開発者の裏話:シーズン23武器調整プレビュー
2023年10月月25日 - Destiny 2 Weapons Team
皆さんこんにちは。武器チームから、シーズン23の武器に関する変更の紹介です。今回はもちろんPvPについての変更もあるものの、主にPvEの変更についての詳しい情報をお届けしたいと思います。
PvEでの武器バランスを考える際には、以下のような基本的なポイントをまず考慮します。
- この武器の役割は?
- 使用する弾薬のタイプは?
- どのくらい安全に使える?
- 扱いやすさはどの程度か?
- 秒間ダメージ量(DPS)は、他の武器と比較してどうか?
以上のポイントについて答えが用意できたら、それぞれの武器を総合的に見てサンドボックス内でオーバー/アンダースペックになっていないかを検討します。また、上記の5つの質問は比較の基準となるしっかりしたベースラインが存在することが前提になります。ですから、まずは各武器について質問に答えるだけの基準が満たされているかを確認しなくてはなりません。
オートライフルを例に説明します。
- 想定されている主な役割は弱い敵の一掃です(対メジャー武器や高DPS武器と対称的です)。
- 弾薬はすべてメインウェポン弾です(今のところは 😉)。
- 比較的安全に使いやすい武器で、近~中射程のため、敵とある程度の距離を取ることができます。スカウトライフルやハンドキャノン、パルスライフルと比較すると、ほとんどの場合安全性では劣ってしまいますが、逆にピストルやサブマシンガンよりは高いと言えます。
- 比較的使いやすい武器でもあり、一撃を外した場合のロスは大きくありません。精密ヒットへの依存性はパルスライフル、スカウトライフル、弓、ハンドキャノンよりは低く、サブマシンガンよりは少し高くなっています。
- マイナー戦闘員に対するDPSは、現状サブマシンガンより25%低くなっています。その代わり射程の長さによりサブマシンガンよりは安全に使用できるため、ダメージの低さとバランスが取れています。ただ、ヘッドショットの必要性はこちらの方が高いため、現在のサンドボックスで射程に支払う代償としては、やや高過ぎるように思われます。
以上のような条件から、オートライフルのバランス調整についての判断を下すことができます。もちろん、この段階はバランス調整の最初のステップでしかありません。変更を実施した後、たくさんのテストプレイで比較検討を行い実際のゲーム内での感触を確かめるとともに、意図したポイントを外していないかを検証します。テストによって変更が不十分なことが判明することもあり、その場合はより理想の状態に近付けるために、将来のリリースで2度目の調整を行うことになります。このようなプロセスも踏まえ、シーズン23ではマイナー戦闘員に対するダメージを10%増加させることを決定しました。サブマシンガンとオートライフルの有効性のギャップを埋めつつ、両者の役割の違いは明確に残すことを目指しています。
この解説が、PvEの武器バランス調整の考え方をご理解いただく一助となることを願っています。以下で紹介するたくさんの変更についても、理解の助けとなれば幸いです。
武器タイプ
全般
いくつかの武器で、リロードモーションのタイミングがずれていました。
- ドラングとザオーリの破滅で、弾薬の補充タイミングがアニメーションと一致するようにアップデートしました。
オートライフル
オートライフルのDPSは全般的に見て良好なものの、マイナー戦闘員へのダメージという点ではやや遅れを取っています。
- マイナー戦闘員(体力が赤色で表示される)に対するダメージが10%増加。
パルスライフル
PvEでのパルスライフルのDPSはスカウトライフルに近いものですが、新しいバランスでは射程の面でハンドキャノンやオートライフルにより近いものとなります。マイナー・メジャー両タイプの敵に対するダメージを増やすことで、他の中距離武器に近付けることにしました。引き続きこの変更の影響を観察していきます。
- マイナー戦闘員(体力が赤色で表示される)、メジャー戦闘員(体力がオレンジ色)に対するダメージが共に12.5%増加。
グレイブ
近接武器と飛び道具の両方としてのグレイブの使用感を向上させたいと思っています。また、シールドの効果時間も、強力になり過ぎない程度に向上させたいところです。そこで、この3つの点すべてについて変更を行います。
- 投射物:グレイブの弾は弾速が遅く、素早く動き回る相手には安心して使用できないと感じられ、PvPではインパルス増幅器が必須パークとされていました。また、PvEでは他の特殊ウェポン弾の武器(フュージョンライフルやショットガン)と比べると威力が見劣りしていました。そこで、グレイブには適度なインパルス増幅器型の強化に加え、PvEでのダメージも大きく上方修正することで、限られた弾薬に見合った性能となるようにしました。PvPでは投射物の速度が上がったことでかなり使いやすくなったため、バランスが崩れないよう命中時のダメージをやや引き下げました。
投射物の速度が30%上昇。
PvEにおけるダメージを25%増加。
PvPにおけるダメージを減少。
好戦的フレーム:123(日本時間2023年10月26日午前5時15分更新)
順応フレーム:113
速射フレーム:101
- 近接攻撃:弾丸の発射後、近接攻撃が可能になるまでの待機時間が長いせいで、直感的に扱いづらくスムーズさに欠ける印象を与えています。そこで、待機時間を短縮し扱いやすくしました。敵プレイヤーに駆け寄って射撃・近接攻撃をワンアクションで行うことを防ぐため、待機時間そのものは残しますが、0.75秒はさすがに不必要に長過ぎると思われます。弾丸を撃ち出してからの近接攻撃でのフォローアップが変更前よりはるかに直感的に行いやすくなり、以前のようにストレスを感じなくなるはずです。
弾丸の発射後、近接攻撃が可能になるまでの時間を0.75秒から0.2秒に短縮。
- シールド:シールドエネルギーの獲得に投射でダメージを与える必要があるのは、ダメージ耐性の高いシールドを使用可能な時間を制限するための措置で、特にクルーシブルやPvEエンドコンテンツを念頭に置いていました。ところが、この仕様によりグレイブの使いやすさがかなり制限され、シールドのエネルギーがない状態だと性能の半分しか発揮できないような感覚になってしまいました。シールドの持続時間を延長することで、もう少し武器のコンセプトに沿った使い方ができるようにします。ただ、対戦コンテンツで強力になり過ぎないよう注意を払っています。
グレイブを構えている間、1秒に1%ずつ自動でエネルギーが回復するように変更。
PvPでのダメージ耐性に段階を設定。
シールドの基礎ダメージ耐性は50%のままです。
メインウェポン弾および近接攻撃に対する耐性が30%に低下。
スナイパーライフル
スナイパーライフルの上方修正は引き続き一度に少しずつ、PvEでの遭遇戦バランスを考慮しながら進めていきます。
- PvEダメージを一律に15%引き上げ。(ヘビーウェポン弾を使用するエキゾチックスナイパーライフルにも適用されます)
エキゾチック武器
ベックス・ミソクラスト
魔術のシーズンでは射程とPvEダメージの両方を強化しましたが、PvEではさらなる改善と独自の役割を獲得する余地があると考えます。マイナー戦闘員およびボスへのダメージを引き上げ、さらに今後はこれまでと違うタイプのチャンピオン対策が可能となるよう検討中です。対チャンピオン内在効果に代わり、リニア・フュージョンライフルモードですべてのチャンピオンに与えるダメージを大幅に増加させます。これらの変更により、様々な役目を兼任する武器としての独自の立ち位置を確保できるようになるでしょう。最終的なビジョンとしては、出現するチャンピオンの種類に関係なくアクティビティに持って行け、活躍することのできる武器を目指しています。さらに他の対チャンピオンスキルと組み合わせればより役立つようにします。
- 以下の対象へのダメージ増加。
マイナー戦闘員(体力が赤色で表示される)に対して10%増加。
ボスに対して25%増加。
リニア・フュージョンライフルモードでのチャンピオンに対するダメージは200%増加。
リビジョン・ゼロ
対チャンピオンの実験第二弾として、リビジョン・ゼロのチャンピオンに対するダメージを増やします。ただし、内在効果のアンチバリアもあるので、上昇量は控えめです。
- チャンピオンへのダメージを100%増加。
トルン
シーズン23では媒体によるPvPでの長所の発揮と、基本性能の調整でPvEでより楽しく使えるようになる変更の両方が予定されています。
- 残余物を回収するとマガジンが最大40までオーバーフローする。
- 媒体:
射程距離+20
安定性+10
キルもしくは残余物の取得で射程距離、ハンドリング、可動性が向上。
クラス別グレイブ
上記のグレイブ調整と同時に、漆黒の女王で登場した各クラス用のエキゾチックグレイブにも変更を加えました。以下の変更は3種類すべてに適用され、エキゾチックの機能がより気軽に使え、理解しやすくなります。
- パークが発動すると弾薬が1つ補充されるため、残弾数が0でも使用できるように。
- パークを発動させる特殊リロード時のシールドエネルギーの自動消費を廃止。
- リロードもしくは武器をしまう際に無効化されることがなくなる。
決意の果て(ウォーロック)
元の一般的な回復効果よりも、ソーラー3.0との相乗効果が必要なように思われます。また、範囲の拡大により、近くにいる味方にも届きやすくなります。
- 回復タレット弾の効果を体力の回復と復活に変更。
- 効果範囲を8mに拡大し、より多くの味方を回復可能に。
- マガジンサイズを4から5に拡大。
行動の果て(タイタン)
エンドコンテンツでのバリアの有用性を高めたいと考え、中に留まらなくても通過するだけで武器にバフが付与されるようにしました。
- ドームを通過するとリロード速度とハンドリングが向上し、小さな累積ダメージボーナスと2つ目のシールドが得られる。
- 持続時間の延長と効果の追加を考慮し、バリアの耐久力を8000から2400に減少。
同意の果て(ハンター)
グレイブ全体の変更によりかなり強くなりますが、ライトニングシーカーによりアーク3.0との相乗効果が発生するおもしろい機会が提供できると考えました。
- ライトニングシーカーのヒット時に標的をショック状態に。
- 弾薬の獲得を考慮し、ライトニングシーカーの直撃ダメージを減少。
オステオ・ストライガ
PvEで湧いた敵を処理する際の使いやすさを考えると、端的に言って強すぎます。ほとんどのサブマシンガンより長い射程があり、さらにキルの必要なく精密攻撃へもあまり頼らずに、Destiny史上でも最強クラスの範囲攻撃を発動できます。その上、持続する毒のダメージにはPvEコンテンツにおけるサブマシンガンのダメージスカラーの倍率も乗ります(本来はサブマシンガンによる直接ヒットのダメージを想定したものです)。ゲーム中の武器種でもトップレベルの高倍率であるこの計算式により、毒のダメージが極端に高くなったことで、雑魚敵の殲滅においては他の武器との競合の余地もほとんどなくなっています。今回の変更でもオステオ・ストライガの地位が大きく揺らぐことはないと思われますが、少なくとも他のマイナー処理武器との格差は少し解消されるはずです。なお、仮に他の武器を同レベルまで強化してしまうと、極端なインフレを引き起こし全体のバランスを崩す恐れがあるため、ここでは考慮しません。
- 毒のダメージに影響していたサブマシンガンのダメージボーナススカラーを除去。この調整によりオステオ・ストライガは通常の壊死のグリップのレベルに引き下げられるものの、エキゾチックとしてのマイナーの標的への40%のダメージボーナスは残ります。
救済の柄
ステイシス・クリスタルにダメージを与える際の起爆スピードに制限を設けました。爆発により1つのフレーム内でクリスタルを多く粉砕し過ぎ、プレイヤーがオービットに戻されエラーコードが表示される現象を防ぐためです。
ウィンターバイト
グレイブ強化からウィンターバイトを置き去りにしたくはないので、若干の強化と同時に使用者への危険を低減しました。
- 大投射物による爆発ダメージを25%増加。
- 自己ダメージの爆発範囲を半分にし、受けるダメージも減少。
パーク
- 危険地帯:ロケットランチャーでの危険地帯の機能に小さな変更を加えました。シーズン23の変更がリリースされたらお確かめください。
- ヘビーグリップ:ヘビーグリップにより受けるひるみがやや増加していることを発見しました。意図しない挙動なので、修正しました。
精密機械:通常の精密機械と強化特性の効果の差が体感できない程度のものだったため、違いを明確にしたいと考えました。強化特性の最大蓄積時のダメージボーナスを26%から30%に増加。
- キネティックトレマー:武器種毎の発動条件の違いをより均一にするため、一部の武器での必要ヒット数を変更しました。
パルスライフル:通常版で12発から11発に減少。強化版で9発から10発に増加。
バースト以外のピストル:通常版で12発から8発に減少。強化版で9発から7発に減少。
今後の調整
シーズン23中間パッチと最終形態でリリースされるパッチでは、皆さんにお試しいただける数多くの変更を行います。今後の楽しみのために、一部をご紹介します。
近く実施:
- PvPでの弓の調整。
- チェックメイトの追加武器調整。より多彩な武器を使用できる環境に。
将来的に実施:
- ネクロカズムのカースド・スロール爆発で付与される毒による時間経過ダメージの効果時間を延長。また、新たに媒体「一人はスロールのため」も登場。素早く連続で3体の敵にダメージを与えると、ダメージ・射程距離・照準補佐がしばらくの間向上。パーク発動中にさらに3体にダメージを与えると、タイマーがリセットされる。
- トゥルース、コロニー、デッドマンズテイル、さらに他のエキゾチック武器に上方修正。
- ヘビーグレネードランチャーの弾薬数に大きな上方修正。