plus de 100 $ dans notre récente campagne Game2Give, vous auriez dû recevoir un e-mail avec un code pour récupérer vos récompenses. Nous prions tous ceux qui n'ont pas encore obtenu leurs récompenses de consulter les solutions proposées dans cet article afin de retrouver ce fameux e-mail.
Quant à ceux qui n'arrivent toujours pas à localiser l'e-mail de Game2Give, veuillez envoyer une demande d'assistance ici.
Problèmes connus
Pour une liste complète des problèmes émergents de Destiny 2, les joueurs peuvent consulter notre article concernant les problèmes connus. Les joueurs qui rencontrent d'autres problèmes peuvent nous les signaler via le forum d'aide.
Quelle aventure, hein ?

Nous ne nous attendions pas à une séquence nostalgie de si bon matin, mais cette vidéo est sacrément bien faite ! Fallout, sache qu'on est toujours prêts à faire la fête.
Une aventure à couper le souffle
Relax, Osiris

Osiris n'a pas eu une vie facile, mais maintenant, c'est un adorable papi tout calme qui réagit de façon très spécifique à certains sujets ou attitudes...
"Granpa is back to normal", par Sylenth via X/Twitter

Et un autre CSDD de terminé. Nous espérons que les changements du sandbox que nous avons partagés aujourd'hui vous ont donné envie d'en savoir plus. Vous aurez droit à plus de détails dans les semaines à venir, promis ! D'ici-là, concentrons-nous sur le présent. Comment vous en sortez-vous avec les Moments de Triomphe ? Avez-vous récupéré de belles armes Expert dans les Nuits noires Grand-maître ? N'oubliez pas que les quêtes hebdomadaires des Vœux de Riven sont toujours disponibles.
C'est tout pour le moment (et c'est déjà beaucoup !)
L'équipe de la communauté de Destiny 2
