今週のDESTINY – 2024年5月2日
2024年5月月2日 - Destiny 2 Community Team
今週のDESTINYは、PvPロードアウトの微調整に関する内容をお届けします。来週、3つの新しいクルーシブルマップが登場予定です。そのため、万全の準備を整えたいと考えています。それでは大活躍のローズを手に、さっそく本題に入りましょう。
今週のトピック:
- PVPマップパックのリリース。
- パンテオンのボスプロフィール。
- パンテオンのBungieの報酬。
- 新しいラフールの評価とエキゾチックシステム。
- 最終形態のシェーダーアイコンの刷新。
- PvPストライクチームの更新。
- 漆黒シェーダーが入手可能。
- Windows 7および8の廃止。
PVPマップパックのリリース。
5月8日(水)にリリースされる更新7.3.6.4では、クルーシブルに3つの新マップ(シルス・プラザ、イーブンタイドの研究室、ディソナンス)が登場します。これらのマップは、先月の『Destiny 2: 光の中へ』ライブストリーミング#3で初公開しました。この配信では、それぞれのマップを詳細に解説し、さらにマップ開発時におけるデザイン面での目標や、制作過程、アート面での検討事項についてお話ししました。まだ見ていないという方は、ぜひこちらからご覧ください。
リリースが数日後に迫った今、締めくくりとしてこれまでとは少々違った視点からマップを見てみたいと思いました。そこで私たちはコミュニティの誇るマップ職人であるReliktさんと協力して、地形マップの概要を作成することにしました。私たちは以前からReliktさんの地形マップのファンであり、今回一緒に新たなクルーシブルマップを手がけることができて嬉しいです。それでは、さっそく見てください!
イーブンタイドの研究室
イーブンタイドの研究室は、人類が大昔に放棄したエウロパのコロニーの研究基地であり、エラミスが補給ステーションとして使っています。
初期スポーン位置は、倉庫付近のA地点と氷洞付近のC地点です。サービターエリアには、B地点と貴重なヘビーウェポン弾薬補給箱が存在し、このエリアを制圧するための戦闘が繰り広げられることでしょう。ですが、注意が必要です。遊歩道と上部氷河付近の屋内は近距離戦闘に向いていますが、格納庫と荷積み場の間には遠くからでも見通せる箇所が多いので、慎重に進みましょう。さもないとスナイパーライフルの餌食になってしまいます。
シルス・プラザ
次のマップは海王星が舞台です。シルス・プラザは、ネオムナにあるショッピングとエンターテインメントの複合施設です。
シルス・プラザは、アーケード、レストラン、水族館、アトリウムという4つの特色あるエリアに分かれています。プレイヤーのスポーン位置は、アーケード付近のA地点とレストラン付近のC地点です。アトリウムは注目に値するエリアです。この中央にはヘビーウェポン弾薬補給箱が出現し、高所を抑えれば戦いで地の利を得ることができます。ただし、複数階から真っすぐ見通せるようになっており、付近のB地点をめぐる戦いが勃発します。速やかに出入りするか、支援してくれるチームメイトを連れていくようにしましょう。
ディソナンス
テラフォーミングされたピラミッド艦でPvPをプレイしたいと思っていた方に、嬉しいお知らせです。ディソナンスは、かつては「エッセンス」という名の目撃者のピラミッド艦であり、トラベラーによってテラフォーミングされた、美しくもぞっとするような空間が展開します。
初期スポーン位置は、化石付近のA地点と、紋章付近のC地点です。このマップには中央部に向かう直線的な経路が複数あり、オービットではプレイヤーがヘビーウェポン弾を奪い合う激しい戦いが繰り広げられます。B地点付近のマップ最下部でも戦闘が展開されるでしょう。
新領域
以上のマップは5月8日に登場予定であり、「新領域」という専用の3対3プレイリストでお楽しみいただけるようになります。このプレイリストは3対3のクイックプレイノードを置き換える形となり、今回登場する新マップ3つをライフリミット、サバイバル、クラッシュ、激突のゲームモードでプレイできます。シャックスから導入クエストを受けて、マップとプレイリストの詳細を確認しましょう。
また、「新領域」は新マップ専用のプレイリストとして設定されていますが、前述の新マップはこれまで通り他のプレイリストおよびプライベートロビーでもプレイ可能となります。
最後に、「新領域」は今シーズン終了時までプレイ可能です。期間中に「新領域」をプレイすることで、新エンブレム「スレイケーション」を受け取れます!
スレイケーション
パンテオンのボスのディープダイブ
パンテオンが到来しました。新たなPvEレイドガントレットが今週開幕し、その第一陣として4体のボスが登場します。今後も毎週新たなボスが登場するので、この機会に皆さんが排除すべき標的をご紹介したいと思います。以下の詳細情報に目を通して、敵をよく知っておきましょう。
バンガード - ガーディアン報告 - 広域手配
シティの防衛チームへ告ぐ。
以下の標的を排除せよ。
-ゴルゴロス-
分類
- ハイヴ
- オリックスブラッド
- オーガ
- ワーム
ハザード
- ボイドの眼光ビーム
- 毒の眼差し
- 不安定な光
- 驚異的な腕力と耐久力
機密情報
- オーガは、「胎児」として知られる堕落し変容したスロールをもとに、過酷な試練と闇の儀式によって作り出されたものだ。オーガは苦痛だけを知り、光を憎み、嫌悪するように条件づけられている。
- ゴルゴロスは、虫の神と関わりのある寄生虫に蝕まれたハイヴ・オーガであり、オリックスに忠誠を誓っている。最も強力なオーガの1体であったゴルゴロスは、邪神に最後の死をもたらした勇敢なファイアチームにより、ドレッドノートにて倒された。
- バンガードの工作員により、ゴルゴロスはオリックスに暴力を直接捧げ、そしてオリックスの征服によって奪われた光を堕落させるための器の役目を果たしていたことが判明した。オーガの肉は、破滅の石板を封じ込めるためにも使われていた。
特記事項
- ゴルゴロスの残骸より、破滅の石板を1個回収。
- このアイテムは適切に収容されている。
- 解読されたハイヴ外典によると、ゴルゴロスは花びらを好むらしいことが示唆されている。サバスンの娘たちなら、オーガに対する恐るべき贈り物として、キチンの下に花びらを埋め込んだ戦士たちを送り込むだろう。
-世話人-
分類
- 変質したスコーンの変異体
- 共振
- 元エリクスニー、氏族は不明
- 変質したワーム
ハザード
- スケールのドローンの大群
- オーバーチャージ・エーテルブラスト
- 聖なる脱物質化
- 共振強化
機密情報
- 世話人は、不快なサバスンの宮殿にて、沈没したピラミッドを強襲した勇敢なファイアチームによって倒された、我々にとって全く未知の存在である。スコーンの変異体に類似しているが、複数の実験の対象となっており、ワームの宿主であったと考えられる。
- 世話人は、ワームスポーンの収集、および目撃者およびルラクが獲得し、ピラミッド内で分析と保管を行う物品の収集を任されている。
- 沈没したピラミッドを強襲したファイアチームの報告によると、世話人はワームとスコーンを融合させる実験の犠牲者であると同時に、実験の監督者でもあったと考えられる。
特記事項
- 複数のファイアチームの報告によると、世話人の所有する「ペット」だと考えられる変異体が存在する。これらが放棄された実験体なのか、無許可の創造物なのかは不明。
- ピラミッドから回収されたワームスポーンの数と、タワーの収容施設に届けられたワームスポーンの数が一致しない。ワームスポーンの所在に関する情報を持っているガーディアンは、バンガードのリーダーに報告書を提出すること。
-フォールン・エクソ、アトラクス1-
“ワイルドカード”
分類
- エリクスニー
- エクソ*
- ハウス・オブ・サルベーションのバロネス
- 元ハウス・オブ・デビルズの議会
ハザード
- 改造されたショックライフル
- 処刑計画
- 自己複製
- テレポーテーション
- ステイシス強化
機密情報
- エクソとは、生きた精神を有するヒューマノイド機械である。アトラクス1は、エウロパを周回するブレイ・テクのステーションからエクソのテクノロジーを入手した。アトラクスの精神は、複数のエクソフレームを操っている。
- 現在の姿に変容する前のアトラクスは、ハウス・オブ・サルベーションのケル、エラミスにとっての議会の役目を長年務めてきた。アトラクスは、ディープストーン・クリプトの指揮を任されていた。モーニングスターを軌道から墜落させたガーディアンのファイアチームによって、彼女は破壊された。
- アトラクス1は、敵を欺くために複数体のコピーを作っている。今後この戦術に対抗するファイアチームは、オリジナルの標的を特定し、同時攻撃を仕掛けることが推奨される。
- かつてアトラクスは、ハウス・オブ・サルベーションの若きエリクスニーの心に話しかけることができる「理性の声」、すなわち演説者を任されていたことがある。
特記事項
- 潜みし者によると、アトラクス1の精神のコピーがエウロパのどこかに保管されているという噂があるとのこと。この情報については未検証。
- ファイアチームの初期メンバー6名中、少なくとも2名が、破壊したのはアトラクス1のクローンであり、真のアトラクス1は今なお生存していると主張している。これについては現在調査中。
- アトラクス1は、メンテナンス中には合成潤滑剤を好むことが判明している。
-惑星の解説者、ゾオーク-
分類
- 人工体
- カバルの影の軍団
- インセンディオ
- クローン
ハザード
- カバル・マグマランチャー
- 灼熱のビーム(炎の柱)
- マグマランチャー爆縮
- 超因果シールド
- 共振強化
機密情報
- ゾオークは、追放されたカルス皇帝によって作られたカバルのクローンであり、目撃者のピラミッド艦に搭乗している影の軍団を排除する役目を負っている。
- バンガードの解読チームによると、「惑星の解説者」の称号を与えられたゾオークは、黒き艦隊によって征服された数々の世界を、不明な目的のもとに観察してきたという。その理由については、門弟として様々な世界を比較するため、あるいはベイルを探すため、はたまた最終形態に貢献する方法を探すためなど、様々な仮説が唱えられている。
特記事項
- 複数の報告によると、影の軍団でさえもネザレクに苦しめられていると結論づけられている。ゾオークは自らの悪夢を詳述しており、また軍団内でも悪夢や暴力事件についての報告が増加していることを記している。
- ゾオークの個人ログは解読済み。その正式な目標は不明ではあるが、かつてカバル帝国の一部であり、もはや存在しない世界について、ゾオークは個人的に記録をつけているようだ。
パンテオンのBungieの報酬
狩りのスリルだけでは物足りないという方のために、パンテオンで勝利することで、ゲーム内報酬だけでなく、その偉業を永遠に記念する英雄的なBungieの報酬も獲得できるようになっています。称号「神殺し」のピンバッジや、パンテオンのレイドリングなどのBungieの報酬をご用意しています。
パンテオンのレイドリングは、2020年に登場した記念すべき最初のレイドリングを再創造したものです。このリングは、素晴らしいレイドのシンボルであるだけでなく、逆境にあっても忠誠心を忘れないことの大切さを、これを持つ者に思い起こさせてくれます。内側には「信用できる仲間がいれば栄光はたやすく手に入る(Glory comes easy when you have allies you can trust.)」というメッセージが刻まれています。パンテオンのレイドリングは、力と仲間意識の縮図であり、戦いの渦中において発揮された武勇と結束の証しなのです。この特別なBungieの報酬オファーは、2024年6月3日(現地時間)までに、Destiny 2においてパンテオンで任意の難易度の遭遇戦をすべて完了したガーディアンのみが購入可能となります。
また、2024年6月3日(現地時間)までに称号「神殺し」を完了したプレイヤーは、Bungieの報酬から称号「神殺し」のピンバッジを購入できるようになります。
ラフールの頻繁な解読プログラム
新しいエキゾチックアーマーを手に入れるためには、長時間のプレイを求められることがあります。欲しいものがドロップするまでには何回もプレイする必要があるうえに、ビルドに役立つようなステータス付きのものを手に入れようと思ったら、もっともっとプレイしなければなりません。それに、エキゾチックアーマーはしばしば強力なビルドにとって不可欠な存在となります。新規プレイヤーが最も効果的な戦術に役立つビルドを完成させるためには、まず高難易度のコンテンツに長時間ソロで挑まなければならない、という事態が頻繁に生じていました。
幸いなことに、エコノミーチームは去年エキゾチックアーマー集束を追加して以来、タワーのナンバーワン・クリプトアーキとの良好な関係を築いてきました。そしてラフールと協力して新たなプロモーションプログラムを開始し、ローテーションへの依存の度合いを減らして、より確実にアーマーを獲得できるようにしたのです。
「最終形態」からは、ラフールから新しくエキゾチックアーマーを入手できるようになります。「最終形態」のリリース以降にラフールに話しかけると、新たな評価トラックに紐づけられた報酬プログラムを紹介されます。話は単純です。エングラムを解読すればするほど、彼からの評価も上がるのです。一度でも評価トラックを満たしてランクをリセットすると、ラフールは特別に新レベルの集束を利用させてくれるようになります。
晴れてラフールの「エングラム・エンサイダー」(彼はこの名前を大いに気に入っていますから、親切に接してあげましょう)の一員となることで、従来の集束オプションに加えて、自分のアカウントの任意のキャラクターが装備している任意のエキゾチックアーマーを、エキゾチック・エングラム1つおよびエキゾチック暗号1つと引き換えに購入できるようになります。これはラフールの新しい評価トラックに紐づけられているため、この集束ランクの使用に週間の上限はありません。エキゾチック暗号とエキゾチック・エングラムを持っている限り、いくらでもアーマーを受け取れます。
この変更に合わせて、従来のエキゾチックアーマーの入手源の挙動も変化させます。まず失われたセクターですが、エキゾチックのドロップ率自体は変化しないものの、今後は装備の代わりにエングラムがドロップするようになります。ネオムナではこれまで通り、ベックス攻撃部隊の遭遇戦の完了時にエキゾチックアーマーがドロップしますが、「望みのシーズン」以降、このドロップリストに新しいアーマーは追加されなくなります。
以上の変更について読んだ皆さんは、きっと知りたがっているはずですね。「新レベルの収束を使えるようになるまでには、どれぐらいかかるんですか? 世界初のレースに向けて準備しなくては。早く早く!」と。具体的な数値については非公開ですが、最も多くの評価を得られるアクションは精密解読(レベル2集束)です。上級解読では得られる評価が少なくなります。エキゾチック・エングラムの開封ではさらに少なくなります。そして最も得られる評価が少ないのが、プライム・エングラムの開封です。ですから、目撃者の軍勢にいつでも立ち向かえるように準備を整えておきたいなら、6月5日までにエキゾチック・エングラムとアセンダントの破片を蓄えておきましょう。エキゾチック・エングラムが大量にあれば、すぐにでも新しいアーマーの集束を始められます。
シェーダーアイコンの刷新
「最終形態」に向けて、シェーダーアイコンの見た目とデザインをアップグレードします。シェーダーは、プレイヤーの皆さんがガーディアンに独自の外見と雰囲気を与えることができる重要な手段であるため、これに関する操作感を改良したいと思っていました。今回のアップデートの目標は、シェーダーによって適用される色とテクスチャが、より正確にシェーダーアイコンに反映されるようにすることです。
現状では、シェーダーの適用時の挙動に一貫性がないという問題があります。まず、それぞれのシェーダーは全6色を適用可能であるのに対して、現在のシェーダーアイコンにはそのうちの4色しか表示されていません。そのため、実際に適用したシェーダーの外見が、アイコンの見本から予想される外見と異なったものになってしまう可能性があります。
それだけではなく、現在のシェーダーアイコンでは4色の選択肢の形とサイズがすべて同じであるため、適用した際にどれがメイン色になるのかが分かりにくくなっています。また、多くのシェーダーには人気要素としてユニークな輝きが設定されていますが、現在のデザインではこれらの輝きが表示されていません。その顕著な例がギャンビットの翡翠です。
ギャンビットの翡翠のシェーダーアイコン - 現状
こういった問題を解消するために、新しいシェーダーアイコンのデザインには、そのシェーダーの6色すべてが含まれるようにしました。また、メインとなる色の表示面積をサブとなる色よりも広くするようにデザインを変更することで、ほとんどの装備アイテムの見た目が、より正確に表現されるようになります。更新後のデザインには、輝きも反映されるようになるため、選択画面においてそれぞれのシェーダーを見分けやすくなります。
ギャンビットの翡翠のシェーダーアイコン - 「最終形態」での更新版
この目標を達成するために様々なデザイン案を試しましたが、最終的には現在のアイコンの中心にダイヤモンド型のデザインを追加し、アイコンのカラースロットのレイアウトを変更することに決定しました。
これらの改良により、最高のルックスを披露したいとお考えのガーディアンの皆さんに、より快適な環境を提供できることを期待しています。
PvPストライクチームの更新
皆さん、こんにちは、PvPストライクチームが、クルーシブルにおける特殊ウェポン弾についてお話しします。更新7.3.5以降、私たちは特殊ウェポン弾供給システムに多くの変更を加えてきました。複数のプレイリストにてメーターシステムを試験し、それと同時に2バージョンの異なる弾薬補給箱システムを、対戦モード、ハードウェア、そして短期間のみオシリスの試練にて試験しました。なぜこれほど大規模な実験を行っているのか疑問に思う方もいらっしゃるはずですので、その理由をご説明します。
リスポーンシステム
特殊ウェポン弾配給システムは「孤独と影」で導入されました。これに加えて、倒した対戦相手から弾薬を入手可能にすることで、クルーシブルでは特殊ウェポンでのトドメがメインウェポンでのトドメよりも多くなる状況が一時的に発生しました。弾薬箱から取得可能な弾薬の量を中心に、何度か調整をやり直しましたが、依然としてクルーシブルにおけるトドメは、特殊ウェポンでの一撃キルが大部分を占める状況が続いており、以前にもお話ししたサンドボックスの可視性に関する様々な問題を解決することができていませんでした。
リスポーンシステムには問題があり、改善の余地がある一方で、少なくともこのシステムによって高パフォーマンスと低パフォーマンスのプレイヤーに対してバランスよく弾薬を供給することは可能でした。高パフォーマンスのプレイヤーは、低パフォーマンスのプレイヤーよりも平均して1.5~2倍の特殊ウェポン弾を活用できていたのです。同様に、従来からの本システムのもとで、特殊ウェポンのメタは非常に安定していました。ショットガンは最上位であり、特殊ウェポンでのキルの約47%を占めていました。スナイパーライフルとフュージョンライフルを合計するとキルの43%を占めており、それ以外の特殊ウェポンは10%に留まっていました。
リスポーンシステムへの変更について検討したところ、このシステムを調整しても望む効果はほとんど得られないことが明らかとなり、新たに2つのシステムを検討することになりました。PvPで一撃キルが多すぎる問題を解決したいのは確かですが、なんといっても重要なのは、新しいシステムによって事態をより悪化させかねない問題が新たに生じないようにすることです。
メーターシステム
メーターシステムをわかりやすく解説するために、まず開発過程からお話しします。このシステムは元々試験用として考えられており、一時的な研究室モードであるチェックメイトでのみ使われていました。ゲーム内の様々な個所における既存のシステムを流用して組み合わせることで構築されたものであり、これによってクルーシブルでは通常不可能な挙動さえも実現可能となりました。例えば、複数のライフ間およびラウンド間を通してメーター状態を保持すること(リスポーンするごとに読み込まれるスコアボード上の非表示数値によるもの)、トランスマットのプレイヤーに直接弾薬をドロップすること(非表示の弾薬補給箱がプレイヤーの真上で展開した後、自動的に削除される)、死亡後も弾薬を全量保持すること(PvEアクティビティにおいて、スポーン時に弾薬が再付与されるロジックシステムの活用)、メーターに現在の進捗状況を表示すること(エキゾチック武器およびアクティビティのバフのUIゲージを流用したもの)などです。
チェックメイトにおける本システムへの評価は賛否両論でしたが、特殊ウェポン弾を初めて本当に“獲得可能”になったシステムには大きな可能性を見出すことができました。このシステムの実装以来、今週前半を含め何回も試行錯誤を重ねることで、当初よりもずっと望ましい状態に近づけることができました。しかしメーターシステムが様々なゲーム環境において長時間稼働するにつれて、2つの根本的な問題に直面することとなり、解決策を見つける必要に迫られました。
バランスの問題 - メーターシステムの全体的なバランスは、広範囲なサンドボックスにおいて問題がありました。これは特定のタイプのプレイヤーに集中的なアドバンテージを与えてしまいました。ロビーにおいて安定して平均以上のパフォーマンスを発揮できているプレイヤーは、リスポーンシステムの場合よりも多くの特殊ウェポン弾を獲得できるために、さらにゲームが有利になる一方で、その対戦相手が取得できる特殊ウェポン弾の量がずっと少なくなってしまう事態が頻発したのです。メーターシステムでは、高パフォーマンスのプレイヤーは低パフォーマンスのプレイヤーと比較して3.5倍の特殊ウェポン弾を獲得しており、この差によって大勢のパフォーマンスの高くないプレイヤーが、特殊ウェポンの使用を完全に諦めざるを得ない状況に追い込まれてしまいました。また、対戦モードでの例を示すと、メーターシステムが有効である場合、低パフォーマンスのプレイヤーは特殊ウェポンよりもヘビーウェポンでのキルに成功する確率が高くなります。
武器のバランスも偏ったものになってしまい、ショットガンのみがメイン武器として推奨される状況となりました。弾薬数が限られた状況下では、大多数のプレイヤーにとって他の特殊ウェポンは役に立たないものになってしまったのです。メーターシステムが有効な状態では、ショットガンは特殊ウェポンでのキルの76%以上を占める一方で、フュージョンライフルとスナイパーライフルの合計は18%に減少し、それ以外の特殊ウェポンはわずか6%になってしまいました。これにより、「富める者はさらに富める」と形容できる極端なメタが生まれ、最高パフォーマンスのプレイヤーと武器は、特に何もしなくてもさらに強くなってしまいました。
今週、これらの問題の解消に向けて処置を講じましたが、ほとんどすべての特殊ウェポン弾を得られるようなシステムでは、高パフォーマンスのプレイヤーと低パフォーマンスのプレイヤーの間の差を埋めることは困難です。これを解決するためには、実質的に「全員が時間制で特殊ウェポン弾を受け取る」ということになってしまいますが、そのようなシステムは望ましくありません。
技術的な問題- バランスの問題に加えて、元々このような使われ方を想定していないシステムに様々な要素を付け加えたことで複数の問題が発生してしまい、これらは現状のメーターシステムでは修正困難であることが判明しました。弾薬トランスマットの発生時に対戦相手に通知されない、または途中参加した場合でも開始時の弾薬が付与される、などの問題は、プレイヤーにとっても明らかでした。それ以外にも重大な問題がバックエンドで発生し、複数の処理の取り扱い方法に影響を及ぼし、長期的なバランス調整およびシステムメンテナンスを行う妨げとなってしまいました。以上の機能面における複合的な問題により、メーターシステムの代わりとなる新たな専用システムを一から作り上げる必要に迫られました。このシステムが示してくれた一定のメリットは、これこそが今後のリリースに向けて取り組むべきものだと感じさせてくれたのです。
補給箱システム
メーターシステムの代替候補として、再び特殊ウェポン弾補給箱システムが検討され、テストを繰り返しました。補給箱システムは、デザイン的な観点からすると複数の利点が存在します。マップ内の主要箇所に補給箱を配置することで、目標が存在しない、または目標が任意のモードにおいてプレイヤーのマップ内の移動を促し、単一の有利なポジションへの集中を回避することが可能であり、またラウンド制のモードでは特殊ウェポンによる攻勢のタイミングを遅らせることが可能です。
また補給箱システムは、対戦モードおよびオシリスの試練において、特殊ウェポン弾の供給状況をある程度健全な数値に近づけることができたという実績があります。高パフォーマンスのプレイヤーと低パフォーマンスのプレイヤー間の差は2.4倍に戻り、プレイヤーが死亡時に失われる特殊ウェポン弾を備蓄しようとするために、ゲーム後半における雪だるま式ハンデも減らすことができました。理想的とはいえませんが、武器のバランスについても同様に改善され、多様性は大幅に上昇しました。キル率のうちショットガンの占める割合は59%に減少し、フュージョンライフルとスナイパーライフルの合計は28%、それ以外の特殊ウェポンは13%に増加しました。
結局のところ、補給箱システム自体に複数の重大な問題があることが判明しました。プレイヤーが望むプレイスタイルと、実際に特殊ウェポンを活用するために求められるプレイスタイルの間で、深刻な不和が生じてしまうのです。さらにラウンド制のモードでは、特殊ウェポンを2つ使うプレイがあまりにも簡単になりすぎてしまいました。また本システムは、プレイヤーが相手チームの特殊ウェポン弾のエコノミーに対して、直接的な影響を及ぼすことを初めて可能にするものでもありました。こちらが大部分の補給箱を抑えてしまえば、相手チームの特殊ウェポン弾を枯渇させることができるのです。
戦略的な観点からは興味深いシステムといえますが、ゲームプレイで特殊ウェポン弾を獲得する手段が他になくなってしまうことは楽しみよりもフラストレーションを生み出してしまいました。多くのプレイヤーはこの変更になじむことができず、マッチメイキングされたチームでプレイする際に不必要な軋轢を生み出すことになってしまいました。
混合型の1-1-1システム
上記のシステムには、それぞれに長所と短所がありました。個別に見ると、どのシステムもプレイヤー人口に対して異なるプラスとマイナスの影響を与えましたが、どれも特殊ウェポン弾の問題を根本的に解決するには至りませんでした。
- リスポーンシステムは、プレイヤーに対して弾薬を確実に供給し、特殊ウェポンの多様性を容易に高めることができますが、プレイヤー全員にライフ毎に2キル分の弾薬を付与した結果、一撃キルが極端に多くなってしまい、健全なサンドボックスとはいえなくなってしまいました。
- メーターシステムは、プレイが上手であれば特殊ウェポン弾を確実に入手可能であり、入手確率も上昇するため、高パフォーマンスのプレイヤーにとってはやりがいを感じられるプレイ体験となります。その一方で、低パフォーマンスのプレイヤーはますます弱く感じられるようになってしまい、特殊ウェポンのメタを均一化することにもつながります。
- 補給箱システムは、プレイヤーがマップ内を動き回ることを促し、攻勢のタイミングを調整し、マップを制圧することに見返りを与え、プレイヤーが対戦相手の獲得可能な特殊ウェポン弾の量に直接影響を与えることを可能にしました。 しかし、これはプレイヤーにとっての理想的なプレイの流れと、実際のプレイの流れの間に深刻な不和を生じさせることとなり、マッチメイキングチームにも軋轢を生じさせてしまい、さらにラウンド制のモードにおける特殊ウェポン弾の使用率も高くなりすぎてしまいました。
そこで私たちがたどり着いた解決策は、「1-1-1」と呼ぶことにする混合型システムです。上記のシステムでそれぞれ判明した問題点を解決するために、各システムの部分を抽出して組み合わせるのです。
- プレイヤーは、ライフごとに任意の武器の特殊ウェポン弾が1キル分付与された状態でリスポーンします。これは、プレイヤーの武器が残弾ゼロである状態が長時間続かないようにするための措置であり、あくまでも限定的ではありますが、多くのプレイヤーに特殊ウェポンの使用を促すための手段でもあります。弾薬量を2キル分ではなく1キル分にすることによって、最小限の労力で余剰の特殊ウェポン弾が得られることを防ぎます。また1キル分でスポーンする仕様は、弾薬なしでスポーンする補給箱システムと、弾薬をすべて保持するメーターシステムの間の、ちょうどよい中間点でもあります。
- あらゆるメインウェポンでのトドメを刺すことで、特殊ウェポン弾の1キル分相当の弾薬箱が、プレイヤー専用にドロップします。この混合型システムによって、正式な弾薬メーターが完成するまでの間、確実に獲得可能な弾薬を供給することが可能になります。つまり、メインウェポンで敵にトドメを刺した際に、その敵が特殊ウェポン弾を持っているかどうかに関係なく、弾薬箱1つのみがドロップするということです。同じように、特殊ウェポンを使って、特殊ウェポン弾を持っているプレイヤーを倒したとしても、弾薬箱はドロップしません。メーターシステムと同様に、特殊ウェポン弾を使ってさらに特殊ウェポン弾を入手することはできなくなっています。来週より、対戦モードのプレイリストに本システムを部分的に先行実装する予定です。これによって、対戦モードのエコノミーについてプレイヤーの皆さんから指摘をいただいた問題点を解消するための試みとしたいと思います。
- 補給箱は存続しますが、HUDにアイコンが表示される範囲は縮小され、箱を開けた際に付与される特殊ウェポン弾は1キル分のみになります。これらの補給箱は、引き続きマップ内の要素として機能しますが、特殊ウェポン弾システムを活用するうえで補給箱を使う必要はなくなるのです。箱を開けたプレイヤーは、ささやかなボーナスとして特殊ウェポン弾を獲得できます。これによって獲得できる特殊ウェポン弾の量は、単にリスポーンした場合よりも多く、メインウェポンでのトドメよりも少ない、あくまでも任意のアクションによる中間的なものとなります。
時期は未定ながら、このシステムを「最終形態」のリリース後に実装できることを楽しみにしています。私たちがクルーシブルを改良するための取り組みの一環として行ってきた実験に、ご理解とフィードバックをくださった皆さんに心から感謝いたします。
漆黒シェーダーが入手可能
今週は最後の果敢武器2つが登場し、さらに待望の漆黒シェーダーをアンロックするのに必要な最後のクエストを受けられるようになります。このシェーダーをアンロックするには、シャックスから漆黒の鍵(アルファ)と、アーサイト99-40から漆黒の鍵(オメガ)を入手する必要があります。両方を使うことで、漆黒隔離施設と漆黒シェーダーにアクセスできるようになります。もしあなたがハンターなら… いや、どんなクラスのプレイヤーであっても、この新しいシェーダーを手に入れて最高にカッコよくなりたい、と思うはずですよ。
プレイヤーサポートレポート
現代を拒否せよ。伝統を受け入れよ。アナーキーを装備せよ。
既知の問題リスト | ヘルプフォーラム | BungieヘルプTwitter
Windows 7および8のサポート
2024年6月4日をもって、Destiny 2はWindows 7、Windows 8、およびWindows 8.1オペレーティングシステムのサポートを終了します。この判断は、SteamとMicrosoftがこれらのオペレーティングシステムへのサポートを終了することに従ったものです。
2024年6月4日以降も、これらの旧式のオペレーティングシステムでDestiny 2を動作させることは可能ですが、正常な機能性を保証することはできません。
上記のオペレーティングシステムを使ってDestiny 2をプレイしている場合、速やかに最新バージョンのWindowsにアップグレードするか、別のプラットフォームに移行して、ゲームプレイが妨げられる心配のない状態にしてください。
詳細については、Windows 7および8のサポートの記事をご覧ください。
パンテオンのチェックポイント
チェックポイントで合流すると、プレイヤーの「パンテオン」の進行が妨げられる問題が発生したため、「世話人」と「惑星の解説者、ゾオーク」のチェックポイントを無効化しました。私たちは、この問題を早急に解決すべく取り組んでおり、本件に関する最新情報が入り次第お伝えいたします。
アーチィのクエストの情報
アーチィの狩りの週間クエストに関する混乱が生じているため、ご説明いたします。これらのクエストは、それぞれ1週間のみ限定でプレイ可能であり、この時間制限があることを前提に作られています。これはプレイヤーの皆さんにとって理想的な形でないことは承知しており、そのために週間クエストをどれか1つ完了するだけでシェーダーを入手できるようにしました。これらの勝利の道のりにまつわる伝承は、6月5日の「最終形態」のリリースと同時に全プレイヤーに対して解放されます。
既知の問題
様々な既知の問題の調査を継続中ですが、ヘルプフォーラム(#Help)で報告された最新の既知の問題をお知らせします。
- 猛襲で特定のフェーズを完了した後、プレイヤーが正しくないADUの場所に転送されることがある。
- 猛襲のADUが消滅することがある。
- まれに、猛襲でスパークが失われることがある。
- 猛襲でボスを非常に速く倒した場合、ボスフェーズから脱出するためのポータルが開かないことがある。
- 果敢武器の「世捨て人」と「ハンマーヘッド」の使用時に、以前のモデルのように敵がハイライトされない。
Destiny 2の重大な問題に関する詳細情報は、既知の問題記事でご確認ください。他の問題に遭遇した場合は、ヘルプフォーラム(#Help)に報告してください。
タイタンをスマッシュ
タイタンとは、近接攻撃に生き、近接攻撃に死ぬ存在です。たとえ陰惨だが壮観な死を迎えることになっても。
今週の動画:
最後の苦痛の神
最後の苦痛の神にしては、ネザレクは結構スタイリッシュでカラフルな装いですね。その理由は、かの漆黒シェーダーをネザレクにあげなかったせいかもしれません。
今週のアート: AliveWake(Twitter/X)
今週は以上です。パンテオンはお楽しみいただけていますでしょうか。登場するボスは第一陣に過ぎないことをお忘れなく。今後も新ボスが続々登場する予定です。お楽しみはこれからです。いや、邪悪な高笑いをこらえていたわけではありません… ただの咳払いですよ。(エヘン)
それではまた来週の今週のDESTINYでお会いしましょう。その時までは、思いやりを持って行動しましょう。記事を読んでいただきありがとうございます。
Destiny 2コミュニティチーム