今週のBUNGIE – 2022年11月17日

2022年11月月15日 - TokenUser0

Bungieは今週、クルーシブルの話をします。  

ガーディアンの皆さん、「今週のBUNGIE」へようこそ。時が経つのは早いもので、いつの間にかDestiny 2の次のシーズンが目前に迫ってきています。信じがたいことですが、11月も半ばを過ぎ、[編集済み]のシーズンまであと数週間しかありません。今週は、皆さんと一緒にいくつかの楽しいトピックを見ていきたいと思います。 

  • 今週は、トランスジェンダー認知週間です!  
      • インクルージョンクラブ「Trans@Bungie」から素敵なメッセージが届いています。 
  • 来週は、エリクスニー居住区のコミュニティイベントが始まります。 
      • スパイダーは素敵な酒場を持っていますが、他のエリクスニーの仲間たちのために、生活向上をサポートしてあげましょう。 
      • また、ストーリーに関するバグ修正や、印「ならず者」の獲得要件の変更についてもお知らせします。 
  • ゲームセキュリティチームから簡単なお知らせがあります。 
      • より健全なゲーム環境を維持するため、新しい不正検出方法を導入しました。 
  • 次のシーズンより、クルーシブルのアップデートが開始されます。 
      • かなり盛りだくさんなので、該当セクションの冒頭に概要をまとめました。全部読む時間がないという方は、そちらをご覧ください。 

正直に言います。今回の記事を6,000ワード以内に収めようとしたのですが、無理でした。オーバーサイズなブログ記事を書くのは楽しいのですが、掲載日に間に合うように内容をトリミングするのが難しい場合があります。単純にニュースがたくさんある時もあるのです。しっかり読み込みたいのであれば、30分以上の時間がかかるかもしれません。
 
なお、アメリカでは、来週はサンクスギビングの祝日があります。「今週のBUNGIE」も来週はお休みになるので、次に皆さんにお会いできるのは12月1日となります。 


トランスジェンダー認知週間 

ゲーム関連のニュースの前に、インクルージョンクラブ「Trans@Bungie」にスポットライトを当てたいと思います。今週はトランスジェンダー認知週間です。その重要性と、Bungieプライドピンの収益がどのようにコミュニティのために使われるのかについて、Trans@Bungieから素晴らしいメッセージが届いています。また、エンブレム「自分らしくあれ」のコードも以下にご用意していますので、エンブレムをまだ受け取っていない方はぜひご利用ください。 

Trans@Bungie: 昨今のような激動の時代において、私たちは互いに支え合って生きていることを忘れてはなりません。そこで今回は、11月13日から、トランスジェンダー追悼の日である11月19日まで続くトランスジェンダー認知週間について、皆さんにお知らせしたいと思います。  
  
Trans@BungieおよびBungieは、トランスジェンダーとジェンダー・ノンコンフォーミングのコミュニティを応援しています。そして、皆さんにも、このコミュニティをサポートしていただきたいと願っています。一つひとつの星が大きな空の一部であるように、あなたの光がなければ世界は暗くなってしまいます。これからも、あなたの光がまばゆく、誇り高く輝きつづけますように。  
  
トランスジェンダー追悼の日に向けて、トランスフォビアの憎悪や暴力によって亡くなったコミュニティの人々を私たちと一緒に悼んでいただければ幸いです。トランスジェンダーとジェンダー・ノンコンフォーミングのコミュニティには、独特の困難や苦難があります。エンブレム「自分らしくあれ」を身に着け、サポートと追悼の意を示しましょう。コード利用ページより、コード「ML3-FD4-ND9」でこのエンブレムを解除できます。  
  

  
以前お知らせしたように、11月中にBungieプライドピンの販売から得られた利益は、トランスジェンダーとジェンダー・ノンコンフォーミングのコミュニティメンバーや支持者に素晴らしい情報とサポートを提供しているNational Center for Transgender Equalityに全額寄付されます。また、皆さんがお住まいの地域でも、年間を通じてこのコミュニティを支援する方法がないか、ぜひ一度調べてみてください。   


コミュニティイベント: エリクスニー居住区の改善 

永夜のシーズン以来、新たに仲間になったエリクスニーを思いがけない場所で見かけるようになりました。今やタワーのあちこちが、彼らにとって安らげる場所となっています。たとえ自動販売機と格闘することになっていたとしても。シティの一角も、彼らの居住区として開拓されました。 



ただ、エリクスニー居住区は少し寒々しい印象があります。スパイダーは商売をするためにこじんまりとした居心地の良い店を構えましたが、多くのエリクスニーはまだ壁や屋根もない、暖かみに欠ける環境で暮らしています。そこで、彼らの生活環境を改善するために、ミスラークスが私たちに支援を求めているのです。 

来週水曜日より、エリクスニー居住区のコミュニティイベントが始まります。参加方法は以下のとおりです。 

  • ミスラークスとエイドがネザレクのレリックの研究に専念している間、スパイダーが主導するエリクスニー居住区の改善および修繕活動を手伝いましょう。星系各地で「船長のコイン」という形の宝を集め、それを寄付することで、この活動に貢献することができます。 
      • 船長のコインは、宙賊のシーズンの「ケッチクラッシュ」や「遠征」のアクティビティはもちろん、ロケーションクレートや失われたセクター、公開イベントで手に入れることができます。 
      • また、レイド「邪神、滅びる」、永遠の挑戦、ストライク、クルーシブル、ギャンビットでも船長のコインを見つけることができます。 
  • 各ガーディアンには、エンブレム、アップグレード材料、新しいスワッシュバックラーのゴーストシェルなど、寄付に対する個人報酬トラックが用意されています。
  • コミュニティ全体では、エリクスニー居住区の改善に取り組むミスラークスとスパイダーを支援するためにみんなで宝を集めることで、コミュニティ報酬とエリクスニーからの特別な「感謝」の贈り物を受け取ることができます。
    • クラフトコレクションを完成させるのに役立つディープサイト武器も見つかるかもしれません。 
  • このコミュニティイベントは2週間だけの期間限定開催です。友だちを誘い、ファイアチームを結成し、お宝を探しに向かいましょう! 

イベントが進むにつれて我らがフォールンの仲間たちの生活環境がどう変わっていくのか、期待が高まります。今後の展開をお楽しみに。 

通信は良好

この小さなイベントに合わせて、音声吹き替えを担当する開発チームからメッセージがあります。

開発チーム: 宇宙海賊の干渉により、ケッチクラッシュと遠征で再生される音声ダイアログについて、キャラクターのシーズンストーリーの進行状況が正確に反映されていなかった可能性があります。これらのバグを板歩きの刑に処して修正しました。コミュニティイベントに参加したり、シーズン19の開始前ギリギリにストーリーミッションの完了を目指す方のために、現在は正しいセリフが再生されるようになっています。 

称号「ならず者」の獲得要件の変更

来週水曜日、宙賊のシーズンの称号にいくつか変更が加えられます。具体的には、「ならず者」の獲得要件を一部引き下げます。この変更について、開発チームからのコメントをお届けします。 

開発チーム: データを確認したところ、宙賊のシーズンの印と称号の獲得が、当初意図していたよりも難しくなっていることがわかりました。印を獲得するためには、宙賊のシーズンのコンテンツの大部分をクリアし、シーズンアクティビティをやりこむ必要があります。印は高い目標であるべきですが、データによると、特定の勝利の道のりの達成が過度に難しくなっていることが判明しました。Destinyのやりこみ要素に関する皆さんからのフィードバックを真摯に受け止め、シーズン終了前に以下の変更を実施することを決めました。

  • 荒くれ者の打倒数を50から10に引き下げます。
      • 遠征において、荒くれ者が消える問題は修正されましたが、その後も進行スピードの速いプレイヤーに対してはこれらのチャンピオンの出現が追いついていませんでした。 
      • そのため、プレイヤーがより早く目標を達成できるように、要件を引き下げます。 
  • 必要なベンダーアップグレードの数を23から14に引き下げます。
      • これは、アップグレード通貨の「名声」をもらえるシーズンの挑戦を第7週まで完了することに相当します。
  • 一等航海士の昇格と召喚を1回ずつに変更します。
      • この過程のチュートリアルが不十分で一部のプレイヤーには理解しづらく、さらに3人の一等航海士を解除するには長い時間をかけてやりこむ必要がありました。 
  • 印の獲得要件を、9つの勝利の道のりのうち8つ達成することに変更します。
      • これにより、プレイヤーが勝利の道のりとシーズンの挑戦を進めてシーズンの称号を解除するにあたり、多少なりとも自由度が増すはずです。 

最新情報はBungieヘルプをご確認ください。  


ゲームセキュリティに関するお知らせ 

さて、クルーシブルのニュースが気になって仕方がないとは思いますが、その前に一つお知らせがあります。今週初め、当社のセキュリティチームは、対戦モードのクルーシブルのプレイ環境を保護するためにいくつかの変更を行いました。セキュリティの観点から詳細にはあまり触れられませんが、セキュリティチームからの説明は以下のとおりです。 

セキュリティチーム: BattlEyeで得られた検出・保護機能の改良を続けています。BattlEyeのおかげで、様々なアクティビティで不当なアドバンテージを得るために使用されるネットワークツールに対する保護機能を実装することができました。今後もデータ収集と監視を続け、検出力を強化していく予定です。競争はフェアであってこそ楽しいもの。このデータを評価している間も、これらの方法を悪用する者に対しては禁止措置を科していきます。 

他のプレイヤーが不正行為をしている疑いがある場合は、ゲーム内の報告ツールを活用するか、Bungie.netで報告してください。 


クルーシブルと未来 



今日はDestiny 2のクルーシブルについて掘り下げます。クイックプレイやランク戦といったものの背後にある考え方を説明し、維持管理の一環として行う相当数の変更についてお話します。一部のセクションは、かなり内容が濃くなります。その他は、箇条書きのリストとパッチノートのプレビューの形式でお届けします。深く掘り下げなくてもいいという方のために、箇条書きの簡単な要約をご用意しました。 

要約
  • クルーシブルエコシステムの目標を定義します。 
  • クルーシブルのプレイリスト構造を更新し、クルーシブルの内容を合理化し、クルーシブルの人口を集中させることを目指します。 
      • コントロールとクラッシュを1つのクイックプレイプレイリストにまとめます。 
      • 一部のあまりプレイされていないゲームモードを週間ローテーションに組み込みます。 
  • 新しいクルーシブルの印を導入し、シャックス卿のもとでエングラムを集束できるようにして、クルーシブル報酬にアクセスする方法を増やします。 
      • 「光の終焉」ではエングラム集束を拡張し、クルーシブル、アイアンバナー、オシリスの試練などの古い武器やアーマーセットも含める予定です。 
  • シーズン19では、アイアンバナーに新しいモードが追加され、ベテランガーディアンなら見覚えがあるであろうレガシーアーマーセットが登場します。 
  • より良いクルーシブル体験を提供するために、スキル、接続、チームサイズによるマッチメイキング技術を更新します。 
      • まずはクイックプレイから始め、徐々に他のプレイリストでも展開していく予定です。 
      • また、クイックプレイの対戦放棄によるアクセス制限のパラメーターも調整します。 
  • オシリスの試練では、フリーランスを使用しなくてもソロプレイヤーやデュオファイアチームにより良い体験を提供できるよう、新しいマッチメイキング技術をテストします。
      • これは、シーズン20以降の不敗プールを見直す際にも役立ちます。
  • 今後1年間で、クルーシブルにさらに多くのマップを導入します。 
      • Destiny 2初期のマップが2つ復活し、「光の終焉」の年には新しいマップが1つ追加されます。 
  • 自分の実力を試したいプレイヤーのために、ランク形式のクルーシブル体験として、対戦モードディビジョンを導入します。

このまま読み進めますか? 素晴らしい。以下の変更は、Destiny 2の儀式モードを専門とするチームが開発を行いました。何シーズンも前の「試練の刷新」から始まった取り組みが、今では複数の儀式にまたがる楽しい開発サイクルになっています。シーズンごとの開発においては、ギャンビット、アイアンバナー、そして今回のクルーシブルと、特定のアクティビティに焦点を当て、目標の再検討と再設定を行い、プレイヤーからのフィードバックに対処してきました。クルーシブルについては、かなり多くの検討課題があり、常に様々な角度から議論が行われています。12月上旬には、サンドボックスとバランスに関する情報をお知らせしたいと思っています。今日は、プレイリスト、モード、プレイする場所についてお話します。それでは、さっそく見ていきましょう。


プレイヤー体験の目標

開発チーム: Destinyを継続的に進化させていく上で、ゲームの様々な要素を見直し、それらがゲームの他の部分とどれくらいうまく調和しているかを確認したいと考えています。対戦エコシステムに加える変更の背景を理解していただくために、全体的な方針、プレイヤー体験の目標、クルーシブルの異なる要素がどのように組み合わされているかについて、私たちの考えを整理したいと思います。 

  • カジュアルなクルーシブル - クイックプレイ、ローテーション、研究室
      • フェアなゲームを見つけ、友だちを作り、楽しいと感じられる限りいくらでもプレイできる。 
      • 実生活で例えるなら: 「ジムでその場にいた適当な人とやるゲーム」 
  • アイアンバナー
      • みんなが集う、DestinyのPvPの1週間にわたる祭典。 
      • 実生活で例えるなら: 「エキシビションプレイ/町内イベント」 
  • オシリスの試練
      • 相応のライバルを相手に、自分のスキルとビルド証明する。 
      • 実生活で例えるなら: 「高額賞金がかかったプロアマトーナメント」 
  • ランク戦
      • フェアな組み合わせ。自分の実力を測る成長が目に見え、実感できる。常にハイリスク・ハイリターン。 
      • 実生活で例えるなら: 「地域のレクリエーション・リーグ」 
  • プライベート対戦
      • 自分のやりたいようにゲームを作り友だちプレイし、楽しいと感じられる限りいくらでもプレイできる。 
      • 実生活で例えるなら: 「友人とのゲーム会」 

これらの定義を念頭に、本題に入るとしましょう。目標を達成するために、シーズン19以降に多数の変更を予定しています。


シーズン19のプレイリスト更新


クルーシブル更新の旅は、Destiny 2で現在提供されているコンテンツを時間をかけて見直すことから始まりました。コントロールのような目標達成型モード、クラッシュのような敵の排除が中心のモード、そしてライフリミット、サバイバル、ショーダウンのような対戦モードが存在します。各モードを整理しバックエンドデータを調べたところ、これらのモードを合理化し、プレイヤーを特定のプレイリストに集中できるようにしつつ、前述のプレイヤー体験の目標を達成することが最善であると考えました。 

シーズン19から、クルーシブル画面には以下のオプションが表示されます。 
  • クイックプレイ(6対6) 
      • クラッシュとコントロールの両方を含むプレイリストになりました。 
      • シーズン18で調整した緩いスキルベースのマッチメイキング(SBMM)を使用します。 
  • 週間ローテーション(6対6/個人戦) 
      • モメンタムコントロール、カオス、チームスコーチ、暁光、ランブルの間で毎週ローテーションします。 
      • 完全な接続ベースのマッチメイキング(CBMM)を使用します。 
  • 対戦モードディビジョン / フリーランス(3対3) 
      • ライフリミット、暁光、ショーダウンの中からランダムに選ばれるプレイリストです。 
      • これらのモードでは、あなたの本当の実力を示すべく、様々なプレイスタイルを披露することができます。 
      • 緩いSBMMの調整のために開発されたコンセプトを用いて構築された新しいSBMM設定を使用しますが、同等スキルの対戦相手とよりマッチングしやすいように厳密化されています。 
  • クルーシブル研究室 
      • シーズン19では、非対称マップの暁光(3対3)を展開します。 
      • 研究室には+25%の評価ブーストがかかります! 
      • クルーシブル研究室はCBMMを使用します。 
  • プライベート対戦 
      • これは、特定のモードでトレーニングしたり、友だちと対戦したり、小さなトーナメントを開催したり、アクティビティ設定をいじっておかしなモードを作ったりできる場所として引き続き機能します。 

期間限定PvPイベント開催時には、クルーシブルの画面が更新されます。 
  • オシリスの試練(3対3) 
      • オシリスの試練の開催中は、クルーシブル研究室の代わりに試練が表示されます。 
      • オシリスの試練は、証の勝利数に基づくマッチメイキング(TBMM)と不敗プールを使用しますが、これについても以下にニュースがあります! 
  • アイアンバナー / フリーランス(6対6) 
      • アイアンバナーの開催中は、クイックプレイノードの代わりにアイアンバナーが表示されます。 
      • アイアンバナーはシーズン19の間に緩いSBMMに移行する予定です。 

こちらが、アイアンバナー開催期間中、ランブルが週間ローテーションモードとしてフィーチャーされた場合のクルーシブルナビゲーター画面のイメージ画像です。



戦略とプレイヤー人口についてお話しましょう。

プレイリストの健全性を判断するために、いくつかの分析を行いました。各プレイリストの1日および1週間の平均同時プレイ人数と、1人あたりの週間プレイ時間です。  

モード平均プレイヤー人口1人あたりのプレイ時間
アイアンバナー
コントロール
オシリスの試練
ライフリミット
カオス
モメンタム
プライベート対戦中~低
サバイバル中~低
スコーチ 変動的
クラッシュ変動的
ランブル
ショーダウン

主なポイント:
  • 案の定、1日/1週間のプレイヤー数や1人あたりのプレイ時間は、いずれもアイアンバナー、コントロール、オシリスの試練がトップでした。 
  • 栄光(ライフリミット)もそれなりのプレイヤー人口があり、1人あたりのプレイ時間も長くなっています。 
  • ローテーションについてはまちまちです。  
      • モメンタムコントロールとカオスが開催されている場合、多くのプレイヤーがこれらのモードをプレイしますが、他と比べるとプレイタイムは伸びません。 
      • クラッシュとスコーチは、シーズンや週によって、良くなることもあれば悪くなることもあります。 
  • 最後に、常時開催されているサバイバル、ランブル、プライベート対戦についてです。 
      • プライベート対戦にはドロップやバウンティなどの付帯報酬がないため、プレイヤー数も少なく、プレイ時間も短いと思うかもしれませんが、それは間違いです。大変な間違いです!

上記の分析結果を受けて、いくつかのモードを移動させることにしました。プレイヤーの皆さんから、クラッシュが楽しいからもっと頻繁にプレイしたいという声があったので、コントロールとクラッシュの両方をフィーチャーしたクイックプレイのプレイリストを作成しました。プレイヤー人口を集中させ、より多くのプレイヤーにソロでクルーシブルのランブル戦に参加してもらうために、シーズンに数回、このモードを週間ローテーションのプレイリストに移します。サバイバルはオシリスの試練独自のモードとなります(練習したい場合はプライベート対戦でもプレイできます)。また、ショーダウンは対戦モードディビジョンのプレイリストに移動し、プレイヤーが新しいディビジョンを目指す過程に多様性を持たせます。 

いつものように、新しいプレイリストが展開された際には、プレイヤー体験、コメント、およびデータをモニタリングします。これらのプレイリストが時間とともにどのように進化していくのか、楽しみにしています。 


クルーシブルの報酬 

シーズン19では、新しい勝利の道のりと新しい称号が登場します。この新しい称号を作成する際、プレイヤーのクルーシブルにおける腕前を表現する方法を中心に多くの目標を掲げました。敵を倒すことや、目標を達成すること、さらには新しい対戦モードディビジョンでディビジョン昇格を果たすことなどです。ディビジョンに関してはクルーシブルセクションの終盤で詳しく説明します。 

目指すは栄光



金の称号に関しては、ストレス軽減のため、「不屈」の要件を緩和しました。複数のシーズンにわたって勝利ストリークや特定の栄光ランクを達成する必要はなくなりました。金メッキを施すためには、シーズン中に何度も対戦に勝利し、後述のアデプトディビジョンに到達することが求められますが、これは1つのシーズンの間に達成することができます。金に輝く「栄光」を持つ人を見かけたら、その人は一流のプレイヤーであると一目でわかるでしょう。 

シャックス卿 – エングラム集束

シーズン19から、プレイヤーはクルーシブルの武器とアーマーを集束できるようになります。オシリスの試練、ギャンビット、アイアンバナーに続き、クルーシブルは包括的なエングラム集束オプションを備える4番目の儀式となります。これにより、プレイヤーは欲しかった特定の装備を狙えるようになります。 

  • クルーシブルエングラム 
      • クルーシブルエングラムは仮想通貨として、シャックス卿のランク進捗バーを介してのみ獲得することができます。 
      • クルーシブルエングラムは、シャックスのもとで直接個別に開封することができます。 
  • クルーシブル装備への集束  
      • クルーシブルエングラムは、クルーシブルアーマーかクルーシブル武器に直接集束することができます。 
          • シーズン19のクルーシブル装備集束コスト:  
              • クルーシブルエングラム1つ 
              • 10,000グリマー 
              • レジェンダリーのかけら50個  
          • クルーシブルエングラムは、集束に使用するために「取得」する必要はありません(下記の注を参照)。
          • 個々の装備を集束するためにには、少なくとも一度はその装備を獲得している必要があります。 
          • シーズン19で集束可能なクルーシブルアーマー:  
              • 激賞のセット 
          • シーズン19で集束可能なクルーシブル武器:  
              • 陰影の星 
              • 哀歌 
              • フローズン・オービット 
              • サバイバー・エピタフ 
              • 悲哀の詩 
              • 危機反転 
              • リップタイド 
              • アウト・オブ・バウンズ 
      • 新しいクルーシブル武器は、その武器が登場した最初のシーズンの間はドロップとしてのみ入手でき、その次のシーズンから集束が可能になります。  
  • その他シャックスの変更  
      • キル自慢のゴーストのシェルは、すでに入手済みの場合、シャックス卿の画面には表示されなくなります。コレクションから再取得することができます。 



注: シャックスは、新しいエングラムシステムを採用します。これにより、ベンダー画面に直接保存されているエングラムを集束に使用できるようになり、エングラムを所持品に取り込む必要がなくなります。この変更はプレイヤーの皆さんにとっても便利ですし、また、主要なコストを「大量のレジェンダリーのかけらとグリマー」から「複数のエングラム」へと簡単に移行させることができます。現在のコストはギャンビットのものと似ていますが、「光の終焉」では集束に関するより大きなバランス調整(つまり、「グリマーとレジェンダリーのかけらのコストを下げる」)が行われ、また儀式ベンダー全員がこの新システムに変更される予定です。シーズン20では、各種エングラムの数が一目でわかるウォレットアイテムが登場します。 

さらに、「光の終焉」のリリースに伴い、シーズン20では、集束によって古いクルーシブルアーマーセットを獲得できるようにする方法を検討しています。以前、オシリスの試練、ナイトフォール、アイアンバナーのレガシー集束について発表しましたが、これにはアーマーセットも含まれます。追放者のアーマーセットの復活を求めていた方や、古いアイアンバナー装備を探していた方は、再び入手できるようになることを楽しみにしていてください。詳細は後日改めてご案内します。 


アイアンバナー: 要塞の紹介

幻影のシーズンで、サラディンは各シーズンに2回開催されるPvPの祭典としてアイアンバナーを復活させました。世界中のガーディアンが炎のアイアンバナーアーマーを身にまとい、熱い競争を繰り広げます。その後、Destiny 2に暁光を導入し、チームスコーチ以来となる新モード、アイアンバナー: 噴火も発表! 今後も、既存のモードに独自のアレンジを加えるという伝統は継続していきたいと考えています。シーズン19では、アイアンバナー: 要塞を導入します。

アイアンバナー: 要塞では、エリアの確保と保持がゲームプレイの鍵を握ります。それってエリアコントロールじゃないの? そのとおりです! ただし、このモードの本当の面白さはカイアトルが関わってくるところにあります。それについてはアイアンバナー: 要塞が2023年1月4日にスタートした時に実際に体験していただくとして、今言えるのは、大勢のガーディアンがそこで死ぬことになるでしょうということだけです。



アイアンバナーの報酬

シーズン19では、Destiny 2初期の頃の懐かしいアイアンバナー武器がいくつか復活します。オートライフルやスラグショットガンがお好きな方は、サラディンが特別なものを用意しているので楽しみにしていてください。ランダムロールや、過去数シーズンで登場した新しいパーク、アイアンバナー起源特性などが加えられています。皆さんがどんなロールを追求するのか楽しみです。 

これだけではありません。最後に新しいアイアンバナーアーマーが出てから約1年。これまで、いくつもの素晴らしいテーマを見てきました。過去の時代からインスピレーションを受け、真の戦士たる姿に焦点を当てたものもありました。今年は、ファンの間で人気の高い、邪神の時代のセットが復活します… 



ゲーム内のあらゆるセットとの組み合わせの可能性がさらに広がるでしょう。来シーズンのアイアンバナーから生まれる皆さんのファッションを楽しみにしています。 


新しいマッチメイキング技術 

ファイアチームベースのマッチメイキング

シーズン19の第1週より、多くのプレイヤーが興奮するであろう新しいマッチメイキングのパラメーターをクイックプレイでテストします。それが、ファイアチームベースのマッチメイキング(FBMM)です。FBMMとは、簡単に言えば、ファイアチームの構成が対戦相手と一致することを意味します。6人揃ったフルチームでマッチメイキングに入ったのであれば、通常は別の6人組ファイアチームとマッチングするはずです。マッチメイキングでの待ち時間によっては、5人組ファイアチーム+ソロとのマッチングが始まる場合があります。さらに待ち時間が長くなると、4人組ファイアチーム+デュオもしくはソロ2人とのマッチングが開始されます。小規模なファイアチームとして参加する場合は、同規模の2つのファイアチームから成る合同チーム、または複数の小人数ファイアチームから成る合同チームとして、大規模なファイアチームとマッチングする可能性があります。シーズン18の「今週のBUNGIE」で説明した他のマッチメイキングパラメーターと同様に、FBMMは必要に応じて緩めることも厳しくすることもできます。クイックプレイではかなり寛大な設定になっており、スキルが同等で接続が速ければ、多少ミスマッチなファイアチームも許容されます。 

このマッチメイキング設定を十分な時間をかけてテストした後は、アイアンバナーやオシリスの試練など、他のプレイリストにも導入する予定です。次のシーズンは年末年始休暇の直前に始まることもあり、しっかりと状況を確認するには少し時間がかかります。1月にはさらなるニュースやアップデートをお伝えしたいと思っています。 

高スキル帯における接続性の向上

昨シーズンを通して、クイックプレイに適用された緩いSBMM設定の監視と調整を行ってきました。多くのプレイヤーに関してはマッチングが改善された一方で、高スキル帯ではプレイヤーの接続の問題がよく見られます。この問題に対処するため、「ダイナミック・スキルレンジ」と呼ばれる2つ目の新しいマッチメイキング機能の導入を予定しています(ええ、当社のプログラマーと技術デザイナーは多忙を極めています)。この機能は、人口が少ないスキル帯にいる場合や、特に人口が少ない時間帯(多くの人が寝ている夜中や、人が起きだす早朝など)にマッチメイキングする場合、システムが検索対象とするスキルウィンドウを広げるというものです。ウィンドウを拡大することで、人口の少ない時間帯にプレイしているプレイヤーが、スキルのバランスを大きく損なうことなく、より良好な接続の相手をマッチングの選択肢に入れられるようにすることを意図しています。これは、シーズン18で導入した緩いSBMMを進化させるための次のステップです。  

タイミングの関係で(もうすぐ年末年始休暇!)、ダイナミック・スキルレンジの導入は1月中になると思いますが、コントロールの高スキルプレイヤーの対戦において接続の質が大幅に向上することを期待しています。FBMMを調整する過程で計画が変更される可能性があるため、まだ具体的な日付は決まっていませんが、正式に導入される日が近づいたらまた詳しくお伝えしたいと思います。 

対戦放棄者のアクセス制限

シーズン18でSBMMを実装した際、全スキル帯で公平かつ完全なマッチングを行えるよう、クイックプレイのプレイリストに対戦放棄ペナルティを適用しました。これは緊急措置として行われたものでしたが、最終的にはクイックプレイに独自の対戦放棄追跡システムを導入し、対戦モードやオシリスの試練で使用しているものを共有しない形を取りました。シーズン19では、以下のような変更を行いました。 

  • クイックプレイのプレイリストにおいて、連続放棄した際に科されるアクセス制限の時間を短縮しました。 
  • 全てのアクセス制限メッセージに残り時間を追加し、ノードをクリックするとメッセージが表示されるようにしました。またプレイできるようになるまでの時間を知りたい場合にも、このメッセージを見ればわかるようになりました。 
  • クイックプレイのSBMMに関する多くのプレイヤーのフィードバックに対応する新しいマッチメイキング技術(FBMMとダイナミック・スキルレンジ)を展開するにあたり、クイックプレイにおける放棄ペナルティの必要性を再評価する予定です。 

いつものように、私たちはマッチメイキングの変更について透明性を保つことを心がけています。マッチメイキングに変更がある場合には、サポートチームとコミュニティチームから各種ソーシャルチャンネルを通じてお知らせします。 
 

オシリスの試練  

シーズン19では、クルーシブルのプレイリスト全般、マッチメイキング、対戦モードディビジョンの導入に重点が置かれていますが、オシリスの試練についてもいくつかの計画があります。まず始めに、これまでの伝統にならい、2つの新しい武器報酬が用意されています。ベースモデルと「新」モデルの両方で、新しいマシンガンと140ハンドキャノンを手に入れることができます。



(セイント14のベンダー画面のイメージ画像をお見せしたいところですが、新シーズンの装備アイコンのロゴマークはネタバレしたくないので、控えておきます。)

さらに、将来的にはオシリスの試練にFBMMを採用することを検討しています。これらのマッチメイキングの変更をこのプレイリストに導入することで、小規模なファイアチームがより「公平さ」を感じられるようにするとともに、フリーランスノードの必要性をなくしたいと考えています。ソロはソロとマッチングするか、デュオのチームの穴を埋めます。3人組ファイアチームは3人組ファイアチームとマッチングします。 

シーズン19では不敗プールに変更はありませんが、不敗プールを削除しても試練の評価報酬に取り組むプレイヤーを保護できるような新しい枠組みを開発中です。シーズン20の間に試練研究室を開催することを目標としています。詳しくはシーズン19の後半にお伝えする予定です。 


「光の終焉」の年: マップ 

この1年で、Destiny 2の2つのマップ「永遠の空間」と「ボストック」、およびDestiny 1の1つのマップ「黄昏の大聖堂」が復活し、さらにサバスンの玉座の世界を舞台にした新しいマップ「分裂の地」が登場しました。今年のマップコンテンツで重視したのは、狙撃用のレーンや、パルスライフルやスカウトライフルといった遠距離攻撃用の空間など、プレイヤーにもっと広いスペースを提供することでした。 

今後1年で、Destiny 2初期のマップをさらに2つ復活させる予定です。また、「光の終焉」の年にリリース予定の新しいマップの制作にも着手したところです。 

ゲームプレイ空間の制作経験があり、Destinyのコンテンツ制作に興味がある方は、ぜひ採用情報ページをご覧ください。特に、今後「ワールドアート」の求人がある予定ですので、お見逃しなく! 


対戦モードディビジョン 

ここ数シーズンでオシリスの試練、ギャンビット、アイアンバナーに変更が加えられましたが、次はランク戦のプレイ体験を見直す必要があると考えました。栄光プレイリストは、長年にわたって3対3のスキルベースの対戦の場を提供してきましたが、「光の超越」で最高峰武器と関連クエストを廃止して以来、報酬の面で遅れをとっていました。さらに、このプレイリストはスキルと持続性のハイブリッドモデルに基づいて構築されており、通常予想されるベル型曲線よりも多くのプレイヤーがトップランクに到達できるようになっています。報酬体系を見直すとともに、プレイヤーのスキルをより正確に反映できるようにランキングシステムを調整する必要を感じました。また、様々なジャンルの対戦型ゲームを経験したプレイヤーにとって馴染みのあるものでありながら、独自のアレンジを加えたものを作りたいと考えました。 


対戦モードディビジョンの目標
  • 全てのプレイヤーがバランスの取れた様々な対戦に参加し、競争力を感じることができる。 
  • プレイヤーのPvPディビジョンは、ガーディアンとしてのアイデンティティの核となる。 
  • エコシステム内に、ランク付きの対戦に参加しなくてもある程度バランスの取れた対戦ができる場所、あるいはスキルベースのマッチングに一切参加しなくても済むような場所を維持する。 

対戦モードディビジョンとは?

シーズン19では、栄光を廃止し、完全ラダー方式である3対3のランク形式のプレイリスト「対戦モードディビジョン」を導入します。



  • 7つのディビジョンがあり、それぞれに3つのサブディビジョンがあります。 
      • コパー 
      • ブロンズ 
      • シルバー 
      • ゴールド 
      • プラチナ 
      • アデプト 
      • アセンダント

私たちの目標は、プレイヤーに登るべきはしごと達成すべきディビジョンを示すことで、現在の栄光システムよりもスキルをより正確に表現することです。ゴールドを超え、プラチナ、アデプト、アセンダントに到達したプレイヤーは、私たちのコミュニティの最高のクルーシブルプレイヤーと言えるでしょう。はしごの登り方について少し説明します。これは、基本的な仕組みを説明するものです。リリースが近づいたら、より詳細なヘルプ記事を公開する予定です。

シーズン開始時には、「プレースメントシリーズ」に参加することになります。プレースメントシリーズ中の7対戦は、ディビジョン評価がない状態で行われます。7対戦を終えると、プレースメントシリーズを完了したことになり、スキルに基づいてディビジョンに配置されます。 
  • 最初のシーズンでは、「ゴールド III」が最高位です。以降のシーズンでは、前シーズンの対戦モードディビジョンに近いところに配置されます。 

対戦モードディビジョンに参加しつづけると、以下の4つの主要な要素に基づいて、ディビジョン評価が調整されます。 
  • 対戦結果: 勝ったか負けたか。 
  • ディビジョンのインフレ/デフレ: あなたのスキルに対して、現在のディビジョンがどの程度上か下か。 
  • 対戦成績: 各対戦におけるあなたのパフォーマンス。 
  • プレイヤー対ロビーのスキルデルタ: あなたのスキルが、その対戦に参加した他の全員と比較してどうであったか。 

ディビジョン評価の獲得と喪失:  
  • 「ゴールド II」から「ゴールド I」など、サブディビジョン間の移動に十分な評価を獲得すると、自動的に次のサブディビジョンに移動します。サブディビジョンが下がる場合も同様です。 
  • 「ゴールド I」から「プラチナ III」など、次のディビジョンに上がるのに十分な評価を獲得した場合は、昇格シリーズに参加することになります。次のディビジョンに昇格を果たすには、ここで3試合中2勝する必要があります。 
  • 同様に、「ゴールド III」から「シルバー I」など、ディビジョンが下がるほど評価を失った場合は、降格シリーズに入ります。現在のディビジョンにとどまるには、ここで3試合中2勝する必要があります。 

ゴールド以上に到達すると、ディビジョン評価は週単位で低下します。つまり、直近で十分な対戦を行っていないと、ディビジョン評価が失われていきます。 

また、小さな導入クエストが用意される予定です。その中で、対戦モードディビジョンシステムのデモンストレーションが行われ、この記事の後半で紹介されている報酬が解除されることになります。このクエストは各アカウントにつき1回完了する必要があります。新たな光プレイヤーの場合はクルーシブルを解除したら、ベテランプレイヤーの場合はすぐにシャックスから利用できるようになる予定です。 

対戦モードディビジョンの報酬

対戦モードディビジョンはスキルとディビジョンを密接に結びつけることを目的としているため、私たちはディビジョンを報酬のためだけにひたすら打ち込むべきものとは考えていません。ディビジョン評価が下がり、ディビジョンも降格するという状況に陥りながら、膨大な数の対戦をプレイしなければドロップは得られないというプレッシャーを感じてほしくはありません。そうではなく、実際のディビジョンにこそ主なモチベーションを感じてほしいのです。クルーシブルであればどこでも入手できるようなもの以外に独自の報酬を追加する予定はありません。毎週参加してさらに上のディビジョンに到達することが報酬の焦点となります。 

次に、上位ディビジョンを達成した際に高パフォーマンス報酬を与えることについては、慎重を期したいと考えています。ディビジョンはスキルに強く結びついているため、一部のプレイヤーにとっては、どれだけ努力しても、どれだけプレイしても、到達できないディビジョンがあります。古い最高峰武器が高い栄光に結びつけられていたことは、プレイヤーにとって好ましくない作用をもたらしていたため、最終的にランキングシステムに多くの持続的な機能を追加することにつながりました。このような事態を避けるため、当初は上位ディビジョン到達の報酬を効率報酬に限定します。

  • 所属するディビジョンに応じて、Destinyで獲得するクルーシブルランク(評価)に一定倍率が適用されます。これにより、より多くのクルーシブルエングラム、リセット、武器の追加パークをより早く獲得できるようになります。 
      • コパーとブロンズ - 1.0倍 
      • シルバー - 1.1倍 
      • ゴールド - 1.2倍 
      • プラチナ - 1.3倍 
      • アデプト - 1.4倍 
      • アセンダント - 1.5倍 
  • つまり、PvPが得意でなくても、対戦モードディビジョンに参加してランクを獲得・維持することで、クルーシブル報酬を今より10~20%早いペースで獲得できるようになるのです。 
      • このボーナスは、期間限定で開催されるランクボーナス・ウィークとクルーシブル研究室の「隠し」ボーナスのどちらにも重ねて適用されます。 
      • なお、シーズン19では、ボーナスウィークのクルーシブルランク倍率を2.0倍から1.5倍へ引き下げます。  
          • 上記の変更の目的は、ランクボーナス・ウィークを待たなくても、クルーシブルのプレイ時間を最大限に活用できるようにすることです。 
          • ディビジョンによるボーナスの追加により、95%のプレイヤーがシーズンを通して現在よりも多くの評価を獲得できるようになります。 
          • この変更により、プレイヤーが獲得する報酬に大きな悪影響が出ないよう、注視していきます。 
  • また、ユニークな栄光プレイリストの報酬を移動しました。 
      • MIDAマルチツールの媒体は、クルーシブルで勝利すると稀にドロップするようになりました。 
  • 対戦モードディビジョンから得られる最高の報酬の1つは、ディビジョンという名のとおりです。
      • シーズンを通して獲得したディビジョンは、KDAや勝率、サードパーティによるイロレーティングのランキングで見るよりも、プレイヤー間のヒエラルキーの中で自分がどこに位置しているのかを確実に知ることができます。 

どんな棘にもバラがある

上記の毎週の参加報酬として、昔からの人気者を復活させます。そう、ローズが対戦モードディビジョンに戻ってくるのです! ローズは元々、ルミナのエキゾチッククエスト中に獲得できるレジェンダリーハンドキャノンとして登場しました。Destinyにおけるその長い歴史の中で、ローズは変容し、そして進化しました。それが今回、ランダムロールとアップデートされたパークリストを伴って復活します! 



  • ハイブリッド: 140RPMのハンドキャノンのように撃ちながら、150RPMのように動くことができ、その2つを混ぜ合わせたようなステータスを持ちます。 
  • そのパークリストは、3対3のプレイを意識した、人気の高いパークで構成されています。 
  • 起源特性の代わりにランダムロールのグリップを搭載しています。 
  • 獲得方法は? 
      • 対戦モードディビジョンの導入クエストを完了すると(1キャラクターにつき1回)、従来のパークを搭載した状態でローズがドロップします。 
      • 導入クエストの後は、キャラクターごとに毎週対戦モードディビジョンに挑戦することで、別のロールを獲得することができます。 
      • 以上です! 対戦モードディビジョンをプレイして、キャラクターごとに毎週1回、ロールを獲得しましょう! 

今後の報酬アップデート
  • これで終わりではありません。「光の終焉」発売後のシーズンでは、対戦モードディビジョンにさらなるコスメティック報酬が登場する予定です。 
  • 何を、いつ、どのように獲得できるのかについては、まだ詳細を検討中です。「光の終焉」発売後の続報にご期待ください。 

クルーシブルのアップデートプレビューは以上です。気になる内容が何かしらあったのではないでしょうか。人によっては、気になる内容だらけだったかもしれませんね。Discordサーバーや友だちとのやりとりで、すでに意見交換が始まっていることでしょう。これらの変更が展開される過程でも、その会話を見守っていきたいと思っています。 


プレイヤーサポートレポート

もう11月も半ばだなんて、どういうこと?
 

過去のシーズンパス報酬とベンダー報酬

宙賊のシーズンの終わりが近づいてきています。幻影のシーズンの過去のシーズンパスページを確認し、獲得したものの未回収の報酬があれば今のうちに受け取っておいてください。また、未回収のベンダー報酬も受け取るのをお忘れなく。  

過去のシーズンパス報酬は、そのシーズンの終了後1シーズンまでしか受け取ることができません。2022年12月7日に[編集済み]のシーズンが始まると、過去のシーズンパスページが更新され、宙賊のシーズンの報酬が表示されるようになります。 

STADIAのキャラクターを保存

Destiny 2でStadiaにてメインキャラクターを所有しているプレイヤーの方は、別プラットフォームとのクロスセーブを有効にしてください。有効にすれば、2023年1月18日のシャットダウン後にキャラクターが失われることはありません。そして、Google Stadiaで主要アカウントを所持しているプレイヤーの方は、1月18日以降、クロスセーブを絶対に無効化しないでください。無効にした場合、プレイヤーはキャラクターへのアクセスを完全に失ってしまいます。 

詳細は、こちらのSTADIAのキャラクターを保存記事を確認してください。

クロスセーブの設定後にキャラクターへのアクセスに問題が発生した場合は、Stadia クロスセーブのトラブルシューティングガイドをご覧ください。 

既知の問題

様々な既知の問題の調査を継続中ですが、ヘルプフォーラム(#Help)で報告された最新の既知の問題をお知らせします。 
  • 迷宮「デュアリティ」で、ナイトメアの領域に移動する時に死亡することがある。 

Destiny 2の重大な問題に関する詳細情報は、既知の問題記事でご確認ください。他の問題に遭遇した場合は、ヘルプフォーラム(#Help)に報告してください。 


踊るテレスト 

 
ブルーノ: 誰もがテレストを恐れています。それを簡単に、楽しく修正できたと思いますか? いいえ、まったくそんなことはありませんでした… でも、大事なのはもう直ったということ。だから、二度と問題は起きない。そうでしょう? そうですよね?

今週の動画: 靴? テレストの?


イヴァン: この動画を見たら、多くの疑問が浮かぶかもしれません。ですが、アニメーションのレベルは尋常じゃありません。この動画を作るのに8年かかったそうです。しかし、その甲斐あって見事な作品に仕上がっています! 

では、ここで質問です。今日、あなたはDestinyのために踊りましたか? 

今週の動画: Destinyダンス



アート、アート、もっとアート。

 
 
ヒッピー: 私は単純です。猫が大好きな私が猫を見かけたらどうなるか? ということで、猫ちゃんの可愛らしさを散りばめた、最高の悪役ライフを送るこのふわもこパーフェクトなアートを目撃してください。(え、ええ?) 

今週のアート: ふわもこな目撃者


サム: ウォーロックのファッション、特にローブは、ここ地球の現実世界でも通用するファッションだと思っています。それなのに、ローブがまだ日常的なスタイルとして定着していないのはなぜなのでしょう… ともかく、ホワイトチョークで描かれたこのウォーロックを見てください。角付きヘルメットも被ってこの格好でスーパーに買い物に行ったら、すごくカッコいいと思いませんか? 私はそう思います 😊 

今週のアート: 白で描かれたウォーロック


ヒッピー: オーケー、もう一つだけ。我らが偉大なる君主に逆らうことはできなかったのです。一つだけ。これで最後です!  

今週のボーナスアート: 「我こそが支配者である」――テレスト



エンディングのプレースホルダー 

6,000ワード以下に収めようとしたのですが、現状の草稿を見る限り、その上限を突破してしまいました。締めは簡潔に済ませましょう。簡略的で申し訳ありません。 

来週は「今週のBUNGIE」の掲載はありません。祝日のため、お休みをいただきます。Bungie財団法人のブログ記事が公開される予定なので、ご期待ください。次の「今週のBUNGIE」は12月1日にお届けします。それではまた次回! 

よい週末を。 
dmg04 
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