Comentários da Equipe de Desenvolvimento: Prévia dos ajustes de armas de A Forma Final
mai. 15, 2024 - Destiny 2 Dev Team
Olá, Guardiões! Aqui é a Equipe de Armas com a atualização de balanceamento de armas para A Forma Final.
Temos muita coisa para abordar, desde um passe abrangente do dano de armas PvE até mudanças nos Exóticos, desde alterações substanciais até ajustes menores. Também estamos reduzindo alguns valores discrepantes, visando a corrida dos Primeiros do Mundo para a próxima incursão. E talvez até role uma pista sobre o retorno de uma arma popular…
Arquétipos de armas
Na atualização 6.3.0, incluímos um conjunto de mods especialistas (Espoleta, Cercado e Chacina) na funcionalidade básica dessas vantagens, e agora voltamos para trabalhar os demais mods. Aumentamos o dano base das armas quase que universalmente (fazendo exceções para armas que já apresentavam desempenho superior ou que já havíamos melhorado recentemente) e aposentamos os seguintes mods de armas:
- Especialista em Chefões, Especialista em Possuídos, Especialista em Comuns, Especialista em Poderosos, Especialista Experiente em Grandões.
Já estávamos satisfeitos com o dano causado pelas armas primárias Exóticas e pelos fuzis de laser, então reduzimos ligeiramente o dano adicional deles nas barras de vida vermelhas. Na maioria dos casos, isso significa que o dano causado por elas continua praticamente inalterado (já que elas receberam os bônus abaixo).
- Reduzimos o dano adicional contra inimigos inferiores de 40% para 30% (com exceção do Leão de Briga).
Abaixo estão as alterações de dano por arquétipo de arma. Observe que abrimos algumas exceções para armas exóticas que já apresentavam um desempenho forte e aplicamos alguns bônus apenas contra níveis específicos de inimigos. Essas mudanças ocorrem apenas no PvE, exceto quando houver menção do contrário. Observe também que, como não podemos equipar mods em armas Exóticas, isso lhes confere um bônus relativo maior do que as armas lendárias. Por exemplo, o dano máximo da Corre-risco é aumentado em 10% contra barras de vida vermelhas, mas o da Ira de Shayura é aumentado em 3% porque ela não possui mais espaço para um mod Especialista em Comuns.
Além de compensar a remoção dos mods Especialistas, aproveitamos esta oportunidade para fortalecer alguns tipos de armas que definharam no PvE de fim de jogo, como os fuzis de pulso.
- Aumentamos o dano base do PvE contra todos os combatentes.
- Fuzil de pulso: 20%
- Exceções: Lança de Gráviton e modo Rajada Pesada do Revisão Zero. (Ambas já têm bônus de dano de PVE intrínseco).
- Escopetas de pressão: 10%
- Exceções: Lenda de Acrius, Canhão Trator, Finalidade Condicional e O Quarto Cavaleiro. (Essas já têm o desempenho esperado).
- Escopetas de balote: 9%
- Fuzis de fusão: 7%
- Exceções: Mil Vozes. (Ela foi melhorada recentemente).
- Rifles de precisão: 7%
- Exceções: Disparos de Gume Afiado do Fardo de Izanagi e a tempestade do Impacto Trovejante. (Essas já apresentam bom desempenho).
- Projéteis de gládio: 7%
- Fuzis de Fusão Linear: 5%
- Fuzil de pulso: 20%
- Aumentamos o dano contra inimigos inferiores (barras vermelhas) — isso é somado ao aumento de dano base do PvE.
- Pistolas, fuzis de laser, fuzis de batedor e arcos: 20%
- Fuzis automáticos e fuzis de pulso: 15%
- Para os fuzis de pulso, isso é um acréscimo ao bônus acima. A Lança de Gráviton e o modo Rajada Pesada do Revisão Zero estão incluídos.
- Em outras palavras, fuzis de pulso causarão 1,2 * 1,15 = 38% mais dano às barras de vida vermelhas.
- Para os fuzis de pulso, isso é um acréscimo ao bônus acima. A Lança de Gráviton e o modo Rajada Pesada do Revisão Zero estão incluídos.
- Submetralhadoras: 10%
- Canhões de mão: 5%
- Aumentamos o dano contra Superiores (barras laranja).
- Fuzis de laser: 20%
- Aumentamos o dano global, incluindo o PvP.
- Metralhadoras: 7%
- Espadas: 7%
- O dano colateral proveniente de armas principais exóticas de eliminação estava alto demais em A Forma Final quando combinado com os bônus de dano listados acima, então demos uma ligeira diminuída em algumas armas.
- Dano colateral reduzido em 10%:
- Insolação
- Trindade Carniçal
- Lança Polaris
- Lança de Gráviton
- Dano colateral reduzido em 10%:
Vários lançamentos atrás, demos às armas cinéticas um bônus de dano substancial no PvE para compensar a dificuldade de usá-las em configurações de subclasses. No geral, não tem problema deixar do jeito que está até que tenhamos uma função mais definida para as armas cinéticas, mas o dano adicional contra os combatentes de nível chefe estava ofuscando armas com outros tipos de dano.
- Armas do tipo dano cinético não causam mais bônus de dano aos chefes; o dano a outros níveis de combatente permanece inalterado.
- Por exemplo, um rifle de precisão cinético e um rifle de precisão de estase da mesma subfamília vão causar o mesmo dano a um chefe.
Também realizamos mudanças de qualidade de vida em vários tipos de arma.
- Atualizamos os nomes dos intrínsecos das armas de rajada Pesada, Adaptável e Agressiva para corresponder à contagem de rajadas em todos os arquétipos de armas. A funcionalidade segue inalterada.
- Rajada de 2 tiros: Rajada Pesada
- Inclui pistolas, canhões de mão e fuzis de pulso.
- Rajada de 3 tiros: Rajada Adaptável
- Inclui pistolas, fuzis de fusão linear e fuzis de pulso Adaptáveis.
- Rajada de 4 tiros: Rajada Agressiva
- Inclui fuzis de pulso.
- Rajada de 2 tiros: Rajada Pesada
- Removemos o nome da fabricante dos intrínsecos da Tiros Rápidos Veist, Precisão Häkke e Adaptável Omolon.
- Fuzis de batedor
- Atualizamos o retículo do tiro livre para realçar a precisão e o estado de assistência de mira.
- Canhões de mão
- Alguns canhões de mão agressivos têm dificuldade em competir com os atributos dos exemplares de alto nível [cof] Martelo Ígneo [cof], então, com a Adaga de Crimil e Novidade voltando em A Forma Final, atualizamos seus atributos.
- Adaga de Crimil (Bandeira de Ferro)
- Estabilidade: 23 para 31
- Manuseio: 23 para 31
- Tamanho do carregador: 8 para 9
- Eficiência no ar: 10 para 21
- Novidade (Solstício)
- Estabilidade: 27 para 30
- Manuseio: 24 para 30
- Tamanho do carregador: 8 para 9
- Adaga de Crimil (Bandeira de Ferro)
- Alguns canhões de mão agressivos têm dificuldade em competir com os atributos dos exemplares de alto nível [cof] Martelo Ígneo [cof], então, com a Adaga de Crimil e Novidade voltando em A Forma Final, atualizamos seus atributos.
- Rifles de precisão com pouco inventário estavam baixos no PvE, então aumentamos o mínimo.
- Aumentamos a reserva mínima de 14 para 17 tiros; a reserva máxima segue inalterada.
- Fuzis de Fusão Linear
- Fuzis de fusão linear de Rajada Adaptável estão fortes, mas, por vezes, são bem difíceis de controlar.
- Reduzimos a animação de tiro e recuo para fuzis de fusão linear de Rajada Adaptável.
- Fuzis de fusão linear de Rajada Adaptável estão fortes, mas, por vezes, são bem difíceis de controlar.
- Os lança-granadas de Armação de Ondas causam dano competitivo desde a atualização Destiny 2: Luz Adentro, mas alguns dos seus atributos não surtiram efeito na jogabilidade. Neste passe, ajustamos o raio de explosão.
- O tamanho da onda agora é afetado pelo atributo de raio de explosão. Isso afetará principalmente a largura da onda, embora o comprimento e a altura também sejam influenciados.
- A exibição padrão para o atributo de raio da explosão foi alterada de 100 para 50 (em que 50 representa a linha de base anterior – qualquer atributo acima de 50 resultará em um segmento de onda maior do que era possível antes).
- Lança-granadas de Armação de Ondas de munição especial estão poderosas demais quando o assunto é eliminação em massa, então demos uma pequena reduzida no comprimento da onda.
- Reduzimos o comprimento das ondas de 22 metros para 15 metros (com exceção do Mensageiro Morto).
- O tamanho da onda agora é afetado pelo atributo de raio de explosão. Isso afetará principalmente a largura da onda, embora o comprimento e a altura também sejam influenciados.
- Espadas
- Atualizamos o retículo da Espada para indicar melhor seu estado de carga. Quando a energia de Espada é consumida, o atraso que a Espada tem antes de começar a recarregar agora aparece sutilmente no retículo.
- Problemas corrigidos:
- Corrigimos um problema que a penalidade do hino de guerra devastador em algumas missões impedia que Espadas recarregassem ou perdessem energia durante a guarda.
- Corrigimos o problema que os ataques pesados não carregados de Espadas Lançadoras não redefiniam o atraso de recarga de energia da Espada.
- Corrigimos o problema que os ataques pesados não carregados de Espadas Adaptáveis custavam a mesma quantidade de munição que os ataques carregados. Eles agora custam 1 munição, igual aos demais ataques pesados não carregados.
Exóticas
A capacidade da Divindade de contornar a jogabilidade de combatentes ao gerar um ponto fraco (chamado de "jaula" internamente) tinha um tempo de uso alto demais, sobretudo com tiros rápidos. Não mudamos a eficácia da jaula ou o funcionamento dos tiros rápidos, mas aumentamos o tempo que leva para gerar a jaula, o que a tornará menos eficiente em termos de munição e menos útil contra alvos que quebram a mira com frequência.
- Aumentamos o número de tiros necessários para gerar a jaula em 75% contra combatentes (PvP inalterado).
A animação de disparo do Rei dos Ratos torna a arma difícil de controlar em altas cadências de tiro, então demos uma atualizada.
- Trocamos a animação de disparo pela mesma usada em outras pistolas automáticas.
A Ruína dos Demônios podia ser usada para aplicar animação de disparo a outras pistolas equipadas.
- Corrigimos o problema que a animação de disparo da Ruína dos Demônios era aplicada a outras pistolas equipadas se a arma fosse trocada durante a animação de disparo.
A Simetria precisava de um pouco de carinho, principalmente na velocidade de recarga e no manuseio, então aproveitamos a oportunidade para aumentar esses atributos através do catalisador.
- O catalisador agora fornece +10 de velocidade de recarga, +10 de manuseio e a vantagem Corrente de Turbilhão, além de seus efeitos pré-existentes.
A Munição da Alcateia do Gjallarhorn sempre parecia um projétil de arco, independentemente do tipo de dano sendo usado pela arma.
- Atualizamos o visual da Munição da Alcateia para corresponder ao tipo de dano da arma. Por exemplo:
- No Gjallarhorn, elas terão efeitos solares.
- No Lança-foguetes de vácuo Entrada Real sob efeito do Gjallarhorn, elas terão efeitos de vácuo.
O efeito de queimadura do Toque da Maldade proveniente da Bola de Treva não durava o suficiente para ser útil no PvE.
- Aumentamos a duração da queimadura aplicada pela Bola de Treva contra combatentes de 2 para 3,5 segundos.
A Osteo Striga facilitava muito espalhar veneno pelo confronto ao eliminar alguns combatentes mais fracos.
- Agora tem 4 segundos de tempo de espera entre explosões de veneno geradas por baixas. (Explosões de veneno provenientes de dano contínuo não têm esse tempo de espera).
O papel de eliminação em massa do Abismo da Morte não está tão forte quanto gostaríamos, então demos uma melhorada e substituímos a vantagem Fora-da-Lei do catalisador por uma nova vantagem personalizada que sustenta melhor esse papel.
- A vantagem intrínseca agora fornece aumento de velocidade de recarga após baixas de precisão.
- Aumento da duração da queimadura aplicada pela explosão do Escravo Amaldiçoado contra combatentes de 2 para 3,5 segundos.
- O catalisador foi refeito.
- Trio Parada Dura: Causar dano a 3 combatentes em rápida sucessão proporciona um período de dano, alcance e assistência de mira aumentados.
Embora o dano do Lamento seja mais ou menos equivalente ao de outras espadas, a cura ao acertar golpes remove grande parte da desvantagem de usar uma espada para enfrentar chefes, e o ataque pesado encadeado estava muito forte.
- Reduzimos o efeito de cura em 20%.
- Embora esta arma herde o bônus global de 7% para Espadas, reduzimos o dano dos ataques pesados encadeados mais altos em 20% a partir desse ponto.
- Isso significa que as combinações com menos acúmulos são menos afetadas por essa mudança do que as com mais acúmulos.
A fantasia de tiro livre e rápido do História do Homem Morto não está encaixando tão bem quanto gostaríamos, então aumentamos um pouco a cadência e adicionamos um pouco de estabilidade na Estaca Craniana para facilitar o controle. Ao mesmo tempo, é um pouco forte demais no mouse e teclado e um pouco fraca no controle, então ajustamos a precisão e o magnetismo (fricção do retículo do controle) para resolver isso.
- Valores base:
- Os acúmulos da Estaca Craniana agora concedem estabilidade, além de atributos de alcance e assistência de mira (+2 por acúmulo).
- O aumento da velocidade de recarga da Estaca Craniana é cumulativo.
- Com catalisador, durante o tiro livre:
- Benefícios de precisão levemente reduzidos.
- Escala do decréscimo de magnetismo aumentada (1,6 para 1,7)
- Cadência base aumentada de 130 DPM para 140 DPM.
- Removemos o bônus de dano de PvE que variava de acordo com os acúmulos de Estaca Craniana e adicionamos um bônus de 15% de dano com o máximo de acúmulos de Estaca Craniana.
A fantasia da Colônia de gerar robôs insectoides autorreplicantes é algo que queríamos mexer há algum tempo. Esta atualização permite que A Colônia lide com hordas de combatentes de uma forma única.
- Agora gera robôs insectoides adicionais ao realizar golpes finais. Mais robôs (até cinco) surgem de combatentes mais fortes.
A Verdade ficou muito atrás de outros lança-foguetes exóticos, em grande parte devido ao dano mais fraco. Queríamos também dar mais foco ao número total de foguetes.
- Aumentamos o dano da área de efeito para que ele não perca eficácia devido à ausência de dano de impacto.
- Aumentamos as reservas totais em 3. (Isso se soma à mudança nas reservas para lança-foguetes de alto impacto da atualização 7.3.5).
O dano do Desertor da Rainha é superado pelos fuzis de fusão linear lendários, então aumentamos seu dano e munição reserva para compensar. Vemos pedidos frequentes para colocar o Desertor da Rainha no espaço de armas energéticas, mas dado o grande número de opções de dano de munição especial neste espaço, optamos por deixá-lo mesmo no espaço de armas pesadas. Estamos trabalhando em algumas alterações de funcionalidade nesta arma para uma atualização futura também.
- Aumentamos o dano contra chefes, minichefes, campeões e veículos em 12%.
- Aumentamos a munição reserva em 3.
O poder da vantagem tiros focados do catalisador exótico do Cérbero+1 estava limitado por estar sempre disponível. Fizemos com que ele ficasse disponível apenas depois de uma baixa, o que nos permitiu aumentar sua força.
- Tiros focados agora será ativado em recargas especiais após uma baixa e não reduzirá mais o alcance ou a cadência de tiro.
Em um mundo onde o Bastião competia com um fuzil de fusão no espaço de armas cinéticas, sentimos que estava na hora de focarmos mais em emular o estilo de combate do São-14.
- Vantagem Punhos do São reformulada: Causar dano corpo a corpo aumenta sua taxa de carga, dano e velocidade de recarga por um curto período. Acertar a maioria das balas em uma rajada aumenta o dano corpo a corpo.
O Voto de Eriana ficou atrás de outras armas especiais antibarreira e, como arma solar, tem a oportunidade de se ligar a uma subclasse.
- Quebrar um escudo do elemento correspondente ou perfurar a barreira de um campeão fará com que o alvo pegue fogo.
A Caos Determinístico não tinha um nicho claro quando foi lançada, então a refizemos para que ela se tornasse uma máquina enfraquecedora anticampeões.
- Essa arma agora é intrinsecamente antibarreira.
- As vantagens Metal Pesado e Vexadecimal tiveram seus lugares e comportamento trocados.
- Metal Pesado agora faz com que cada 4ª bala deixe os alvos voláteis.
- Vexadecimal agora faz com que cada 16ª bala também enfraqueça os alvos.
A flexibilidade oferecida pela Fundamentos (nas armas exóticas Borealis, Luz Impiedosa e Mensageiro Morto) é útil, mas na maioria das vezes não há necessidade de mudar os tipos de dano tão rapidamente, então é bem irritante quando sua morte redefine o tipo do dano.
- Fundamentos agora mantém seu estado mesmo após a morte e ressurgimento.
Vantagens
A Vivacidade funcionar em atividades individuais é intencional, mas é uma vantagem forte demais para ter 100% de tempo de uso no PvP.
- Não funciona mais na Briga.
Artimanha do Arqueiro foi um pouco enfraquecida para poder ser usada em armas lendárias.
- Reduzimos o bônus do tempo de saque de 66% para 60%.
- Reduzimos a duração do bônus de 8 para 4 segundos (mas agora pode acumular até 8 segundos).
Ladrão de Tumbas precisava de um carinho extra.
- Agora vai ativar ao causar dano com um corpo a corpo energizado, além das baixas com corpo a corpo normais.
Reação em Cadeia está forte demais em armas de munição especial na forma atual, então ramificamos entre armas de munição pesada e especial e iremos lançá-la em novas armas especiais em A Forma Final.
- Especial: Área de efeito cerca de 15% menor e 20% menos dano.
- Pesada: Mesma área de efeito e 30% mais dano.
Corrente de Turbilhão estava demorando um pouco para ativar e não entregava um bônus forte o suficiente, sobretudo quando amplificada.
- Agora ativa com 1,5 s de corrida, em vez de 3 s.
- Também concede manuseio adicional e um multiplicador de 5% em cada atributo base.
- Amplificação ativa a vantagem imediatamente com o máximo de eficácia.
Azarão foi arquivada há muito tempo, mas queríamos trocá-la por uma vantagem mais viável em armas que ainda a tivessem.
- Instâncias de Azarão foram substituídas por Monitorador de Pulso.
Osmose e Permeabilidade têm um potencial interessante para criar conjuntos, mas quando tudo que elas fazem é trocar o tipo do dano, acabamos perdendo utilidade geral. Também é irritante quando o efeito da vantagem diminui ao não guardar a arma.
- Elas não diminuem mais ao sacar um Fantasma ou realizar ação similar.
- Agora recarrega parcialmente o carregador da arma ao ativar.
A mudança anterior do Carregador Arrepiante prejudicou as armas de baixa cadência desproporcionalmente e fez com que os fuzis de fusão de tiro rápido se tornassem a escolha óbvia, então ramificamos a funcionalidade para dar conta disso.
- Ajusta a aplicação de acúmulos de desaceleração com base nas propriedades da arma.
- Nesse caso, fuzis de fusão de tiro rápido, como o Correnteza, ainda precisarão de 3 tiros para congelar, enquanto fuzis mais lentos precisarão de apenas 2.
- Todos os demais arquétipos precisam de apenas 2 tiros para congelar.
A funcionalidade da Terreno Elevado não estava encaixando tão bem quanto gostaríamos, então melhoramos sua funcionalidade base e mantivemos a fantasia.
- Reformulamos para conceder um bônus cumulativo de dano ao realizar baixas em qualquer contexto (como a Chacina) ou conceder o máximo de acúmulos instantaneamente ao causar dano a um inimigo de um lugar mais alto.
- O bônus máximo no PvE aumentou para 25% de dano adicional, e o máximo no PvP aumentou para 15%.
A vantagem Contagem de Baixas da metralhadora 21% Delírio original foi atualizada para corresponder à versão encontrada em armas aleatórias.
Vantagens que atualmente correspondem à sua subclasse equipada sofreram as seguintes alterações:
- Osmose e Tesselação agora correspondem ao tipo de dano da granada equipada.
- Permeabilidade e Capacitor Elementar agora correspondem ao tipo de dano de sua super equipada.
Desconstrução apresentou diversos problemas que surgiram quando ele começou a aparecer em armas de dano em área. Atualizada para corrigir erros e impedir que tirem vantagem da geração de munição:
- Agora recarrega a partir das reservas em vez de gerar munição do nada e ativa com mais consistência em todos os tipos de armas.
O futuro
Agora que estamos bem satisfeitos com o dano das armas no PvP, vamos tirar os ajustes de PvP dos modos de jogo e colocá-los nos ajustes básicos para armas no futuro. Isso nos permitirá ajustar o dano por subfamília de armas, por exemplo, em canhões de mão precisos em vez de todos os canhões de mão.
Também temos algumas grandes mudanças de sistema nas quais estamos trabalhando para um lançamento futuro, incluindo reformulações das economias de munição PvP e PvE, introduzindo mais opções para o jogador em relação aos mods de armas e novos tipos de armas.
E isso é tudo que tínhamos para hoje. Esperamos que essas mudanças te ajudem a entender melhor como seu arsenal se sairá quando A Forma Final chegar em 4 de junho e que você possa preparar melhor seus equipamentos para a nova incursão. Não perca o próximo artigo focado em sandbox, que será lançado no dia 22 de maio sobre armaduras exóticas e habilidades.