Commentaires des développeurs : Aperçu des changements liés aux compétences et armures dans la Saison 22

9 AOÛ 2023 - Destiny 2 Dev Team

Armures exotiques

La Saison 22 accueillera la seconde vague de changements liés aux armures exotiques, après la première déployée au début de la Saison 21.

L'objectif principal de cet équilibrage est de renforcer les exotiques peu utilisés. Nous avons identifié plusieurs exotiques sous-représentés dans tous les modes de jeu et cherché à améliorer ces derniers. Dans le même temps, nous avons révisé certains exotiques récemment ajustés. Globalement, ces changements devraient améliorer l'utilité et l'efficacité des exotiques.

L'objectif étant défini, voici les changements qui vont être opérés.

Veuillez noter que, sauf mention du contraire, ces changements n'affectent pas les autres avantages octroyés par les exotiques.

CHASSEURS

  • Radar à décérébrés : La fonctionnalité du casque exotique « Traqueur d'ennemi » a été retirée de ce dernier et ajoutée à « Radar à décérébrés », en plus des avantages existants.
  • Traqueur d'ennemi : Nous nous sommes inspirés du populaire attribut d'artéfact « Maestro monochrome ». En infligeant des dégâts avec l'une de vos compétences, vous bénéficiez d'un bonus de dégâts avec les armes dont le type de dégâts correspond au type de dégâts de votre doctrine. De plus, éliminer un ennemi touché par l'une de vos compétences (soit avec une autre compétence, soit avec une arme dont le type de dégâts correspond au type de votre doctrine) fait apparaître l'un des objets à ramasser liés à votre doctrine (Pistes ioniques, Feux follets...).
  • Rapière des chanceux : Cet exotique manquait de fiabilité, c'est pourquoi nous avons simplifié ses gains d'énergie, tout en préservant certains de ses avantages. Cette armure augmente toujours les capacités d'enchaînement des grenades à répercussions. Cependant, les gains en énergie de grenade ne seront plus basés sur cette augmentation. À la place, vous recevrez de l'énergie de grenade supplémentaire pour chaque ennemi touché par les éclairs de l'effet Secousse, ainsi que pour chaque Piste ionique ramassée. De plus, cette grenade bénéficie désormais d'une compétence intrinsèque étourdissant les Champions surchargés. Vous n'avez plus besoin de leur infliger Secousse, puis de déclencher les éclairs dans le seul but de les étourdir. Ces grenades deviennent ainsi un outil fiable pour contrer les Champions surchargés.
  • Poings du renouveau : Nous avons annulé le rallongement du temps de récupération de la grenade à champ crépusculaire en utilisant cette arme.

TITANS

  • Manteau de glace, Épaulettes du Croc de la mort, La voie des pas enflammés et Guerrier éternel : Guerrier éternel et La voie des pas enflammés ont bénéficié de quelques changements dans la Saison 21. Lorsque vous réalisez respectivement des frags cryo-électriques et solaires, vos armes du type en question bénéficient d'un bonus de dégâts croissant. Il est satisfaisant de pouvoir obtenir des bonus semblables aux surcharges de cette manière, mais Guerrier éternel n'atteignait pas le bonus de dégâts de palier 4 de manière très fiable. Par conséquent, nous avons réajusté ces attributs pour les rendre plus fiables, tout en permettant à deux autres exotiques d'en profiter.
    • Manteau de glace : Octroie un bonus de dégâts d'arme stasique croissant lorsque vous réalisez des frags stasiques rapides. En activant votre compétence de classe, vous accédez immédiatement au palier de bonus le plus élevé.

    • Épaulettes du Croc de la mort : Octroie un bonus de dégâts d'arme abyssale croissant lorsque vous réalisez des frags abyssaux rapides. En réalisant un frag de mêlée abyssale, vous accédez immédiatement au palier de bonus le plus élevé.

    • La voie des pas enflammés : Réaliser un frag à la grenade solaire octroie désormais le bonus de dégâts d'arme solaire du palier le plus élevé.

    • Guerrier éternel : Cet exotique n'octroie le bonus de dégâts du palier le plus élevé qu'à la fin de votre Super. En raison de cette mécanique, la durée du bonus de dégâts d'arme cryo-électrique à la fin du Super Onde dévastatrice a été rallongée et passe désormais à 30 secondes (contre 10 dans la Saison 21).

  • Clôture électrique CDA/0 : Nous avons totalement revu la mécanique de cet exotique, désormais liée au système de charge d'armure pour une meilleure versatilité et utilité dans les situations où vous subissez peu de dégâts de mêlée. Avec le nouvel attribut (qui supplantera complètement l'ancien), subir des dégâts de mêlée vous octroie une charge d'armure, réduisant les dégâts de mêlée subis tant que vous avez cette charge d'armure. Subir des dégâts de mêlée vous fait alors libérer une explosion d'énergie cryo-électrique qui inflige Secousse aux cibles, consommant votre charge d'armure et infligeant davantage de dégâts en fonction du nombre d'unités consommées. (Veuillez noter que les dégâts infligés par l'explosion d'énergie cryo-électrique devraient correspondre aux dégâts actuels pour 0-3 unités de charge d'armure.)
  • Cœur des flammes sanctifiées : Cet exotique se retrouve souvent dans l'ombre de l'omniprésent Cœur de la Lumière intime. Pour corriger cela, nous avons remplacé le bonus de gain d'énergie de compétence solaire par un attribut mettant en avant les Taches solaires. Les Taches solaires devraient ainsi être bien plus présentes sur le champ de bataille. L'attribut qui augmente considérablement la régénération de vos compétences lorsque votre Super est chargé n'a pas été touché. 

ARCANISTES

  • Verset de l'Astrocyte : modifié le 09/08/23 à 20 h CEST. Cet exotique a deux fonctionnalités supplémentaires. Lorsque vous effectuez un Saut éclair, les ennemis à proximité deviennent volatils. De plus, lorsque vous utilisez le Super Distorsion nova, la compétence de Saut éclair ne consomme plus d'énergie de Super.
  • Stabilisateurs de géomagnétisme : Nombreux sont les appels à restaurer l'attribut permettant de finir de remplir votre énergie de Super en sprintant. Nous préférons cependant offrir aux joueurs une méthode pour obtenir davantage d'énergie de Super, peu importe le degré de chargement de celui-ci. Pour ce faire, ramasser une Piste ionique en ayant cet exotique équipé octroie désormais de l'énergie de Super supplémentaire.
  • Ailes de l'aube sacrée : Nous souhaitions aider les joueurs à léviter plus longtemps (surtout dans les environnements JcE denses en ennemis). En général, recharger l'arme était le facteur principal mettant fin à cet effet. Pour régler cela, cet exotique recharge désormais automatiquement les armes solaires (y compris celle que vous portez) à partir des réserves lors de chaque frag en regardant dans le viseur. Essayez-le avec Xénophage !
  • Ruse de l'hiver : En raison de la nature de l'attaque de mêlée stasique des Arcanistes, cet exotique était jusqu'à présent décevant avec cette doctrine. Par conséquent, nous avons ajouté un nouvel attribut spécifiquement lorsque vous jouez la doctrine stasique. Désormais, les combattants pris par votre mêlée Souffle ténébreux se briseront automatiquement.

Comme toujours, nous analyserons attentivement les données récoltées ainsi que vos retours, et effectuerons des ajustements si nécessaire. Nous sommes déjà en train de travailler sur la prochaine vague d'ajustements des armures exotiques à venir dans de futures saisons, alors restez à l'écoute !

Aperçu des compétences

Salut les amis ! L'équipe des combats dans le jeu est là pour évoquer les changements liés aux compétences qui seront déployés dans la Saison 22 plus tard dans le mois. Avant d'entrer dans le vif du sujet, parlons des objectifs :

  • Réduire la durée et la robustesse des Barricades, en particulier dans les activités JcJ de haut niveau.
  • Réduire la puissance des Titans Assaillants dans les activités JcJ de haut niveau, en jeu neutre comme avec les Supers.
  • Corriger la nature uniforme de Suspension dans le sandbox.
  • Rééquilibrer notre sélection de fragments filobscurs pour rendre chaque option intéressante.

Les Barricades constituent une option de choix pour bloquer les lignes de tir, se protéger d'une attaque, réanimer quelqu'un en sécurité, ou encore obtenir des informations sans trop s'exposer. En JcJ, la prévalence des Barricades a tendance à ralentir le rythme du jeu sans offrir de réelle possibilité de contre.

Nous avons expérimenté divers moyens de contrer les Barricades, notamment avec des munitions anti-barrière via l'artéfact ou les armes exotiques, des particularités d'origine, des bonus de doctrine, un ajustement des dégâts des armes spéciales infligés aux Barricades, etc. Toutes ces options ont pour but de permettre aux attaquants d'éliminer les Barricades plus rapidement. Cela dit, dans le feu de l'action, ces décisions prises hors combat n'entrent pas vraiment en ligne de compte. Par conséquent, nous allons plutôt modifier diverses Barricades elles-mêmes, en particulier la puissance des Barricades imposantes. À compter de la Saison 22, le temps de récupération de la Barricade imposante augmentera considérablement, et toutes les Barricades verront leurs points de vie maximaux diminuer.

  • Barricade imposante
    • Le temps de récupération augmente de 48 à 70 secondes.
  • Toutes les Barricades
    • Les points de vie diminuent de 600 à 500.
    • Résistance aux dégâts face aux combattants en JcE augmentée pour compenser.

Pour l'heure, l'augmentation du temps de récupération des Barricades imposantes n'affectera pas la variante Bastion, qui a déjà un temps de récupération de 100 secondes. Cependant, la diminution des points de vie s'applique, passant ainsi de 500 à 417. (Depuis le correctif 4.0.0.4, les joueurs infligent 20 % de dégâts supplémentaires aux Barricades Bastion.)

Et maintenant, c'est l'heure de parler des Titans Assaillants. Vous ne serez guère surpris d'apprendre que les Assaillants dominent considérablement les activités JcJ de haut niveau telles que le Jugement d'Osiris. Bien qu'une partie de l'explication réside dans l'artéfact saisonnier mettant en avant la cryo-électricité, nous estimons que les facteurs principaux sont inhérents à cette doctrine. Les changements récents n'ayant pas eu de réel effet sur leur prévalence ou leur performance, nous allons à nouveau revoir Coup de tonnerre et Knockout.

En théorie, Coup de tonnerre est un Super instantané. Cependant, dans les faits, son potentiel de frag se rapproche davantage d'un Super durable. Pour refléter cela, nous allons adapter sa récupération de base. Les dégâts infligés et subis étant le facteur principal déterminant le taux de régénération d'un Super (surtout en JcE), nous estimons que ce changement affectera principalement les activités JcJ comptant peu de joueurs, telles que le Jugement et le Compétitif. Les Assaillants adeptes du JcE ne devraient pas remarquer de grosse différence. 

  • Coup de tonnerre
    • Augmentation du temps de récupération de base de 500 à 556 secondes, correspondant à la plupart des Supers durables.

Bien que nous souhaitions faire des Assaillants des monstres du combat rapproché, Knockout permet de balayer trop facilement des engagements de manière prématurée grâce aux attaques de mêlée, en particulier lorsque lesdites attaques sont améliorées de diverses manières. À compter de la Saison 22, nous allons réduire le bonus de dégâts face aux joueurs, tout en analysant la situation de près en cas d'ajustements à effectuer.

  • Knockout
    • Réduction du bonus de dégâts face aux joueurs de 50 à 30.

Enfin, passons au filobscur. Nous avons suivi de près la performance du filobscur depuis la sortie d'Éclipse. Bien que nous soyons satisfaits de la diversité apportée au sandbox, certains cas particuliers méritaient notre attention.

À commencer par Suspension. Nous avons testé divers temps de Suspension durant le développement du filobscur, avant d'opter pour une longue durée permettant de distinguer Suspension du Gel par la stase, notamment en compensant le manque de Brisure par une durée augmentée. Cependant, le résultat en jeu ne nous convainc pas. Nous souhaitons ajuster sa durée et son efficacité, et ce pour plusieurs raisons :

  • Actuellement, Suspension joue un rôle de couteau suisse efficace contre tous les types d'ennemis.
  • Sa durée fait beaucoup d'ombre au Gel par la stase, que nous souhaitons garder comme option immobilisante la plus efficace du sandbox.
  • En raison de la durée des éléments de Suspension, les joueurs n'ont pas réellement besoin de décider où et quand utiliser l'effet immobilisant.

Pour corriger ce problème, nous allons déployer une série de changements visant à redéfinir le rôle de Suspension et des éléments liés à cet effet dans le sandbox. Tout d'abord, la durée de base de Suspension a été considérablement réduite. Nous l'avons réduite davantage encore face aux Champions afin que ces derniers demeurent le centre de l'attention lors des combats, une menace pour la survivabilité d'une escouade devant être rapidement neutralisée. Nous avons également diminué la régénération d'énergie octroyée par Fil d'esprit et Fil de génération. L'effet de ces deux fragments sur les éléments de Suspension affectait négativement le sandbox à nos yeux.

  • Suspension
    • Diminution de 8 à 5 secondes de la durée de base face aux combattants en JcE n'étant pas des Champions.
    • Avec Fil de continuité, la durée passe à 7 secondes au lieu de 12.
    • Diminution de 8 à 3 secondes de la durée de base face aux Champions (4 secondes avec Fil de continuité).
    • Augmentation de 67 % des dégâts infligés aux boss suspendus lorsque les fils cassent.
  • Fil d'esprit
    • Réduction du gain d'énergie de compétence de classe selon la cible éliminée :
    • De 15 % à 10 % pour les combattants mineurs.
    • De 25 % à 15 % pour les combattants majeurs et les joueurs.
    • De 50 % à 25 % pour les boss, Champions et mini-boss.
  • Fil de génération
    • Réduction d'environ 20 % du gain d'énergie global par instance de dégâts contre les ennemis en JcE. 

    • Rééquilibrage du multiplicateur de gain d'énergie à travers les différents types d'armes à munitions principales. Nous souhaitons réduire la différence de gain d'énergie entre les armes de précision et les armes entièrement automatiques.
    • Globalement, nous avons réduit l'efficacité des armes à munitions principales entièrement automatiques, et augmenté celle des armes à munitions principales pour compenser.

En parallèle, nous souhaitons rendre d'autres éléments filobscurs plus efficaces afin d'offrir davantage d'options aux personnes jouant la doctrine filobscure. Nous allons notamment augmenter la puissance des Brindilles et de Sectionnement en JcE, tout en augmentant la disponibilité des Enchevêtrements dans tous les modes de jeu.

  • Brindilles
    • Dégâts des Brindilles face aux combattants en JcE augmentés de 30 %.
  • Enchevêtrements
    • Réduction de la durée avant la création d'Enchevêtrements de 15 à 12 secondes.
  • Sectionnement
    • Les combattants en JcE sectionnés infligent désormais 40 % de dégâts en moins au lieu de 30 %.

Nous allons également en profiter pour répondre aux retours concernant quelques compétences et aspects filobscurs : 

Le Super Frappe soyeuse des Tisseurs est assez difficile d'utilisation, surtout en JcJ. Par conséquent, nous avons effectué quelques changements mineurs visant à faciliter son utilisation. Nous continuerons à analyser sa performance et ferons des ajustements si nécessaire.

  • Frappe soyeuse
    • Augmentation de 40 à 45 % de la résistance aux dégâts de Frappe soyeuse.
    • Réduction du temps de suppression entre les attaques aériennes.
    • Réduction de la propulsion verticale provoquée par l'attaque aérienne lourde afin de réduire les cas où la cible principale est manquée.

Bien que l'aspect des Tisseurs Esprit entrelacé fonctionne bien en JcJ, nous estimions qu'il méritait un coup de pouce en JcE. Son efficacité en JcE devrait considérablement augmenter, car il captera l'attention des ennemis plus longtemps. De plus, ses utilisateurs seront pour ainsi dire invisibles durant quelques secondes après avoir créé le clone.

  • Esprit entrelacé
    • Augmentation de 10 à 12 secondes de la durée de vie.
    • Augmentation des points de vie face aux combattants en JcE.
    • Nécessite davantage de temps pour détecter initialement les combattants proches en JcE.
    • Désormais, les combattants en JcE se concentrent davantage sur l'Esprit entrelacé au lieu des Chasseurs.
    • Le viseur des alliés n'est plus attiré vers l'Esprit entrelacé.

L'aspect des Tresse-couvée L'itinérant est puissant lorsqu'il est lancé, mais difficile d'utilisation dans les situations plus complexes où s'exposer pour ramasser un Enchevêtrement peut s'avérer dangereux. En équipant cet aspect, détruire un Enchevêtrement avec votre arme créera désormais L'itinérant, qui se propulsera verticalement et explosera, suspendant tout ennemi à proximité. Nous avons également augmenté l'ampleur et les dégâts de la détonation.

  • L'itinérant
    • Détruire un Enchevêtrement provoque désormais une détonation retardée infligeant Suspension.
    • Augmentation du rayon de détonation de 6 à 7 mètres face aux combattants en JcE.
    • Augmentation des dégâts de détonation des Enchevêtrements lancés pour correspondre aux détonations d'Enchevêtrements standard.

De nombreux joueurs ont signalé que la mêlée au grappin filobscure ne fonctionnait pas comme prévu, en particulier pour les Chasseurs et les Arcanistes avec des attaques de mêlée à distance. Désormais, appuyer sur la touche de mêlée activera toujours la mêlée au grappin au lieu de la mêlée chargée.

  • Grappin
    • Lorsqu'elle est active, la mêlée au grappin est prioritaire, qu'une cible soit à votre portée ou non.

Comme évoqué plus haut, nous avons profité des ajustements de Suspension pour rendre d'autres fragments filobscurs liés aux Brindilles et à Sectionnement plus intéressants. Nous avons également cherché à faciliter l'usage de Fil de sagesse.

  • Fil de propagation
    • Octroie désormais +10 de Force.
  • Fil de continuité
    • N'octroie plus +10 de Force.
  • Fil de sagesse
    • Ne nécessite plus de frag de précision pour s'activer.
  • Fil d'isolation
    • Réduction d'environ 30 % (selon le type d'arme) du nombre de tirs de précision nécessaires pour s'activer.
  • Fil de renaissance
    • Le nombre de Brindilles générées augmente en fonction du type de cible éliminée :
    • Combattants mineurs : 1.
    • Combattants d'élite ou joueurs : 2.
    • Boss, Champions ou mini-boss : 3.

Tous ces changements et quelques autres seront déployés dans la Saison 22. Rendez-vous lors du lancement pour une liste complète des changements et correctifs effectués (y compris la correction d'un problème où la Blessure solaire de Feu céleste n'activait pas les attributs de mêlée comme Brasse-soleil). 

Par ailleurs, nous travaillons déjà sur une série de changements pour la Saison 23. Nous vous en dirons davantage plus tard, mais pour l'heure, nous attendons vos retours concernant les changements prévus pour la Saison 22.

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