ディレクターズカット - PART III

2019年8月月16日 - Destiny Dev Team

オーケー、では始めましょう。ディレクターズカットを書き始めた当初は、数千ワード程度の簡単な内容になると予想していました。当初の想定では、Destiny 2の直近の6カ月間をざっと振り返って、この秋の大まかな目標を紹介する予定でした。短くまとめるつもりではいましたが、書いていくうちにどうしても、「なぜ」という部分、開発チーム、そしてDestinyに対する私たちの考えを詳しく説明したいと思うようになりました。自分が若かった頃に、様々なゲームに熱を上げて、開発者のメッセージを深く掘り下げて読んでいたころを今でも覚えています。たとえば、『WoW』にはまってTigoleのレイドやダンジョンに関する投稿を追っていたころだとか。 

私はあのゲームが大好きでした。そしてそういった投稿を読むのも好きでした。

思えばこれは、長いラブレターのようなものだったのかもしれません。急ごしらえの記事、140/280字の投稿、それに無数の「いいね」が登場する以前の、旧時代の遺物とも言えます。

大学時代のレポートよりも長い文章を書くことになるとは思ってもいませんでした。ですが、結果としてこうなりました。

今日のプログラムを始める前に、Twitterに投稿した私の考えを見逃してしまった方のために、以前にもお話したリローダー改造パーツと、今秋登場する一般的なアーマー改造パーツについて話したいと思います。
 
  • これらの一般的な改造パーツ――ハンドキャノンリローダーと同じ効果を付与(ただし、他の小型武器にも使用可能)――はエネルギーコストが4~5(パーツによって異なる)で、属性への親和性は存在しません。
  • これらの一般的な改造パーツ(全11個)は、全プレイヤーに自動的に付与されるのですぐに使用することができます。  
  • 基本的に、武器を特化させるには、アーマーのエネルギータイプを合わせる必要があります。 
  • そうすれば、そのパーツをはめ込む時のエネルギーコストを削減することができます。
 
この件に関して質問をお寄せくださりありがとうございました。

最終章となる今回のパートでは、戦闘(アクションゲームとRPGの衝突地点)について取り上げ、その次は「進化し続ける1つの世界」について、私たちの思い描いているビジョンをお伝えしたいと思います。(今月末には指先の感覚も戻ってくると思うので、進化し続ける世界についてはまたその時にも詳しく書きたいと思います)


戦闘: アクションとRPGの必然的衝突 

私たちはこのゲームを、プレイヤーが時には躓いてしまうような、歯応えのあるパワーファンタジーにしたいと考えています。PART Iで説明したように、Destiny 2は2年目に入り、アクションゲームとRPGの境界線上を渡り歩くDestinyの必然的要素と、これまでに積み重ねられてきたパワーの重みによって歪みが生じ始めました。このセクションでは、様々な場所(UI、プレイヤーキャラクター、そして当然ながらPvP)で発生しているその衝突や歪みを見ていきます。 

PART I: ダメージ量と999,999問題
Destiny 2は元々、度重なる改善を施された現行のバージョンとは大きく異なるコンセプトを基に製作されました。中には、数年間続くことを想定せずに作られた部分も少なからず存在しました。その1つが、プレイヤーのパワーレベルに関連している表示ダメージ値です。 
 
HUDに頻繁に「999,999」と表示されるようになったことで、この問題が顕在化しました。「孤独と影」の後から、表示ダメージ値が描くグラフのカーブは、ホッケースティックのように鋭く曲がることとなりました。「影の砦」にいたっては、ダメージ値はいよいよグラフから飛び出し、ほとんど垂直に伸びてる状態です!
 
このダメージのインフレは今秋、再調整されます。UIの数値が圧縮されると思われるかもしれませんが、何よりも重要なのは、今まさに私たちがそのダメージ表示システムの構築を行っているということです。まず何よりもご理解いただきたいのは、私たちは与ダメージ量を減らすつもりはないということです。そういった調整ではなく、ゲーム全体で表示される数値を抜本的に再構築しています。
 
これに関しては数年前から似たような問題があり、開発チームではそれを「無効化の壁」と呼んでいます。これはプレイヤーがAIにダメージを与えられない状態を指します。現在のDestinyでは、プレイヤーのパワーが敵よりも50低い状態だと、攻撃しても一切ダメージを与えられません。今秋の調整で、この無効化の壁を100に下げ(上げ?)ます。これにより、自分よりも最大でパワーが100高い敵に対しても、ダメージを与えられるようになります。自分と敵が同じパワーの場合はこれまでと変わりません。これは弱体化調整ではありません。この変更により、これまで以上にパワーの低い状態で戦えるようになるので、より難易度の高い目標に挑戦できるようになります。
 
PART II: バフ、デバフ、蓄積ルール
この件については、皆さんも、私も、それにGladdだって、既に知っていることです。現在、このゲームのダメージ蓄積システムは、崩壊しています。ダメージ上昇と倍率の組み合わせにより、限界値を越えるようなダメージ量となり、「これ以上はどうやっても無理」な状態になっています。
 
キャラクター上に表示される武器ダメージバフ(プレイヤーの与ダメージ量を増加)とそのダメージ効果(強化のリフト、輝く泉、ルミナのバフ、そして上位のボイドタイタンの光の武器)の累積する優先度の調整を行いました。内部システムについても一新し、プレイヤーにかかっているバフのうち、最も強力な効果だけがダメージ計算に用いられるようになりました。分かりやすくまとめてみましょう。輝く泉よりも強力なバフが掛かっていた場合、泉の回復効果は付与されますが、ダメージボーナスは他のバフ(ルミナや光の武器など)から発生したものになります。 
 
デバフも同じように一部変更を行いました(デバフとは敵を弱体化させる効果を指します)。複数のデバフの効果と継続時間に調整を加えました。今回の調整は、ハンマーストライク、シャッターストライク、トラクターキャノン、シャドウショット(シャドウショットは強力な武器にも使用できるようになります)に適用されます。
 
通常、キャラクターを一時的に強化するバフは一度に1つのみ有効で、敵には一度に1つのみデバフを付与できるようになります。エキゾチックと武器強化パークの中には例外もあります(キルクリップ、暴れん坊、など)。エキゾチックと武器強化パークの効果は今後も累積し、スキルによるバフと重ねることができます。
 
簡単に言うと以下の通りです。単体の武器に付与されるバフ(暴れん坊、キルクリップ、エキゾチック)は累積します。ただし、全ての武器に効果を及ぼすバフは累積しなくなります。その場合、最も効果の大きいバフがダメージに適用されます。10月1日にこの調整が実装されれば、間違いなくすぐに誰かが動画にするはずです。 

PART III: スーパースキル全般
マスターワーク済みの銃。スーパースキルMOD。オーブ全般。 
 
現在、スーパースキルMODを所持している上位プレイヤーの多くは、PvPだとスーパースキルのエネルギーが2分以内に回復します。Destiny 2Destiny 1の移動系のスーパースキルによるダメージ量と継続時間を比べると、昔よりもかなり強力になっているのが分かると思います。Destiny 1では移動するアークタイタンすらいなかったのに、PvPに参加すると毎回必ず、1人の敵に同じスーパースキルを2回くらってキルされます。ガーディアンの与ダメージ量が制御不能な状態に陥っているのと同じように、スーパースキルも同様の問題を抱えています。Destiny 2は発売当初かなり保守的でした。ですが今はその振り子が逆方向に必要以上に大きく振れてしまっている状態です。「影の砦」ではその振り子を中心に戻す作業を行う予定です。 
 
数カ月前のストリーミングで、移動系のスーパースキルのダメージ耐性を弱体化する予定だと発表しました。いよいよそれを実現させます。誰かがスーパースキルを発動したのを見た途端に、逃げたくなったり、諦めたり、マップから抜け出したくなるような状態は好ましくありません。スーパースキルによるキルを価値あるものにし、たとえプレイヤーがスーパースキルの標的となった場合でも、上手く立ち回れば相手のストライカータイタンを倒せると思えるような状況にしたいと考えています。スーパースキルを発動させた相手とでも戦えるのは重要なことで、現時点ではスーパースキルの多くが、立ち向かうことすらできない状態になっています。 
 
さらに、スーパースキルのエネルギーの回復手段がかつてないほど増えているので、それについても調整を行う予定です。スーパースキルの強さは現状のまま、以前よりも使う場面の選択を迫られるようになります。それに伴い、スーパースキルのエネルギーを回復するオーブの効果を抑え、キルとアシストによるエネルギー回復量も減少させる予定です。 

これはPvPだけの問題ではありません。PART Iの天誅で話した内容を覚えていますか? 上記のこととも関連している話なのです。スーパースキルは相変わらずPvEでは強力です(以前よりもタイミングと位置取りが少し難しくなる程度の変化です)。こうした調整は振り子と同じです。今回はこれまでとは逆方向に思いっきり振った形となります。この変更によってDestiny 2が以前よりも良い中立地点に落ち着くと信じています。 

実際に今年の秋にプレイした後に、皆さんの感想をぜひお知らせください。 
 
PART IV: ヘビーウェポン弾の入手
Destiny 1の6対6対戦では、ヘビーウェポン弾のある位置が両チームの結集地点となっていました。入手可能になると、近くにいる全プレイヤーがいくらかヘビーウェポン弾を入手できる仕様でした。Destiny 2のヘビーウェポン弾は、皆を押しのけて誰よりも早く入手しなければならず、手に入れればゲームを有利に進めることができます。Destiny 1のヘビーウェポン弾はそこそこの威力でしたが、Destiny 2では、ハンマーヘッドのマガジン1本分で敵チームを複数回壊滅させることができます(ただしアークタイタンを除き)。 
 
この先に私が言おうとしていることを既に察している方もいるかもしれませんね。 
 
Destiny 2のヘビーウェポン弾については、いくつか調整を行います。6対6のプレイリストではヘビーウェポン弾を共有できるようになります。さらに特定の6対6のPvPで、マガジン1本当たりの弾薬数を減らします。ただし、Destinyと全く同じというわけではありません――1人のプレイヤーがヘビーウェポンの弾薬箱を開くと、他のプレイヤーは一定時間、インタラクトすることで同様にヘビーウェポン弾を入手できるようになります。 
 
PART V: PvPについて
BungieのPvPサポートの様々な点について、今年は(内外問わず!)多くの検討を重ねてきました。私たちは四半期ごとに継続して調整を行い、最高峰のPvP武器(最終的には最高峰のPvE武器)を追加し、クルーシブルでランキングシステムを導入し、当初の6対6の形式に戻しました。ですが一方で、常設のゲームモードを新たにはリリースできておらず、Destiny 1に存在した多くのゲームモードも姿を消し、公開型のPvPチーム戦も存在せず、そして何よりも、試練の休止状態がいつまでも続いています。 
 
その一部を詳しく見てみましょう。 
 
ナインの試練は私たちの望んでいたような形にはなりません。私たちは既に形の決まっているものに対して――Destiny 1のころからその傾向は見られましたが――必要以上に手を加えてしまったのです。Destiny 2を開発を進めていた当初、シリーズの続編であることをしっかりと感じさせる内容にする一方で、新たなプレイヤーが入り込めるような、シンプルな内容にしたいと話し合っていました――そしてナインの試練によって新たな綻びが生まれることになったのです。まさに事は私の目の前で起こりましたが、もし時間を戻せるのならば、もっと違ったやり方を選ぶことになるでしょう。少なくとも、私たちは失敗からしっかりと学び取り、それを正していかなくてはなりません。
 
使者には素晴らしい部分もありました。一部の装備は非常に強力(ダーク・ビフォーなど)でしたが、テーマ性がやや弱く、試練のカードの価値も低く、報酬もいまいちでした。ナインの試練は私たちが想定していたようには機能せず、そうした経緯で、ナインの試練は無期限で休止することになりました。 
 
ではなぜ私たちはPvPについてほとんど発信してこなかったのでしょうか?それは、お伝えできる内容があまりなかったからです。PvPについては、刺激的なコンテンツの開発にさほど力を注いできませんでした。「新たな光」によって、誰でも自由にPvPに参加できるようになることは分かっていたので、「影の砦」ではそれほど重要なコンテンツにはならないと考えていたのです。PvPに対する取り組みは、社内でも質問があがっていました。チームメンバーの多くは熱心なPvPプレイヤーであり、彼らも今後の方向性を知りたがっていたのです。 

PvPには全般的な改善と再構築が求められています。今秋、「新たな光」によって(願わくば)多くの新規プレイヤーがDestinyに参入し、既存プレーヤーがPvPのアップデートを期待する中、ナビゲーターのPvP項目の大規模な改修作業を実施します。 

プレイリストの構成の変更については、現在、プレイリストの追加とプレイ人口の維持に関しては上手くバランスが取れていると思います。実施に当たって、以下のような目標を設定しています。まず、プレイリストの選択、そしてプレイするモードについて、プレイヤーの選択肢を増やしたいと考えています。次にプレイリストを、Destiny 1で使用していた(そしてゲームのその他の大部分で使用している)「全てが3の倍数」の状態に戻す予定です。 

共通の数(たとえば3など)をベースにし、プレイヤー数を決定するのは重要なことです。こうすることで、グループが数多くのアクティビティのオプションを活用できるようになります。Destiny 1では、プレイヤーは複数のストライクのグループに参加し、レイドのためにチームを組み、6対6のPvPをプレイし、そこから半分に分かれて3対3のPvPに参加するなど、様々なことができました。Destiny 2の4対4のPvPはこのパターンから完全に逸脱しており、今秋この骨組みをリセットすることにしました。 

プレイリストも大幅に見直し、今後は以下のようになります。 
  • クイックプレイと対戦モードをナビゲーターから削除しました。
  • クイックプレイを体験したいプレイヤーのために、クラシックミックス([現在のクイックプレイのような]接続状況ベースのプレイリスト)を追加しました。クラシックミックスには、コントロール、クラッシュ、闘魂が含まれます。 
  • 対戦モードは3対3のライフリミット(今後は栄光ポイントを入手可能)に置き換わります。
  • ライフリミットのソロ専用プレイリストも追加し、こちらも同様に栄光ポイントを入手できます。 
  • 6対6のコントロールをプレイリストに追加します。 
      • 今秋、新規プレイヤーが大量に流れ込んでくる可能性を考慮し、プレイリストの何から始めれば良いか分かりやすくすることにしました。 
      • 新しいフレンドにDestinyを紹介するのであれば、6対6のコントロールが最も適していると思います。
  • 週間6対6ローテーションと週間4対4ローテーションを追加します。 
      • このローテーションプレイリストでは、クラッシュ、闘魂、カオス、ロックダウン、カウントダウンなどのモードをプレイできます。 
  • マッチメイキングの不人気マップを一部削除しました。 

私たちは4種類の3対3サバイバルの開発も行ってきました。モードによって蘇生方法(トークン蘇生か否か)が異なり、ヘビーウェポン弾の仕様にもバリエーションがあります。サバイバルはクルーシブル研究室で再開予定です。ですが、サバイバルの大部分はまだ未完成です。音声も用意されておらず、関連する固有のメダルもありません。まだ荒削りなこの4種類のモードについて、皆さんの意見をぜひお聞かせください。サバイバルは――少なくとも今のところは――クルーシブル研究室に非常に適したコンテンツとなっています。サバイバルもいずれ研究室から卒業し、より居心地の良い場所が見つかることを期待しています。 

馴染みのあるマップでサバイバルをテストしたかったので、ウィドーズコートとトワイライトギャップを復活させました。皆さんと一緒にプレイしつつ、このサンドボックスでサバイバルをプレイする皆さんを観察しながら、不具合などがないか確かめていくつもりです。

さらにマッチメイキング方法も変更します。「新たな光」によって新規プレイヤーが大量にDestinyに流れ込んでくる可能性もあるので、太平洋のど真ん中でヘリコプターのドアが開き、泳ぎ方も知らないのに突然放り出されてしまうようなPvP環境にはしたくありません。以上のことから、オリンピック出場者と新参スイマーを分けるためにいくつか変更を加えました。 

さらに、マッチメイキングをじっくりと時間をかけて検証し、スキルマッチメイキングシステムの全面的な改修も行いました。現在、クイックプレイだけが、このゲームで唯一スキルマッチメイキングを使用していないプレイリストになります。この仕様(接続状況マッチメイキング)は6対6のクラシックミックスのプレイリストにも適用されます。スキルマッチメイキングの問題点をいくつか挙げます。
  • あまりにも制限を厳しくしすぎると、厳しい試合ばかり続くので疲れやすくなります。
  • 制限を緩くしすぎると、マッチメイキングの運次第で、新米ガーディアンたちが殺戮集団に駆逐されるような事態が起こり得ます。これでは(新米ガーディアンが)あまりにも不憫です!
上にあげた2つの事柄以外にも、PvPには複雑な問題が数多く存在しますが、最も根幹的な問題はそこにあります。つまり、対戦ごとの多様性の欠如です。殺戮する側からしてみれば、夜な夜な相手を踏み潰せるのは楽しいかもしれませんが、その相手はどうでしょうか?マッチメイキングを改善する際にはそこを考慮しなければなりません――どんなプレイヤーも基本的に自分の体験を参考にしてフィードバックを行います。 

私たちはPvP全体の多様性が重要だと考えています。今秋、プレイヤースキルに関係なく、今まで以上に多様性に富んだ対戦を体験できるようになります。緊張感のあるスリリングな対戦になる場合もあれば、ある程度は一方的な展開になることもあるでしょう。この哲学はトッププレイヤーにも適用されるので、リラックスできるような試合展開になることもあります。 

スキルマッチの変更に伴い、栄光ランクにも変更を加えました――栄光ポイントの獲得と消失におけるプレイヤーのスキルの重要度を変更し、今まで以上にその数値がプレイヤースキルを反映するようになります。

栄光、武勇、悪名ポイントについても全般的に見直し、敗北によるペナルティを軽くしました。 

10月に上記の変更が実装された後、実際に皆さんにもプレイしてもらい、こちらではその様子を見守り、フィードバックを確認し、検証を行っていく予定です。 


進化し続ける世界

Destinyにとって「進化」とは、上を目指すための目標でもあります。いつの日かDestinyは、シーズンごとに風景を変えていく、ダイナミックな世界になるかもしれません。Destinyをプレイすることで、その宇宙のどこかで起きていることを実際に体験できるようなゲームにしたいと考えています。常に何かが起こり――新たなアイテムやアクティビティに限らず、物語においても同様に――変化し続ける世界です。この世界の物語の展開という意味では、Destinyは何度も繰り返し足踏みをしてきたように思います。Destiny 2が3年目を迎えるに当たって、この点についても取り組んでいく予定です。
 
シーズン8中に、月で新たな物語が始まります(台無しにしたくないので、詳しい内容は省きます)。シーズンを通して、物語がクライマックスを迎え終幕し、コンテンツが完全に消化される前に、ゲームの一部が変化していきます。そこからシーズン9へと繋がり、さらにそこでゲームに新たな要素と展開をもたらされますが、シーズン10が始まる前には再び変化することとなります。
 
これは恒久的なアクティビティを追加した昨年の年間パスとは趣旨が異なります。今年は、新たな報酬を入手可能なイベントが3カ月限定で実施され、イベントの終了と共にそのアクティビティの一部は削除されます。しばらくの間は報酬もそうなる予定です。一方で、アイテム収集もDestinyの1つの要素だということは私たちも認識しているので、今後のシーズンで、そうしたシーズンアクティビティ関連の武器やレジェンダリーアーマーも、異なる方法で入手できるようにする予定です。
 
以前の振り返りでも、このことについてはそれとなく触れていました。永遠に成長し続けるゲームは私たちではサポートできません。Destinyのシミュレーション、忠実性、そして根本的な構造が、この巨大なゲームを支えています。「○○というゲームではできるのに、どうしてDestinyではできないんだ?」という疑問は何度も目にしてきました。ですが比較対象となっているそのゲームと私たちのゲームでは、技術的側面で大きな違いが存在します。 
 
技術的な制限はともかくとして、永遠に成長し続けるゲームを作ることがDestinyの目指すべき道であるとも思えません。だからこそ、1つの進化し続ける世界(念のために説明しておきますが、1つの進化し続ける世界は、ナビゲーター上に1つのロケーションしかないという意味ではありません――そのような形を目指してるわけじゃありません!)を目指しているのです。 
 
皆さんはフレンドと一緒にその世界を訪れ、力を合わせて装備品や武器を手に入れ、そこで思い出を作り、Destinyと共に変化してきました。  
 
8月下旬に、年間パスとそれがどのように進化していくのかについてもっと詳しく話したいと思います。


終了時間

ここまでお付き合いいただきありがとうございました。あと10,000ワードくらいならささっと書けてしまうような気がします。私は今秋で、Destinyに携わってから9年目を迎えることになります。個人的にはもっと長く感じています。中には暗中模索の日々を過ごした時期もありました。皆さんもきっと同じはずです。ここにいる皆さんも、私も、同じです。ただ今年は特別なことがたくさんありました――皆さんとお話しする機会がたくさんあり、新しいことに挑戦する機会にも恵まれました(朝にお湯が出なくなったため、シャワーを浴びないまま出演したストリーミングや、膨大なワード数となったTwitterでの約束[今お読みのこの記事]など)。 

Bungieの開発チームは一心不乱に作業を進めており、10月に「影の砦」を皆さんお届けできることを嬉しく思っています。そのハードワークだけでなく、思わず笑ってしまうほどのタイトスケジュールの中で、これをまとめるのを手伝ってくれたメンバーにはいくら感謝しても足りません。このメッセージを書いている間にも、膨大な数ののEメールと仕事関係のメッセージが送られてきました。 

ゲームをプレイし、この記事を読み、そしてコミュニティの一員としてこのゲームに関わっていただきありがとうございます。 

それでは、また。 
ルーク・スミス 

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