各位你們好,
我想要為我們與玩家之間的溝通做一場小小實驗,把訊息稍微整理一下,讓大家了解《天命》在過去幾個月內的情況,以及《天命》在未來的展望。我想,花點時間回顧一下之前所發生的事情是很重要的,因為這樣我們才能告訴各位遊戲日後會怎麼發展。
我要把這一系列的文章稱作「導演剪輯版」。從這篇文章寫好之後的篇幅大小,我們學到了很關鍵的一件事:「也許有比『寫超多文字』還要好的方式來跟玩家們溝通!」請告訴我你們的想法。我之後也可能會想要透過不同的形式來製作「遊戲狀況」系列,我決定好之後會讓你們知道。
今天,我要聊的不只有《天命》這款遊戲,我還要講一下我們是如何打造《天命》的,另外我也會談到《天命》對我們遊戲製作團隊所可能產生的影響。我認為保持遊戲資訊透明是很重要的,另外我也想要把跟製作遊戲有關的事情很明白地告訴大家。聽起來感覺還可以嗎?用「聽」這個字只是比喻,因為接下來你將會看到一連串的文字。
我們正在著手製作的《暗影要塞》和《新生光能》會對《天命2》帶來很巨大的改變。我們想要讓《天命2》成為很讚的動作類MMO遊戲,我們要打造一個會持續進步的遊戲世界,讓玩家們可以隨時隨地與志同道合的朋友們一起徜徉其中。
我接下來會不斷談到這一點。我會一直講一直講。直到我所說的這些目標成真為止。然後在這之後,我也還是會繼續提到這些事情,直到遊戲變得夠好。*
對於過去六個月的10個想法(回顧)
整體來說,有關年票的這部分,有幾件事情發展得非常好,我們也在過程中學到了很多寶貴的經驗。年票的機制對我們來說是個很重大的改變。我們在過去的這段期間內開始漸漸脫離DLC的路線,並試著要給玩家們更多玩《天命》的動機。在「遊戲狀況」系列的最一開始,我想要回顧一下我們過去這段時間以來的心路歷程。我主要會聚焦在從浪客季節開始到最近幾天的這段期間。
我們有做一個遊戲內容的時程表,讓各位玩家可以提早知道遊戲的規劃,我們也會進一步實行這些規劃。
很多人喜歡《天命》的點,在於不斷強化遊戲角色的這個經營過程。藉由年票獎勵、任務線和活動,遊戲製作團隊成功讓玩家們一直有事情可以做、有物品可以收集、有更強大的力量可以追求。《天命》在過去曾多次經歷沒有新遊戲內容的乾旱時期,但今年與往年不同。
不過,年票機制的設定為遊戲製作團隊所帶來的處境,比預期中的還要艱難。
遊戲內容釋出的範疇、釋出的速度,以及年票整體的工作量讓Bungie團隊付出了不小的代價。我和其他許多人都曾經在今年跟遊戲團隊的成員們聊過製作《天命》的艱辛與甘苦,他們為了要做出各個遊戲版本可以說是焦頭爛額。製作遊戲的這份工作開始讓人乏力。舉個例子:
在年票所涵蓋的期間內,我們發明了全新的專屬方式,讓玩家們可以在各個賽季中取得獎勵。《黑色軍武》有自己的賞金單、浪客季節有「清算之地」、豐足季節也有自己的聖杯。這些機制各有自己的寓意,也各有自己的價值,但這些機制也讓遊戲製作團隊在開發遊戲的過程中陷入了一個難以負荷的循環。我們需要研擬出一套更有系統、更標準化的遊戲進展機制,讓我們的遊戲製作團隊可以不要那麼辛苦。
我們準備要在《天命2》的第三年中處理這個問題。
其中一個問題在於強大獎勵的來源
在《天命》成長的過程中,遊戲內每週的力量來源的數量也有增長,這一點有的時候真的會讓人覺得很麻煩。過去每個賽季都有推出新的強大獎勵來源,讓你的角色可以臻至完美,這表示你可能每週都要跑三條主線任務,或是在暌違許久之後重返千夢之城這個你曾經在去年秋天展開過奇幻旅程的地方。
我覺得我們需要在替換強大獎勵來源這個方面做得更好。我們有不少可以著手的事項,像是改變取得強大獎勵的門檻,讓玩家們可以更有效率地收集賽季物品,或是讓某些強大獎勵來源退出遊戲,同時為遊戲加入一些新的獎勵來源。簡單地說就是,沒能在賽季中加入更多豐富有趣的內容讓我覺得有點可惜。
對於浪客季節的想法|第一部分
我喜歡巔峰千謀。我覺得巔峰千謀是一個非常好的千謀百計改良版。我很希望可以聽聽看你們對於巔峰千謀的想法。
對戰比較快就會結束,所以玩起來感覺更有效率。入侵感覺起來也比較沒那麼頻繁,讓玩家可以專心收集並存入三角塊。我覺得千謀裡面的角色設計還滿酷的,雖然因為收集角色的完整套裝要花一定心力的關係,導致不是每位玩家都能夠享受到不同角色所帶來的多元玩法。
我們之後將會面臨到一個抉擇:哪一個千謀才是比較好的千謀?是巔峰千謀呢?還是經典的千謀百計?這件事不單單只是為了要移除《天命2》的某些遊戲內容,而是因為遊戲規模沒辦法永無止境地成長下去,所以我們要著重在千謀百計遊戲生態的改良和進步之上。我們覺得千謀對戰的設計很不錯,值得我們持續發展它,而在這樣的發展過程中,我們最注重的事情是,哪個模式相對來說比較好。我們一定得在兩者之間做出選擇。
雖然話是這樣說,但我們也有聽見玩家們的聲音,我們知道不是每個人都喜歡太過著重在某個遊戲項目上的賽季。《天命2》是個很有廣度的遊戲,我們承認這個賽季感覺起來確實有些太過狹隘。
對於浪客季節的想法|第二部分:有關清算之地的討論
(以及反制設計)
我第一次在家裡使用鳳凰法則的時候,我就知道它完蛋了。這件異域胸部防具可以補滿我的光焰之井,而且在我「殺死」敵人之後又會再次補滿光焰之井,讓我可以站在定點一直放光焰之井,以幾近無敵的狀態打出超高傷害。Datto有做一支很棒的影片,專門在講光焰之井對PvE的影響。
我當時就在想,我們之後還有辦法做出讓玩家覺得遊戲有挑戰價值的內容嗎?
浪客季節的清算之地讓我們開始意識到,如果要讓遊戲能使鳳凰法則術士感到有挑戰,應該要打造什麼樣的遊戲內容。我們應該要讓配對遭遇戰的敵人從四面八方襲來,在遠處放置狙擊手,然後讓許多小怪擋在玩家與玩家之間,讓玩家要一邊處理這些雜魚(我本來想要在這邊加入一個連結,但想了想內容絕對超過保護級的範疇,所以作罷)一邊打巨無霸頭目(噢對了,去你的傀儡騎士)。
遊戲應該要做成這樣才對。遭遇戰的規則在清算之地中變得蕩然無存,絕大部分要歸因於永遠不會消失的光焰之井,讓玩家變成有如神一般無敵的存在,就像是無時無刻都握有六顆無限寶石那樣。
我們準備在清算之地中打造一種活動,這種活動在第1階的難度相對容易,但當遊戲來到第3階的時候,就會變得相當具有挑戰。我們設置了一個內部團隊,他們的代號是:Velveeta(這個團隊是在克洛塔的結局被玩家用插拔網路線的方式玩壞的那個時候成立的,成立的目的是為了要找出遊戲裡PvE最難的環節有什麼樣的漏洞可以讓玩家輕鬆通關),團隊裡的成員是我們詭計最多端的幾位玩家。
如果Velveeta只差一點點或是直接就可以破解某個遊戲環節的話,那麼這個遊戲環節在我們做「難易度是否夠難」的評估時,就會變成一個很重要的數據點。我們會給團隊裡的成員一些提示,比方說「這邊的運作模式是這樣的,你有辦法破解它嗎?」,所以說如果連他們都沒辦法破解的話,就代表遊戲的製作應該是沒什麼問題。
接下來讓我們來聊聊遭遇戰的設計。整體來說,我們希望玩家可以自己一個人(地城、掠奪任務、零時類型的活動都有各種不同的玩法!)或是透過配對找組來完成活動,我們在打造活動的時候,會依循幾條準則:
- 我們不希望敵人會在玩家的背後重生。
- 我們希望玩家去搶奪敵人的地盤。
- 我們希望玩家可以利用掩體來恢復護盾和生命值,或是藉由幾何邏輯、移動位置、技能和槍械,巧妙地把敵人從掩體後方逼出來,並思考要優先攻擊哪個敵人。
- 我們希望能讓玩家知道敵人會從哪個方向襲來,如果我們要改變玩家戰鬥的方向的話(也就是敵人改從後方出現),我們希望能夠透過提示的方式來讓玩家們事先知道。
- 我們會用運輸艦、重生雲特效和聲音提示等各種方式來讓玩家可以為敵人的增援做好準備。
- 因為角色的力量不斷大幅提升的關係(之所以會有如此大幅的提升,我們稍後還會做說明),讓遭遇戰的規則變得形同虛設。
總結就是:《天命》原本有很棒的設定,但為了要讓清算之地有難度可言,我們打破了許多起初設計遭遇戰的理念。這個很棒的設定,搭配上遭遇戰的設計,使得原本那些可以有效率地進行遊戲的多元管道大大減少。我們希望《天命》是一款玩家在打造角色時可以有豐富選擇的遊戲,像清算之地這樣把如此眾多的選擇侷限到只剩單一選項這種事情,是我們之後不想要再犯的錯誤。這篇文章對於傷害與玩家的力量會有更多的著墨,往後的新資訊還會更加聚焦在這兩件事情上。
最後要提一件事情:我覺得如果一個活動可以使得玩家需要放棄自己最喜歡的物品並改用其他道具的話,是一件滿不錯的事情。我不認為整個遊戲都應該設計成這樣,不過像是在我需要打掉零時裡面的墮落偵察機的護盾時,我那塵封已久的遠距關係斥候步槍就可以派上用場。
對於浪客季節的想法|第三部分,現在該來談談難度以及沙盒的削弱事宜了
我在上方的段落中已經有提到有關挑戰與難度的事情,然後稍微偏離了一下主題(嘿嘿)改講遭遇戰的難度。不過這一切的事情彼此之間都是有所關聯的。
當媒體朋友為了要做宣傳,跑來玩《最後一戰》系列作的時候,我們總是會推薦他們玩英雄難度。英雄難度讓《最後一戰》的戰鬥過程有了很大的變化,在英雄難度底下,敵人開槍的準確度更高(但沒有到百發百中);敵人開槍的頻率也會變高(這讓你在成功躲避掉這些子彈的時候更有成就感);子彈飛行速度也更快;而且英雄難度還會讓玩家的傷害量降低(這樣子敵人就不會那麼快陣亡,電腦A.I.的運算也就會有機會更進一步,讓敵人表現起來更像是有智慧的個體。)英雄難度所帶來的差異並不僅止於這些事情,不過各位還是可以藉由這幾點概略地了解一下英雄難度的概念。
是這樣的:我們之所以會推薦媒體朋友們玩英雄難度,是因為當遊戲具有挑戰的時候,克服這些挑戰的那股成就感無與倫比。
在這裡要特別提一下:挑戰並不是一體適用的。在動作遊戲中,挑戰這檔事很大程度上會因人而異。對某個人來說很有難度的事情,對另一個人來說可能很簡單。我們過去曾經想要把《天命》劇情戰役的難度設計得簡單一點(我覺得《天命2》劇情戰役中的某幾個橋段太過簡單),然後等到玩家們進展到遊戲後期之後,再加入更多挑戰的元素。在《天命》的遊戲史裡,我們從來都還沒有讓遊戲後期變得足夠有挑戰過,這點絕對是我們在2019年秋季想要著手進行改革的項目之一。
克服挑戰這件事,是一款動作遊戲能不能好玩到讓人感覺時光飛逝的關鍵。動作遊戲需要在許多事情之間取得微妙的平衡:玩家需要越變越強大,遊戲難度也需要有同等的提升,如此一來才能給予玩家更多新的挑戰,並迫使玩家學習新的事物來克服新的遊戲內容。還有最重要的一點,遊戲必須要能夠在玩家獲得勝利的時候給予玩家那種想要好好慶祝一番的喜悅感。
不過《天命》同時也有角色扮演(RPG)的元素存在。角色扮演的重點在於自訂角色、把角色打造成最強的樣子,並讓玩家可以選擇自己要透過什麼樣的方式來克服挑戰。自從我們開始打造《天命》以來,動作遊戲和角色扮演這兩件事情就一直在互相拉扯。兩者之間的衝突永不止息。角色扮演的元素可以大幅降低動作遊戲的難度,而動作遊戲則可以讓角色扮演失去意義。這樣的矛盾必然存在,但《天命》也不得不面對這種窘境。
為了要讓浪客季節有難度可言,我們只能打破一些遭遇戰的規則,並且讓鳳凰法則這類的異域裝備變成是否能在清算之地的配對遭遇戰中獲勝的關鍵(或是祈禱你可以被排到跟很多光焰術士一組)。在我們削弱了遊戲裡面的某些項目準備迎接豐足季節的到來的那個時候,Slayerage有做一支很棒的影片專門在講這件事。
那些被削弱的項目也使得蠕蟲之語有了為自己平反的機會。如果我可以回到過去的話,我們大概不會把黑錘那種無限子彈的設計加在蠕蟲之語之上。不過,考量到當下的《天命2》玩家在上個年度感覺綁手綁腳、力量也多有受限這點,我想我們在去年夏天還是憑著自己的所知以及直覺做出了最好的決定。
蠕蟲之語是一把做得不平衡的武器,它可以讓玩家站在很遠的安全處、站在讓自己幾乎無敵的圓環中,永遠都不用補子彈、永遠都不用移動位置,就這樣對著絲毫沒有威脅的巨大頭目一次又一次地打出大量傷害。這並不是各位玩家的錯!錯在我們!我們把某些遊戲內容做得太簡單,而且讓玩家有辦法鑽遊戲裡的幾個漏洞。像是讓玩家可以規避掉彈藥戰(變換位置撿取彈藥磚)或是讓玩家可以完全無視子彈裝填動畫(武器微調的重要項目)的這些機制,都是造就這些武器不平衡的原兇,使得我們最後不得不削弱它們,以免遊戲狀況持續惡化,讓清算之地的頭目一下子就蒸發掉。
我們在這段期間所做的另外一系列重大改動,是移除掉超能力那滾雪球式一般的特性。《天命》的超能力變得十分強大(這些超能力整體上來說比《天命1》的超能力還要強非常多),用超能力來補充超能力能量這種事情,讓遊戲的挑戰與難度無法跟上玩家變強的速度。不過,有關超能力的事情我們要留到很後面才講。
難度與挑戰才是需要充分討論的重要項目。日後《暗影要塞》還會為遊戲帶來更多改動(我們會強化斥候步槍等物品,還會削弱可以鑽彈藥補給漏洞的機制,並重做傷害疊加規則的運作方式),我們會在下一集的「遊戲狀況」中討論這些事情。
豐足季節|第一部分:追獵任務就像是繭裡的毛毛蟲,而任務日誌則是美麗的蝴蝶
我曾在實況或影片中看過玩家閉著眼睛破《天命》的活動。我無法想像居然有人可以鍛煉出足夠的反射動作並且把遊戲過程整個背起來(姑且不論手指頭的技巧要多高),然後在沒有爆炸護盾的情況下把《天命》玩得嚇嚇叫。
當事情有了本質上的改變,使得原本已經練成的反射動作和對遊戲的熟悉度不再適用的時候,那種感覺很糟。我們今年初對追獵任務所做的第一波改動給玩家們帶來的某幾個影響不只是擾亂了原本的反射動作這麼簡單。改動第一次實裝的時候,並沒有達到遊戲製作團隊所預期的效果,而且感覺上改動之後的追獵任務也沒有比以前的版本來得好。
感覺就好像是我們在幫你的房子重新裝潢,但裝潢到一半就停工那樣(線上遊戲有的時候不免會給人這種感覺)。
在追獵任務的改動實裝後的第一個早晨,我跟使用者介面製作團隊的大夥兒聊了一下,討論有關追獵任務的事情。他們當時正在看Reddit。
「你有看過大家都寫了些什麼了嗎,Luke?」
「還沒。」
「拜託別看。」
他們情緒相當低落。不光是因為有些玩家的評論很刻薄,更是因為我們的遊戲製作團隊想要把遊戲打造得盡善盡美、想要超越玩家們的期待、想要讓遊戲變成自己心目中的那種樣子。但上述事情沒有一件有達到。我們想要在追獵任務這方面嘗試點不一樣的事情,我們知道自己最終想要讓追獵任務變成什麼樣子,但我們需要透過一次又一次的改良才有辦法實現它。我想我們還要做得再更好,才能確保在我們為你的房子重新裝潢的過程中,裝潢的潛力可以在遊戲中更清楚地被看見,或是透過網站這邊的文章更清楚地傳達給各位玩家。
我們想要做一個有著很棒的追蹤功能的任務日誌,幫助玩家們判斷下一步要怎麼進行遊戲。
噢對了,在今年秋季的時候,賞金單會從支線任務中被分離出來,而且PC版的玩家還可以設定快捷鍵來直接跳到追獵任務的選單。
豐足季節|第二部分:不斷進化的永恆之詩
去年我們費了很多心思、花了很多時間在永恆之詩上面,我們在想要如何調整《天命》的微交易策略。誠如某些很機靈的玩家曾點出的那樣,微交易是線上遊戲的重要元素。我不會說「微交易是遊戲工作室的資金來源」或「微交易撐起了《暗影要塞》」之類的話,微交易並不是促成這兩件事情的唯一原因。但是微交易確實讓我們得以持續開發《天命2》,而且也讓我們得以支應原本所無法負擔的創新點子。比方說:蠕蟲之語的裝飾品相當受到玩家的歡迎,它所帶來的收益讓我們得以請遊戲開發者做出零時的任務與獎勵(這玩意兒真的有差!)。
跟著豐足季節一起推出的永恆之詩店面,是我們在替換掉微交易的策略上所踏出的第一步。決定在明亮記憶水晶中放入舊有的遊戲物品,而不是製作新的明亮記憶水晶,也是替換策略的一部分。我們相信玩家們會更願意從商店中購買他們喜歡的物品。在今年夏季初的時候,我們曾詳細說明過明亮之塵與永恆之詩在今年秋季會有哪些調整(如果你還沒看過講這件事情的文章,可以點此閱讀)。
永恆之詩店面也同樣會在今年秋季有另一輪的加強作業。我們會把永恆之詩店面移動到導航,這樣玩家就不用大老遠跑去高塔找泰斯。我們會在店面中加入一些職業專屬的物品,所以如果你想要為你的泰坦找個可以讓肩膀看起來小一點的泰坦通用裝飾品的話,你之後可以在商店的其中一個副頁面裡面找到泰坦防具。我們也會做出調整,如果玩家已經擁有某個套裝當中的某幾件防具,那麼購買這個套裝所需的銀幣量就會下降。舉例來說,如果你已經收集了頂層菁英泰坦套裝的其中三件防具,那麼這個套裝的銀幣售價就會減少60%。
有關這一方面的事情,我們還有其他幾個理念沒有很直白地告訴各位玩家:
我們有刻意針對裝飾物品做出一些決策,讓玩家無法透過進行遊戲來取得它們。遊戲獎勵是玩家獲得物品、力量、模組、各種不同的特長組合、各種不同數值的裝備、凱旋紀錄和頭銜的管道。防具的外觀讓這其中的界線變得有些模糊,我們想要讓玩家可以透過活動獲得外表很酷的防具,也希望這些防具可以反映出玩家取得它們的那個遊戲世界的特色。像是通用裝飾品、武器裝飾品、造型、飛船、快雀、表情動作、終結技等物品通常都來自商店(也是有例外,不過這些物品大部分來自商店)。
我們會繼續努力把物品的強度與其華麗的外表這兩件事情分開來。在分開這兩者的過程中,防具2.0和通用裝飾品會扮演相當重要的角色。這也是為什麼我們會把終結技特長做成可以塞進裝備裡的模組的原因,因為這樣子裝備的美觀方面就可以被獨立出來。
我們這次也一樣很歡迎各位玩家與我們分享你們的看法。
豐足季節|第三部分:萬獸園棒棒
你有去過像是美式足球超級盃那種超級熱血的派對嗎?在這種派對中,會有一系列令人食指大動的點心不斷被端出來,而且座位舒服到讓人飄飄欲仙,視聽設備和電視螢幕也豪華到讓你嫉妒萬分,而且還有人超好的同好會陪你一起嗨。只要你去過這場派對一次,就再也回不去了,那種感覺是其他地方的超級盃完全比不上的(有機會拜託再邀請我去啊啊啊啊啊)。
我對惡化規程的感覺也是如此。在公開地圖中與其他無數名玩家一起並肩作戰對付巨大頭目的那種感覺,只要體驗過一次就再也回不去了(雖然要在惡化規程中遇到一個好的火星場合真的是難上加難!),其他的公開遊戲完全無法相比擬。在惡化規程的鼎盛時期,會有一大群玩家同時在線屠殺頭目,惡化規程可以說是我們在《天命2》裡所推出過最讚的遊戲項目之一。
萬獸園這個六人配對活動很讚,不管你在萬獸園中做什麼,都可以累積遊戲進度。萬獸園那「看中學」的遊戲機制,意味著玩家彼此之間不需要溝通也能玩。就算不殺掉頭目,團隊也能夠累積遊戲進度這樣的設計,代表如果真的要提升遊戲效率的話,必須要快速地學習並迅速地行動。卡魯斯的愛將哈沙比寇(同時也是我的愛將)感覺就像是《魔獸世界》裡『不潔者』海根**的動作遊戲重現版。
萬獸園有許多討喜的地方,不過我要結束有關活動的話題了,最後下個總結:我們喜歡萬獸園,它是六人活動這個金字塔一個很棒的中間層,掠奪任務在金字塔的頂端,而惡化規程(也就是公開組隊)則是金字塔紮實的地基。我們想要打造更多這種類型的活動,但是過程中要把我們所學到的經驗納入考量,而且做法必須要能夠在長期上支撐這些事情。
豐足季節|第四部分:豐足聖杯以及天外飛來的更多有關浪客季節的想法
在《天命》裡提供幾個方法讓玩家可以鎖定某幾個特定裝備開農是很棒的。像是黑色軍械庫的武器就是其中一個例子,但是鍛爐那角色專屬、神長的調和任務線做得有些過火。也因此我們把豐足調和設計成了在同一個帳號內可以互通的模式。
聖杯是這種相準獎勵開刷的更龐大版本。玩家可以解鎖不同的防具套裝、不同的武器,甚至還可以選擇要讓大師之作有什麼特長。
有關聖杯的想法先放一邊。
我們等一下還會回來談聖杯的事情。接下來的話題是我們打造遊戲的方式。
雖然《天命》的遊戲內容是分成各個系列依序推出的,但是各個系列基本上是同步在開發。舉例來說,在《遺落之族》就快要推出的最後幾個月裡,《黑色軍武》早已如火如荼地在進行中;而就在我們打造《黑色軍武》的時候,浪客季節也已經進入了開發階段,以此類推。大家好幾年來都有這麼樣一個疑問:「為什麼遊戲版本X沒有做到遊戲版本Y的事情?行不行啊,棒雞。」
上面所提到的就是這種現象之所以會發生的原因之一。所以說,雖然萬獸園和聖杯都是不錯的設計,但是在我們還在打造《暗影要塞》的時候,萬獸園和聖杯都還沒有與玩家見面。也因此我們在當時並不知道玩家對它們的反應是什麼。
因為有很多遊戲內容等著我們去打造的關係,所以我們常常發現自己需要在同一時間做出好幾個賭注。這樣的賭注有的時候會有所回報,像是大獲成功的惡化規程和萬獸園就是很好的例子,但偶爾這樣的賭注也會讓我們遭受挫敗。
其中一個挫敗的例子便是浪客季節那耗時費力的獎勵。浪客那邊有提供許多超讚的武器(左右連拳、不敗勝者),但是取得這些武器的管道並不像黑色軍械庫或聖杯那樣明朗。我們當時做得並不夠好,沒有讓玩家在付出時間之後有等值的回報,也沒有很清楚地告訴玩家要怎麼獲得幾把當時新推出的好武器。如果我們可以從頭來過、重新做這個賽季的獎勵的話,我們大概會讓玩家可以直接從巔峰千謀裡取得防具,然後可能也會結合萬獸園失敗的經驗,藉由清算之地來改善機制,讓玩家可以農出一些數值不錯、讓人想要好好珍惜的武器。雖然我很幸運地骰中了迅速擊中、擊殺彈匣和節約配給,但我個人還是覺得農烈火蘭花和蒼鷹之主的過程比較有趣。
現在再接著講聖杯的事情。
聖杯並非完美無缺。為了一件你夢寐以求的武器或是防具,搞得自己被突擊任務或熔爐競技場的符文給綁死,著實是一件很讓人沮喪的事情。
不過我們想要試試看,讓玩家在相中某一個戰利品之後,有更多的管道可以來收集它,同時又讓遊戲保有裝備要靠農才會有好數值的特性。
在回顧的過程中忘記提到的幾件事情
- 我們這次有很多很多很讚的事情都還沒有聊到(貢品廳、流明、浪客與傀儡上尉的酷炫動畫片、故事劇情、先鋒菁英隊與浪客之間的抉擇等等等)。
- 完整的資訊揭露:我幾乎一有機會就會去把握可以改良遊戲的機會,而不是只想著要慶祝!
- 現在正值英豪二至點和凱旋片刻的活動期間,所以我們能從這兩者當中所學習到的事情也還尚未明朗。
為未來規劃做未來規劃
- 《天命2》的超能力和PvP
- 防具、數值、模組和取捨
- 強大獎勵來源、原始記憶水晶以及遊戲世界
- 傷害量、傷害疊加規則
- 更多其他精彩內容
我知道這篇文章很長(因為我也寫了很久)。謝謝你願意花時間一路把它給看完。這篇文章就跟《天命》類似,是一場旅程。在這場旅程接下來的兩個橋段中,我們將會探討角色扮演遊戲和格鬥遊戲這兩個主題。
我們下次再見,
Luke Smith
*這是我們所訂定的一系列遠大目標,這些目標可以幫助遊戲製作團隊把《天命》打造得更好,讓支持遊戲的玩家可以有更棒的遊戲體驗。這段話是一種簡單的表達方式,讓大家可以知道我們對遊戲有著什麼樣的想法和規劃。即便在我們達成這些目標之後,也還是會有其他事情需要處理。而我們也已經準備好要投注心力在這些事情上了。
**你知道嗎:『不潔者』海根在魔獸的副本「納克薩瑪斯」裡面常常被稱作會「跳舞」的王,而哈沙比寇的名字在希臘文裡面正是「屠夫之舞」的意思。算是對暴雪向蘇爾致敬的回禮。