Hasta las habilidades y el más allá: una mirada al pasado, el presente y el futuro del sistema 3.0
8 FEB, 2023 - Destiny 2 Dev Team
Tenemos novedades que compartirles de parte del equipo de sandbox. Esta vez ahondaremos aún más en las habilidades y los cambios que se implementarán en las subclases con la próxima expansión.
Las cuerdas, el nuevo tipo de daño de Destiny 2, llegarán muy pronto a Eclipse y tenemos muchísimas ganas de que las prueben, pero hoy no estamos aquí para hablar de eso. No, aún no tenemos más información sobre la mecánica de juego de las cuerdas. En cambio, les comentaremos novedades generales sobre las habilidades y cambios que les harán la vida más grata en Eclipse y el más allá.
El camino recorrido y el camino por delante
Con el lanzamiento del sistema de arco 3.0, junto con la Temporada de los Tesoros, completamos la transición de todas las subclases de Luz al sistema de subclases 3.0. Estas subclases actualizadas permitirán a los jugadores una mayor personalización y más opciones de combinación de equipamiento que nunca antes.
Ahora que todas las subclases 3.0 están listas, tenemos varios ajustes que implementar en los diversos sistemas relacionados con las subclases. Uno de esos sistemas son las estadísticas principales de los personajes. La cantidad de regeneración de habilidad que otorgan las estadísticas Disciplina, Fuerza y las específicas de cada habilidad de clase no ha sufrido cambios significativos desde el lanzamiento de Bastión de Sombras. Desde entonces, entre aspectos, fragmentos, armaduras excepcionales, modificadores de armadura y ventajas de arma, hay una variedad de formas de tener habilidades poderosas con una alta disponibilidad. Como resultado, se eliminó la tensión de algunas actividades de PvE que las hacía tan especiales y trajo aparejado más bullicio en el Crisol.
Para el futuro, nuestro objetivo con el tiempo activo de las habilidades tanto en PvE como en PvP es recalibrar la sintonía que tenían cuando lanzamos el paquete del 30.º aniversario en diciembre de 2021. Haremos algunos cambios al sistema de energía de habilidad en Eclipse y en las próximas temporadas para corregir el tiempo activo de las habilidades, a la vez que premiaremos a los jugadores que inviertan en la combinación de equipamiento y en hacer ajustes a sus guardianes para crear maquinarias feroces aniquilamonstruos.
En Eclipse, implementaremos el siguiente cambio, focalizado en las ganancias de la recuperación pasiva:
- Ajustamos la efectividad de Disciplina, Fuerza y todas las estadísticas de habilidad de clase en los índices de regeneración de las habilidades de clase, de granada y cuerpo a cuerpo:
- En general, la regeneración otorgada por una estadística de nivel 10 equivale aproximadamente a un nivel 8 en el sistema anterior.
- Cada nivel de estadística ahora otorga una ganancia más consistente con menores tiempos de recuperación, en vez de ofrecer su punto máximo en los niveles más bajos.
Destiny 2 es un juego de magia espacial y las habilidades son una parte central en el estilo de combate. Si bien este cambio puede parecer abrumador en teoría, creemos que las mejoras a la combinación de equipamiento que haremos en Eclipse compensarán de sobra esta situación. A modo de un ejemplo rápido, la armadura de leyenda ahora ofrece tres espacios según el tipo de modificador (antes eran dos), que pueden usarse para una gran variedad de modificadores sin que haya ninguna restricción de afinidad elemental.
De Eclipse en adelante, podrán usar los siguientes modificadores que generan energía de habilidad al mismo tiempo y tendrán más libertad para colocar múltiples copias de cada uno:
- Bombardero
- Extensión
- Inducción de impacto
- Impulso de utilidad
- Impulso cuerpo a cuerpo
- Impulso de granada
- Vigorización
- Aislación
- Inervación
- Actividad manual
- Resurgir de las cenizas
- Dinamo
Además, redujimos los costos de energía de los modificadores de armadura en todos los casos y los modificadores de artefacto ya no necesitan espacios de armadura, lo que les dará más lugar para combinar equipamiento como quieran. De hecho, haremos tantos cambios y adiciones a Eclipse que esperamos que la comunidad descubra combinaciones únicas de modificadores y ventajas que ni siquiera imaginamos. En las próximas temporadas, seguiremos ajustando aún más el sistema de energía de habilidad, junto con aumentos a la potencia de habilidades específicas.
En Eclipse, también ajustaremos la recuperación base de algunas habilidades de clase, de granada y cuerpo a cuerpo. Ahondaremos sobre esto en detalle en las notas del parche con el estreno de Eclipse. Como adelanto, en Eclipse desharemos el cambio de recuperación base que implementamos en la habilidad de clase Evasión en el hotfix 6.3.0.5, ya que sentimos que su recuperación en el nuevo sistema de ajuste de estadísticas es apropiada.
- Redujimos la recuperación base de Evasión de tirador de 34 a 29 s.
- Redujimos la recuperación base de Evasión de jugador de 46 a 38 s.
Donde invadas
Con el lanzamiento del 30.º aniversario en diciembre de 2021, dividimos los tiempos de regeneración de las súper en niveles independientes según el daño potencial de cada súper, dado que normalmente las súper móviles tienen mayores tiempos de recuperación que las súper únicas. Aunque seguimos pensando que un tiempo de recuperación distinto según la potencia de cada súper es la decisión más razonable para el juego, también sabemos que las súper móviles han pasado a un segundo plano en PvE; particularmente, en contenido de mayor dificultad donde las opciones neutras del juego tienen una mayor capacidad de eliminar grupos de enemigos con palabras claves de subclases 3.0
Estamos trabajando en la solución de este problema y aún no tenemos listos los ajustes. Como primer paso, en Eclipse aumentaremos de 5 a 7 la cantidad máxima de orbes de poder que pueden generar las súper móviles y reduciremos de 7 a 5 la cantidad de orbes que pueden crear las súper de ráfaga. Creemos que esta división más clara reforzará la función de estos tipos de súper dentro del juego y, además, les dará un lugar a las súper de ráfaga para lucirse en combate. En los próximos lanzamientos, planificamos hacer una ronda de ajustes más exhaustiva para equilibrar el rendimiento de las súper móviles en el contenido de nivel más alto.
- Súper móviles
- Aumentamos de 5 a 7 la cantidad máxima de orbes de poder que se pueden crear al derrotar objetivos.
- Súper únicas
- Redujimos de 7 a 5 la cantidad máxima de orbes de poder que se pueden crear al derrotar objetivos.
- Nota: No habrá cambios en la cantidad de orbes de poder que generan Pozo de resplandor, Amparo del alba y ambas variantes de Tiro en la sombra.
También haremos un cambio en las únicas tres súper que tienen el nivel de recuperación más extenso. Para ello, reduciremos su recuperación base en un nivel.
- Martillo del Sol, Alborada y Filos espectrales
- Redujimos la recuperación base de 10:25 a 9:16.
También nos gustaría aprovechar esta oportunidad para detallar algunos ajustes de habilidades específicas que se implementarán en Eclipse. No es una lista completa (como de costumbre, la encontrarán en nuestras notas del parche), pero representa parte de los cambios más importantes que haremos.
Para empezar, Amparo del alba. Con el vacío 3.0, Amparo del alba volvió a ser una súper digna de ser elegida en vez de una habilidad vinculada a Escudo centinela. Dado que hemos incorporado más modos de juego basados en objetivos en el Crisol con Control de zonas, Estandarte de Hierro: Fortaleza y Captura de zonas en las Pruebas, hemos observado con claridad que el rendimiento de Amparo del alba es mayor del que debería. No es nuestra intención reducir su funcionalidad en el contenido PvE y, en términos generales, seguimos queriendo que Amparo del alba sea una opción potente si necesitan proteger un punto en el mapa, pero también haremos algunos ajustes para que desarticular a los jugadores que usen Amparo del alba sea más realista en un modo de juego normal.
- Amparo del alba
- Redujimos la salud máxima de Amparo del alba de 13500 a 8000.
- Redujimos el daño que infligen los combatientes en PvE a Amparo del alba a modo de compensación. En general, la salud efectiva de Amparo del alba en PvE no sufrirá cambios significativos.
- Estandarizamos el daño que le inflige cada tipo de arma cinética y energética a Amparo de alba. Antes las armas energéticas le hacían x2,5 de daño; y las armas cinéticas x1 de daño. Ahora independientemente del tipo de daño, todas las armas le infligen x1,5 de daño.
- Redujimos la potencia de Armadura de Luz en PvP:
- Redujimos la salud máxima de 425 a 300.
- Ahora heredará el 50 % de la resistencia al daño de sobreescudo de vacío en PvE.
- Ya no anulará el daño de precisión.
De forma similar, actualmente Choque de trueno es una habilidad difícil de contrarrestar o evitar en los modos de alto nivel del Crisol y es muy poderosa como súper móvil y de contramedida. El objetivo de estos cambios es equilibrarla sin opacar la fantasía de que el jugador hace las veces de misil. Además, aprovechamos para otorgar a Puños del caos un potenciador de daño contra objetivos en PvE.
- Choque de trueno
- Redujimos el tiempo de vuelo máximo de 5 a 4,5 s.
- Redujimos en un 20 % la magnitud de daño alrededor del jugador mientras está en el aire y la concentramos hacia adelante para que las desintegraciones al pasar volando sean deliberadas.
- El descenso ahora comenzará antes.
- Redujimos la magnitud de la explosión al caer sobre jugadores en un aproximadamente un 20 %.
- No cambia contra objetivos en PvE.
- Puños del caos
- Aumentamos el daño en PvE en un 20 %.
El fragmento Chispa de Resistencia del sistema de arco 3.0 está logrando el objetivo previsto de hacer que sea más seguro enfrentarse a un combate a corta distancia, pero es muy fácil seguir haciendo lo mismo durante todo un enfrentamiento en PvE o una escaramuza del Crisol. Con respecto a esto, haremos unos cuantos ajustes para aumentar la dificultad sin modificar la potencia en batalla.
- Chispa de Resistencia
- Aumentamos de 2 a 3 la cantidad de enemigos cercanos necesarios para su activación.
- Redujimos la duración de 4 a 2 s cuando el jugador ya no está acorralado.
Con la energía solar 3.0, eliminamos la duración prolongada de Alborada que otorgaba el camino de la armonización de las llamas de Empuñasoles, lo que dejó esta súper en un lugar desfavorable. Con Eclipse, además de lo que hemos comentado sobre un menor tiempo de recuperación, también disminuiremos su costo de ataque y aumentaremos el daño infligido a objetivos en PvE.
- Alborada
- Redujimos el costo de energía de la súper del 10 % al 6,5 % por uso.
- Aumentamos el daño en PvE en un 25 %.
Salto de Fénix también ha tenido sus dificultades para encontrar un lugar consolidado en la mayoría de los estilos de juego y es muy difícil justificar su elección por sobre Grieta de curación o de poder, así que aplicaremos una serie de cambios para aumentar su viabilidad en todos los modos de juego, incluyendo una disminución de la recuperación base.
- Salto de Fénix
- Redujimos la recuperación base de 82 a 55 s.
- Mientras el efecto de Aumento térmico está activo, la Restauración de Salto de Fénix tendrá una mayor duración (de 1 a 3 s).
- Mientras Alborada esté activa, la recuperación de Salto de Fénix se reducirá significativamente, lo que permite reactivaciones más rápidas.
- Mientras Alborada esté activa, el daño máximo de la detonación de Salto de Fénix se aumentará de 80 a 220.
Prueba de choque en guardianes
Dentro de muy poco, los guardianes se volverán un poco más resistentes A partir de Eclipse, el daño de las colisiones físicas dejará de ser letal para los guardianes. El daño por caídas seguirá siendo letal en Eclipse, pero también tenemos planeado que deje de serlo en la actualización de mediados de temporada. Las colisiones físicas les seguirán infligiendo daño a los guardianes, pero normalmente los dejarán con 1 PS en vez de despedazarlos directamente.
Ojalá sepan aprovechar esta nueva libertad. Descubrimos que es más divertido arrojarnos de cabeza al peligro que preocuparnos por lo que se nos pueda cruzar en el camino. Después de todo, somos guardianes.
Nuevas herramientas en el arsenal
Como parte de las mejoras de combinación de equipamiento, en Eclipse añadiremos nuevos fragmentos a las subclases de Luz y actualizaremos unos cuantos fragmentos solares y de vacío para integrarlos con las nuevas mejoras de subclase: Rupturas de vacío y Ánimas ígneas. Algunos de estos fragmentos tienen como objetivo ser los sucesores de los modificadores de estilo de combate que no darán el salto al nuevo sistema de combinación de equipamiento y armadura, y algunas adiciones completamente nuevas tienen la intención de generar acceso a los verbos de subclases a los que algunas clases no tenían acceso.
Estos son los detalles:
Arco
- Chispa de instinto (nuevo)
- Cuando te hieren de gravedad, recibir daño de enemigos cercanos crea explosiones de energía de arco que electrizan a los objetivos e infligen daño.
- Chispa de velocidad (nuevo)
- Tienes mucha más resistencia, recuperación y movilidad al esprintar.
Solar
- Ánima ígnea (nuevo)
- Las Ánimas ígneas son creadas por una serie de fragmentos solares nuevos y existentes y otorgan energía de granada al recogerlas.
- Ascua de misericordia (nuevo)
- Cuando reanimas a un aliado, los otros aliados cercanos y tú reciben Restauración. Recoger un Ánima ígnea otorga Restauración.
- Ascua de determinación (nuevo)
- Los golpes finales con granadas solares te curan.
- Ascua de templado
- Además de los efectos originales de este fragmento, ahora crea un Ánima ígnea al conseguir bajas con armas solares mientras esté activa.
- Ascua de combustión
- Además de los efectos originales de este fragmento, ahora crea un Ánima ígnea al conseguir derrotas con súper solares.
- Ascua cauterizadora
- Además de los efectos originales de este fragmento, ahora crea un Ánima ígnea al derrotar objetivos calcinados.
Vacío
- Ruptura de vacío (nuevo)
- Las rupturas de vacío son creadas por una serie de fragmentos de vacío nuevos y existentes y otorgan energía de habilidad de clase al recogerlas.
- Eco de interrupción (novedad)
- Los golpes finales con remates crean un estallido de daño de vacío que vuelve volátiles a los enemigos cercanos. Derrotar objetivos volátiles crea una ruptura de vacío.
- Eco de vigilancia (nuevo)
- Derrotar un objetivo cuando tus escudos se agotan te otorga un sobreescudo de vacío temporal.
- Eco de dominación
- Además de los efectos originales de este fragmento al derrotar objetivos suprimidos, ahora crea un Ánima ígnea.
- Eco de cosecha
- Además de los efectos originales de este fragmento al derrotar objetivos con daño de precisión, ahora crea un Ánima ígnea.
- Eco de hambruna
- Además de los efectos originales de este fragmento, ahora otorga Devorar al recoger una ruptura de vacío.
Si se perdieron las novedades sobre la combinación de equipamiento hace unas semanas, también agregamos formas de usar las palabras claves de las subclases para contraatacar campeones. Seguimos creyendo que las armas y los modificadores de artefacto de temporada serán las principales formas de contraatacar campeones en contenido PvE de alto nivel, descubrimos que las palabras claves de las subclases son un complemento interesante para completar el equipamiento o sacar a la escuadra de un apuro cuando un campeón imparable se dirige hacia uno a toda marcha. Estaremos muy alertas cuando todo esto se implemente. ¡No vemos la hora de que la comunidad le dé uso!
Hasta aquí llegaron las novedades del equipo de jugabilidad por hoy. Ojalá esperen Eclipse con muchísimas ganas y nos vemos del otro lado.