Destiny 2020 ディレクターズカット

2020年2月月26日 - Destiny Dev Team

皆さん、こんにちは。

記憶による錯覚を別にすれば、物事はしばしば先を見ている時よりも後から振り返って考えたほうが明確なことがあります。つい最近の過去は鮮明で、犯した過ちからの学びで溢れています。未来は曖昧で、希望に満ちており、未知です。昨年のディレクターズカットでは、ゲームに加えた多くの変更に関して、その理由についての洞察を共有しました。 

各ディレクターズカットは、(まだ傷が癒えていない状態の)過去の過ちを認めて学びに繋げ、明日を垣間見る機会となります。 

今回のディレクターズカットは、開発プロセスの早期段階における4年目(とその先)について、そしてゲームに明らかに必要な変更や検討中の変更について考察します。昨年夏の膨大なディレクターズカットでは、ゲームのほぼ全域をカバーするほど幅広いトピックを取り扱いました。本日のディレクターズカットでは、トピックを絞って詳しくお話します。シーズン観の変化、永遠に終わらない武器の問題、そして最後にその他いくつかのトピックに軽く触れたいと思います。 

ゲームにはここでは語りきれない物事が多く含まれており、全てを網羅する内容になっているわけではありません。今年後半には、また議論すべきことが増えているでしょう。

未来をお話する前に、過去を振り返りたいと思います。2019年はBungieとDestinyにとって変化の年となりました。 

Destinyのビジョンを表明しました。このゲームは、単一の進化し続ける世界を舞台にしたアクションMMOで、時間や場所を問わず友だちと一緒にプレイすることができます。私たちはこのゲームの構築継続を目指しており、そのためには創造性そしてワークライフバランスの持続可能性が不可欠です。開発チームの力なしに、Destinyは存在しません。これはあまりにも当然のことのように聞こえるかもしれませんが、エンターテイメントに対して「これは素晴らしかった」や「これは微妙だった」という反応が飛び交う中ではこの事実は見失いがちです。昨年詳しくご説明したように、年間パスの元々の仕組みは長期的な目で見た際に上手く機能しませんでした。過去には素晴らしい(今となってはかつての)パートナーから多くの支援と人的資源を得ていました。今私たちはDestinyを自費出版しているため、プレイヤーのゲーム体験とビジネスを維持しつつ前へ進むためのより良い方法を見つけなければなりませんでした。2019年にBungieが踏み出した大きな一歩でした。 
 
2019年に開発チームが見せた努力と強い意志の力を思い出すと、私たちが成し遂げたことをとても誇らしく思います(通常はここで素晴らしい点を書き連ねるのですが、文字数が限られているので過去の改善と未来の見通しに移りましょう)。 

2020年を迎える時には、「この移行から抜け出すことができるのか」という強い実存的恐怖は消えていました。明確に表明したDestinyのビジョンを基に、未来に向かって取り組んでいます。個人的には、毎晩車で家に帰る道のりで、以前のように「Bungieは生き残れるか」ということばかりを考えることはなくなりました。今考えるのは、「Destinyはどこに向かうのか?」そして「どうやったらそこにたどり着けるのか?」ということです。 

年末年始休暇から戻った時、Destinyについて何かがおかしいと感じる自分がいました。シーズン9は、個人的にはDestiny 2史上最高の冬のシーズンになったと思っています。ですが何かが足りないのです。2020年から2021年にかけて、この足りないピースを埋めることに集中する必要があると考えています。 

Aspiration: 1. 大志。何かを達成するという希望または野心。2. 呼吸。息を吸い込む行為。

Destiny 2では、「呼吸」こそがゲームを維持しています。ゲームの肺を満たすのは空気であり、ゲームに意味を与えるのが呼吸なのです。「大志」とは、Destiny 2を初めてプレイした時に自分の可能性を感じることです。目の前の挑戦そのものです。または、地平線の先のライトハウスにある宝物を見据えるPvPプレイヤーのことかもしれません。もし試練を乗り越えられたらの話ですが。 

「大志」は、熟練プレイヤーやコアプレイヤーに限らず、誰でも抱くことができます(一方で、「やることはたくさんあるけど、それらをやっても自分にとって価値ある報酬が得られない」とこぼすプレイヤーの気持ちも理解できます)。ただの時間潰し以上となり得るゲームの可能性に関わることです。目標を設定し、自分にとって重要なことに向かって努力することです。誰にとっても重要なものを作れるなどという甘い考えは持っていません。私たちには皆、異なる価値観、目標、時間があるのですから。ですが、Destiny 2はもっとプレイヤーの皆さんに短期、中期、長期的な目標を持ってプレイしてもらえるはずだと考えています。 

プレイヤーとして、私は「大志」にとても強い思い入れがあります。これは大好きなゲームとジャンクフードのようにただ消費するゲームとの違いです。 

昨年、「大志」について、そしてDestinyに何が足りないのかについて考え始めました。試練を廃止したD2初期から、見開かれた燃えるような目がいつも脳裏をよぎっていました。その復活は、Destinyが2020年とその先へと進むべく掲げた大きな目標の達成に向けたひとつの動きです。 

Destiny 2の「大志」にさらに火をくべなくてはなりません。 

そして、今回のディレクターズカットでは、この点を中心にお届けします。 


変化のシーズン

影の砦以降いくつかのシーズンが過ぎた今、それらのシーズンがどうだったかについて内部議論を進めています。あらゆる方向から各シーズンを検証します。最初に、恒例の「シーズンについてどのように感じるか?」という感想を挙げていきます。この中には、私たち自身の体験と、コミュニティから継続的に寄せられる情報が含まれています。シーズンがどれくらいプレイヤーの心を捉えているかも確認事項のひとつです。毎週プレイしてくれているか? どれくらいの時間プレイしているか? 月ごとのデータはどうか? 過去のデータに比べてどう変わったか? これらの話をした後で、4年目のシーズンの方向性を議論します。振り返ってみると、上手くいった点もあれば、改善が必要な点もあります。

 上手くいったところから見てみましょう。 

  • 各シーズンのストーリーが繋がり始めています。コミュニティがフラクタリンの寄付(途方もない数の0が続く量のフラクタリン [世界トップ3の貢献者である、3jlowes、Dathan WarBucks、joshd29にここで感謝を表します])を通してゲームに関わる中、シーズン10に移行し、そしてライトハウスに明かりを灯しました。各シーズンのストーリーが互いに結びつき、かつ目指すべき未来に向けて布石を投じつつ、プレイヤーによって世界を前進するための素晴らしい第一歩が踏み出されました。 
  • 暁旦のシーズンの「伝説を救え」の要素は、発売当初からDestinyをプレイしている人たちによっては素晴らしい場面になりました。また、その墓を探したこともなかった多くの人にとっても、ハト愛好家兼ガーディアン鳥類学者の究極のタイタンという存在を多くの人に紹介するちょうどいい機会でした。皆さんの反応をとても楽しく見させていただきました(チームはこの要素の開発をとても楽しんでいたようです)。
  • 私もDestiny版バトルパスをレベルアップする単純さを楽しんできました。ゲームをプレイするだけで進行が得られるようにしたかったのです。(XPの仕組みを最適化できたとは思いません。失われたセクターを走り回ってXPを短時間で貯める方法は、私たちが意図していたのとは違いましたが、調整し続けることで対応できます!) 

私の個人的なプレイ方法に限って言うと、各シーズンで万能装飾と称号を獲得しなければという必要性と感じます。こういったコスメティックアイテムは特別なもので、逃せば二度と獲得できなくなるという感覚が好きなのです。しかし、新しい武器については最高のパークロールをゲットしようというモチベーションがあまり感じられません。Destinyの各武器で「より優れたバージョン」を入手するのが好きなことを考えると奇妙なことではありますが。

ここで武器についてお話しましょうか? 武器云々については後で詳しく話しますが、簡単に触れておくことにします。
 
[間奏曲]

このゲームをプレイするのは今もすごく好きです。ゲームの武器もほぼ全種類手に入れました(なぜだーーーー、アナーキーーーーーーー)。最高に素晴らしいロールのものもあれば、「コミュニティが求める神ロール」にニアミスのものもあります(高速ヒット、キルクリップ、フル口径ときてからの合金マガジンという、残念極まりないスペアレーションです)。多くの皆さんと同じように、特定のいくつかの武器に引き付けられ、そればかりを使う状況によく陥ります。もちろん、暁旦のシーズンで作り上げたアウトローと複数キルクリップ付きブリーチライトもいいですが(暁旦の武器セットのアートも好きなのです)、本当に私のPvE主力キネティックウェポンに取って代わる代物でしょうか?答えはおそらくNOです。私も分かっています。 

ブレイクネックが大のお気に入りという社外の方数名と最近お話する機会がありました。ブレイクネック一辺倒だそうです。Destiny 2のその他のメインウェポンを使う気もないと。なぜでしょう?その必要がないからです。 

何かを追い求めるその過程に「大志」はあります。今(そしてこれまで)のようなDestiny 2の武器の扱い方では、「大志」に火が付かないのです。 

シーズンの話に戻りましょう。

[間奏曲終了]

一方で、

進化し続ける世界という印象を与えられていません。それどころか、儚い一時のシーズン限定アクティビティと報酬という印象を与えてしまっています。孤独と影の年間パスにも課題はあったものの(昨年のディレクターズカット参照)、素晴らしい特性もありました。あるシーズンの間プレイしていなくても、後からプレイしていなかった期間の報酬とアクティビティに挑戦でき、後れを取り戻すことができたのです。  

今現在私たちが議論しているのは(もちろんまだ早期の段階のため今後変わる可能性もありますが)、開発の観点からどうシーズンに焦点を当てるかということです。同時に、思い出となる瞬間を創り出しつつも、「楽しいことを逃すことへの不安」とのバランスを取ることも忘れてはなりません。このバランスを取るのはなかなか簡単ではありません。なぜならこれらの要素は上手くかみ合わず、むしろ大抵は反対に作用し合うものだからです。 

以下の文章の山は、私たちの現時点での考えを書き記したものです。シーズンモデルに関して、今後も自分たちの直感およびデータ分析によるフィードバックを取り入れます(皆さんの反応やフィードバックもデータの一部なので、これからもどんどんご意見をお聞かせください)。さらに詳しい話をする前に、明確にしておきたいことがあります。 

3年目のシーズンは、「楽しいことを逃すことへの不安」が大きすぎます。この点を改善し、4年目のシーズンではその不安を減らしたいと考えています。

現状では開発資源と時間を最大限有効に使えていないため、シーズンに特化した期間限定アクティビティの開発から離れることを検討しています。その時間と労力を、いずれ消え去るシーズン限定看板イベントではなく、ゲーム全体に追加できるテーマの構築に回したいと思っています。世界のストーリーを進化させ続けるのと同様に、公共スペースの進化する世界により多くを投資することで、Destiny 2の中核的アクティビティを進化させることができます。 

中核的アクティビティ? 一体何のことでしょう?  

コアアクティビティとは、プレイヤーが特定の夜にDestinyをプレイした場合の選択肢と動機についての考え方で、より不朽のものとなるように意図されています(例えば、クエストやストーリーミッションのコンテンツは、概して不朽ではありません)。通常はマッチメイキングを適用され、アクティビティ自体または報酬の性質から、リプレイの可能性を念頭に置いて設計されています。例として、クルーシブルは基本的にリプレイ可能です。なぜなら大抵は対戦相手が毎回異なり、究極の敵は他のガーディアンだからです。ナイトフォール「試練」の場合は、ランダムな戦闘の生成ではなく、報酬構造のために基本的にリプレイ可能となっています。(実際、ナイトフォール「試練」には特定の週の間は一貫性があり、プレイヤーが攻略に至るまでの熟練と効率を生み出すことを期待して設計されています。) 

コアアクティビティがプレイヤーのモチベーションの収束ポイントとなるのが理想です(例: 「XPを最大化し、素晴らしいアイテムを追求し、自分の目標を達成するための資源を集めたい」\[分かっています。誰もこんな言い方はしないでしょう])。 

現状では、(サンダイアルのような)シーズンアクティビティがコアアクティビティとぶつかり合ってしまっています。シーズンアクティビティには新しい報酬があり、プレイヤーは強力な装備を獲得することができます。ただし、XPはあまり稼げません。コアアクティビティはXPは稼げるものの、「あと何シーズンしたら放浪者からタイタンの雨すら溜まる巨大な肩パッドをゲットできるのか」といった苦しみがあるのも理解しています。この競り合いの意味するところは、Destinyの「最適化の夜」を実現するのは本当に難しいということです。なぜなら、皆さんはゲームの設計によってあらゆる方向に引っ張られてしまっているのですから!

では、コアアクティビティにもっと投資したらどうなるでしょうか?より多くの報酬がこれらのアクティビティに分配されることを意味する場合もあれば、シーズン限定テーマを採用してストライクが活性化されることを意味する場合もあります。プレイヤーにこれらのアクティビティへの参加を求めれば、シーズンを通して報酬を活用する機会があります。コアアクティビティの報酬候補にアーマーセットあるいはサンダイアルの武器が組み込まれたと仮定しましょう。または、クルーシブルのエヤスルーナのように、対戦終了後の報酬として特定プレイリストでしか見つけることができない最高の武器ロールを追求する体験を想像してみてください。 

クエストにより多くの開発時間を投資することも考えています。今は、サンダイアルのようにチームの人的資源や時間を割いて構築したものも、シーズンが終われば消えてしまいます。一方、「伝説を救え」のようなシーズンクエストが翌シーズンも消えず、次の拡張コンテンツリリースまで存続したとしたらどうでしょう? そうすれば、プレイヤーがゲームから離れる時期があっても、戻ってきた時にプレイできるコンテンツがたくさんある状態が作れます。 

この世界のストーリーを進化させ続けるのと同じく、私たちはオープンワールドにある公共スペースの世界の進化に投資し続けることができるのです(分からない方のためにご説明すると、公共スペースとは他のプレイヤーが常に出入りする空間のことです)。プレイヤー同士が出会える世界は構築しましたが、他のプレイヤーの重要性を感じられるような、やりがいある戦いに臨める世界はまだ構築できていません。 


永遠に続く武器の問題 

さて。武器についてもっとお話しましょう。まずは、これまでのDestiny 2の武器の仕組みから始めましょう。Destiny 2 本編では、手に入れた武器は全て保持可能で、融合によって無制限にパワーレベルを上げることができました。先程武器云々については後で詳しく、とお伝えしたのを覚えていますか? その時がやってきました。 

Destiny 2では、融合により、「マジック」で所有する全てのカードがどんな方法でも永久に選択可能かつプレイ可能な状態を作り出しています。受動的にパワークリープ(Destinyの進行中の問題)を発生させます。これは、開発チームが新しいアイテムを作るのではなく、再テストと古いコンテンツのサポートにさらなる時間を費やす必要があることを意味します。プレイヤーの新アイテム(クルーシブル対戦直後に恒例だった青色アイテム分解のように、「大志」も砕けてしまいます)への欲を低下させ、アイテムリストに「入手済み」とチェックを入れる以上の価値がない装備を大量に作ってしまったという事態を最終的に招くことになりかねません。

それはもはや価値とは呼べません。その労力を別のところに使っていれば、新しいものを作ったり、古いものを改善したりできるのですから、いっそ価値と真逆のものとすら言えるでしょう。 

戦闘担当チームは、武器を唯一無二のものにするためにとても懸命に働いています。各レジェンダリー(および多くの青色武器)には、独自の特別な風味付けがされています。その時によって風味付けは異なり、銃声、異常に長い射程距離(結束)、反動パターン、アートであったり、アイテムとプレイヤーが何となく共鳴するような言葉で表せないものであったりします。 

Destinyのようなアクションゲームでは、武器はプレイヤーの感覚に基づく延長です。あらゆるMMOとアクションRPGをプレイして素晴らしい武器は手に入れましたが、これらの武器がアバターの延長のように感じられることはめったにありません。確かに「ダークソウル」や「セキロ」のようなアクションゲームでは、武器はFang of Korialstraszのようなステータスを基にしたものではなく、プレイヤーの感覚を基にした延長になります。

以前のディレクターズカットシリーズで、アクションゲームとRPGの衝突についてお話したことを覚えているでしょうか? そのことと私たちの大志のテーマと相まって、Destiny 2の武器と融合は転換点を迎えていると考えています。 

私たちはたくさんの「マジック」カードを作り、皆さんにはお気に入りをコレクションに加えてもらえればと思っています(それらの武器カードを全て捨て置いてしまい、タワーを再び破壊の危機に陥れるのではなく)。そして、これらの「マジック」カードの束は、散策中またはPVP形式で世界中でプレイすることが可能です。しかし、パワーレベルが重要な意味を持つ場合や大志に基づく行動が関係している場合には、レジェンダリー武器にいくつかの変更を加える予定です。 

2014年のDestiny発売当初、多くのことを学ばされました。しかし、あの頃のゲームには本当に良いところもありました。たくさんのことを懐かしく思い出し、時には物憂げな感じすら覚えます。ガラスの間で得られる武器は強力で、特別で、レアでした。フェイトブリンガーを持っていた人は、その武器を手に入れるまでにかかった時間を象徴する数のアセンダントの破片を所有していたことでしょう。報酬がめったに出ずレアだったので、仲間が報酬を獲得した時には互いにお祝いした(または憎しみを覚えた!)ものです。それも懐かしい思い出です。この状況が作り出されたのは、ゲームの設計がそれらの報酬に他とは異なる特別な機会を与えていたからです。 

現在のバージョンのDestiny 2では、そのような機会を提供するのは困難です。レイドやオシリスの試練のような高難易度アクティビティから入手できる武器には、あまり入り込む余地がありません。「単純にそれらの武器を改善する」という答えでは駄目なのです。なぜなら、その方法では昨年も述べた天誅の問題を再び引き起こしてしまうからです。最高峰武器は、レジェンダリーの衣を纏ったエキゾチック風の性能を備えたものでした。これらの武器は通常、長い追求の果てに獲得したものであり、手に入れればかなりの戦力となりました(「世捨て人」のように、時には笑えるくらい強力な武器もあります)。同時に、開発チームが各武器の開発にかなりの時間を費やしていたことも意味します。 

概念上の武器領域をピラミッド型だと仮定すると、これらの最高峰武器の大部分はピラミッドの頂上にあります。他のレジェンダリー武器はほとんど、「それほど違いがない」群として下層に集中しています。なぜでしょう?開発チームが構築する全てのレジェンダリーアイテムが永遠に存在するようになると、ハズレの品は排除されます。 

2014年当時: ガラスの間の武器は、オシリスの試練、ナイトフォール、レイドのようなアクティビティから永遠に獲得できるわけではないと分かっていたので、印象的な武器となったかもしれません。ですが時と共にパワーレベル(当時の攻撃ダメージ/光レベル)が時代遅れとなってしまうので、自然と道端に捨てられることになります。 

概念上の世界では、強力なレジェンダリー武器はピラミッド最上層に該当します。同じ分類の他のアイテムよりも単に優れたレジェンダリー武器です。武器の設計領域は時間と共に拡大および縮小するため、これを実現することができます。アイテムはエコシステムに組み込まれ、数シーズンの間融合することが可能となりますが、ある程度期間が過ぎるとパワーレベルを上げることはできなくなります。武器を構築する際にその使用可能性を永遠に考慮する必要がなくなり、強力な何かをエコシステムに簡単に登場させられるようになることを期待しています。そして、エコシステムに加わるこれらの強力な武器は、追求すべき面白いアイテムが増えることを意味します。 

このような変更によって、「棚上げ」されるレジェンダリー武器(またはその性能)が将来的に再登場する可能性もあります。またはコミュニティを巻き込んで何か面白い方法で復活させられるかもしれません。これについての核心的な詳細をお知らせできるのは少し先になるでしょうが、背景にある私たちの考えをできるだけ早い段階で皆さんに共有したいと思い、ここでお伝えしました。最も簡単な仕組みは、レジェンダリー武器が融合で上げられるパワーレベルに上限値を設けることです。この値によって、エンドコンテンツでのその武器の使用可能性に寿命が発生することになります。寿命は9~15か月の間になるでしょう。 

最後に: 今回、エキゾチック武器にはこの仕組みは適用しません。まずはレジェンダリーのエコシステムに実行したいと思います。


宇宙の庭師

昨年、私たちはこう言いました。 

Destinyをプレイすることで、その宇宙のどこかで起きていることを実際に体験できるようなゲームにしたいと考えています。常に何かが起こり――新たなアイテムやアクティビティに限らず、ストーリーにおいても同様に――変化し続ける世界です。この世界のストーリー展開という意味では、Destinyは何度も繰り返し足踏みをしてきたように思います。Destiny 2が3年目を迎えるに当たって、この点についても取り組んでいく予定です。

D2の4年目とその先を見据える今も、この考えは変わっていません。取り組みは3年目に入ってから既に始まっています。本質的に、この取り組みには「終わり」は存在しません。ガーディアン(皆さん全員のことです!)の物語を前進させ、かつ永続的変化が可能で、プレイヤーが意味のある影響を与えることができる宇宙のストーリーを構築するという構想は、今も追い求めています。 

この構想を実現するには、変化が必須です(シーズンモデルについてお話した項目をご参照ください)。以前にもお伝えしたとおり、Destiny 2は無限に拡大することはできません。物語の展開から発生する技術的、創造的な問題など、理由は様々あります。 

技術的な問題としては、持続可能性があります。Destinyに新しい空間、機能、イベントタイプが追加されるたびに、開発チームの負担となるメンテナンスの問題が大きくなります。新しくシステムに変更を加える際には、新旧関係なく全コンテンツをチェックしなければなりません。そのため、過去のコンテンツを維持すために開発チームがリスクと大きな負担を背負うことになるのです。現実的に言うと、何か問題に遭遇したプレイヤーに対しても、思うように迅速には対応できなくなってしまいます。

プレイヤーに目的を共有し、目標を理解させるという意味では、シーズンが重荷の一部を担うことはできます。ですが、拡張コンテンツの準備は、ゲーム世界に根本的な変更を加えるチャンスでもあります。これまで、拡張コンテンツをリリースするたびにDestinyゲームに大幅なシステム変更を加えており、今後もさらに多くの変更を加えていきます。 

大分終わりに近づいてきましたが、まとめに入る前に、いくつか重要なトピックについて簡単に触れておきましょう。


ショートカット#1: ファクションラリー

ファクションラリーが復活するのか疑問に思っている方も多いようです。ファクションラリー復活の予定はありません。報酬の装備はあまり使われず、キャラクターのキャスティングも多くなりすぎ、そして決定的な問題はプレイヤーの参加意欲を掻き立てなかったということです。とはいえ、クールな装備もあるので、シーズン10ではファクションラリーのアーマーはいくつかの人気のファクション武器と共にレジェンダリーエングラム報酬の候補に加える予定です。 

ショートカット#2: ブライトエングラム 

シーズン10では、購入可能アイテムとしてのブライトエングラムを廃止します。何かを購入する前に、きちんと各アイテムの価値を知ってもらいたいのです。ブライトエングラムはその原則に沿わないため、エバーバースストアでは今後販売しませんが、シーズンのフリートラックには引き続き登場します。 

ショートカット#3: 新たな光、新たなイントロ

昨年私たちが「新たな光」で目指したのは、新規プレイヤーをこの世界に招待し、できるだけ早くコアアクティビティに参加できるようにすることでした。私たちは、コスモドロームで新しく目覚めるガーディアンの数を著しく低く見積もっていました。今秋には「新たな光」からの参加方法を改善し、Destinyの新規プレイヤー体験をもっと突き詰めたいと思っています。  

ショートカット#4 クエストログ

シーズン10には、クエストタブにも一連の変更が加えられます。一時に所有するクエストの数に気が遠くなることもあるでしょう。特に作業を先延ばししがちな人にとっては。そこで、クエストタブにカテゴリー化の新機能を追加します。全てのクエストは自動的にカテゴリー分けされ、クエストタブ内で特定エリアに分類されます。 

例えば、エキゾチッククエストやシーズンクエストにはそれぞれ独自のカテゴリーが設けられます。シーズンクエストのカテゴリーは、シーズン終了と共に期限切れになる全てのクエストを含むという点でプレイヤーに分かりやすくなります。カテゴリーはいくつかあり、過去のリリース(孤独と影のクエストなど)用のものもあります。カテゴリー化によって、プレイヤーは優先順位があまり高くない古いクエストではなく、優先順位の高い新しいクエストに集中できるはずです。 


エンディング曲

ここまでお読みいただきありがとうございます。これほどの量の文章を最後まで読見切るほど(あるいはネット荒らしをしようと意気込むほど)の、皆さんのこのゲームへの情熱に感謝します。2020年は始まって間もないですが、今後の計画もいろいろと立てています。近々、シーズン10が軌道に入ります。カレンダーをめくるにつれて、もっと詳細をお伝えしていきます。私や開発チームの誰かがゲームについて語るたびに、多くの人の仕事も増えます。そういったメンバーに、そしてコミュニティの一員である皆さんに感謝しています。 

それでは、また。
ルーク・スミス
このサイトでは、できる限り最高のユーザーエクスペリエンスを提供することを目的にクッキーを使用しています。「承諾」をクリックすると、クッキーに関する方針およびプライバシーポリシーに記載されている方針に同意したことになります。