開発者の裏話:「最終形態」武器調整のプレビュー

2024年5月月15日 - Destiny 2 Dev Team

皆さんこんにちは、武器チームより、「最終形態」の武器バランスの更新についてお伝えします。 

今回は、PvE武器ダメージの包括的な調整から、エキゾチックの変更まで、大小様々な更新がたくさんあります。他にも、次のレイドの世界初レースに備えて、極端な武器をいくつか修正します。そして、大人気の武器の復活のヒントも見つかるかもしれません… 

武器タイプ 

更新6.3.0では、特定の特化改造パーツ(「ドラゴンフライ」、「包囲網」、「暴れん坊」)をそれぞれのパークの基本効果に取り入れました。そして今回、残りの特化改造パーツも同様に取り入れられます。基本武器ダメージはほぼ全体的に増加され(すでにパフォーマンスが高すぎる武器や、最近強化した武器は例外です)、次の武器改造パーツを廃止にします。 

  • ボス特化、宿られた兵特化、マイナー特化、メジャー特化、大物技術兵(熟練)。 

エキゾチックメインウェポンとトレースライフルのダメージ出力にはすでに満足しているので、赤い体力バーに対するダメージボーナスをわずかに減少しました。これらの武器は次の強化が加えられるので、多くの場合ダメージ出力が変化することはありません。 

  • マイナー標的に対するダメージボーナスが40%から30%に減少(「ファイティング・ライオン」を除く)。 

武器タイプごとの一致するダメージの変更については以下の項目を確認してください。また、すでにパフォーマンスが高いエキゾチック武器に関しては、ダメージを増加せず、特定のランクの敵に対する強化をします。特記がない限り、これらはの変更はPvEのみを影響します。エキゾチック武器は改造パーツを装備することができないので、レジェンダリー武器と比較してより大きな強化が与えられます。例として、「リスクランナー」は赤い体力バーに対する最大ダメージが10%増加しますが、「シャユラの怒り」はマイナー特化改造パーツを装備できなくなるので、実質的には3%しか増加しません。 

特化改造パーツを撤廃する他にも、これを機会にパルスライフルなどのエンドコンテンツのPvEで実用性が低くなってきている武器タイプを強化します。 

  • 全戦闘員に対する基本PvEダメージが増加。 
    • パルスライフル:20%  
      • 例外: 「グラビトン・ランス」と「リビジョン・ゼロ」のヘビーバーストモード。(これらの武器には、すでにPvEダメージ強化が備わっています) 
    • ペレットショットガン: 10%  
      • 例外: 「アクリウスの伝説」、「トラクターキャノン」、「条件付き終局」、「第四の騎士」。(これらの武器のパフォーマンスにはすでに満足しています) 
    • スラグショットガン: 9% 
    • フュージョンライフル: 7%  
      • 例外: 「無数の声」。(この武器は最近強化されました) 
    • スナイパーライフル: 7%  
      • 例外: 「イザナギの覚悟」の「磨かれた刃」と「クラウドストライク」の嵐。(これらのパフォーマンスには満足しています) 
    • グレイブ投射物: 7% 
    • リニア・フュージョンライフル: 5% 
  • マイナー(赤い体力バー)に対するダメージを増加。これは、基本PvEダメージ増加にスタックします。 
    • ピストル、トレースライフル、スカウトライフル、弓。20% 
    • オートライフルとパルスライフル: 15% 
      • パルスライフルは先ほどの強化と相乗し、「グラビトン・ランス」と「リビジョン・ゼロ」のヘビーバーストモードもこの強化に影響されます。 
        • 例: パルスライフルは赤い体力バーに対して、1.2 × 1.15 = 38%のボーナスダメージを与えます。 
    • サブマシンガン: 10% 
    • ハンドキャノン: 5% 
  • メジャー戦闘員(オレンジの体力バー)に対するダメージを増加。 
    • トレースライフル: 20% 
  • 全体的にダメージを増加(PvPを含む)。 
    • マシンガン: 7% 
    • 剣: 7% 
  • モブ集団一掃系のエキゾチックメインウェポンに上記の強化を加えると、爆破ダメージのパフォーマンスが高すぎるということがわかったので、「最終形態」のバランスを保つために、いくつかの武器を下方修正します。 
    • 爆破ダメージを10%減少。 
      • サンショット 
      • トリニティ・グール 
      • ポラリス・ランス 
      • グラビトン・ランス 

以前のリリースで、サブクラスビルドでの難易度の高さから、PvEにおけるキネティックウェポンのダメージを大幅に強化しました。キネティックウェポンのより明確な立場を確立できるまでは、全体的な変更を加える予定はありませんが、ボスランクの戦闘員に対するボーナスダメージが高すぎるせいで、他のダメージタイプの武器の実用性が低くなってしまっています。 

  • そこで、キネティックダメージタイプの武器は、ボスにボーナスダメージを与えなくなります。他のランクの戦闘員に対するダメージは変わりません。 
    • 例えば、同じサブカテゴリーのキネティックスナイパーライフルとステイシススナイパーライフルはボスに同じ量のダメージを与えます。 

また、複数の武器タイプのQOLを改善しました。 

  • ヘビー、順応、そしてアグレッシブバースト武器の内在効果名がすべての武器タイプのバースト数と同じになるように変更しました。機能性に変更はありません。 
    • 2点バースト: ヘビーバースト 
      • ピストル、ハンドキャノン、パルスライフルを含む。 
    • 3点バースト: 順応バースト 
      • ピストル、リニア・フュージョンライフル、順応パルスライフルを含む。 
    • 4点バースト: アグレッシブバースト 
      • パルスライフルを含む。 
  • バイストの速射、ハッケの精密、そしてオモロンの順応武器の内在効果から鋳造所名を排除。 
  • スカウトライフル 
    • 命中精度と照準補佐の状態がより明確に表示されるように腰だめ撃ち時の照準を更新。 
  • ハンドキャノン 
    • 好戦的ハンドキャノンの中には、[]「イグニアス・ハンマー」[]などといったトップクラスの武器に対抗することができていないものがあるので、「クリミルのダガー」と「サムシング・ニュー」が復活する「最終形態」のリリースを機に、これらのステータスを更新しました。 
      • クリミルのダガー(アイアンバナー) 
        • 安定性: 23 → 31 
        • ハンドリング: 23 → 31 
        • マガジンサイズ: 8 → 9 
        • 空中効果: 10 → 21 
      • サムシング・ニュー(夏季の宴) 
        • 安定性: 27 → 30 
        • ハンドリング: 24 → 30 
        • マガジンサイズ: 8 → 9 
  • 所持可能弾薬が少ないスナイパーライフルは、PvEでは弾薬が少なすぎると感じるので、最小予備弾薬数を増加します。 
    • 最小予備弾薬を14から17に増加。最大予備弾薬は変更なし。 
  • リニア・フュージョンライフル 
    • 順応バーストリニア・フュージョンライフルは強力ですが、場合によっては扱いが難しすぎることもあります。 
      • 順応リニア・フュージョンライフルの射撃時のアニメーションの弾みと反動を減少。 
  • 波動フレームグレネードランチャーは、「Destiny 2: 光の中へ」の更新の際に、他の武器に張り合えるほどのダメージを与えることができるようになりましたが、ゲームプレイを影響しなかったステータスの変更もありました。今回の変更では、爆発範囲を調整します。 
    • 衝撃波の大きさは、爆発範囲の数値に影響されるようになります。一番強く影響されるのは衝撃波の幅ですが、長さと高さも少しだけ影響されます。 
      • 爆発範囲のデフォルトの表示数値が100から50に変更されます(50はこれまでの基本値と同じで、それよりも大きな数値は、以前よりも大きな衝撃波を生み出します)。 
    • 特殊ウェポン弾の波動 – 現在の状態では、波動フレームのグレネードランチャーがモブ集団一掃武器として優秀すぎるので、波動の長さを少しだけ短くします。 
      • 波動の長さを22メートルから15メートルに短縮(「デッドメッセンジャー」を除く)。 
  • 剣 
    • チャージの状態をより明白にするために、剣の照準を更新。剣エネルギーが消費された際に、再びエネルギーをチャージできるまでの遅延が簡単に照準に表示されます。 
    • バグ修正:  
      • いくつかのミッションで、デバフ「圧倒的な戦歌」によって、ガード中に剣がチャージしなかったり、エネルギーを失ってしまう問題を修正。 
      • チャージされていないキャスターフレームの剣での強攻撃が剣のエネルギーチャージの遅延をリセットしない問題を修正。 
      • チャージされていない順応フレームの剣での強攻撃が、チャージされた強攻撃と同じ量の弾薬を消費してしまう問題を修正。今後は、他のチャージされていない強攻撃と同様に、弾薬を1発だけ消費します。 

エキゾチック 

弱点を作り出すことで、好きな時に戦闘員のゲームプレイを回避できてしまう「神性」のスキル(社内では「ケージ」と呼んでいます)の使用頻度が高すぎます。トリガー・フェザリングを使っている場合はなおさらです。ケージの有効性やフェザリングのやり方は変えずに、ケージが生成されるまでにかかる時間を長くすることで、弾薬の消費効率が悪くなり、照準から外れやすい敵に対する有効性が低くなるはずです。 

  • 戦闘員に対してケージを生成するのにかかる弾数を75%増加(PvPは影響されません)。 

「ラットキング」の射撃時のアニメーションのせいで連射速度が高いときに武器を制御することが難しいので、アニメーションを更新しました。 

  • 他のオート発射ピストルと同じアニメーションに変更。 

「悪魔の残骸」の射撃時のアニメーションを、他の装備されたピストルに適用することが可能でした。 

  • 「悪魔の残骸」を射撃中に武器を切り替えると、射撃時のアニメーションを他の装備されたピストルに適用することができてしまう問題を修正。 

「シンメトリー」はリロード速度やハンドリングを見直す必要があったので、今回は媒体を通してこれらを強化しました。 

  • 媒体は既存の効果に加え、リロード速度とハンドリングを10増加させ、パーク「渦流」を付与します。 

「ギャラルホルン」のウルフパック弾は以前からダメージタイプに関わらずアーク投射物に似ていました。 

  • そこで、ウルフパック弾のビジュアルが武器のダメージタイプに合うように更新しました。例:  
    • 「ギャラルホルン」ではソーラー効果が使用されます。 
    • 「ギャラルホルン」に強化されたボイドロケットランチャー「ロイヤル・エントリー」では、ボイド効果が使用されます。 

「悪意の手」の暗黒の球体から得られる熱傷効果は持続時間が短すぎて、PvEでの実用性がありませんでした。 

  • 暗黒の球体が戦闘員に付与する熱傷効果の持続時間を2秒から3.5秒に延長。 

「オステオ・ストライガ」は、弱い戦闘員を何体か倒すだけで、簡単に遭遇戦全体を毒状態にすることができました。 

  • キル時の毒の爆発に4秒のクールダウンを適用。(このクールダウンは、持続ダメージによる毒の爆発には適用されません) 

「ネクロカズム」がモブ集団一掃武器としての役割をあまり果たせていないので、武器を強化し、媒体からパーク「アウトロー」を取り除いて、モブ集団一掃武器として活躍するためのカスタムパークを追加します。 

  • 精密キルの後にリロード速度が増加する固有パークを追加。 
  • 「カースド・スロール」の爆発が戦闘員に付与する熱傷効果の持続時間を2秒から3.5秒に延長。 
  • 媒体を再構築。 
    • 一人はスロールのため: 素早く連続で3体の戦闘員にダメージを与えると、一定時間ダメージ、射程距離、そして照準補佐が上昇する。 

「悲嘆」は他の剣と同等のダメージを持っていますが、ヒット時の回復のおかげでボスと戦う時の剣のデメリットが大幅に緩和されてしまいます。また、連続強攻撃も強すぎます。 

  • 回復効果を20%減少。 
  • 剣への全体的な7%のダメージ強化はこの武器に適用されますが、連続強攻撃の最大ダメージはそこから20%減少されます。 
    • つまり、スタックの少ないコンボよりも、スタックの多いコンボのほうがこの変更に影響されるということです。 

「デッドマンズテイル」の腰だめ速射が思っていたよりも実用的ではなかったので、連射速度を上昇し、コントロール性を改善するために、「クラニアル・スパイク」の安定性を少しだけ増加しました。これと同時に、コントローラーを使っているときよりも、マウスとキーボードを使っているときのほうが強力なので、命中精度と磁性(コントローラーの照準の摩擦)を調整しました。 

  • 基本:  
    • 「クラニアル・スパイク」のスタックが照準補佐と射程距離に加え、安定性も付与するようになります(スタックにつき +2)。 
    • 「クラニアル・スパイク」のスタックから得られるリロード速度を増加。 
  • 腰だめ撃ち(媒体有り):  
    • 命中精度の恩恵をわずかに減少。 
    • 磁性の減衰スカラーを増加(1.6 → 1.7)。 
    • 基本連射速度を130 RPMから140 RPMに増加。 
    • PvE限定の「クラニアル・スパイク」のスタックから得られるダメージ強化が撤廃され、「クラニアル・スパイク」のスタックが最大になると、15%のダメージボーナスが付与されるようになります。 

自己複製する昆虫型ロボット「コロニー」は、しばらく前から強化すべきだと考えていました。今回の更新により「コロニー」は、独特な方法で迫りくる戦闘員の対処をすることができるようになります。 

  • トドメを刺すと、追加で昆虫型ロボットを出現させる。強力な戦闘員からは最大で5体のロボットが出現する。 

「トゥルース」はダメージがイマイチであることから、他のエキゾチックロケットランチャーに後れを取っているので、弾薬をさらに増やします。 

  • 衝突ダメージを与えなくても、総合ダメージが大幅に減少しないように、範囲ダメージを増加。 
  • 予備弾薬数を3増加。(これは、更新7.3.5で実装された高威力型ロケットランチャーの予備弾薬の変更に累積されます) 

「クイーンブレーカー」のダメージ出力は、レジェンダリーのリニア・フュージョンライフルに押し負けているので、それを考慮して「クイーンブレーカー」のダメージと予備弾薬を増加します。また、「クイーンブレーカー」をエネルギースロットに移動してほしいという意見が多くありすが、このスロットの特殊ウェポン弾でダメージを与える選択肢の数を考慮し、代わりにヘビースロットとしての特性をさらに引き出すことにしました。今後の更新でも、この武器の機能的な変更をさらに加えていく予定です。 

  • ボス、ミニボス、チャンピオン、そしてビークルに対するダメージを12%増加。 
  • 予備弾薬を3増加。 

「ケルベロス+1」のエキゾチック媒体から得られるパーク「集中砲火」は、常に発動可能であることを理由に、威力が制限されていました。そこで、発動条件をキルの直後に限定した上で、威力を増加することにしました。 

  • 「集中砲火」はキルの直後の特殊ウェポン弾のリロード時に発動することができ、射程距離や連射速度は減少されなくなりました。 

今回の更新を機に、キネティックスロットのフュージョンライフルとしての立場を競う「バスティオン」の戦闘スタイルをセイント14のものに近づけようと思います。 

  • パーク「セイントの拳」の再構築: 近接でダメージを与えると、一時的にチャージ速度、ダメージ、そしてリロード速度が上昇する。バーストのペレットをほぼすべての当てると、近接ダメージが増加する。 

「エリアナの誓い」は他のアンチバリア特殊ウェポンに後れを取っていますが、ソーラー武器としてサブクラスと結びつけるポテンシャルがあります。 

  • 同属性のシールドを破壊するか、チャンピオンのバリアを貫くと、標的が点火する。 

「決定的混沌」はリリース当時からはっきりとしたアイデンティティがなかったので、対チャンピオンと弱体化に特化した強力な武器になるように再構成しました。 

  • この武器はアンチバリアが内在効果になります。 
  • パーク「ヘビーメタル」と「ベックサデシマル」の位置と効果を入れ替えました。 
    • 「ヘビーメタル」は弾薬4発ごとに標的を不安定状態にします。 
    • 「ベックサデシマル」は16発ごとに標的を弱体化させることもできます。 

エキゾチック武器「ボレアリス」、「ハードライト」、そして「デッドメッセンジャー」に装備した場合、「基本仕様」から得られる柔軟性は役に立ちますが、基本的にはダメージタイプを素早く切り替える必要がないので、死亡時に使用しているダメージタイプが失われるのはあまり良い気分ではありません。 

  • 死亡したり、リスポーンしても「基本仕様」の状態が保たれる。 

パーク 

「迅速」はソロアクティビティでは意図したように機能していますが、PvPでは使用頻度が100%だと、パークとしては少し強すぎます。 

  • ランブルで機能しなくなる。 

「アーチャーのギャンビット」はレジェンダリー武器でも使えるように、少しだけ下方修正しました。 

  • 発射時間のバフを66%から60%に減少。 
  • 効果の持続時間を8秒から4秒に短縮(8秒までスタック可能)。 

「墓荒らし」のことも忘れてはいません。 

  • 通常の近接キルだけでなく、チャージされた近接でダメージを与えることでも発動する。 

現在の状態では、「連鎖反応」と特殊ウェポンの相性が良すぎるので、ヘビーウェポンと特殊ウェポンで分割し、「最終形態」の新たな特殊ウェポンに備わった状態でリリースします。 

  • 特殊: 範囲ダメージの大きさが15%、ダメージが20%減少。 
  • ヘビー: 範囲ダメージは変わらず、ダメージが30%増加。 

「渦流」は、発動時間が遅い割にはボーナスが強くありません。増幅状態では特にそうです。 

  • 3秒間ではなく、1.5秒間のダッシュで発動。  
  • 通常状態では、ハンドリングにボーナスを付与し、各ステータスに5%のスカラーを適用する。  
  • 増幅状態では、即座にパークの最大効率を発揮する。 

「負け犬」はかなり以前に休止されたので、まだこのパークが備わっている武器により実用的なパークを追加します。 

  • 「負け犬」を「パルスモニター」と交換。 

「浸透」と「パーミアビリティ」には面白いビルド作成のポテンシャルがありますが、ダメージタイプを変えるだけでは、全体的な実用性があまりありません。また、武器をしまっていないのに、パークの効果が消えてしまうのもあまり良い気分ではありません。 

  • これらは、ゴーストを呼び出すなどの行動をしても効果が消えなくなる。 
  • 発動時に武器のマガジンの一部を補給するようになる。 

前回の「チルクリップ」の変更は、連射速度が遅い武器に対するデメリットが大きく、速射フュージョンライフルが圧倒的に有利になってしまったので、これを考慮して機能性を分割します。 

  • 武器の性質を基に、適用される遅延スタックの数を調整。 
    • これにより、「リップタイド」などの速射フュージョンライフルは凍結に3発必要なのに比べ、連射速度の遅いフュージョンライフルは2発でできます。 
  • その他のタイプも下方修正が撤廃され、2発で凍結することができます。 

「ハイグラウンド」の機能性がコンセプトをうまく実現できていなかったので、ファンタジーを保ちつつ、基本的な機能性を向上しました。 

  • いかなる状況下でも(暴れん坊など)キルを達成すると、スタック可能なダメージボーナスを付与し、高所から敵にダメージを与えると、即座に最大スタック数を獲得できるように再構築。 
  • PvEの最大ダメージボーナスを25%、PvPは15%に増加。 

オリジナルのマシンガン「デリリアム21%」のパーク「タリーキリング」が、ランダムロールの武器と正しく一致するように更新されました。 

装備中のサブクラスと一致するパークには次の変更が加えられます。 

  • 「浸透」と「テッセレーション」は装備中のグレネードとダメージタイプが一致する。 
  • 「パーミアビリティ」と「属性コンデンサ」は装備中のスーパースキルとダメージタイプが一致する。 

「解体」が範囲ダメージ武器に適用されてからいくつかの問題が発生しています。そこで、弾薬生成の裏技を不可能にし、バグを修正するために変更が加えられました。 

  • これで予備弾薬が正しく消費され、すべての武器タイプでより確実に発動できるようになります。 

今後について 

PvPの武器ダメージはおおむね満足できているので、今後はPvP特有の調整をゲームモードから基本武器調整に移行したいと考えています。これにより、武器のサブカテゴリーごとにダメージを微調整することができます(すべてのハンドキャノンではなく、精密ハンドキャノンに絞って調整、など)。 

また、今後のリリースに向けて、PvPとPvEの弾薬システムの再構築、より多くの選択肢を武器改造パーツに導入、そして新たな武器タイプなど、大規模なシステムの変更作業も進めています。 


今日はこれで以上です。今回の記事で、皆さんの武器が6月5日の「最終形態」解禁後にどのように変わっていくのかを確認しながら、新たなレイドに備えることができればと思っています。5月22日には、スキルやエキゾチックアーマーに関するサンドボックスがメインの記事を予定しているので、お見逃しなく。  

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