開発者の裏話 - 次世代のアーマー
2024年10月月1日 - Destiny 2 Dev Team
「コードネーム: フロンティア」にまつわる数ある開発者の裏話記事のひとつへこれから数週間、数か月にわたって、来年Destiny 2にもたらされる変化について、さまざまなトピックを深掘りしていきます。今後の計画についての詳細や随時更新される記事リストについては「新たなフロンティアへの道を切り開く」の記事をご覧ください。
今回の開発者の裏話はアーマーの今後についてお話しします。
ここ数年、アーマーは武器と比べると入手したときのワクワク感があまりありませんでした。そこで来年は、アーマーに新機能を追加するほかに、アーマーをより自由に変えられるようにステータスのシステムを変更します。
要約
- アーマーの存在感を強め、ビルド作成の興味深い要素にします。
- ステータスの影響力と自由度を高め、よりわかりやすくするためにシステムを再構築します。
- 各アーマーセット特有のアイデンティティとビルド作成要素を強めるために、セットボーナスを導入します。
問題点
最後の大規模なアーマーの更新である「影の砦」の「アーマー2.0」が数年前に導入されて以来、アーマーは報酬にとって比較的代わり映えのない要素でした。目当てのステータスのロールを手に入れた時点でアーマーを追究する理由がなくなり、そもそもステータスのバランスがあまりにも入り組んでいるため、別のアーマーと変えること自体が簡単ではありませんでした。
失われたワクワク感を取り戻すには、アーマーに特別な性質を与え、微調整する必要がなくなるようにステータスの管理をより簡単にする必要があります。
解決策
ステータスのシステムの再構築
「コードネーム: フロンティア」では、アーマーの使い勝手を向上するためにいくつかの変更が加えられます。
まずはステータスのシステムそのものを大幅に変更します。
- ステータスによる効果の付与は、10ポイントごとではなくなります。割り振った各ポイントが効果を付与するようになります。この変更により、特定のステータス値の組み合わせがどうしても必要な時に、アーマーを1つも変えることができないというロックイン効果が軽減されるはずです。
- ステータスの効果の上限が200になり、101~200ポイントは基本効果に強力な追加効果を付与します。こうすることで、少数のステータスにポイントを大量に投資し、補助的な「捨てステータス」が少ないアーマーに偏ったステータス配分をすることができます。
この2つの変更の他に、アーマーのステータスの配分にも変更が加えられます。
- レジェンダリーアーマーにはアーマーのメインステータスタイプとサブステータスタイプを定める「ステータスタイプ」が追加されます。3つ目のステータスタイプはフリーロールになります。これらのステータスの数値は全体的により偏ったものになり、「捨てステータス」に割り振られるポイントが少なくなるはずです。
- クラススロット(ハンターのクローク、ウォーロックのバンド、タイタンの紋章)は、他のスロットと同じようにフルステータス配分が可能です。

こうすることで、各アーマー特有のステータスの数が少なくなった分、それらのステータスに割り振られるポイントが多くなり、すべてのステータスポイントが効果を付与することになります。これらの変更により、すべてのアーマーがより興味深くなり、価値を理解しやすくなるはずです。
新しいステータス
私たちは次の3つの目標を念頭に置き、いくつかのステータスを変更します。
- 弱くて価値の低いステータスを改善する。
- 「必須」のステータスの数を減らす、または完全に排除する。
- ステータスとその効果の全体的なわかりやすさを向上する。
私たちは、現在のアーマーに備わっているすべてのステータスを改変する予定です。変更作業は現在進行中ですが、開発中のデザイン例をいくつか紹介したいと思います。
- 鍛錬
- 1~100: ポイントを入れるほど、グレネードのクールダウンが短くなる。
- 101~200: ポイントを入れるほど、グレネードが利用可能になった時に、ボーナスのグレネードチャージを獲得する確率が上昇する。
- 可読性を向上するために名前を「グレネード」に変更。
- 腕力
- 1~100: ポイントを入れるほど、近接のクールダウンが短くなる。
- 101~200: ポイントを入れるほど、チャージされた近接が利用可能になった時に、ボーナスの近接チャージを獲得する確率が上昇。
- 可読性を向上するために名前を「近接」に変更。
- 特殊ウェポン弾
- 1~100: ポイントを入れるほど、トドメで特殊ウェポン弾薬箱がドロップする確率が上昇する。
- 101~200: ポイントを入れるほど、倍量の弾薬箱がドロップする確率が上昇する。
セットボーナス
アーマーの2つ目の大きな変更は、セットボーナスの導入です。
セットボーナスは起源特性と同じように、アーマーのテーマを象徴し、プレイヤーのビルドのファンタジーを実現するための道具になります。
セットボーナスは同じセットのアーマーのうち2つまたは4つ装備すると付与されるパークです。これにより、同じセットから2つのボーナスを獲得するか、ビルドに合った2つ目のセットボーナスを得ることができます。私たちはこの2つのアプローチを考慮に入れてこのシステムを開発しています。ガーディアンの皆さんがこの新たな道具をどのように役立てるのかを楽しみにしています。
ほとんどのビルドがエキゾチックアーマーを1つ以上使用するため、同じセットのアーマーを5つ装備した時の追加ボーナスはありません。
見ての通り、パークは既存する改造パーツまたは新たにデザインされたものが使われます。全体的な方向性を知ってもらうために、いくつか例を紹介します。
テーマ | パーク1(セット装備2つ) | パーク2(セット装備4つ) |
テックス・メカニカ | 腰だめ撃ちで移動速度と武器ハンドリングが向上する。 攻撃を当てると効果が増幅する。 | テックス・メカニカの武器は腰だめ撃ちで射程距離と命中精度が向上する。 |
終わりなき猛攻 | リロードしたばかりの武器でトドメを刺すと、体力を回復する。 | ショットガンまたはフュージョンライフルで標的にダメージを与えると、短い間その標的がこの武器から受けるダメージが増加する。 |
破壊のプロ | 爆発系武器を直撃させると、一時的にその武器のリロード速度が上昇する。 | 爆発系武器で連続直撃させると、一時的にグレネードスキルのダメージが増加する。 |
バンガード作戦隊員 | グレネードを発動すると、近くにいる味方に対戦闘員のダメージ耐性を付与する。 | フィニッシャーを使ってチャンピオンを倒すと、自分とファイアチームが利用可能な特殊ウェポン弾を生成する。 |
よくある質問
今まで入手してきたアーマーはどうなりますか?
これまでのレジェンダリーアーマーの変更は最低限に抑えますが、ステータスシステムへの変更は全体に適用されるので、古いアーマーのステータスタイプ(ステータス値は変更されません)は変更されます。これらのステータスはなるべく同じようなものにしたいと思っていますが、根本から再構築されるステータスもあるので、必ずしもそうなるとは限りません。
エキゾチックアーマーはどうなりますか?
エキゾチックアーマーのクエストは今後更新する予定ではありますが、今回はレジェンダリーアーマーがメインなので、初期更新には含まれてはいません。現在、エキゾチックとそのビルドの要となるパークがないがしろにされないように、プレイヤーがエキゾチックアーマーをアップデートし、そのステータスボーナスがレジェンダリーアーマーに加えられた変更に釣り合うようにするデザインを思案中です。
「最終形態」のエキゾチッククラスアイテムは例外です。今回の更新でレジェンダリークラスアイテムはランダムなフルステータスを得ることになりますが、エキゾチッククラスアイテムの追究にこれ以上ランダムな要素を追加する予定はありません。その代わりに、プレイヤーが好きなステータスを選んで既存するエキゾチッククラスアイテムをアップデートし、新しいレジェンダリークラスアイテムのステータスの有効性に近づける方法を提供します。
エキゾチックアーマーの長期的な計画は詳細が決まり次第またお伝えします!
保管庫がいっぱいです。新しいアーマーをどこに保管すればいいですか?
保管庫が拡張された今でも、多くのプレイヤーにとって保管庫の容量が悩みの種となっていることは承知しています。保管庫をさらに拡張するというのも選択肢のひとつですが、望ましいロールの長期的な保管を可能にするのは簡単ではありません。
これらの問題は、来年の2つ目の拡張コンテンツ「コードネーム: ベヒーモス」のリリースを目標に解決していきたいと思っています。詳細は問題の解決方法の方針が決まり次第またお伝えします。