稲妻を呼び起こす: アーク3.0の詳細

2022年8月月17日 - Destiny Dev Team

雷雲から光る稲妻のように、アーク3.0が華々しく登場します。2022年、『Destiny 2』においてガーディアンの原動力となってきた3種類のオリジナルの属性サブクラスは大きな見直しが行われています。最初に「3.0」への刷新が行われたサブクラスは「ボイド」で、これは拡張コンテンツ「漆黒の女王」のリリースと同時に行われました。「幻影のシーズン」では「ソーラー3.0」が登場し、そしていよいよアークにもアップグレードが行われることになります。『Destiny 2』開発チームは、この新バージョンのアークサブクラスが嵐を呼ぶ存在となるように、今回のサブクラスの刷新に全力で取り組んできました。

チームはボイドとソーラーのサブクラスの変更を参考にしながら、サブクラスの刷新には何が求められるのかという本質を突き詰めるために長い時間を費やしました。それはゲームプレイの全要素と、あらゆるスキルと機能がプレイヤーファンタジーに適合しなければならない、ということです。ではまず、何からインスピレーションを受けたかをお話ししましょう。 

『Destiny』デザイナーのサム・ダンが、アーク3.0の刷新において核となるコンセプトについて説明します。「アークはとにかく速く走り、攻撃することがすべてです。仲間内では『W長押しサブクラス』と読んでいます。とにかく前進し、攻撃的なプレイとスキル使用を可能にすることを前提に作られています」。 

この高速かつ高威力のプレイを実現するアーク3.0の主要なインスピレーションのひとつは、2009年のアクション映画『アドレナリン:ハイ・ボルテージ』です。この奇抜なアクション映画では、ジェイソン・ステイサム演じる元暗殺者の男が心臓を奪われ、バッテリーと置き換えられてしまいます。男は生きるために肉体を充電し続けなければならず、その手段はますます過激になっていきます。このノンストップで過酷な展開は、チームが求めるコンセプトを作り上げるにあたって素晴らしい出発点となりました。つまり、ありえないほどの速度で接近し、衝突して最大限の衝撃を与えられるようなものです。

マイク・ハンボルトが説明します。「いろいろなアイデアがありました。例えば、バフを発動させると、ジェイソン・ステイサムの心臓のように、発動時間を稼ぎ続けるために戦い続けなければならない、とか。デザインを発展させていくに従い、このアイデアからは少し離れました。『Destiny』のゲームプレイでは実現が困難だからです。例えば一部屋でモンスターを75体消し去った後、通路を走り抜けなくてはなりませんから。でも、このような強い感情を呼び起こすコンセプトは私たちが求めていたものでした。言うならば「ギリギリの状態で命をつなぐ」という感じです」

新バージョンのボイドやソーラー(またはステイシス)をしばらく使っている方なら、アーク3.0の基本はきっと想像がつくのではないでしょうか。他のサブクラスのオプションと同様に、アーク3.0では特性とかけらが新たに導入され、好みのプレイスタイルに合わせてより自由度の高いガーディアンのパワーのカスタマイズを行えるようになります。さらに、新登場あるいは復活するクラススキル・近接スキルは、現在の『Destiny 2』のサンドボックスに適合するように作られるか調整されるため、サブクラスは今までになく強力な存在となります。 

電光石火の新スキル

クラス別のアークスキルの詳細に入る前に、アーク3.0において重要となるバフとデバフについてお話しします。最初に取り上げるのは新しいバフ「増幅」です。これはアーク3.0のゲームプレイにおいて重要な存在です。増幅状態のガーディアンは、移動速度と武器のハンドリングが向上し、さらに機動性も向上します。長距離のスライディングが可能となり、さらにスライディングから続けて強力な攻撃を繰り出せるようになるのです。他のダメージタイプのバフ(ボイドの「不可視性」やソーラーの「発光」など)とは異なり、増幅状態となるために特定の特性やかけらを使用する必要はありません。全アーククラスはデフォルトで、いずれかのアークダメージによって素早く敵を倒すことで増幅状態になります。さらに特性やかけらを装備することで、増幅状態になる追加の方法や、増幅状態へのボーナスを獲得できます。

数秒間ダッシュすると、増幅状態のガーディアンは追加のスピードブーストを獲得して(デザイナーのマイク・ハンボルトいわく「ダッシュアニメーションがついていける限界の速さ」)、大幅なPvEダメージ耐性バフが発生し、スライディング距離もさらに長くなります。(『メトロイド』に全力スピードブースターモードがあり、サムスがギャラルホルンを使う場面を想像してみてください)。増幅効果が切れても、ダッシュを続けている限り「スピードブースター」のバフは有効です。 

アーク3.0の開発過程において、テーマを洗練させていくプロセスについてハンボルトはこう語ります。「開発過程において、うまく軌道に乗せるのに一番時間がかかったのはスピードブースターかもしれません。最初から高速移動の手段があるわけですから。スピードブースターにPvEダメージ耐性を追加することで、強力な接近手段として位置づけることができましたし、プレイテストでこれを使って遮蔽から遮蔽へと移動したときの様子はとても満足いくものでした。ダッシュを開始して、このサウンドが大きくなり始めるのを耳にしながら、ジェットエンジンのようにアリーナを走り回れるというわけです。最高です」

デバフに関しては、アーク3.0では「視力喪失」と「ショック」の2種類が追加されます。PvEの場合、視力喪失状態の対戦相手は何も見ることができず、混乱し、武器を発射できなくなります。PvPの場合、視力喪失状態の対戦相手は画面が短時間ホワイトアウト状態になり、HUDが表示されなくなるほか、音が歪んで聞こえづらくなるサウンドエフェクトが発生します。ショック状態でダメージを受けている対戦相手は、連鎖する雷撃を周囲の敵に向けて断続的に発生させ、雷撃が当たった敵にダメージを与えます。

さらにアーク3.0では、今までミドルツリーのウォーロックしか使用できなかったイオントレースが全員に解放されます。トレースは誰でも取得可能なオブジェクトとなり、取得すると、どのスキルにもエネルギーが追加されるようになります。 
基本は以上となります。次に、各クラスにおいてアーク3.0を最大限に活用するための手段を見ていきましょう。

ハンター

アークの稲妻のパワーを全身にみなぎらせてダッシュしてくるハンターの姿を見れば、どんな敵も震えあがることでしょう。前回のサブクラスの刷新と同様に、チームは新しいアークが戦闘でどのように感じられるべきか、という明確なイメージを思い描きました。ハンターの場合は「優雅な僧兵」というイメージを描き、素早く対戦相手に接近して、効果的に叩きのめすことができるようなスキルを与えることにしました。

ハンボルトが説明します。「ハンターについては、敵と至近距離を保ち続けることで見返りがあり、さらにその状態でも安全を保てるようにしたいと思いました。これは現状のコンテンツでは多くの場合において極めて実行困難なことです。至近距離や近接コンボ中においても安全を確保できるような手段を与えたいと思いました。それは主にクラウドコントロール用の手段を実装することによって実現できました」

そのためにハンターのスーパースキル「アークポール」が復活しました。「アークポール」を使えば、ハンターはボタンのひと押しで投射物をブロックして跳ね返すことができ、さらに回避中におけるダメージ耐性が上昇します。

ですが、チームは1種類のスーパースキルだけでは不十分だと考えました。そこで全く新しいアーク・スーパースキル「嵐の集積」が追加されました。このスキルでは、ハンターが宙に飛び上がり、ポールを槍のように地面(または不運な敵)に向けて叩きつけます。ポールは着地時にダメージを与える衝撃波を放ち、周囲の敵をショック状態にします。その直後、巨大な稲妻がポールを直撃してオーバーチャージし、その周囲に広範囲なダメージゾーンを数秒間作り出します。オーバーチャージ状態のポールは雷撃のアークを放ち、ポールの近くで動いた敵全員にダメージを与えます。

近接攻撃については、ハンターのコンボ攻撃スキルは維持することにしました。求めていた「優雅な戦士」のコンセプトに見合うものだと感じられたからです。コンボ攻撃でキルを達成すると回避エネルギーが復活し、近接ダメージが増加し、体力が少量復活します。熟練のハンターであれば、回避と近接攻撃のチェーンによって踊るように美しく攻撃を炸裂させられることでしょう。さらに近接の「混乱攻撃」も復活しました。強烈な平手打ちで敵の視力を奪うことができ、さらにハンターを増幅状態にする効果も追加されています。 

ハンターは、以下の3種類のアーク特性の中から選択して戦術スタイルをカスタマイズできるようになります。
  • 無我の境地: ショック状態の対戦相手を倒すと、自分が増幅状態になる。増幅状態の間は、ハンターの回避チャージ速度が上昇し、ダメージ耐性が増加し、リロード時間が短縮される。
  • 嵐の打撃: ハンターがアーク衝撃波を発生させるスライディング近接攻撃を行い、衝撃波が当たった敵に大ダメージを与えてショック状態にさせる。
  • 致死電流: ハンターが回避後に繰り出す次の近接攻撃は、突進距離が長くなり、標的をショック状態にし、ダメージを与える電撃の余波を発生させる。スーパースキル「アークポール」と一緒に使用すると、ハンターが回避後に繰り出すポールの通常攻撃が2回ヒットするようになる。さらに、ショック状態の敵に近接攻撃を当てると視力を奪うことができる。 

最後に見逃せない点として、アーク3.0ではアーク・ハンター用の「ブリンク」移動モードが復活します。しかも「ブリンク」を使用できる全クラスに基礎バフが付与されるのです(そう、ボイド・ウォーロックでさえも)。 

「ブリンクは『Destiny 2』のリリース以来目立った変更が行われず、リリース当初と比べると威力が低くなっていました」とハンボルト。「今回はちょうどいい機会だと思ったので、過去数回分のバランス調整を見直し、エキゾチックを使用しなくてもブリンクの効力を基準値にまで引き上げられるようにしました」より分かりやすく説明すると、移動距離を増加させ、リチャージのモデルを見直したことによって、「ブリンク」の有用性を保ちつつ更新することができたのです。 

ウォーロック

アーク3.0のウォーロックについてチームが思い描いたのは、これ以上ないほど鮮烈なプレイヤーファンタジーです。チームの念頭にあったのはふたつのイメージでした。ひとつは“稲妻のシャーマン”のイメージ、そしてもうひとつはパルパティーン皇帝がフルパワーで指から雷撃を放ち、ルーク・スカイウォーカーを黒焦げにしてしまうイメージ。 

ダンはこう説明します。「プレイヤーが身体を通して嵐の力を操っているのだと感じられるようにしたいと思いました。属性の導管のように、嵐と稲妻を操るのです」

ウォーロックは、2種類のスーパースキルを利用可能になります。「カオスの混沌」は手からアークエネルギーの集束ビームを放ち、敵をせん滅することが可能です。そして「ストームトランス」は指から電撃を放つことが可能で、まさに空中を浮遊するパルパティーンのイメージに近いものです。このスーパースキルは、以前のボトムツリーのアークにおける「地削り」の挙動(プレイヤーの下側に衝撃波を発生させてダメージを与える)と、以前のトップツリーのアークにおける「イオンブリンク」の挙動(ウォーロックがスーパースキルの発動中に短距離をテレポート可能になる)を組み合わせたものです。 

また、ウォーロックは雷の力を帯びた2種類の近接攻撃を使用可能になります。近接攻撃「球電光」は浮遊するアークのエネルギーボールを放って爆発させ、上空から敵に雷撃を加えます。「連鎖する雷」はアークの稲妻を放ち、攻撃が当たったメイン標的をショック状態にして、さらにその周囲の敵にも連鎖的にダメージを与えます。

ダンが説明します。「ウォーロックの最大の特徴は、増幅状態になることによってスキルがパワーアップされるということです。「球電光」の場合は、増幅状態であれば、飛んでいったアークのボールが敵を3回攻撃(通常は1回)し、さらなるダメージを与えることができます。「連鎖する雷」の場合は、さらに多くの標的に連鎖するようになります」より詳しく説明すると、通常の「連鎖する雷」は、複数の敵に攻撃が連鎖する単体のチェーンを発生させますが、増幅状態であれば2つのチェーンを発生させるため、攻撃が連鎖する敵の数が2倍になる可能性があるのです。 

ウォーロックは、3種類の特性を利用可能になります。 
  • アークソウル: リフトを生成し、戦闘中のプレイヤーを支援するアークソウルを作り出す。このリフトを通過した味方もアークソウルを獲得する。リフトの近くに味方がいると、リフトのチャージ速度が上昇する。増幅の効果中は、所持または獲得したアークソウルはスーパーチャージされ、連射速度が上昇する。 
  • ライトニングサージ: スライディング中に近接攻撃を行うと、球電光と化して前方へテレポートし、テレポート終了地点に稲妻を放つ範囲攻撃を発生させて、敵をショック状態にする。 
  • 静電気の心: アークスキルでキルするか、アークのデバフを受けている敵をキルすると、イオントレースが発生する。イオントレースを回収すると増幅状態になる。

タイタン

今までのタイタンは可動性に優れているとはいえない存在でしたが、チームはアーク3.0を機に、この現状をひっくり返すことにしました。タイタンにアークの刷新を加えるにあたってチームの念頭にあったのは、素手の拳だけで道を切り開くような格闘家、そして貨物列車です。 

「プレイヤーがアーク・タイタンを動かすのではなく、プレイヤーがアーク・タイタンに動かされるのです」とハンボルト。「アーク・タイタンの究極の目標は顔面にパンチを喰らわせることです。拳と顔面がぶつかり合う状況を可能な限り生み出せるようにするために、ずいぶん試行錯誤しました」

あらゆるものにパンチを喰らわせるという欲求を象徴するかのように、アーク3.0では2つの強力なスーパースキルが復活します。それは「ハボックフィスト」と「サンダークラッシュ」です。「サンダークラッシュ」は実質的に変更なしですが、「ハボックフィスト」はスラムの攻撃範囲がトップツリーとボトムツリーの中間に調整されます。また地上でスラムした場合は、その跡にダメージを発生させるエリアを生成し、空中からスラムした場合は、範囲攻撃ダメージ(以前のトップツリーの挙動)を発生させます。 

サンダークラッシュ(および他のスキル)の場合、サブクラスのスキルを以前の“サブクラス・ダイヤモンド”システムから分離することで、プレイヤーの使い方によっては強力なバフが生まれることになりました。これは新しいサブクラス3.0システムが『Destiny』にもたらした本質的なメリットのひとつです。「別のものと組み合わせることで、スキルそれ自体には変化はなくても、大幅に強化することが可能になりました。スキルに付随する一連のパークに縛られることがなくなったからです。その好例がサンダークラッシュです」

アーク・タイタンに実装される最も大きな変更点のひとつは、新しいクラススキル「スラスター」です。地上にいる状態でボタンをダブルタップすることで、タイタンが進行方向へ急加速し、ハンターの回避にも匹敵する高速の一人称視点での回避を行えるのです。「アークは可動性に重点を置いたダメージタイプですから、タイタンに可動性ブーストを与えるとしたら、必然的にアークということになりました」とハンボルト。

タイタンの近接攻撃については、敵の視力を奪うショルダーチャージ「振動ストライク」が保持されます。増幅状態で振動ストライクを発動すると、視力喪失の効果範囲が拡大し、効果時間も長くなります。また「バリスティックスラム」も復活します。空中でダッシュした後に地面を叩きつけ、着地時に衝撃波を発生させてダメージを与えられる攻撃です。 

以上の近接攻撃の復活に加えて、「雷鳴」という新しいチャージ攻撃も追加されます。この攻撃では、近接ボタンを長押ししてアークエネルギーをチャージすることができます。素早く強力なジャブを繰り出すか、あるいは長押しを続けて貯めたチャージを解き放ち、『ワンパンマン』のような強烈な打撃を繰り出して対戦相手を粉砕することが可能です。パンチのチャージ状態は累積されず、さらにチャージするためには地面に足がついていなければなりません。そのダメージは驚異的です。90%チャージされた「雷鳴」は、PvPでガーディアンを一撃キルすることが可能です。ただし、これほどの威力がある反面、満タン近くまでチャージするには長い時間を要し、さらにチャージするためには静止していなければなりません。もちろん、PvPにおいて立ち止まることは危険を意味します。

他のサブクラスと同様に、アーク3.0ではタイタンに以下の3種類の特性が追加されます。 
  • 雷の造形: アークグレネードに以下の効果を付与する:
    • フラッシュグレネード: 最初にバウンドした際に、視力喪失をもたらす追加の衝撃波を1回発生させる。
    • パルス: グレネードで敵にダメージを与えると、タイタン用のイオントレースが発生する。パルスグレネードの効果は直撃後も残り続け、そのダメージは時間経過とともに増加する。
    • ライトニング: ライトニンググレネードに追加のチャージを付与し、最初の爆風で敵をショック状態にする。
    • ストーム: 雷雲を発生させる。雷雲は移動能力を持ち、敵を追尾して(ステイシスハンターのスーパースキル「沈黙と悲鳴」と同様)地面に向けて稲妻を放つ。
  • ジャガーノート: クラススキルエネルギーが満タンの状態でダッシュしている間、ダメージをブロックする前面シールドを獲得する。増幅状態の間はシールドが強化される。ダメージを受けてシールドが消耗すると、プレイヤーのクラスエネルギーも消耗する。 
  • ノックアウト: 近接キルを達成すると体力が回復し始め、増幅状態になる。敵を瀕死の状態にするか敵のシールドを破壊すると、近接攻撃の範囲およびダメージが短時間増加する。ノックアウトが有効な間は、タイタンの通常近接攻撃がアークで強化される。
アーク3.0では、クラス固有の特性を補完する多数のかけらが登場します。これは新たなパークを追加できるようになるだけでなく、ガーディアンの固有ステータスにボーナス(またはペナルティ)を与えるものでもあります。 

以下に登場予定のかけらの一部をご紹介します。 
  • 光線の火花: 増幅の効果中にアーク特殊ウェポンでキルを達成すると、視力喪失を引き起こす爆発を発生させる。 
  • 耐性の火花: 敵に包囲された際に、ダメージ耐性が増加する。 
  • 余勢の火花:弾薬箱の上をスライディングすると、武器がリロードされ、少量の近接エネルギーが付与される。ヘビーウェポン弾の上をスライディングすると、付与されるエネルギーが増加する。
  • 衝撃の火花: アークグレネードが敵をショック状態にする。

再び概要をお伝えすると、アーク3.0で実装される変更点によって、人類の敵に対する攻撃手段が増えるだけでなく、好みのプレイスタイルに合わせたガーディアンのカスタマイズが可能となるのです。アーク3.0を使った実際のプレイの様子は、来週の『Destiny 2』披露イベント(日本時間の8月24日午前1時開始)にて初公開予定です。詳しい情報は披露イベント公開ページもぜひご覧ください。 
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