シーズン21のスキル調整のプレビュー
2023年5月月3日 - Destiny 2 Dev Team
皆さん、こんにちは。戦闘ゲームプレイチームより、Destinyのスキル調整の近い将来について説明します。ボイド、ソーラー、アークのサブクラス3.0への変換、そしてストランドという全く新しいサブクラスの登場など、スキルのサンドボックスに多くの変更があった1年間でした。そこで、この機会に、サブクラスとシステムの状態を評価し、オーバーパワー気味であったり力不足なスキルの調整に焦点を当てることにしました。今日は、一部の特性のかけらスロットの割り当てのアップデート、移動系スーパースキルのPvE向け改善、そしてサブクラス全般のバランス調整について説明します。
シーズン21のスキル調整における最終目標は以下のとおりです。
- 高難度PvEコンテンツにおける移動系スーパースキルの有用性を向上させること。
- 一部の光サブクラスのスーパースキルにサブクラスの特徴的作用を組み込むこと。
- クルーシブルで使用できる極端に高い可動性を抑えること。
- ステイシスおよび光サブクラスの一部の特性のビルド作成機能を向上させること。
では、始めましょう。
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かけらスロット配分の見直し
この1年、かけらスロットが1つしかない特性に対して、ビルド作成の自由が制限されているように感じるというフィードバックが多く寄せられました。かけらスロットは重要なバランス調整手段であり、今後も特性の効力を制御するために使用していくつもりですが、現在かけらスロットが1つしかない特性は、いずれも単一のスロットに制限しなくてはならないほどのパフォーマンスを発揮しているようには思えません。そこで、シーズン21から2つに増やすことにしました。
なお、今後の特性に最低2つのかけらスロットが割り当てられることを確約するわけではありません。将来的にこれらのスロット配分は変更される可能性があります。この変更によって影響を受ける特性のパフォーマンスを監視しながら、効力レベルに関する追加のアップデートを行う予定です。
- 以下の特性のかけらスロット配分を1から2に増やしました。
- ハンター
- 罠師の奇襲
- シャッターダイブ
- ガンパウダーギャンブル
- タイタン
- バスティオン
- ジャガーノート
- ウォーロック
- カオス促進剤
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スーパースキルの調整に関する更新
「光の終焉」のリリースに伴い、「シルクストライク」と「ブレードフューリー」という2つの移動系スーパースキルが登場しました。これらのスーパースキルの調整は、移動系スーパースキルが戦闘サンドボックスの中でどのような位置づけになるかを判断するための実験でした。その結果にはかなり満足しており、シーズン21では、他の移動系スーパースキル(およびパフォーマンスの低いバースト系スーパースキル)を調整して、より実用的にする予定です。Destinyサンドボックスには複雑な要素が多すぎるため、一連の多様なスーパースキルの性能を完全に均一化することはできませんが、これでより公平な競争の場に置くことができればと思っています。
その実用性を高めるために取り組む方法の1つが、ダメージ耐性です。他のプレイヤーに対するダメージ耐性値に加えて、すべてのスーパースキルにはPvE戦闘員に対する固有のダメージ耐性があり、これを増加させています。この変更により、特に近接型スーパースキルが高難易度コンテンツで標的と戦うことがより容易になることを目指しています。
- 全スーパースキル
- PvEでのダメージ耐性が約20%増加。
初期のサブクラス3.0の変換では、ほとんどのスーパースキルにはサブクラスの特徴的作用(ショック、スコーチなど)を組み込まないことにしましたが、現在は状況が落ち着いたため、その考えを見直しています。シーズン21では、リストを見直し、含めることが理にかなっている場合には、固有の特徴的作用の挙動を追加します。アークポールと致死電流や、センティネルシールドと爆破解体などの既存の相互作用とは異なり、これらはスーパースキルの基本動作に組み込まれます。それでは、クラスごとに変更点を確認しましょう。
ハンター
全体的に、高レベルなPvEゲームプレイにおけるハンターのスーパースキルの位置づけには満足しています。比較的安全な場所から強力なバーストダメージをもたらすことができ、一部のスーパースキルにはすでに特徴的作用が組み込まれています。ただし、まだ他に遅れをとっているスーパースキルがあるため、それに対処したいと考えています。
ゴールデンガンとアークポールは、それぞれ本来意図された戦闘的役割においてややパフォーマンスが低いため、PvEダメージをアップさせ、より実用的にしたいと思います。
- ゴールデンガン(デッドショットとマークスマンの両方)
- PvEでのダメージが20%増加。
- アークポール
- PvEでのダメージが20%増加。
亡霊の刃は、長い間、性能不足が指摘されていました。そこで、今回はより大胆な変更を加え、その強攻撃が命中した場合に標的を弱体化できるようになりました。また、攻撃速度が最大の場合、一部の攻撃のヒット判定が正しく処理されないことがあり、その結果ダメージ出力が大幅に損なわれるという長年のバグを修正しました。
- 亡霊の刃
- PvEでのダメージが35%増加。
- 強攻撃がヒットした標的を弱体化させるようになりました。
- 最大攻撃速度で攻撃した場合、右手から繰り出された亡霊の刃の攻撃が正しくヒット判定されない問題を修正。
アーク3.0に向けて嵐の集積を構築する際、ノヴァボムと戦闘における役割を区別するために、意図的に求められる初投精度を高く設定しましたが、現在のバージョンでは、クルーシブルで(特にスーパースキル対スーパースキルの交戦において)、その精度に対する見返りが得られないことがあまりにも頻繁にあります。この問題に対処するため、直撃ダメージと遅延雷撃ダメージに的を絞った調整を行い、アークポールを直接当てた場合や雷撃のタイミングが適切だった場合の見返りを増やし、嵐の集積が静止型の防御系スーパースキルに対して与えるダメージを増やします。
- 嵐の集積
- 対プレイヤーの直撃ダメージが200から300に増加。
- 対プレイヤーの遅延雷撃ダメージが300から500に増加。
- 対プレイヤーの雷撃による持続ダメージを1ティックあたり40から60に増加。
- 輝く泉とドーン・ウォードに対するダメージが増加。
タイタン
全体的に、タイタンのスーパースキルは、現状では高レベルのPvEコンテンツでやや物足りないように感じています。これを改善するために、アーク、ソーラー、ステイシスの各サブクラス全体にわたって、一部の移動系スーパースキルのPvEダメージを増加させます。
「光の終焉」でハボックフィストのPvEダメージを増やしましたが、高難易度コンテンツでのパフォーマンスが目立って改善されることはありませんでした。そのため、攻撃のエネルギーコストを全体的に見直し、強攻撃で標的を視力喪失状態にできるようにしました。
- ハボックフィスト
- 通常攻撃のコストが8.5%から6%に減少。
- 強攻撃のコストが18%から12%に減少。
- 強攻撃のPvEダメージが33%増加。
- 強攻撃は、叩きつけたエリアの中心付近にいる標的を視力喪失状態に陥らせるようになりました。
氷河の揺れの強スラム攻撃は強力なダメージ出力があり、確固たる地位を築いていますが、通常攻撃は現状では十分な見返りがなく、価値をあまり感じられません。そこで今回、すべての標的タイプに対する通常攻撃のダメージを増加させ、そのスピードも10%アップさせます。この攻撃は、後述のように、スーパースキル発動中でない通常時の氷結の一撃に施された改良の恩恵も受けることになります。
- 氷河の揺れ
- スーパースキル発動中の「氷結の一撃」の突進スピードが10%上昇。
- 通常攻撃のダメージが20%増加。
センティネルシールド、サンハンマー、モールバーニングについては、機能面では満足していますが、純粋な攻撃力が必要な状況では、もう少しダメージが上がると使い勝手が大幅に向上すると感じました。特にモールバーニングは、特性「ソル・インビクタス」との相互作用に小さな変更を加え、強攻撃のサイクロンが少量のスコーチを適用するようになります。
- センティネルシールド
- PvEでのダメージが20%増加。
- サンハンマー
- PvEでのダメージが10%増加。
- モールバーニング
- PvEでのダメージが10%増加。
- ソル・インビクタスが装備されている場合、サンハンマーと同じように発動時にサンスポットを生成するようになりました。
- 強攻撃のサイクロンは、時間の経過とともにスコーチを適用するようになりました。
ウォーロック
ウォーロックは全体としては強力なスキルを持ち、想定された範囲内で能力を発揮していますが、高レベルのコンテンツでは一部のスーパースキルが基準を下回っているように感じられます。シーズン21ではパフォーマンスの低いものに対処し、主にストームマスターとボイドウォーカーに焦点を当て、QoL向上のための修正をいくつか行います。
ボイドウォーカーについては、ノヴァボムの両バージョンとノヴァワープのPvEダメージ出力を増加させます。また、ノヴァワープは標的を不安定化させるようになります。
- ノヴァワープ
- PvEでのダメージが15%増加。
- フルチャージ攻撃は、命中時に敵を不安定化させるようになりました。
- ノヴァボム
- PvEでのダメージが20%増加。
ストームマスターについては、ストームトランスもカオスの混沌のどちらも、現状では意図された役割を果たしているとは思えないため、それぞれのPvEダメージ出力を調整し、両方にショック作用を与えます。
- ストームトランス
- PvEでのダメージが25%増加。
- 攻撃中のダメージ上昇速度がアップ(5秒から3秒に短縮)。
- 地削りの爆発と追尾弾は、標的をショック状態に陥らせるようになりました。
- カオスの混沌
- PvEでのダメージが25%増加。
- 単一の標的に持続的にダメージを与えると、その標的の位置にショック効果のある雷撃を引き起こすようになりました。
- 対プレイヤーのダメージ耐性が40%から50%に増加。
- 最大滑空速度が3.5m/秒から4.5m/秒に上昇。
- 滑空時にプレイヤー自身の体で標的が見えなくなるのを防ぐため、スーパースキル発動中のカメラを調整しました。
冬の怒りは集団戦用のツールとしては十分に役割を果たしていると思いますが、ボスダメージフェーズなどの状況での利用性を高めるために、PvEダメージをわずかに強化します。
- 冬の怒り
- PvEでのダメージが10%増加。
最後に、デイブレイクのカメラに小さな調整を加え、戦闘中に標的を見つけやすくしました。
- デイブレイク
- スーパースキル発動中のカメラを調整。これにより、より遠くまで見下ろすことができるようになり、高速移動時にVFXによって標的が見えなくなる事態を防ぐことができます。
![](https://images.contentstack.io/v3/assets/blte410e3b15535c144/blt553904d6bb028663/64517c921338252c6f872618/3_2023_Lightfall_Launch_PressKit_Strand_Compressed_008.jpg)
ストランドの調整に関する更新
次は、最新のダメージタイプ、ストランドについてです。ライブゲームにおけるストランドのパフォーマンスについてはまだ評価中です。また、年内は各クラスに新しい特性が追加されるため、そのパフォーマンスは今後も変化することが予想されます。現時点では、基本クールダウン時間の調整と、「光の終焉」のリリース以降に見られた改善の余地がある点に的を絞って対処します。- ハンター
- スレッドスパイク
- 投射物がプレイヤーの元に戻り始めるまでの移動距離を30%拡大。
- PvE戦闘員に対するダメージが約55%増加。
- ダーツをキャッチしやすくするため、プレイヤーの元に戻る際の速度をわずかに低下させました。
- ヒットした敵の数に応じて、ダーツをキャッチした際に得られるエネルギー量が増加。
- カバル・ファランクスのシールドを貫通するようになりました。
- 敵がグラップリング近接攻撃範囲内にいる場合、グラップリング近接よりもダーツキャッチを優先することはなくなりました。
- タイタン
- 狂乱の刃
- プレイヤーが保持している近接チャージの数に応じてクールダウンが短縮。
- チャージが0の場合、クールダウンが15%短縮。チャージが2の場合、クールダウンが30%短縮。
- ウォーロック
- アーケインニードル
- プレイヤーが保持している近接チャージの数に応じてクールダウンが短縮。
- チャージが0の場合、クールダウンが15%短縮。チャージが2の場合、クールダウンが30%短縮。
- 投射物の飛翔時間に応じて投射速度がアップ。
- 初速が30m/秒から40m/秒に上昇。
- 最終速度が60m/秒から70m/秒に上昇。
- 投射物のトラッキング性能が約10%アップ。
- グラップリング
- 基本クールダウンが105秒から82秒に短縮。
- グラップリングの最短発動間隔が2.5秒から0.2秒に短縮。
- 世代の糸
- 一部の時間経過ダメージのメカニズムによるエネルギー回復率が低下。
- トレースライフルによるエネルギー回復率が36%低下。
![](https://images.contentstack.io/v3/assets/blte410e3b15535c144/blt080e9962ada1dedb/64517b3e207f424ce6bf5329/4_2020_Beyond_Light_Stasis_Presskit_Stasis_06.jpg)
ステイシスの調整に関する更新
シーズン14と15を通じて、主にクルーシブルにおいて期待される水準に近づけるために、ステイシスサブクラスに一連の調整を加えました。サブクラス3.0とストランドがリリースされた今、その変更を再検討し、特定のステイシススキルや特性が現状では力不足に感じられる箇所、特に以前の変更によってスキルの使用感に悪影響があった部分にアップデートを行っています。
- ハンター
- 衰弱の刃
- 対プレイヤーにおいて、投射物の跳ね返り時のトラッキング範囲が20%拡大。
- 最大トラッキング性能が12.5%アップ。
- タイタン
- 氷結の一撃
- 飛翔中の最大突進スピードが16%上昇。
- 飛翔中の下方向にかかる最大重力が18%減少。
- 嵐の遠吠え
- 対プレイヤーの凍結効果範囲(円錐型)の幅が31%拡大。
- ウォーロック
- フロストパルス
- 発動後の1.2秒間、近接攻撃の突進距離が2m長くなります。
![](https://images.contentstack.io/v3/assets/blte410e3b15535c144/bltc23b77e5ef0ed100/64517eda66eb711145c202a1/2_TP_2022_Witch_Queen_Wellspring_56.jpg)
光サブクラスの調整に関する更新
光サブクラスについて、シーズン21では、過不足の大きいスキルに焦点を置きながら、広範なスキルを対象に調整を行います。
タイタン
更新3.4.0では、ショルダーチャージのスキル(振動ストライク、シールドバッシュ、ハンマーストライク)を大幅に使いやすくし、移動ツールとしての有用性を高めましたが、意図的なビルド作成をしなくても他のプレイヤーを一撃で倒すことができるようになってしまいました。サブクラス3.0が実装され、ショルダーチャージのスキルが特定のサブクラスに固有のものではなくなったことから、ショルダーチャージのエネルギーコストに対して得られる可動性が極端に高すぎることが明らかになりました。
プレイヤーが強力な移動能力を手に入れること自体は問題ありませんが、これらのスキルは使用する上で意味のあるトレードオフが必要であり、常に有効になっているべきではありません。そのため、標的に命中したかどうかに関係なく、ショルダーチャージのスキル発動時に小さな近接エネルギーコストを追加することにしました。これが大きな変更であることは認識しています。これらのスキルを主に攻撃に使用するプレイヤーを罰するつもりはないため、この変更の埋め合わせとして基本クールダウンを短縮します。
- 振動ストライク、シールドバッシュ、ハンマーストライク
- 発動時に近接エネルギーが15%消費されるようになりました。
- 基本クールダウンが91秒に統一されました(以前は101秒~114秒の幅がありました)。
移動ツールとしてのショルダーチャージの有効なクールダウンは、腕力のステータスに応じて異なり、腕力0で約17秒、腕力100で約7秒となります。
シーズン21では、ノックアウト、シールド投げ、ハンマー投げ、およびサンスポットにいくつかの調整を加えています。
ノックアウトは現在、簡単に発動できる強力な効果を多数備えています。その中でも特に、長時間の近接突進ボーナスは、標的とされる者にとっては非常に戦いにくいことが判明しています。この特性の効力を他の特性と同等にするために、近接突進ボーナスを2mから1mに減らします。PvEでは、この変更を相殺するため、未チャージ近接攻撃のダメージボーナスを60%から100%に増やします。
- ノックアウト
- 突進距離を6.5mから5.5mに縮小。
- 未チャージ近接攻撃のPvEダメージボーナスが60%から100%に増加。
シールド投げとハンマー投げについては、特に高速移動する標的に対する使用性を向上させます。
- シールド投げ
- 基本の直撃ダメージが60から70に増加。
- バウンド後の新しい標的への初期軌道の検出と調整の一貫性を向上。
- ハンマー投げ
- 照準補佐の標的に基づいて初期飛翔軌道が調整されるようになりました。
昨年の「漆黒の女王」発売時に、サンスポットがプレイヤーに与えるダメージ量を減らすという事前調整の変更を実施しました。サンブレーカーのパフォーマンスは、クルーシブルにおいて他のタイタンのサブクラスに遅れをとっています。そのため、シーズン21では、サンスポットがサンブレーカーやその仲間たちにとってより安全な場所となり、敵にとっては距離を取りたいものとなるよう、その変更をわずかに戻しています。
- ソル・インビクタス
- 敵プレイヤーに対するサンスポットのダメージが1ティックあたり17から22に増加。
ハンター
ハンターについては、ナイトクローラーとガンスリンガーの近接スキルに的を絞った変更を行っています。
ナイトクローラーに関しては、スネア爆弾のデバフ効果を高めることで、より攻撃的なプレイスタイルを可能にし、仲間をサポートする能力をより強化しています。
- スネア爆弾
- PvEにおける起爆時の弱体化効果の持続時間が4秒から8秒に延長。
ガンスリンガーに関しては、近接爆破ナイフと加重投げナイフ(特にマウスとキーボードの場合)が圧倒的な性能を誇り、軽量ナイフは使いやすい近接攻撃オプションとしての役割を果たせていません。これらを私たちの期待する状態に戻すために、近接爆破ナイフのダメージ出力を直撃重視にシフトし、加重投げナイフのマウス・キーボード入力における使いやすさ(特に至近距離)を低下させ、軽量ナイフをより幅広いスキルのプレイヤーにとって使いやすいものにしました。
- 近接爆破ナイフ
- 対プレイヤーの爆発ダメージが105から90に減少。
- 対プレイヤーの直撃ダメージが14から20に増加。
- 加重投げナイフ
- マウス・キーボード利用時、トラッキング対象範囲の最小サイズが25%、最大サイズが10%縮小。この範囲は投射物を投げた後、0.5秒かけて大きくなります。
- 軽量ナイフ
- 投射速度が30m/秒から40m/秒に上昇。
- トラッキング対象範囲のサイズが20%拡大。
現状ではニッチすぎて普及が進んでいないガンパウダーギャンブルは、かけらスロットが1つ増えることに加え、クールダウンが大幅に短縮されます。
- ガンパウダーギャンブル
- クールダウンが12秒から6秒に短縮。
ウォーロック
ウォーロックについては、焼却の指鳴らし、球電光、およびカオス促進剤の強化グレネードに変更が加えられました。
シーズン21の開発中に、焼却の指鳴らしにバグがあることが判明し、投射物が近接起爆しなくなるという問題が発生しました。このバグは修正されましたが、それを補うためにいくつかの調整を行う必要がありました。PvEでは、焼却の指鳴らしの一貫性が高まり、以前のシーズンとほぼ同じダメージ出力を維持できるはずです。ただし、クルーシブルでは、劇的に向上した一貫性を相殺するために、焼却の指鳴らしの総ダメージがわずかに減少します。
- 焼却の指鳴らし
- 2次投射物の起爆範囲が起動しない問題を修正。
- 劇的に向上した一貫性を相殺するために、プレイヤーに対する総ダメージが150から135に減少。
球電光については、PvEでのダメージ出力を増加させ、プレイヤーが増幅状態にある間、PvE戦闘員が下方向の雷撃にひるむのを防ぐための小さな変更を実装しました。
- 球電光
- PvEでのダメージが30%増加。
- 一次爆発と二次爆発におけるノックバックスカラーを減少させ、プレイヤーが増幅状態にある間、戦闘員が二次攻撃範囲から外れることが少なくなるようにしました。
シーズン16の開始時に、チャージされたスキャッターグレネードの一貫性を向上させるために、いくつかの調整を行いました。これらの変更は有効でしたが、依然として標的に到達する前に子弾が爆発するケースが多すぎるため、その寿命と追跡能力を向上させています。さらに、チャージされた磁気グレネードを保持できる時間を延ばし、間合いを詰めようとする敵に対抗できるような余裕を持たせました。
- カオス促進剤
- スキャッターグレネード
- チャージされたスキャッターグレネードの子弾の追跡能力が向上。
- 子弾の持続時間が長くなりました。
- 生成時に一部の子弾が地面に着弾し、早期爆発を引き起こすことがあるバグを修正。
- 磁気グレネード(小型スーパーノヴァ)
- チャージ保持時間が3.2秒から4.5秒に延長。
さて、ライトニングサージの話をしましょう。クルーシブルにおいて、壁など何かしらの表面の近くでライトニングサージを発動すると、敵プレイヤーを一撃で倒すことができてしまうバグが確認されました。このバグを修正するとともに、攻撃する側とされる側の両方にとってより一貫した体験となるように、ライトニングサージにいくつかの変更を加えました。
- ライトニングサージ
- ライトニングサージが意図したよりも多くの二次攻撃ダメージを与えることができる問題を修正しました。現在、標的は一度のスキル発動から最大2回分のダメージを受けるようになっています(プレイヤー周辺の一次雷撃から1回、および二次雷撃から1回)。
- この変更に伴い、ダメージ値の変更も必要になりました。全体としてはダメージ出力が大幅に安定し、以前の意図された値よりもわずかに高くなっています。ただし、体力満タン状態の単一の敵ガーディアンを一撃で倒すことはできません。
サブクラスの特徴的作用の調整に関する更新
シーズン21では、アークとソーラーのサブクラスの特徴的作用の一部を変更しています。今日は、スコーチ、ショック、およびスピードブースターについて説明します。
スコーチのダメージと持続時間は、特定のソースから適用されるスタックの数によって大きく異なります。その変動性は意図的なものですが、スタックが少ない場合と多い場合の値の差がやや大きすぎるため、標的に適用されたスコーチのスタックが消え始めるまでの持続時間をわずかに延ばし、スタック数が少ない場合にも効果を発揮するようにしています。
- スコーチ
- プレイヤーのスタックが消え始めるまでのスタン時間が1.5秒から2.3秒に延長。
- PvE戦闘員のスタックが消え始めるまでのスタン時間が3秒から4.5秒に延長。
アーク3.0で導入されて以来、ショックは頑丈な標的をミニチュアのテスラコイルに変えるという役割をしっかりと果たしてきました。しかし現状では、点火と同様のダメージ出力を持っているわりにコストが低いため、その威力を少し引き下げます。ショックには主要な戦闘員に対する固有のダメージボーナスがありますが、これをわずかに減らして、ショックのダメージをすべての標的タイプでより一貫性のあるものにします。
- ショック
- 基本のPvEダメージが15%減少。
- PvEにおける主要な戦闘員に対する追加ダメージスカラーが約20%減少。
スピードブースターについては、QoL向上のための変更がいくつかあります。具体的には、発動時間をわずかに短縮し、ダッシュ停止後の継続時間を延ばして、戦闘中にスピードブースターを維持しやすくしました。さらに、ジャンプ加速の追加効果をわずかに低減しています。
- スピードブースター
- ジャンプ加速のボーナススカラーが1.5倍から1.25倍に低減。
- ダッシュ開始から発動するまでの時間が3秒から2.5秒に短縮。
- ダッシュ停止後の効果の継続時間が1.5秒から2秒に延長。
- プレイヤーがダッシュ中に増幅状態になった場合、スピードブースターが付与されないバグを修正。
本日は以上です! 今月末のシーズン21開始に伴うスキル変更はこれですべてではありません。シーズン開始日には完全版のパッチノートが公開されます。いつものように、これらの変更がもたらす影響を監視しながら、データとフィードバックの両方に基づいて適宜調整を加える予定です。