Entwickler-Einblick: Vorschau auf das Fähigkeiten-Tuning für „Die finale Form“
22. Mai. 2024 - Destiny 2 Dev Team
Hallo Leute, unser Combat-Gameplay-Team ist hier, um euch einen Überblick über die Änderungen der Fähigkeiten zu geben, die mit dem Start von „Die finale Form“ in ein paar Wochen eingeführt werden. Kleine Vorwarnung: Dieser Artikel ist einer der umfangreichsten der letzten Jahre, stellt euch also auf eine lange Lektüre ein! Und hier ist ein Überblick darüber, was wir heute besprechen werden:
- Updates für einen großen Teil der Stasis-Fähigkeiten, einschließlich unseres neuen Schlüsselworts „Frostrüstung“.
- Änderungen am „Brunnen des Glanzes“ und „Schutz der Dämmerung“ in „Die finale Form“.
- Eine Aufschlüsselung der Balance-Änderungen an Fähigkeiten, Aspekten und Fragmenten nach den einzelnen Fokussen, einschließlich – aber nicht beschränkt auf – Prisma.
STASIS-FOKUSSE

Fangen wir mit Stasis an. Unmittelbar nach der Einführung von Stasis haben wir den Schwerpunkt auf die Veröffentlichung des „30 Jahre Bungie“-Pakets und Leere 3.0 gelegt, und sind immer noch voll bei der Sache! Abgesehen von kleineren Änderungen, die wir hier und da vorgenommen haben, war es deshalb etwas schwierig, das Zusammenspiel zwischen Stasis und unseren anderen Schadenstypen ordentlich zu analysieren und größere Aktualisierungen vorzunehmen. Und genau das wollen wir mit „Die finale Form“ ändern. Dabei geht es uns vor allem darum, den Stasis-Bruchstück-Überschild, der bisher keine herausragende Rolle spielte, zu einem vollwertigen Schadenstyp zu machen, den wir in Fähigkeiten, Rüstungen oder Waffenperks einbauen können.
„Frostrüstung“ ist ein stapelbarer Buff, der den eingehenden Schaden verringert, und zwar umso mehr, je mehr Stapel man hat. Bei der Veröffentlichung wird „Frostrüstung“ aus einer Vielzahl von Quellen gewonnen, darunter Tektonische, Düstere und Gletscher-Ernte-Aspekte, Fragmente und Exotische Rüstung. Maximal können 5 Stapel „Frostrüstung“ für 9 Sekunden erworben werden, aber mit dem überarbeiteten Fragment „Wispern des Raureifs“ erhöht sich die maximale Einsatzdauer auf 13 Sekunden und es können maximal 8 Stapel erworben werden. Anders als der „Stasis-Bruchstück-Überschild“ bleibt „Frostrüstung“ aktiv, wenn die Super eingesetzt wird, allerdings ist sie deutlich weniger wirksam.
- Neues Frostrüstung-Schlüsselwort:
- Die Schichten aus widerstandsfähiger Stasis-Materie schützen euch vor eingehendem Schaden. Die Frostrüstung-Schadensresistenz erhöht sich, wenn ihr weitere Stapel erhaltet.
- Der Schaden durch PvE-Kämpfer wird um 4,5 % pro Stapel und durch gegnerische Spieler:innen um 2 % pro Stapel reduziert.
- Überarbeitetes „Wispern des Raureifs“:
- Gewährt beim Einsammeln eines Stasis-Bruchstücks keinen Stasis-Bruchstück-Überschild mehr.
- Erhöht jetzt die maximale Dauer und die Anzahl der Stapel der Frostrüstung.
Viele Rückmeldungen, die wir erhalten haben, sagen, dass die Stasis-Bruchstücke zu begrenzt sind, da sie nur mit einem bestimmten Aspekt erschaffen werden können. Da aber Stasis-Bruchstücke für alle Verbündeten gleichzeitig erstellt werden (es geht also nicht um eine gemeinsam verbrauchte Ressource wie bei Gewirr oder eine lokale Ressource wie bei Feuer-Sprite, Ionische Spur und Leere-Durchbruch) könnte die Anzahl der Stasis-Bruchstücke auf dem Spielfeld leicht außer Kontrolle geraten, wenn wir sie an den Schadenstyp knüpfen würden. Deshalb haben wir lieber die Anzahl der Quellen für die Spieler:innen erhöht – mehr dazu in Kürze – sowie ihren Wert, wenn ein Ernte-Aspekt ausgerüstet ist.
Wenn Tektonische, Düstere oder Gletscher-Ernte ausgerüstet ist, gewährt das Einsammeln eines Stasis-Bruchstücks jetzt zusätzlich eine kleine Menge an Gesundheit und einen Frostrüstung-Stapel. Zusätzlich zu dieser Stärkung wird es eine gemeinsame Abklingzeit geben, wenn Stasis-Bruchstücke schnell erstellt werden. Diese Abklingzeit ist ziemlich großzügig angelegt und dient vor allem dazu, Situationen wie Truppen mit drei Kolossen in den Prüfungen zu minimieren.
- Alle Ernte-Aspekte:
- Neues Verhalten hinzugefügt:
- Wenn Tektonische, Düstere oder Gletscher-Ernte ausgerüstet ist, gewähren Stasis-Bruchstücke eine kleine Menge Gesundheit und einen Frostrüstung-Stapel.
- Große Stasis-Bruchstücke mit Düstere Ernte gewähren mehr Gesundheit und Frostrüstung-Stapel.
- Alle Ernte-Aspekte haben jetzt eine einheitliche Abklingzeit, wenn eine große Anzahl von Bruchstücken schnell erstellt wird.
- Neues Verhalten hinzugefügt:
- Tektonische Ernte:
- Erstellt jetzt ein Stasis-Bruchstück, wenn ein gefrorenes Ziel zersplittert wird (zusätzlich zum Zersplittern von Stasis-Kristallen).
Frostrüstung wird jetzt aus einer Vielzahl von Quellen gewonnen. Zu diesem Zweck haben wir „Erneuerungsgriffe“ und „Eiszapfen-Zornweber“ so überarbeitet, dass sie nun direkt Frostrüstung gewähren (anstatt der Schadensresistenz oder dem Stasis-Bruchstück-Überschild).
- Erneuerungsgriffe:
- Die allgemeine Schadensresistenz wurde durch Frostrüstung ersetzt:
- Beim Betreten eures Frühlichtfeld-Granate-Felds erhaltet ihr oder eure Verbündeten einen Frostrüstung-Stapel.
- Ungefähr alle 0,9 Sekunden, während ihr euch im Feld befindet, erhaltet ihr einen zusätzlichen Frostrüstung-Stapel, der euren Timer zurücksetzt.
- Eiszapfen-Zornweber:
- Der Stasis-Bruchstück-Überschild wurde durch Frostrüstung ersetzt, wenn euer Rift aktiviert ist oder Zersplitter-Schaden durch Winterzorn verursacht wird.
- Die allgemeine Schadensresistenz wurde durch Frostrüstung ersetzt:
Um eure Möglichkeiten, Stasis-Bruchstücke zu erzeugen, zu verbessern, haben wir ein brandneues Fragment entwickelt, das sich leicht in viele verschiedene Build-Typen einbauen lässt: Wispern der Kälte.
- Wispern der Kälte:
- Bei Todesstößen mit einer Stasiswaffe besteht die Chance, dass ein Stasis-Bruchstück erzeugt wird.
Als Teil dieser Änderungen haben wir auch „Wispern der Ketten“ überarbeitet. Dieses Fragment erfreut sich seit seiner Einführung großer Beliebtheit, nicht zuletzt, weil es so einfach zu benutzen ist und einen Bonus auf die Werte bietet. Allerdings war der Nutzen, den es im Spiel bietet, oft schwer zu erkennen und stand im Widerspruch zu den wichtigsten Gameplay-Loops, die sich um das Erschaffen und Zerstören von Kristallen drehen (und unserem inneren Drang, jeden Kristall zu zerstören, den wir finden).
Damit „Wispern der Ketten“ funktioniert, ist die Zusammenarbeit mit den Teamkameraden so wichtig, dass der:die Spieler:in den Erfolg manchmal nicht mehr selbst in der Hand hat. Dadurch kam es zu Situationen, in denen Spieler:innen durch das Zersplittern eines Stasis-Kristalls unwissentlich ihre eigene Kampfeffektivität (oder die ihrer Teamkameraden) verringern konnten. Das führte auch zu Spannungen zwischen den Spieler:innen, was wir unbedingt vermeiden wollen. „Wispern der Ketten“ wurde deshalb verändert und konzentriert sich nun auf die Verkettung von Stasis-Bruchstücken und Frostrüstung, wenn es mit einem Ernte-Aspekt kombiniert wird.
- Wispern der Ketten:
- Gewährt keine passive Schadensresistenz mehr, wenn man sich in der Nähe eines Stasis-Kristalls oder eingefrorenen Ziels befindet.
- Gewährt jetzt eine Chance, ein Stasis-Bruchstück zu erzeugen, wenn ein Ziel besiegt wird, während man einen oder mehrere Frostrüstung-Stapel hat.
Als Nächstes steht das Frostrüstung-Fragment „Wispern der Brüche“ auf der Liste. Da Stasis-Bruchstücke Nahkampf-Energie gewähren, wollten wir zunächst die Abhängigkeit von einem schwer lesbaren passiven Bonus für die Nahkampf-Energieregeneration ändern und Unterstützung für das neue Schlüsselwort einbauen.
- Wispern der Brüche:
- Die Nahkampf-Energieregeneration wird nicht mehr erhöht, wenn man von Feinden umzingelt ist.
- Gewährt jetzt einen Frostrüstung-Stapel, wenn ein eingefrorenes Ziel mit einem Nahkampf-Angriff zersplittert wird.
Das letzte Fragment, das wir überarbeitet haben, ist „Wispern der Folter“. Dieses Fragment ist ein Geheimtipp und erfüllt seine Aufgabe gut, aber seine tatsächliche Leistung ist nur schwer zu kontrollieren und erfordert, dass die Spieler:innen kritische Gesundheitswerte haben, um den größten Bonus zu erhalten. Deshalb haben wir das alles jetzt ein wenig vereinfacht.
- Wispern der Folter:
- Die Granatenenergiegewinne sind nicht mehr vom Gesundheitswert abhängig. Die Basis-Regeneration der Granatenenergie pro eingehenden Schaden wurde von 5 % auf 7 % erhöht.
- Solange ihr Frostrüstung habt, steigt die Energie pro Schaden von 7 % auf 12 %.
Zu guter Letzt haben wir ein weiteres brandneues Stasis-Fragment erstellt. „Wispern der Umkehr“ ist ein Nahkampf-Tool für alle Frostrüstung-Fans, mit dem man die Massen kontrollieren kann, sofern man so ein Risiko eingehen will.
- Wispern der Umkehr:
- Solange ihr Frostrüstung tragt, verlangsamt ihr euer Opfer oder euren Angreifer, wenn ihr physischen Nahkampfschaden (d. h. keinen Projektil-Nahkampfschaden) zufügt oder erleidet.
Jetzt lasst uns über das Zersplittern reden. Der Schwerpunkt von Stasis soll zwar in erster Linie darin liegen, die Menge zu kontrollieren, aber in der aktuellen Sandbox bringt das Zersplittern eines eingefrorenen Ziels nicht immer so viel ein wie andere Schadenstypen mit ihren Hauptschlüsselwörtern. Vor allem bei Aktivitäten mit hohem Schwierigkeitsgrad kann eine Fehleinschätzung der Auswirkungen von Einfrieren schlimme Folgen haben. Um dieses Problem zu beheben, erhöhen wir den Basis-Schaden von Zersplittern gegen PvE-Kämpfer von 200 auf 400 (das betrifft aber nicht die Explosion von Stasis-Kristallen!). Gleichzeitig haben wir aber auch ein Problem behoben, bei dem Bosse durch das automatische Zersplittern doppelten Schaden erlitten (damit der Zersplitter-Schaden nicht vervierfacht wird!).
- Stasis-Zersplittern:
- Der Basis-Zersplitter-Schaden im PvE wurde von 200 auf 400 erhöht.
- Ein Problem wurde behoben, bei dem Bosse, die automatisch zersplittert wurden, doppelten Zersplitter-Schaden erlitten.
- Ein Problem wurde behoben, bei dem eingefrorene Spieler:innen mit einer aktiven Super immun waren, wenn sie automatisch aus Stasis ausbrachen.
Okay, das war’s auch schon mit unseren allgemeinen Stasis-Updates. Zusätzlich zu diesen Änderungen haben wir eine Reihe von Aktualisierungen an den Fokus-spezifischen Stasis-Fähigkeiten vorgenommen. Schauen wir uns die Änderungen Klasse für Klasse an.
Warlocks
Zunächst einmal halten wir die Schattenbinder in allen Spielmodi im Vergleich zu den anderen Stasis-Fokussen für relativ leistungsstark. Deshalb konzentrieren wir uns hier nur auf das Wesentliche. Wir haben die Fähigkeit von Eisfackel-Blitzen, im Laufe eines Kampfes Bereiche abzusichern, bevor die Abklingzeit beginnt, ein wenig verbessert.
- Eisfackel-Blitze:
- Die maximale Anzahl der Sucher, die erstellt werden, bevor die Abklingzeit beginnt, wurde von 5 auf 7 erhöht.
Jäger
Reden wir über den Wiedergänger. Nachdem wir „Schleier des Winters“ in die Ausrüstung des Prisma-Jägers aufgenommen hatten, wussten wir, dass wir seine Wirksamkeit in Inhalten mit hohem Schwierigkeitsgrad erhöhen mussten, wo das Risiko in der Praxis viel größer ist. Außerdem wollten wir einen reibungsloseren Spielablauf zwischen „Schleier des Winters“ und anderen Wiedergänger-Fähigkeiten schaffen. Wir haben „Schleier des Winters“ aktualisiert, um die Regeneration der Klassenfähigkeiten moderat zu erhöhen, wenn ein Ziel aus einer beliebigen Quelle verlangsamt wird, und eine kurze Schadensreduzierung durch PvE-Kämpfer bei Aktivierung hinzugefügt.
- Schleier des Winters:
- Neues Verhalten hinzugefügt:
- Das Verlangsamen von Zielen erhöht kurzzeitig die Regenerationsrate der Klassenfähigkeiten.
- Der Bonus wurde in PvP-Spielmodi reduziert.
- Gewährt jetzt PvE-Schadensreduzierung, wenn aktiviert.
- Das Verlangsamen von Zielen erhöht kurzzeitig die Regenerationsrate der Klassenfähigkeiten.
- Neues Verhalten hinzugefügt:
„Berührung des Winters“ ist seit seiner Einführung in Saison des Spleißers bei unseren Stasis-Jägern sehr beliebt, vor allem in Kombination mit Frühlichtfeld-Granaten für zeitaufwändige Eroberung von Zonen oder Gletschergranaten für Splittersprung-Kombos. Letzteres tat sich in den letzten Saisons in den PvE-Inhalten etwas schwer, da die Sandbox weiterentwickelt wurde. Deshalb nehmen wir eine gezielte Änderung vor, um die Wirksamkeit im PvE zu erhöhen, ohne dabei in die Ära des Schmelztiegels zurückzukehren, in der man befürchten musste, hinter jeder Ecke in ein eisiges Feuergefecht zu geraten. Darüber hinaus wurde das Kälteschub-Granate-Upgrade von „Berührung des Winters“ seit der Einführung viel zu wenig genutzt, daher arbeiten wir an einer größeren Funktionalität-Überarbeitung.
- Berührung des Winters:
- Gletschergranate:
- Ein zusätzlicher Stasis-Kristall wurde hinzugefügt, wodurch sich die Gesamtzahl von 6 auf 7 erhöht hat.
- Der Gletschergranate-Ring formt sich nicht mehr sofort, sondern erst nach 0,27 Sekunden.
- Kälteschub-Granate:
- Keine zusätzlichen Ketten mehr, wenn „Berührung des Winters“ ausgerüstet ist.
- Stattdessen verdoppeln sich die Sucher jetzt, wenn sie ein Ziel einfrieren.
- Die zweite und dritte Sucherkette erzeugt jetzt einen mittleren oder einen großen Stasis-Kristall, anstatt dass jede Kette einen kleinen Kristall erzeugt.
- Gletschergranate:
Die Super „Ruhe und Sturm“ ist zwar immer noch sehr effektiv, wenn es darum geht, einen großen Haufen von Gegnern in Schach zu halten, aber wir haben eine kleine Nachbesserung an ihrer Fähigkeit vorgenommen, auf dem Schlachtfeld umherzuziehen, und daran, wie schnell sie PvE-Kämpfer verlangsamt bzw. einfriert. Dadurch sollte sie in Umgebungen mit vielen Zielen besser funktionieren.
- Ruhe und Sturm:
- Die Sturm-Bewegungsgeschwindigkeit wurde um 10 % erhöht.
- Der Sturm verlangsamt sich jetzt, wenn sich ein Ziel in seinem Wirkungsbereich befindet, um zu verhindern, dass er sein Ziel verfehlt.
- Der Schaden und die Tickrate der Verlangsamung gegen PvE-Kämpfer wurde um etwa 40 % erhöht und die Einfrierzeit von etwa 0,8 auf ca. 0,5 Sekunden reduziert.
Titanen
Für unsere Koloss-Spieler:innen gibt es auch einige Qualitätsverbesserungen. „Zitterschlag“ und „Gletscherbeben“ werden zuverlässiger, die „Diamantlanze“ wird benutzerfreundlicher, damit sie in die Kampfabläufe des Prisma-Titanen passt, und „Kryoklasmus“ wird intuitiver.
Die Nahkampf-Fähigkeit „Zitterschlag“ hat eine höhere Einstiegshürde als die meisten anderen unserer Fähigkeiten, und es kann vorkommen, dass die Absicht der Spieler:innen falsch erkannt und das Ziel verfehlt wird. Um dieses Problem zu entschärfen, verbessern wir seine Fähigkeit, Ziele in einem größeren Suchbereich zu finden und anzugreifen, und erhöhen seinen Schaden gegen PvE-Ziele. Diese Änderungen betreffen auch den leichten Angriff „Gletscherbeben“. Zudem startet „Gletscherbeben“ jetzt automatisch, wenn ihr euch vorwärtsbewegt. Das heißt, kein ungeschicktes Aufprallen mehr auf einen Kristall, den ihr eigentlich zerbrechen wolltet, nachdem ihr einen schweren Slam-Angriff ausgeführt habt.
- Zitterschlag:
- Schaden gegen PvE-Kämpfer um 10 % erhöht.
- Die Größe des Kegels für die Nahkampf-Zielsuche wurde um etwa 50 % erhöht.
- Die maximale Winkelgeschwindigkeit beim Ausfall wurde von 7 Grad pro Sekunde auf 21 Grad pro Sekunde erhöht.
- Gletscherbeben:
- Der Sprint beginnt jetzt automatisch, wenn sich die Spieler:innen vorwärtsbewegen.
Wir haben seit der ersten Veröffentlichung von Kryoklasmus in Jenseits des Lichts schon mehrere Iterationen durchgeführt. Dadurch wurde zwar das Problem der Koloss-Mobilität gelöst, aber gleichzeitig führte es oft dazu, dass der Slide kurz vor der Aktivierung von Kryoklasmus falsch getimed wurde. Um das zu beheben, wollten wir einen Kompromiss zwischen der ursprünglichen Version von Kryoklasmus und der jetzigen Version finden. Wir entfernen deshalb die Sprintanforderung, dafür beginnt die Abklingzeit aber bereits nach einem einzigen längeren Slide.
- Kryoklasmus:
- Die Anforderung an die Sprint-Zeit wurde entfernt. Die Abklingzeit von Kryoklasmus liegt jetzt bei 4 Sekunden nach einem längeren Slide.
Bei der Diamantlanze nehmen wir einige Qualitätsverbesserungen vor, damit sie auf dem Schlachtfeld einfacher zu benutzen ist. Wir verbessern außerdem die Handhabung der Lanze, indem wir die Detonation des geworfenen Geschosses gegen alle Ziele und den Slam-Angriff gegen PvE-Kämpfer erhöhen.
- Der Explosionsradius der geworfenen Diamantlanze wurde von 3,5 m auf 5 m erhöht.
- Der Slam-Explosionsradius der Diamantlanze gegen PvE-Kämpfer wurde von 6,75 m auf 8 m erhöht.
- Die Diamantlanze zersplittert jetzt Stasis-Kristalle beim direkten Einschlag.
- Die Interaktionszeit für die Aufnahme der Diamantlanze wurde von 0,2 auf 0,1 Sekunden reduziert (stimmt jetzt mit Strang-Gewirren überein).
- Der Interaktionsradius für die Aufnahme der Diamantlanze wurde von 0,7 m auf 3 m erhöht (stimmt jetzt mit Strang-Gewirren überein).
BRUNNEN DES GLANZES UND SCHUTZ DER DÄMMERUNG

Im November haben wir bereits kurz über den „Brunnen des Glanzes“ und den „Schutz der Dämmerung“ gesprochen und darüber, wie wir ihre Rolle in der Sandbox einschätzen. Mit der Einführung von „Die finale Form“ nehmen wir einige größere Änderungen an diesen beiden Supers vor, um ihnen mehr Profil zu verleihen und den „Feuern-und-Vergessen“-Charakter von „Brunnen des Glanzes“ etwas aufzulockern.
Die Grundidee von „Brunnen des Glanzes“ war schon immer eine Kombination aus überladene Heilung und Stärkendes Rift, die dem Einsatztrupp in kritischen Momenten einen Sammelpunkt bietet. Seine Heilung und seine Schadensresistenz machen ihn derzeit praktisch unangreifbar, was jede andere defensive Option überflüssig macht und die Offensivleistung eures Einsatztrupps erheblich steigert. Wir wollen den „Brunnen des Glanzes“ noch etwas offensiver machen, indem sein Glanz für eine kurze Zeit anhält, nachdem die Spieler:innen den Brunnen verlassen haben. Außerdem haben wir seine Defensivleistung (sowohl Schadensresistenz als auch Heilungsrate) deutlich gesenkt.
- Brunnen des Glanzes:
- Gewährt jetzt 8 Sekunden lang „Strahlend“, wenn Spieler:innen den Brunnen des Glanzes verlassen.
- Verringertes Überleben der Spieler:innen, wenn sie in der Aura des Brunnens des Glanzes stehen.
- Die Heilung pro Sekunde wurde von 100 auf 50 Lebenspunkte reduziert, was einer Wiederherstellung von x2 entspricht.
- Bei Aktivierung wurde die Heilung von 40 auf 300 Lebenspunkte erhöht.
- Die Schadensresistenz gegen Kämpfer, die keine Bosse sind, wurde von 40 % auf 20 % reduziert.
- Die Schadensresistenz gegen Boss-Kämpfer wurde von 40 % auf 10 % reduziert.
- Hinweis: Die Schadensresistenz gegen gegnerische Spieler:innen bleibt unverändert.
- Die maximale Anzahl an Sphären der Macht, die man durch das Besiegen von Zielen in der Aura des Brunnens des Glanzes erhalten kann, wurde von 4 auf 5 erhöht.
„Schutz der Dämmerung“ hingegen ist ein sehr gut zu verteidigender Zufluchtsort für euch und euer Team. Weil es in der Praxis in unseren Gefechten nicht viele Gelegenheiten gibt, diese Art von Gameplay zur Geltung zu bringen, ändern wir den „Schutz der Dämmerung“ so, dass die Verteidigungsfunktion auch während des Kampfes um die Schutzkuppel herum und nicht nur im Inneren greift. Wir überarbeiten auch „Panzerung des Lichts“, um eure Gesundheit im „Schutz der Dämmerung“ zu verdeutlichen. Zudem wollen wir, dass „Schutz der Dämmerung“ weniger für die Offensive genutzt wird, es sei denn, ihr setzt ihn gezielt dafür ein.
- Schutz der Dämmerung:
- Panzerung des Lichts:
- „Panzerung des Lichts“-Überschild entfernt. „Schutz der Dämmerung“ aktiviert jetzt sofort einen vollständigen Leere-Überschild für den Benutzer und seine Verbündeten, die ihn betreten.
- „Panzerung des Lichts“ gewährt Spielern:innen im „Schutz der Dämmerung“ jetzt zusätzliche Schadensresistenz: 30 % gegen feindliche Spieler:innen und 60 % gegen feindliche Kämpfer.
- Die Gesundheit der Spieler:innen im „Schutz der Dämmerung“ bleibt im Vergleich zu PvE-Kämpfern ungefähr gleich.
- Die Gesundheit von Spieler:innen im „Schutz der Dämmerung“ ist im PvP gegen andere Spieler:innen deutlich niedriger als zuvor und kann nicht mehr durch das Stapeln von Bastion-Barrikaden im Inneren erhöht werden, um zusätzliche Überschilde zu erhalten.
- Verbündete, die sich in der Nähe der Kuppel befinden, bekommen jetzt einen Leere-Überschild, der mit der Zeit zunimmt (ähnlich wie hinter einer Bastion-Barrikade).
- Die Waffen des Lichts stehen nicht mehr automatisch zur Verfügung. Diese Vorteile wurden auf den Helm des 14. Heiligen übertragen.
- Der Benutzer von „Schutz der Dämmerung“ kann jetzt zusätzliche Sphären der Macht erzeugen, indem er Gegner mit Nahkampf-Angriffen innerhalb oder in der Nähe seiner Kuppel besiegt.
- Panzerung des Lichts:
Außerdem haben wir festgestellt, dass diese Supers und Supers mit Salven-Schaden der gleichen Stufe den Schmelztiegel aufgrund ihrer Uptime zunehmend dominieren. Wir wollen zwar, dass die Spannung in einem Match erhalten bleibt, wenn Supers verfügbar werden, aber das Delta ist derzeit etwas zu hoch, vor allem in 3v3-Spielmodi. Um dieses Problem ein wenig zu entschärfen, ändern wir mit „Die finale Form“ alle Supers. Die verschiedenen Supers haben zwar unterschiedliche passive Ladezeiten, aber jetzt laden sich alle Supers auf Basis des Schadens gleich auf.
Egal, welche Super ihr ausgerüstet habt, wenn ihr einem bestimmten Gegnertyp eine bestimmte Menge an Schaden zufügt, erhaltet ihr immer die gleiche Menge an Super-Energie (früher variierte dieser Wert um etwa 30 %). Dadurch wird die Uptime unserer anhaltenden Supers in der langsamsten Ladestufe erhöht und die Uptime unserer sich am schnellsten aufladenden Salven-Supers reduziert.
Schauen wir uns jetzt die einzelnen Fokusse an und die Balance-Änderungen.
ARKUS-FOKUSSE

Jäger
„Arkusakrobat“ macht sich gut in PvE-Inhalten mit mittlerer Schwierigkeit, kämpft aber damit, seinen Gameplay-Loop auf der härtesten Schwierigkeitsstufe umzusetzen. Mit einer neuen Super und einem neuen Aspekt wollen wir mit dieser Version keine großen Änderungen vornehmen, aber wir wollen herausfinden, wie sich die neue Version im Spiel anfühlt. Wir haben uns vorerst darauf konzentriert, dem Arkus-Stab ein nützliches Schlüsselwort hinzuzufügen und die Uptime von „Verwirrungsschlag“ zu erhöhen, um ihn im Vergleich zu „Kombo-Schlag“ stärker zu machen. Außerdem erhöhen wir die Überlebenschancen der Spieler:innen, wenn sie „Sturmschlag“ einsetzen, der jetzt für eine kurze Dauer PvE-Schadensresistenz gewährt.
- Arkus-Stab:
- Schwere Handstoß-Angriffe und schwere Slams aus der Luft blenden Gegner.
- Verwirrungsschlag:
- Die Basis-Abklingzeit wurde von 100 auf 90 Sekunden reduziert.
- Sturmschlag:
- Bei Aktivierung wurde zusätzliche Schadensresistenz gegen PvE-Kämpfer hinzugefügt, die nach dem Angriff für eine kurze Dauer bestehen bleibt.
Warlocks
Die gleiche Änderung haben wir auch an der „Blitzwoge“ von „Sturmbeschwörer“ vorgenommen, um die Überlebenschancen zu erhöhen, wenn ihr euch aggressiv in Gruppen von Feinden teleportiert. Außerdem haben wir die Detonationsgröße im Nahbereich (wir nennen das „Annäherungsexplosion“) für den „Ballblitz“ erhöht, um ein Problem zu beheben, bei dem das Projektil an einem Ziel zwar vorbeiflog und es beschädigte, aber nicht in die Luft sprengte.
- Blitzwoge:
- Bei Aktivierung wurde zusätzliche Schadensresistenz gegen PvE-Kämpfer hinzugefügt, die nach dem Angriff für eine kurze Dauer bestehen bleibt.
- Ballblitz:
- Die letzte Annäherungsexplosion wurde um 30 % vergrößert.
- Ein Problem wurde behoben, bei dem die Annäherungsexplosion zu hoch nach oben verschoben war, und zwar höher als die maximale Detonationsreichweite des Geschosses.
„Kettenblitz“ gehört seit seiner Einführung als Upgrade für den Donnerschlag-Nahkampf im ursprünglichen Destiny zu den wichtigsten Merkmalen von „Sturmbeschwörer“. Durch die Einführung von „Aufschrecken“ in der Saison der Plünderer, das in der Sandbox sehr präsent ist, ist er jedoch ein wenig auf der Strecke geblieben. Deshalb erhöhen wir den Schaden seiner Ketten um 100 %, um seine Effektivität gegen große Gruppen von Gegnern zu erhöhen und ihn neben den vielen Reichweiten-Nahkampf-Angriffen des Warlocks zu einer nützlicheren Option zu machen.
- Kettenblitz:
- Der Basisschaden des sekundären Kettengeschosses wurde von 27 auf 54 erhöht.
Titanen
Wie beim „Sturmschlag“ für Jäger und der „Blitzwoge“ für Warlocks haben wir auch hier die zusätzliche Schadensresistenz gegen PvE-Kämpfer während der „Donnerknall“-Aufladung implementiert, damit Titanen ihre Stellung halten können. Da sich Titanen jedoch nicht bewegen können, bis der Donnerknall beendet ist, erhöhen wir sowohl den minimalen als auch den maximalen Schadensoutput, um den Nachteil bei der Mobilität gegen PvE-Kämpfer auszugleichen. Wir erhöhen auch den maximalen Schadensoutput gegen Spieler:innen, damit ein voll aufgeladener Donnerknall die Schadensresistenz oder Überschilde der Spieler:innen durchbrechen kann.
- Donnerknall:
- Bei Aktivierung wurde zusätzliche Schadensresistenz gegen PvE-Kämpfer hinzugefügt, die nach dem Angriff für eine kurze Dauer bestehen bleibt.
- Der Mindestschaden gegen PvE-Kämpfer wurde um 20 % erhöht.
- Der maximale Schaden gegen PvE-Kämpfer wurde um 33 % erhöht.
- Der maximale Schaden gegen gegnerische Spieler:innen wurde um 14 % erhöht.
Es fiel uns nicht leicht, einen festen Platz für den Knockout-Aspekt in allen Spielmodi zu finden. Teilweise liegt das daran, dass die Wiederherstellung der passiven Gesundheitsregeneration in verschiedenen Kampfumgebungen unterschiedlich wertvoll ist. Die passive Gesundheitsregeneration von Knockout kann die Spieler:innen schnell wieder auf Maximum bringen, kann aber unterbrochen werden. In PvP-Begegnungen ist die Wahrscheinlichkeit, dass Spieler:innen nach der Beendigung eines Gefechts Schaden über Zeit erleiden, in der Regel deutlich geringer, was dazu führt, dass sie viel mehr Lebenspunkte zurückerhalten, als wir für sinnvoll halten.
Im Gegensatz dazu kann sich die passive Heilung von Knockout bei der erhöhten Anzahl von Gegnern in PvE-Begegnungen oft nutzlos anfühlen, weil man viel mehr Schaden aus verschiedenen Quellen erleidet. Deshalb haben wir die Art und Weise, wie die Heilung von Knockout funktioniert, komplett überarbeitet. Das Besiegen von Gegnern mit Nahkampf-Angriffen führt nicht mehr zur Wiederherstellung der passiven Regeneration, sondern gewährt in einem sehr kurzen Zeitfenster (0,1 Sekunden) etwas Gesundheit, abhängig von dem besiegten Ziel. Außerdem erhöhen wir den Bonusschaden von aufgeladenen Nahkampf-Angriffen gegen PvE-Kämpfer, wenn Knockout aktiv ist.
- Knockout:
- Der Bonusschaden von aufgeladenen Nahkampf-Angriffen gegen PvE-Kämpfer wurde von 25 % auf 50 % erhöht.
- Die Heilung wurde überarbeitet:
- Die Gesundheitsregeneration wird bei Nahkampf-Niederlagen nicht mehr aktiviert. Gewährt jetzt sofort Heilung, die je nach Ziel variiert.
- Spieler:innen: 30 Gesundheitspunkte.
- Schwächere Kämpfer: 50 Gesundheitspunkte.
- Mächtige Kämpfer: 75 Gesundheitspunkte.
- Champion + Kämpfer: 100 Gesundheitspunkte.
- Die Gesundheitsregeneration wird bei Nahkampf-Niederlagen nicht mehr aktiviert. Gewährt jetzt sofort Heilung, die je nach Ziel variiert.
Mit dem Update 6.3.0.5 im Januar 2023 wurde die Geschwindigkeit der Sturmgranate „Berührung des Donners“ drastisch reduziert, um ihre Wirkung allgemein zu verringern, vor allem aber im Schmelztiegel. Weil uns die Auswirkungen auf die PvE-Spielmodi aber nicht gefallen haben, nehmen wir eine gezielte Änderung vor, um die Geschwindigkeit nur bei der Verfolgung von PvE-Kämpfern zu erhöhen. So kann sie sich besser in einer Begegnung bewegen und mehrere Ziele erwischen.
- Berührung des Donners:
- Sturmgranate:
- Die Geschwindigkeit bei der Verfolgung von PvE-Kämpfern wurde um 0,5 m bis 1 m pro Sekunde erhöht und steigt mit der Dauer des Sturms.
- Sturmgranate:
Genau wie bei „Berührung des Donners“ ist das Upgrade „Blitzgranate“ derzeit etwas zu gefährlich. Wir reduzieren also den direkten Salven-Schaden, den sie verursachen kann, vor allem außerhalb der Detonationsreichweite. Mit dieser Änderung wendet die Blitzgranate „Aufschrecken“ sofort nach dem ersten Schaden an und verhindert, dass der Kettenblitz sofort bei seiner Entstehung ausgelöst wird.
- Berührung des Donners:
- Blitzgranate:
- Wendet „Aufschrecken“ erst an, nachdem der Schaden entstanden ist, und nicht schon vorher.
- Blitzgranate:
Arkus-Granaten
Die Sturmgranate wird auch neben der „Berührung des Donners“-Variante ein wenig aufgewertet. Der Schaden der Basisversion gegen PvE-Kämpfer wurde um 20 % erhöht. Der PVE-Schaden von „Sprunggranate“ wurde um 15 % erhöht und auch der Schaden von „Arkusblitz-Granate“ gegen PvE-Kämpfer wurde um 15 % erhöht. Probiert es mit dem Prisma-Jäger aus und lasst uns wissen, wie es läuft!
- Sturmgranate:
- Der Schaden gegen PvE-Kämpfer wurde um 20 % erhöht.
- Der Schaden der „Berührung des Donners“-Variante bleibt gleich.
- Sprunggranate:
- Der Schaden gegen PvE-Kämpfer wurde um 15 % erhöht.
- Arkusblitz-Granate:
- Der Schaden gegen PvE-Kämpfer wurde um 15 % erhöht.
Arkus-Fragmente
Um das Thema Arkus abzuschließen, haben wir auch ein paar Qualitätsverbesserungen an unseren Arkus-Fragmenten vorgenommen. „Funke des Nachladens“ ist eine der wenigen Quellen für die direkte Regeneration von Fähigkeiten-Energie (neben den „Ionische Spuren“ im Arkus-Fokus-Kit) und derzeit ist die Nutzung zu schwierig. Zwar wird er immer noch aktiviert, wenn man kritisch verwundet wird, aber wir verlängern die Wirkungsdauer, bis die Gesundheit wieder vollständig hergestellt ist, anstatt ihn sofort zu deaktivieren, wenn man einen Schild hat.
- Funke des Nachladens:
- Der Bonus für die Fähigkeiten-Regeneration bleibt jetzt so lange bestehen, bis die Schilde wieder voll sind, anstatt sich zu deaktivieren, sobald die Schilde anfangen, sich wieder aufzuladen.
„Leuchtfunke“ war schon immer relativ beliebt und wird seit der Veröffentlichung von „Geschuldete Güte“ noch stärker genutzt. Das stört uns nicht und wir erweitern die Auslöser für die Aktivierung von „Leuchtfunke“ auch auf Arkus-Powerwaffen – also höchste Zeit, den „Donnerlord“ zu zücken.
- Leuchtfunke:
- Wird jetzt auch ausgelöst, wenn Ziele mit Arkus-Powermunitionswaffen besiegt werden, während sie verstärkt sind.
Und zu guter Letzt wird „Funke der Häufigkeit“ den alten Frontalangriff-Stürmer wiederaufleben lassen.
- Funke der Häufigkeit:
- Gewährt jetzt auch 15 Waffenstabilität bei aufgeladenen Nahkampftreffern, zusätzlich zum Nachladebonus.
SOLAR-FOKUSSE

Neben den oben beschriebenen Änderungen am „Brunnen des Glanzes“ verbessern wir für Solar gezielt die Fähigkeiten, die auch in Prisma enthalten sind, und optimieren einige eigenständige Fähigkeiten, die eine Überarbeitung verdient haben.
Jäger
Für unsere Revolverheld-Fans nehmen wir das „Leichte Messer“ unter die Lupe, das um seine eigene Identität ringt. Unser Hauptziel ist es, den Nahkampf zu vereinfachen und den geschickten Einsatz von Fähigkeiten zu belohnen. Und genau dieses Ziel verfehlt er derzeit. Mit der Veröffentlichung von „Die finale Form“ bekommt dieser Nahkampf also eine kleine Überarbeitung. Standardmäßig verfügt er jetzt über zwei Nahkampfladungen, die deutlich schneller eingesetzt werden können.
- Leichtes Messer:
- Verfügt jetzt standardmäßig über 2 Nahkampfladungen.
- Die Geschwindigkeit der Wurfanimation wurde um 33 % erhöht.
- Die Zeit zwischen den Würfen wurde verkürzt, sodass beide Messer sehr schnell hintereinander geworfen werden können.
- Anmerkung: Die zusätzliche Nahkampfladung stapelt sich nicht mit „Ophidia-Spatha“, da sich die Energie dieser Exotischen Waffe anders auflädt. Wir werden diese Änderungen im Auge behalten und bewerten, welche Auswirkungen sie haben.
Deshalb ändern wir auch die interne Abklingzeit der Nahkampfregeneration von „Mäh sie nieder“. Eigentlich sollte damit verhindert werden, dass „Messertrick“ zu viele Ladungen auf einmal erstattet bekommt, aber angesichts des „Leichtes Messer“-Updates fanden wir es wichtiger, die Erstattung zu beschleunigen.
- Mäh sie nieder:
- Die interne Abklingzeit der Wurfmesser-Erstattung wurde von 1 auf 0,2 Sekunden reduziert.
Ein paar Raid-Teams haben eine besondere Strategie: Jäger stapeln „Goldene Kanone – Meisterschütze“, um sich gegenseitig die Supers mit Sphären der Macht sofort zu erstatten, die bei Präzisionstreffern erzeugt werden, in Kombination mit der zusätzlichen Super-Energie, die beim Einsammeln der Sphären durch die „Sternverschlinger-Schuppen“ gewährt wird. Wir wissen zwar diesen Einfallsreichtum beim Buildcrafting zu schätzen, aber dieser Einsatz der Supers ist für das Spiel nicht gerade förderlich. Aus diesem Grund verringern wir die Stärke der Sphären, die durch die Präzisionstreffer mit „Goldene Kanone – Meisterschütze“ erzeugt werden, und korrigieren gezielt die oben erwähnte Kombo.
- Goldene Kanone – Meisterschütze:
- Die Stärke der Sphären der Macht, die bei Präzisionstreffern erzeugt werden, wurde wie folgt reduziert:
- Wenn ein Gegner, der kein Boss ist, getroffen wird, wurde die Stärke von 0,75x auf 0,5x einer normalen Sphäre der Macht (Super) reduziert.
- Wenn ein Boss getroffen wird, wurde die Stärke von 0,75x auf etwa 0,4x einer normalen Sphäre der Macht (Super) reduziert.
- Wenn ein Boss getroffen wird, während „Sternverschlinger-Schuppen“ ausgerüstet ist, wurde die Stärke von 0,75x auf etwa 0,35x einer normalen Sphäre der Macht (Super) reduziert.
Titanen
Für unsere Sonnenbezwinger widmen wir uns jetzt der „Weihung“. Mit Update 7.3.5 haben wir bereits einige Verbesserungen an „Weihung“ umgesetzt, die ganz gut ankamen, aber mit ihrer Aufnahme in Prisma wollten wir sicherstellen, dass sie auch eigenständig funktionieren kann, ohne sich auf „Tosende Flammen“ verlassen zu müssen. Außerdem wollten wir ein paar interessante Kombinationen mit anderen Fähigkeiten des Prisma-Titanen ausprobieren. So haben wir den Schaden der Entzündungen, die durch „Weihung“ gegen PvE-Kämpfer verursacht werden, erhöht und die Wirksamkeit gegen schwebende Ziele konsistenter gemacht. Es reicht immer noch nicht aus, um einen lästigen Grimm auszuschalten, aber ein Servitor oder Schweber sollte damit zu schaffen sein.
- Weihung:
- Der Slam-Angriff mit Weihung kann jetzt Stasis-Kristalle zersplittern.
- Entzündungen, die durch Weihung erzeugt werden, verursachen jetzt 20 % zusätzlichen Schaden gegen PvE-Kämpfer.
- Ein Problem wurde behoben, bei dem der Slam-Angriff mit Weihung manchmal keinen Schaden gegen schwebende Kämpfer verursachte, wenn diese am Boden waren.
- Ein Problem wurde behoben, bei dem die PvE-Schadensresistenz von Weihung nicht angewendet wurde.
Eine weitere Fähigkeit des Prisma-Titan-Sonnenbezwingers ist „Hammer von Sol“, der aber zu sehr auf den zusätzlichen Schaden durch die von „Sol Invictus“ erzeugten „Sonnenflecken“ angewiesen ist. Die Änderungen an „Hammer von Sol“ wirken sich nur auf die Super aus, wenn „Sol Invictus“ nicht ausgerüstet ist. Dadurch erhöht sich die Anzahl der Schrapnell-Streumunition, die beim Aufprall entsteht, basierend auf der Wirkungsdauer des primären Projektils und dem Schaden, den diese Streumunition verursacht.
- Hammer von Sol:
- Die Anzahl der Projektil-Streumunition wurde wie folgt erhöht, wenn Sol Invictus nicht ausgerüstet ist:
- Wenn das Projektil innerhalb der ersten 0,7 Sekunden explodiert, erzeugt es jetzt 4 Schrapnells (statt nur 3).
- Wenn das Projektil erst nach 0,7 Sekunden explodiert, erzeugt es jetzt 6 Schrapnells (statt nur 5).
- Anmerkung: Wenn Sol Invictus ausgerüstet ist, werden nur 3 Schrapnells erzeugt, unabhängig von der Flugdauer.
- Schrapnell-Streumunition verursacht jetzt zusätzlichen Schaden, wenn Sol Invictus nicht ausgerüstet ist. Der Schaden erhöht sich nach den ersten 0,7 Sekunden, nachdem das Projektil abgeschossen wurde.
- Die Anzahl der Projektil-Streumunition wurde wie folgt erhöht, wenn Sol Invictus nicht ausgerüstet ist:
Schwarmgranate
Zum Schluss: Vor ein paar Wochen haben wir die Fähigkeiten der einzelnen Prisma-Fokusse vorgestellt, woraufhin einige Jäger verwundert die Augenbraue hochgezogen haben, als sie die Schwarmgranate sahen. Das verstehen wir und deshalb haben wir die Handhabung und den PvE-Schadensoutput der Schwarmgranate verbessert, um sicherzustellen, dass sie in diesem Kit eine gute Figur macht.
- Schwarmgranate:
- Die Größe der Verfolgungsform wurde von 4 m auf 6 m erhöht.
- Die Verweildauer wurde von 7–8 auf 10–11 Sekunden erhöht.
- Der Schaden gegen PvE-Kämpfer wurde um 20 % erhöht.
LEERE-FOKUSSE

Jäger
„Nachtpirscher“ sind grundsätzlich ziemlich stark, was man an ihrer hohen Beliebtheit in Ansturm sieht. Ein großer Teil des Erfolgs beruht auf der Stärke von „Schattenschuss“ und seiner Fähigkeit, Horden von Gegnern auszuschalten, und nicht unbedingt an seinem Potenzial im neutralen Spiel, also nehmen wir ein paar Änderungen vor, um diesen Aspekt zu verstärken.
Mit der Veröffentlichung von Leere 3.0 haben wir die Nahkampf-Fähigkeit „Ätzender Rauch“ zugunsten von „Fallenbombe“ entfernt und uns damit noch mehr auf den „Schwindler“, der Fallen stellt, konzentriert. Das wollen wir jetzt wieder ein bisschen zurückschrauben. Der Schaden der „Fallenbombe“, die jetzt länger raucht, wird deshalb langsam etwas erhöht. So können die „Nachtpirscher“ aus einem kampfunfähigen Gegner, der in ihrer Falle sitzt, das meiste herausholen. Diese Änderungen gelten auch für die Rauchmenge, die durch „Trapper-Höhle“ erzeugt wird.
- Fallenbombe:
- Die Verweildauer des Rauchs nach der Explosion wurde von 3 auf 5 Sekunden erhöht.
- Fügt jetzt Feinden, die im Rauch stehen, Schaden über Zeit zu, der umso stärker wird, je länger sie im Rauch bleiben.
- Trapper-Höhle:
- Die Verweildauer des Rauchs nach der Explosion wurde von 4,5 auf 6 Sekunden erhöht.
- Der Schaden der Fallenbombe wird nun über einen längeren Zeitraum auf Feinde angewendet, die in ihrem Rauch gefangen sind.
- Ein Problem wurde behoben, bei dem die Raucheffekte von „Trapper-Höhle“ durch die Umgebung behindert werden konnten.
Wir überarbeiten außerdem „Stilvolle Ausführung“, damit der Schwächungseffekt auch bei Nahkampfangriffen mit Glefen angewandt werden kann (wenn aktiv).
- Stilvolle Ausführung:
- Der Schwächungseffekt von „Stilvolle Ausführung“ kann jetzt auch bei Nahkampf-Angriffen mit der Glefe angewendet werden.
Titanen
Wir wollten für die Sentinels die Konsistenz des Nahkampf-Angriffs „Schildwurf“ verbessern. Zwar soll sich das Ganze mächtig und wirkungsvoll anfühlen, aber unsere bisherigen Anpassungen haben noch nicht ausgereicht, um mit Gruppen schwächerer Kämpfer fertig zu werden. Deshalb ergreifen wir eine stärkere Maßnahme, die die Konsistenz deutlich verbessert. Außerdem erhöhen wir den PvE-Schaden, damit alle Kämpfer, die getroffen werden, ordentlich einstecken müssen.
- Schildwurf:
- Die maximale Anzahl von Abprallern wurde von 4 auf 5 erhöht.
- Die maximale Einsatzdauer wurde von 3 auf 4 Sekunden erhöht.
- Die Größe und Stärke der Verfolgungsform nach jedem Abprall wurde erhöht, wodurch immer wieder ein neues Ziel gefunden werden kann.
- Leicht erhöhte Schwerkraft und verringerte Geschwindigkeit bei jedem Abprall.
- Der Schaden gegen PvE-Ziele wurde um 20 % erhöht.
Außerdem ändern wir „Offensiv-Festung“ ein wenig. Diese Änderung dient unter anderem der Vorbeugung von Timer-Problemen (ähnlich wie das Problem mit „Glut des Empyrianers“, das in dieser Saison behoben wurde), weshalb wir als Kompensation eine Qualitätsänderung vornehmen.
- Offensiv-Festung:
- Der Leere-Überschild-Timer kann jetzt nur noch bis zu seiner normalen Maximaldauer verlängert werden, um ein Problem zu vermeiden, bei dem der Timer für die Spieler:innen nicht wie vorgesehen funktionierte.
- Bei jedem Nahkampfsieg wird nun ein kleiner Teil des aktiven Leere-Überschilds regeneriert.
Warlocks
Auch unseren „Leere-Läufern“ haben wir eine Reihe von Verbesserungen verpasst, angefangen bei „Chaos-Beschleuniger“. Die überladene Magnetgranate ist seit ihrer Einführung als „Hand-Supernova“ in Forsaken etwas auf der Strecke geblieben. Um dieses Problem zu beheben, steigern wir den Schadensoutput und die Rückschlag-Fähigkeit sowie die Uptime.
- Chaos-Beschleuniger:
- Aufgeladene Magnetgranate:
- Die maximale Intensität des physikalischen Rückschlag-Impulses wurde um 10 % erhöht.
- Der Schaden gegen PvE-Kämpfer wurde um 20 % erhöht.
- Verringert jetzt passiv die Abklingzeit der Magnetgranate um 10 %, wenn Chaos-Beschleuniger ausgerüstet ist.
- Aufgeladene Magnetgranate:
„Taschen-Singularität“ kann mit Prisma sofort ausgerüstet und genutzt werden. Seit einiger Zeit hören wir aber immer wieder, dass „Taschen-Singularität“ in hochstufigen PvE-Inhalten schwächelt, und wir stimmen dem zu. Obwohl wir wollen, dass sie sich hauptsächlich auf Verdrängung und Rückschlag konzentriert, erhöhen wir ihren Schaden gegen PvE-Kämpfer stark.
- Taschen-Singularität:
- Der Detonationsschaden gegen PvE-Kämpfer wurde um etwa 50 % erhöht.
Abschließend werfen wir einen Blick auf die „Nova-Bombe“, um ihren allgemeinen Schadensoutput zu verbessern, ohne dass dafür eine Exotische Super nötig wäre. Bei der Kataklysmus-Nova-Bombe erhöhen wir die maximale Anzahl der sekundären Sucher und machen sie konsistenter, und bei der Vortex-Nova-Bombe erhöhen wir die Wirkungsdauer des anhaltenden Schadens über Zeit.
- Nova-Bombe:
- Kataklysmus-Variante:
- Die Anzahl der Sucher wurde von 4 auf 6 erhöht.
- Ein Problem wurde behoben, durch das Sucher bei der Erschaffung die Umgebung beeinflussen konnten.
- Vortex-Variante:
- Die Verweildauer von Vortex wurde von 7 Sekunden auf 10 erhöht.
- Ein Problem wurde behoben, bei dem die visuellen Effekte zu früh beendet wurden.
- Kataklysmus-Variante:
STRANG-FOKUSSE

Als letztes kommt der Strang, der seit seiner Einführung im letzten Jahr mit Lightfall sehr beliebt ist. Wir haben uns bei dieser Balance-Überarbeitung vor allem darauf konzentriert, Ausreißer am oberen und unteren Ende des Spektrums zu entfernen, und nicht wie bei anderen Schadenstypen größere Korrekturen vorgenommen. Sobald wir die Auswirkungen dieser Änderungen und die Strang-Fähigkeiten, die in Prisma eingebaut sind, analysiert haben, werden wir uns alles noch einmal genauer ansehen.
Faden der Abwehr
Ehe wir auf die einzelnen Fokusse eingehen, sollten wir als erstes den Ausreißer, das Fragment „Faden der Abwehr“, diskutieren. Der Verteidigungswert, den er durch „Geflochtene Panzerung“ bietet, ist beachtlich, aber er ist derzeit einfach zu stark. Er stellt den Berserker-Aspekt „Auf ins Gefecht“, der die beste Quelle für „Geflochtene Panzerung“ für einen Einsatztrupp bietet, komplett in den Schatten.
- Faden der Abwehr:
- Die Dauer von „Geflochtene Panzerung“ beim Einsammeln von Sphären der Macht wurde von 10 auf 5 Sekunden reduziert.
Jäger
„Fesselnder Einschlag“ von „Fadenläufer“ ist seit der Einführung von Strang sehr beliebt und erfreut sich nach der erhöhten Uptime nach Update 7.3.5 auch im PvE wachsender Beliebtheit. Allerdings ist er derzeit zu wirkungsvoll gegen andere Spieler:innen und hat einen Explosionsradius, der nur sehr schwer einzuschätzen ist. Deshalb verringern wir den gesamten Wirkungsbereich gegen Spieler:innen.
- Fesselnder Einschlag:
- Die Detonation gegen gegnerische Spieler:innen erfolgt jetzt als Zylinder mit einem Radius von 6,5 m und nicht mehr als Kugel mit einem Radius von 8 m.
- Dadurch gibt es weniger Fälle, in denen die Opfer zu Recht versuchen, mit einem Sprung zu entkommen, aber von der Detonation von „Fesselnder Einschlag“ hoch oben in der Luft erwischt werden.
- Die Detonation gegen gegnerische Spieler:innen erfolgt jetzt als Zylinder mit einem Radius von 6,5 m und nicht mehr als Kugel mit einem Radius von 8 m.
Auch „Fadenspitze“ ist gegen Gegner etwas zu stark. Die Verfolgung ist effizient und sie verursacht hohen Schaden, während sie gleichzeitig einfach zu benutzen ist. Deshalb verringern wir ihren Schaden gegen gegnerische Spieler:innen ein wenig. Wir ändern auch die Fangfunktion: Unsichtbarkeit wird nicht mehr aufgehoben, wenn ihr eure Fadenspitze manuell fangt. Das wollten wir vor allem bei Prisma-Jägern in Kombination mit „Stilvolle Ausführung“ verhindern.
- Fadenspitze:
- Der Schaden gegen gegnerische Spieler:innen wurde von 79 auf 70 reduziert.
- Das Fangen der Fadenspitze beendet nicht mehr die Unsichtbarkeit.
Warlocks
Der Schwerpunkt dieses Updates liegt bei den Sprosswebern und „Ruf des Webers“. Besonders häufig wurde darauf hingewiesen, dass die Uptime der Fädlinge der Sprossweber nicht den Erwartungen entspricht. Da die Abklingzeiten von Rift relativ lang sind, um mit dem Nutzen der Heilung oder der Schadenserhöhung im Kampf mitzuhalten, fühlt sich „Ruf des Webers“ in seiner Wirkung manchmal zu inkonsistent an, weil es zu viele Downtimes gibt. Wir sind gleicher Meinung und aktualisieren „Ruf des Webers“, damit er auch im normalen Gameplay einsatzbereite Fädlinge erzeugen kann, und zwar durch das Besiegen von Zielen mit einer beliebigen Strangschaden-Quelle.
- Ruf des Webers:
- Neues Verhalten hinzugefügt:
- Wenn ein Ziel mit Strang-Schaden besiegt wird, besteht jetzt die Chance, einen einsatzbereiten Fädling zu erzeugen. Je mächtiger die Ziele sind, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit.
- Jede Quelle ist zulässig, sogar auch andere Fädlinge.
- Neues Verhalten hinzugefügt:
Hangel-Gewirre und Nahkampf
Bevor wir uns dem Berserker zuwenden, machen wir einen kurzen Boxenstopp und sprechen über Hangel-Gewirre und Hangeln-Nahkampf. Bei der Entwicklung von Hangel-Gewirr als Teil des Witwenseide-Aspekts wollten wir ihn in erster Linie als Mittel zur Überwindung von Hindernissen einsetzen, damit Jäger ihrem Einsatztrupp einen schnellen Greifpfad durch Kampfgebiete bahnen können. Dieses Ziel wurde jedoch rasch umgedeutet und wir sehen jetzt, dass Hangel-Gewirre vor allem dazu verwendet werden, eine unendliche Anzahl von Hangeln-Nahkämpfen mit hohem Output zu starten, besonders unter Berserkern. Der Einsatz von Hangel-Gewirren soll weiterhin flexibel bleiben, aber wir glauben nicht, dass es besonders interessant oder sinnvoll ist, nur einen einzigen Angriff auf diese Weise zu verwenden, also ergreifen wir ein paar Gegenmaßnahmen.
Erstens wird die Dauer von Hangel-Gewirren nicht mehr komplett aufgefrischt, wenn sie benutzt werden. Stattdessen wird eine pauschale Anzahl von Sekunden zum Timer hinzugefügt, und diese zusätzliche Zeit nimmt mit jedem weiteren Hangeln mit dem gleichen Hangel-Gewirr ab.
- Hangel-Gewirre:
- Die Dauer wird nicht mehr vollständig aufgefrischt, wenn sie genutzt werden.
- Die Dauer erhöht sich nun um maximal 5 Sekunden pro Hangeln und reduziert sich auf maximal 1 Sekunde, nachdem das gleiche Hangel-Gewirr fünfmal hintereinander benutzt wurde.
Zudem kann der Hangeln-Nahkampf nicht mehr verwendet werden, sobald die Waffe abgefeuert wurde. Damit soll erreicht werden, dass vor allem im Schmelztiegel weniger unverständliche Hangeln-Nahkampf-Tode passieren, bei denen sich Spieler:innen auf euch zubewegen, einen einzelnen Schuss aus einer Handfeuerwaffe abfeuern und dann mit einem Hangeln-Nahkampf schnell die Sache abschließen. Gleichzeitig wird aber auch die Anzahl der Schadensquellen reduziert, da sie in Hangeln-Nahkämpfen schnell außer Kontrolle geraten können, indem Doppel-Punch aus der Gleichung entfernt wird.
Titanen
Zurück zum Berserker: Obwohl wir mit dieser Version zufrieden sind, gibt es ein paar Schwachstellen in der Balance, die wir beheben wollen, um sicherzustellen, dass er sich nicht zu sehr von unseren anderen Fokussen unterscheidet. Die Änderungen sind relativ klein und zielen auf spezifische Probleme ab. Unser Ziel ist es, dass das Gesamtkonzept und der Spielstil dieses Fokus erhalten bleiben.
„Auf ins Gefecht“ ermöglicht eine hohe Überlebensfähigkeit und eine hohe Uptime der Nahkampf-Fähigkeiten. Die Überlebensfähigkeit ist im Allgemeinen in Ordnung, da sie für den Fokus von entscheidender Bedeutung ist, aber in Kombination mit der sich beschleunigenden passiven Regeneration von „Ekstatische Klinge“ (sobald sich Ladungen ansammeln) ist die Regeneration der Nahkampf-Fähigkeiten etwas zu hoch, also senken wir sie ein wenig.
- Auf ins Gefecht
- Der Energieregeneration-Skalar im Nahkampf wurde in PvE-Aktivitäten von 4x auf 3x reduziert.
- In PvP-Aktivitäten bleibt alles beim Alten.
Als wir im Dezember letzten Jahres das Update 7.3.0 veröffentlichten, war „Kriegsbanner“ noch neu und wir hatten nicht viel Zeit, um seine Stärke gründlich zu bewerten. Nachdem wir uns nun etwas länger damit beschäftigt haben, müssen wir ein paar gezielte Änderungen vornehmen. Ein relativ einfacher Upkeep-Bonus passt gut zum Spielstil des Berserkers, aber die lange Wirkungsdauer führt zu einem zu geringen Zeitdruck, der nicht zur High-Action-Pro-Minute-Spielweise passt, also reduzieren wir seine maximale Dauer um 20 %.
Wir haben bereits erwähnt, dass das Stapeln von Nahkampfschaden schnell außer Kontrolle geraten kann, und „Kriegsbanner“ ist dafür ein gutes Beispiel. In Verbindung mit der neu überarbeiteten „Wurmgott-Berührung“ oder dem Dauerbrenner „Synthozeps“ verwandelt sich der relativ bescheidene Nahkampf-Schadensboost von „Kriegsbanner“ in einen sehr starken Multiplikator (gewährt durch die Exotischen). Auf Dauer ist das nicht tragbar. „Kriegsbanner“ soll auch weiterhin einen Mehrwert bieten, wenn diese Exotischen eingesetzt werden, da sie ein natürliches Paar sind, aber wir wollen, dass dabei seine Wirkung abnimmt.
- Kriegsbanner
- Der maximale Timer wurde von 30 Sekunden auf 24 reduziert.
- Der Schadensbonus von Nahkämpfen, Glefen und Supers nimmt jetzt mit „Synthozeps“ wie folgt ab:
- Die Nahkampfboni wurden von 1,4x auf 1,15x gesenkt.
- Die Glefen-Nahkampfboni wurden von 1,25x auf 1,125x verringert.
- Die Super-Boni wurden von 1,4x auf 1,2x gesenkt.
- Nahkampf- und Glefen-Nahkampfschadensboni nehmen jetzt auch mit „Wurmgott-Berührung“ ab.
- Die Nahkampfboni wurden von 1,4x auf 1,1x gesenkt, basierend auf der Anzahl der Stapel.
- Die Nahkampfboni von Glefen wurden von 1,4x auf 1,05x verringert, basierend auf der Anzahl der Stapel.
Schließlich haben wir bei „Ekstatische Klinge“ ein Problem festgestellt, bei dem der Nahkampf-Ausfallpunkt zu weit nach vorne vom eigentlichen Ausfallziel platziert war, was beim Einsatz von „Ekstatische Klinge“ auf sehr kurze Distanz zu seltsamen Bewegungen führte.
- Ekstatische Klinge:
- Die Verschiebung des Nahkampf-Ausfallpunkts wurde von 0,4 m auf 0,18 m verringert.
ZUSAMMENFASSUNG
Puh, das wäre alles, wir haben es geschafft! Wir sind schon sehr gespannt darauf, wie sich die nächste Ära der Destiny 2-Sandbox nach dem Start von „Die finale Form“ weiterentwickelt. Wir werden diese Änderungen natürlich genau im Auge behalten. Wie immer gilt: Wir freuen uns auf euer Feedback und bis zum nächsten Mal.