Saison 21 – Vorschau zum Fähigkeiten-Tuning

3. Mai. 2023 - Destiny 2 Dev Team

Hey, Leute! Das Kampf-Gameplay-Team ist da und möchte über das baldige Fähigkeiten-Tuning in Destiny sprechen. Was für ein spannendes Jahr das doch war! Wir waren ziemlich beschäftigt, denn es gab viele Veränderungen in der Fähigkeiten-Sandbox: Die Umstellung der Leere-, Solar- und Arkus-Fokusse auf 3.0 sowie der brandneue Strang-Fokus. Daher möchten wir die Gelegenheit nutzen, um den Zustand unserer Fokusse und Systeme zu analysieren und dabei einen genaueren Blick auf die Anpassung der Fähigkeiten zu werfen, die entweder zu stark sind oder zu wenig Power haben. Heute gibt es ein Update bezüglich der Zuteilung von Fragmenten-Slots für einige Aspekte, PvE-Verbesserungen für anhaltende Super und allgemeine Balance-Updates für unsere Fokus-Suite.

Das sind unsere wichtigsten Ziele, die wir mit der Fähigkeitenanpassung in der Saison 21 erreichen möchten:

  • Verbesserung der Einsatzfähigkeit von anhaltenden Super in PvE-Inhalten mit hohem Schwierigkeitsgrad.
  • Integration von Fokus-Schlüsselwörtern in eine Auswahl von Licht-Fokus-Supern.
  • Reduzierung der im Schmelztiegel verfügbaren unbegrenzten Dauer der Mobilität.
  • Verbesserung der Buildcrafting-Fähigkeiten einer Auswahl von Stasis-, Licht-Fokus-Aspekten.

So, dann wollen wir mal.

ÜBERARBEITUNG DER FRAGMENTE

Im vergangenen Jahr haben wir immer wieder Feedback erhalten, dass sich Aspekte mit nur einem Fragment-Slot einschränkend auf die Freiheit der Spielenden beim Buildcrafting auswirken. Fragment-Slots sind ein wichtiger Hebel für das Gleichgewicht, den wir auch weiterhin nutzen wollen, um das Potenzial von Aspekten zu kontrollieren. Wir finden aber, dass keiner der derzeitigen Aspekte mit nur einem Fragment-Slot so leistungsfähig ist, dass wir sie auf einen einzigen Slot beschränken müssen. Deshalb erhöhen wir sie in Saison 21 auf zwei.

Nur um das klarzustellen: Wir haben uns nicht auf ein Minimum von zwei Fragment-Slots für zukünftige Aspekte festgelegt und diese Slot-Zuteilungen können sich in Zukunft ändern. Während wir die Leistung der betroffenen Aspekte nach dieser Änderung verfolgen, dürften weitere Updates weiterhin mit dieser Leistungsstufe veröffentlicht werden.

  • Die Fragment-Slots wurden für die folgenden Aspekte von 1 auf 2 erhöht:
    • Jäger
      • Trapper-Höhle
      • Splittersprung
      • Schießpulver-Glücksspiel
    • Titan
      • Bastion
      • Juggernaut
    • Warlock
      • Chaos-Beschleuniger

UPDATES ZU SUPERANPASSUNGEN

Mit der Veröffentlichung von Lightfall wurden zwei neue anhaltende Super eingeführt: Seidenstreich und Klingen-Raserei. Das Tuning dieser Super war ein Experiment, um herauszufinden, wo die anhaltenden Super ihren Platz in der Kampf-Sandbox einnehmen könnten. Mit den Ergebnissen sind wir recht zufrieden. In Saison 21 arbeiten wir an anderen anhaltenden Supern (sowie einige leistungsschwache Salven-Super), um ihre Leistungsfähigkeit zu erhöhen. Zwar gibt es in der Destiny-Sandbox zu viele Nuancen, um die Leistung von so unterschiedlichen Supern vollständig anzugleichen, aber wir hoffen, dass sie dadurch auf ein gleiches Niveau gebracht werden.

Wir arbeiten unter anderem daran, diese Leistungsfähigkeit durch Schadensresistenz zu erhöhen. Zusätzlich zur Schadensresistenz, die Super gegen Mitspielende haben, haben alle Super eine zusätzliche intrinsische Schadensresistenz gegen PvE-Kämpfer – und diese wird erhöht. Mit dieser Änderung wollen wir, dass Super – vor allem Nahkampf-Super – besser Ziele in Spielinhalten mit hohem Schwierigkeitsgrad bekämpfen.

  • Alle Super
    • Die PvE-Schadensresistenz wurde um ~20 % erhöht.

Bei unserer ursprünglichen Umstellung auf Fokus 3.0 haben wir uns dafür entschieden, die Integration von Fokus-Schlüsselwörtern (z. B. Aufschrecken, Versengen usw.) bei den meisten Supern zu vermeiden, aber jetzt überdenken wir diese Idee noch einmal. In Saison 21 gehen wir die Liste durch und fügen Eigenschaften für Schlüsselwörter hinzu, sofern sie sinnvoll sind. Im Gegensatz zu bestehenden Interaktionen wie Arkus-Stab mit „Tödlicher Strom“ oder Sentinel-Schild mit „Kontrollierte Zerstörung“ werden diese in das Grundverhalten der Super integriert. Schauen wir uns die Änderungen Klasse für Klasse an.

JÄGER

Insgesamt sind wir mit den Jäger-Supern im schwierigen PvE-Gameplay zufrieden. Sie bieten starken Salven-Schaden aus relativer Entfernung und einige haben bereits integrierte Schlüsselwörter. Es gibt aber immer noch einige Super, die im Vergleich zum Rest zurückliegen und die wir gerne überarbeiten würden.

Die Goldene Kanone und der Arkus-Stab sind in ihrer vorgesehenen Gefechtsrolle zu schwach, deshalb geben wir ihnen eine PvE-Schadenserhöhung, die sie stärkt.

  • Goldene Kanone (Meisterschütze und Volltreffer)
    • Der PvE-Schaden wurde um 20 % erhöht.
  • Arkus-Stab
    • Der PvE-Schaden wurde um 20 % erhöht.

Spektralklingen war in der Vergangenheit wirklich schwach. Hier machen wir eine größere Änderung und erlauben ihrem schweren Angriff, Ziele bei einem Treffer zu schwächen. Außerdem beheben wir einen seit langem bestehenden Bug, bei dem Angriffe bei maximaler Angriffsgeschwindigkeit nicht wie beabsichtigt funktionierten, was zu einer Menge an verlorenem Schaden führte.

  • Spektralklingen
    • Der PvE-Schaden wurde um 35 % erhöht.
    • Das Ziel wird jetzt bei einem Treffer durch einen schweren Angriff geschwächt.
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem einige Spektralklingen-Angriffe der rechten Hand nicht wie beabsichtigt funktionierten, wenn sie mit maximaler Angriffsgeschwindigkeit ausgeführt wurden.

Bei der Entwicklung von Sturmsammlung für Arkus 3.0 wollten wir absichtlich eine deutlich höhere Präzision der Spielenden beim ersten Wurf erreichen, um die Gefechtsrolle der Nova-Bombe abzugrenzen, aber in der aktuellen Version wird diese Präzision im Schmelztiegel zu häufig nicht belohnt, insbesondere in Super-gegen-Super-Interaktionen. Um dieses Problem zu beheben, haben wir gezielte Anpassungen am Schaden des direkten Einschlags und des verzögerten Blitzschlags gemacht, um die Belohnung für den direkten Treffer mit dem Stab oder das richtige Timing des Blitzschlags zu erhöhen und den Schaden von Sturmsammlung gegen stationäre, defensive Super zu erhöhen.

  • Sturmsammlung
    • Der direkte Einschlagschaden gegen Spielende wurde von 200 auf 300 erhöht.
    • Der Schaden eines verzögerten Blitzschlags gegen Spielende wurde von 300 auf 500 erhöht.
    • Der Schaden eines verzögerten Blitzschlags pro Tick gegen Spielende wurde von 40 auf 60 erhöht.
    • Verursacht jetzt mehr Schaden gegen Brunnen des Glanzes und Schutz der Dämmerung.

TITAN

Im Großen und Ganzen denken wir, dass die Titanen-Super in schwierigen PvE-Inhalten derzeit etwas zu schwach sind. Aus diesem Grund erhöhen wir den PvE-Schaden mehrerer anhaltender Super in den Arkus-, Solar- und Stasis-Fokussen.

Obwohl wir in Lightfall den PvE-Schaden der Chaosfäuste erhöht haben, hat sich die Leistung in schwierigen Inhalten nicht spürbar verbessert. Daher haben wir die Energiekosten ihrer Angriffe neu bewertet und ermöglichen ihrem schweren Angriff, Ziele zu blenden.

  • Chaosfäuste
    • Die Kosten für leichte Angriffe wurden von 8,5 % auf 6 % reduziert.
    • Die Kosten für schwere Angriffe wurden von 18 % auf 12 % reduziert.
    • Der Schaden für schwere Angriffe im PvE wurde um 33 % erhöht.
    • Der schwere Angriff blendet jetzt Ziele in der Nähe der Mitte des Einschlagbereichs.

Auch wenn der schwere Schlag von Gletscherbeben einen starken Schadensoutput hat, bietet der leichte Angriff in seinem aktuellen Zustand nicht genügend Punch. Um das Problem zu beheben, erhöhen wir den Schaden des leichten Angriffs gegen alle Zieltypen und steigern die Geschwindigkeit um 10 %. Dieser Angriff wird auch von einigen Verbesserungen profitieren, die wir am neutralen „Zitterschlag“ vornehmen, über die ihr weiter unten lesen werdet.

  • Gletscherbeben
    • Der Schaden von Zitterschlag während der Super wurde um 10 % erhöht.
    • Der Schaden des leichten Angriffs wurde um 20 % erhöht.

Bei „Sentinel-Schild“, „Hammer von Sol“ und „Brandhammer“ sind wir mit ihrer Leistung zufrieden, aber eine kleine Schadenserhöhung würde ihre Einsatzfähigkeit in Situationen, in denen reine Offensive gefragt ist, deutlich verbessern. Speziell für Brandhammer gibt es eine kleine Änderung in der Interaktion mit dem Aspekt „Sol Invictus“ und die Möglichkeit, dass Schwerer-Angriff-Zyklon eine kleine Menge an Versengen anwendet.

  • Sentinel-Schild
    • Der PvE-Schaden wurde um 20 % erhöht.
  • Hammer von Sol
    • PvE-Schaden um 10 % erhöht.
  • Brandhammer
    • PvE-Schaden um 10 % erhöht.
    • Erzeugt jetzt bei Aktivierung einen Sonnenfleck, wenn „Sol Invictus“ ausgerüstet ist, was dem Verhalten von „Hammer von Sol“ entspricht.
    • Schwerer-Angriff-Zyklon wendet jetzt Versengen über Zeit an.

WARLOCK

Warlocks verfügen im Allgemeinen über starke Fähigkeiten im neutralen Spiel und liegen gut innerhalb unseres erwarteten Leistungsspektrums, aber eine Reihe ihrer Super-Optionen liegt derzeit unter dem gewünschten Niveau für schwierige Inhalte. In Saison 21 werden wir einige dieser Probleme auf niedriger Stufe angehen, wobei wir uns hauptsächlich auf Sturmbeschwörer und Leere-Läufer konzentrieren und ein paar Qualitätsverbesserungen machen.

Für Leere-Läufer erhöhen wir den PvE-Schaden von Nova-Warp und beiden Nova-Bomben-Varianten und erlauben Nova-Warp, Ziele instabil zu machen.

  • Nova-Warp
    • PvE-Schaden um 15 % erhöht.
    • Ein voll aufgeladener Angriff macht Feinde jetzt bei einem Treffer instabil.
  • Nova-Bombe
    • PvE-Schaden wurde um 20 % erhöht.

Bei Sturmbeschwörer glauben wir nicht, dass Sturmtrance oder Chaosspannung in ihren vorgesehenen Rollen besonders gut sind, also lassen wir ihren PvE-Schaden außen vor und gewähren beiden das Schlüsselwort „aufschrecken“.

  • Sturmtrance
    • Der PvE-Schaden wurde um 25 % erhöht.
    • Der Schadensanstieg beim Angreifen erfolgt jetzt schneller (über 3 Sekunden, vorher 5).
    • Landfall-Detonationen und Sucher erzeugen jetzt bei Zielen einen Aufschreck-Effekt.
  • Chaosspannung
    • Der PvE-Schaden wurde um 25 % erhöht.
    • Anhaltender Schaden an einem einzelnen Ziel erzeugt jetzt einen Schreck-Blitzschlag am Standort des Ziels.
    • Die Schadensresistenz gegen Mitspielende wurde von 40 % auf 50 % erhöht.
    • Das maximale Tempo beim Strafing wurde von 3,50 m/Sek. auf 4,50 m/Sek. reduziert.
    • Die Kameraführung während der Super wurde dahingehend angepasst, dass der Körper des gespielten Charakters beim Strafing die Sicht auf die Ziele nicht blockiert.

Wir sind zwar zufrieden damit, dass sich Winterzorn als Mittel zur Kontrolle der Menge bewährt hat, aber wir geben ihm im PvE eine kleine Schadenserhöhung, um seine Nutzbarkeit in Situationen wie Boss-Schadensphasen zu erhöhen.

  • Winterzorn
    • PvE-Schaden um 10 % erhöht.

Schließlich nehmen wir noch einige kleine Anpassungen an der Kameraführung während der Morgenröte vor, um das Auffinden von Zielen in der Hitze des Gefechts zu erleichtern.

  • Morgenröte
    • Die Kameraführung während der Super wurde dahingehend angepasst, dass man weiter nach unten schauen kann und die visuellen Effekte nicht mehr die Sicht auf die Ziele blockieren, wenn man sich schnell bewegt.

UPDATES ZU STRANGANPASSUNGEN

Kommen wir auf Strang zu sprechen, unserer neuesten Schadensart. Wir sind noch dabei, die Leistung von Strang im Live-Spiel zu bewerten, und wir gehen davon aus, dass sich diese Leistung im Laufe des Jahres weiter verändern wird, wenn neue Aspekte für jede Klasse hinzugefügt werden. Im Moment nehmen wir einige Anpassungen an den grundlegenden Abklingzeiten und gezielte Verbesserungen an Schmerzpunkten vor, die wir seit der Einführung von Lightfall beobachtet haben.

  • Jäger
    • Fadenspitze
      • Die Reichweite des Projektils, bevor es zum Ausgangspunkt zurückkehrt, wurde um 30 % erhöht.
      • Der Schaden gegen PvE-Kämpfer wurde um ~55 % erhöht. 
      • Leicht verringerte Geschwindigkeit des Pfeils bei der Rückkehr, um das Fangen zu erleichtern.
      • Erhöhter Energiegewinn für das Fangen des Pfeils basierend auf der Anzahl der getroffenen Feinde.
      • Durchdringt jetzt die Schilde der Kabal-Phalanx.
      • Die Aktion „Fangen“ hat nicht mehr Vorrang vor dem Hangeln-Nahkampf, wenn sich ein feindliches Ziel in greifbarer Nahkampf-Reichweite befindet.
  • Titan
    • Ekstatische Klinge
      • Die Abklingzeit wurde verringert, je nachdem, wie viele Nahkampfladungen vorgeladen sind.
      • Bei 0 Ladungen wird die Abklingzeit um 15 % reduziert. Bei 2 Ladungen wird die Abklingzeit um 30 % reduziert.
  • Warlock
    • Arkane Nadel
      • Die Abklingzeit wurde verringert, je nachdem, wie viele Nahkampfladungen vorgeladen sind.
        • Bei 0 Ladungen wird die Abklingzeit um 15 % reduziert. Bei 2 Ladungen wird die Abklingzeit um 30 % reduziert.
      • Erhöhte Geschossgeschwindigkeit basierend auf der Flugzeit des Projektils.
        • Die Anfangsgeschwindigkeit wurde von 30 auf 40 Meter pro Sekunde erhöht.
        • Die Endgeschwindigkeit wurde von 60 auf 70 Meter pro Sekunde erhöht.
      • Die Projektilverfolgung wurde um ~10 % verstärkt.
  • Hangeln
    • Die Basis-Abklingzeit wurde von 105 Sek. auf 82 Sek. reduziert.
    • Die Mindestzeit zwischen Hangelaktivierungen wurde von 2,5 Sek. auf 0,2 Sek. reduziert.
  • Faden der Generierung
    • Geringere Energieerzeugung durch einige Schaden-über-Zeit-Mechaniken.
    • Verringerung der Energieerzeugung durch Spurgewehre um 36 %.

UPDATES ZU STASISANPASSUNGEN

In den Saisons 14 und 15 haben wir eine Reihe von Tuning-Änderungen an den Stasis-Fokussen vorgenommen, um sie näher an die erwartete Powerleiste zu bringen, vor allem im Schmelztiegel. Mit Fokus 3.0 und Strang aus der Schublade, überdenken wir einige dieser Änderungen und nehmen Aktualisierungen dort vor, wo wir das Gefühl haben, dass bestimmte Stasis-Fähigkeiten oder -Aspekte in der aktuellen Landschaft fehlen, insbesondere dort, wo frühere Änderungen einen negativen Einfluss auf das Erlebnis einer Fähigkeit hatten.

  • Jäger
    • Klinge des Verdorrens
      • Die Suchreichweite der Projektilverfolgung beim Abprallen gegen Spielende wurde um 20 % erhöht.
      • Die maximale Verfolgung wurde um 12,5 % verstärkt.
  • Titan
    • Zitterschlag
      • Die maximale Schubkraft während des Fluges wurde um 16 % erhöht.
      • Verringerung des maximalen Abwärtseinflusses der Schwerkraft während des Fluges um 18 %.
    • Heulen des Sturms
      • Die Breite des Gefrierkegels gegen Spielende wurde um 31 % erhöht.
  • Warlock
    • Frostimpuls
      • Verschafft jetzt nach der Aktivierung 1,2 Sekunden lang 2 Meter zusätzliche Ausholreichweite für den Nahkampf.

UPDATES ZU LICHT-FOKUSANPASSUNGEN

Für unsere Licht-Fokusse wird in der Saison 21 ein allgemeines Tuning an einer Vielzahl von Fähigkeiten vorgenommen, wobei der Schwerpunkt auf denjenigen liegt, die deutlich über- oder unterdurchschnittlich abschneiden.

TITAN

Mit Update 3.4.0 haben wir die Nutzung von Schulterangriffsfähigkeiten (Seismischer Schlag, Schildexplosion und Hammerschlag) deutlich vereinfacht und ihre Verwendbarkeit als Bewegungswerkzeug erhöht, allerdings auf Kosten der Möglichkeit, Mitspielende ohne absichtliches Buildcrafting mit einem Schuss zu treffen. Mit der Einführung von Fokus 3.0 und der Tatsache, dass die Schulterangriffsfähigkeiten nicht mehr an bestimmte Fokusdiamanten gebunden sind, ist klar geworden, dass die extreme Mobilität, die durch die Energiekosten des Schulterangriffs ermöglicht wird, zu hoch ist.

Wir sind zwar damit einverstanden, dass man beim Spielen über starke Bewegungsfähigkeiten verfügt, aber diese Fähigkeiten sollten einen sinnvollen Gegenwert für ihre Verwendung haben und nicht ständig aktiviert sein. Zu diesem Zweck fügen wir den Schulterangriffsfähigkeiten bei der Aktivierung geringe Nahkampf-Energiekosten hinzu, unabhängig davon, ob ein Ziel getroffen wurde oder nicht. Uns ist klar, dass dies eine große Veränderung ist, und wir wollen solche, die diese Fähigkeiten hauptsächlich für den Angriff nutzen, nicht bestrafen, daher gleichen wir diese Änderung mit einer Verringerung der Basisabklingzeit aus.

  • Seismischer Schlag, Schildexplosion, Hammerschlag
    • Kostet jetzt bei Aktivierung 15 % Nahkampf-Energie.
    • Die Basisabklingzeit ist jetzt standardmäßig auf 91 Sekunden festgelegt (vorher reichte sie von 101 bis 114 Sekunden).

Die effektive Abklingzeit von Schulterangriffen als Bewegungshilfe reicht von etwa 17 Sekunden bei Stärke 0 bis zu etwa 7 Sekunden bei Stärke 100.

In Saison 21 nehmen wir außerdem einige Anpassungen an Knockout, Schildwurf, Wurfhammer und Sonnenflecken vor.

Knockout bietet derzeit eine große Anzahl einfach zu aktivierender, mächtiger Effekte – der bekannteste davon ist der Bonus für einen lang anhaltenden Nahkampfangriff, dem man sich als potenzielles Ziel nur äußerst schwierig entziehen kann. Um die Stärke dieses Aspekts an die seiner Mitstreiter anzugleichen, wird der gewährte Bonus für die Ausholreichweite im Nahkampf von 2 Metern auf 1 Meter reduziert. Um diese Änderung im PvE auszugleichen, erhöhen wir außerdem den Bonus auf den nicht aufgeladenen Nahkampfschaden gegen PvE-Ziele von 60 % auf 100 %.

  • Knockout
    • Die Ausholreichweite wurde von 6,50 m auf 5,50 m reduziert.
    • Der Bonus für ungeladenen Nahkampfschaden im PvE wurde von 60 % auf 100 % erhöht.

Für Schildwurf und Wurfhammer gibt es ein paar Verbesserungen, die vor allem gegen sich schnell fortbewegende Ziele nützlich sein sollen.

  • Schildwurf
    • Der Basisschaden wurde von 60 auf 70 erhöht.
    • Erhöhte Konsistenz beim Finden und Anpassen der anfänglichen Flugbahn in Richtung eines neuen Ziels nach einem Abprall.
  • Wurfhammer
    • Passt nun seine anfängliche Flugbahn auf der Grundlage eures Ziels der Zielhilfe an.

Mit der Einführung von „Die Hexenkönigin“ im letzten Jahr haben wir eine präventive Änderung am Tuning vorgenommen, um den Schaden zu reduzieren, den Sonnenflecken den Spielenden zufügen. Die Leistung der Sonnenbezwinger liegt derzeit hinter dem Rest der Titanen-Fokusse im Schmelztiegel zurück, daher nehmen wir diese Änderung in Saison 21 etwas zurück, um Sonnenflecken zu einem sichereren Zufluchtsort für Sonnenbezwinger und ihre Verbündeten zu machen und Feinde besser dazu zu bringen, Abstand zu halten.

  • Sol Invictus
    • Der von Sonnenflecken an Feinden verursachte Schaden pro Tick wurde von 17 auf 22 erhöht.

JÄGER

Wir nehmen eine Reihe von gezielten Änderungen an den Nahkampf-Fähigkeiten von Nachtpirscher und Revolverheld vor.

Für Nachtpirscher erhöhen wir die Effektivität der Fallenbombe als Debuff, um einen offensiveren Spielstil zu ermöglichen und ihre Fähigkeit der Unterstützung von Verbündeten zu verbessern.

  • Fallenbombe
    • Die Dauer der PvE-Schwächung bei der Detonation wurde von 4 auf 8 Sekunden erhöht.

Bei den Revolverhelden haben Nähe-Explosionsmesser und ausbalancierte Wurfmesser (vor allem mit Maus und Tastatur) die Leistungscharts dominiert, während das leichte Messer seine Rolle als einfach zu bedienende Nahkampf-Option nur schwer erfüllen konnte. Um diese wieder in das erwartete Leistungsband zu bringen, verschieben wir den Schadensoutput vom Nähe-Explosionsmesser etwas mehr in Richtung direkter Einschläge, verringern die Bedienbarkeit vom ausbalancierten Wurfmesser für Maus- und Tastatureingaben – insbesondere auf sehr kurze Distanz – und machen leichte Messer für ein breiteres Spektrum von Spielerfähigkeiten einfacher zu verwenden.

  • Nähe-Explosionsmesser
    • Der Detonationsschaden gegen Spielende wurde von 105 auf 90 reduziert.
    • Der Aufprallschaden gegen Spielende wurde von 14 auf 20 erhöht.
  • Ausbalanciertes Wurfmesser
    • Bei Maus und Tastatur wurde die minimale Größe der Tracking-Form um 25 % und die maximale Größe der Tracking-Form um 10 % reduziert. Diese Form wächst über 0,5 Sekunden nach dem Abwurf des Projektils.
  • Leichtes Messer
    • Die Geschossgeschwindigkeit wurde von 30 Meter pro Sekunde auf 40 Meter pro Sekunde erhöht.
    • Die Größe der Tracking-Form wurde um 20 % erhöht.

Neben einem zusätzlichen Fragment-Slot verringern wir auch die Abklingzeit vom Schießpulver-Glücksspiel deutlich, welches derzeit in einer zu engen Nische lebt, um weit verbreitet zu sein.

  • Schießpulver-Glücksspiel
    • Die Abklingzeit wurde von 12 Sekunden auf 6 Sekunden reduziert.

WARLOCK

Für Warlocks gibt es Änderungen am Verbrenner-Schnipsen, Ballblitz und ein Paar durch Chaos-Beschleuniger verstärkte Granaten.

Während der Entwicklung von Saison 21 haben wir einen Fehler bei Verbrenner-Schnipsen gefunden, der dazu führte, dass die Projektile nicht aus der Nähe detonieren konnten. Wir haben diesen Fehler behoben und mussten einige Anpassungen vornehmen, um ihn auszugleichen. Im PvE sollte sich Verbrenner-Schnipsen konsistenter anfühlen und in etwa den gleichen Schadensoutput wie in früheren Saisons haben. Im Schmelztiegel wurde der Gesamtschaden von Verbrenner-Schnipsen jedoch leicht reduziert, um die dramatisch verbesserte Beständigkeit auszugleichen.

  • Verbrenner-Schnipsen
    • Ein Problem wurde behoben, das die Aktivierung der sekundären Annäherungsexplosion des Projektils verhinderte.
    • Der Gesamtschaden gegen Spielende wurde von 150 auf 135 reduziert, um die drastisch erhöhte Beständigkeit zu kompensieren.

Bei Ballblitz erhöhen wir den PvE-Schadensoutput und führen eine kleine Qualitätsänderung ein, um zu verhindern, dass PvE-Kämpfer von den nach unten gerichteten Blitzen zusammenzucken, während der Spielcharakter verstärkt wird.

  • Ballblitz
    • Der PvE-Schaden wurde um 30 % erhöht.
    • Verringerter Ping-Skalar bei primären und sekundären Detonationen, sodass es weniger wahrscheinlich ist, dass Kämpfer aus dem sekundären Trefferbereich herausgeschleudert werden, während der Spielcharakter verstärkt wird.

Mit dem Start von Saison 16 haben wir einige Änderungen an den aufgeladenen Streugranaten vorgenommen, um ihre Beständigkeit zu verbessern. Diese Änderungen haben zwar geholfen, aber es gibt immer noch zu viele Fälle, in denen die Streumunition detoniert, bevor sie ihr Ziel erreicht, sodass wir ihre Lebensdauer und ihre Verfolgungsfunktion erhöhen. Außerdem verlängern wir die Zeit, in der eine geladene Magnetgranate gehalten werden kann, um mehr Spielraum beim Timing zu haben, wenn ein Feind versucht, die Lücke zu schließen.

  • Chaos-Beschleuniger
    • Streugranate
      • Die Verfolgungsbeharrlichkeit von der Streumunition geladener Streugranaten wurde verbessert.
      • Die Dauer der Scharfschaltung der Streumunition wurde verlängert.
      • Es wurde ein Fehler behoben, durch den einige Streumunitionen in manchen Situationen bei der Erstellung auf dem Boden aufschlugen, was zu einer frühen Detonation führte.
    • Magnetgranate (Hand-Supernova)
      • Erhöhung der Ladehaltezeit von 3,2 Sekunden auf 4,5 Sekunden.

Kommen wir auf die Blitzwoge zu sprechen. Wir haben einen Fehler gefunden, durch den die Blitzwoge einen mitspielenden Feind im Schmelztiegel effektiv mit einem Schuss treffen kann, wenn sie in der Nähe einer Wand oder einer anderen Oberfläche aktiviert wird. Wir beheben diesen Fehler und nehmen einige Aktualisierungen an der Blitzwoge vor, um Angreifern und Zielen ein einheitlicheres Erlebnis zu bieten.

  • Blitzwoge
    • Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass Blitzwoge mehr Schaden durch sekundäre Schläge verursachte als beabsichtigt – jetzt können Ziele maximal zwei Schadensinstanzen durch eine einzige Aktivierung der Fähigkeit erleiden: eine durch den primären Blitzschlag um den Spielcharakter herum und eine durch einen sekundären Blitzschlag.
    • Diese Änderung machte einige Änderungen an den Schadenswerten erforderlich, aber im Allgemeinen sollte der Schadensausstoß deutlich konsistenter und etwas höher sein als der zuvor vorgesehene Wert, jedoch ohne die Fähigkeit, einen einzelnen feindlichen Hüter bei voller Gesundheit niederzustrecken.

UPDATES ZU FOKUS-SCHLÜSSELWÖRTERANPASSUNGEN

Mit Saison 21 nehmen wir auch Änderungen an einer Handvoll von Fokus-Schlüsselwörtern für unsere Arkus- und Solar-Fokusse vor – heute geht es um Versengen, Aufschrecken und Tempo-Verstärker.

Der Schaden und die Dauer von Versengen sind sehr variabel, je nachdem, wie viele Stapel von einer bestimmten Quelle aufgebracht werden. Während diese Variabilität beabsichtigt ist, ist das Wertedelta zwischen niedrigen und hohen Stapelmengen für unseren Geschmack ein wenig zu hoch, daher erhöhen wir die Dauer leicht, bevor die Versengenstapel von einem Ziel abfallen, um niedrigen Stapelmengen etwas mehr Wert zu verleihen.

  • Versengen
    • Die Betäubungszeit, bevor die Stapel abfallen, wurde bei Spielenden von 1,5 Sek. auf 2,3 Sek. erhöht.
    • Die Betäubungszeit, bevor die Stapel abfallen, wurde bei PvE-Kämpfern von 3 Sek. auf 4,5 Sek. erhöht.

Seit seiner Einführung mit Arkus 3.0 hat Aufschrecken seine Aufgabe, schwere Ziele in Miniatur-Tesla-Spulen zu verwandeln, sehr gut erfüllt. Aber in seinem jetzigen Zustand ist sein Schadensoutput zu ähnlich wie bei Zündungen, aber zu deutlich geringeren Kosten, also nehmen wir eine kleine Reduzierung seiner Schlagkraft vor. Aufschrecken hat außerdem einen Schadensbonus gegen größere Kämpfer, den wir leicht reduzieren, um den Schaden dadurch über alle Zieltypen hinweg konsistenter zu machen.

  • Aufschrecken
    • Der PvE-Basisschaden wurde um 15 % reduziert.
    • Der zusätzliche Schadensskalar gegen größere Kämpfer im PvE wurde um ~20 % reduziert.

Mit Tempo-Verstärker nehmen wir eine Reihe von Qualitätsverbesserungen vor. Wir haben insbesondere die Aktivierungszeit etwas verkürzt und die Verweildauer nach einem Sprint verlängert, um die Aufrechterhaltung eines aktiven Tempo-Verstärkers im Kampf zu erleichtern. Auch die zusätzliche Sprungbeschleunigung wird leicht reduziert.

  • Tempo-Verstärker
    • Bonus-Sprungbeschleunigungsskalar von 1,5x auf 1,25x reduziert.
    • Wird jetzt beim Sprinten nach 2,5 Sekunden aktiviert, vorher waren es 3 Sekunden.
    • Wird nicht gesprintet, verweilt er nun 2 Sekunden (vorher 1,5 Sekunden).
    • Ein Problem wurde behoben, bei dem der Spielcharakter, wenn er bereits sprintete und dann verstärkt wurde, keinen Tempo-Verstärker erhielt.

Das soll es für heute von uns gewesen sein. Dies ist nicht die vollständige Liste der Änderungen an den Fähigkeiten, die mit dem Start von Saison 21 im Laufe dieses Monats eingeführt werden, also haltet euch auf dem Laufenden für unsere vollständige Liste der Patch-Notes am Tag des Launchs. Wie immer werden wir beobachten, wie diese Änderungen ankommen, und werden sie auf der Grundlage von Daten und Rückmeldungen entsprechend anpassen. 

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