今週のBungie – 2018年8月16日

2018年8月月16日 - A_dmg04

今週Bungieでは、gamescomに向けた準備を進めています。

ドイツ、ケルンへと向かう出張チームは、コミュニティの愛するイベントでギャンビットをプレイしてもらう準備を整えてきました。私達のブースは、楽しい戦闘の拠点になるでしょう。できるだけ多くのガーディアンに参加してもらえるようにする予定です。また、まだ皆様にお見せしていない お知らせしていない情報についても紹介する予定でいます。来週は、私達のソーシャルメディアに注目していてくださいね。

とはいえ、私達全員が時差ボケや暗黒の手先と戦うわけではありません。ここBungieでは、孤独と影の開発が最終段階に入っています。まさに最後の仕上げを進めていますが、一方でエルダーズ・プリズンからの脱獄が始まる前に、まだ答えていない皆さんからの質問が残っていることも分かっています。

今週それに回答してくれる開発者をご紹介しましょう。


皆に知られる

たくさんの方々から、ギャンビットの報酬の仕組みについて質問をもらっています。例えば、クルーシブルの武勇や栄光のようなランクシステムが導入されるのですか、とか。シニアデザイナーのロビー・スティーブンステストリーダーのサム・ダンに、悪名ランクの説明と一緒に回答してもらいましょう。

ロビー:孤独と影も最終調整に入って、ギャンビットももうすぐ皆さんにプレイしていただけるようになります。まずはこのモードが目指す目標について説明させてください。
      • PvEとPvPの良いところを一緒にして、Destiny 2でしか体験できない全く新しいアクティビティを生み出すこと。
      • あらゆるスキルレベルのプレイヤーが参加可能で、それでいて最も熟練したガーディアン達も繰り返しプレイしたくなるような奥深さと多様さがあること。
      • 常に役割があること – それは敵を倒すことであれ、かけらを集めることであれ、敵の領域に侵入することであれ、チームの勝利に向けて誰にでも常に貢献する方法があること。
      • 意志疎通をはかる必要はないが、戦略と素早い判断が操作技術と同じくらい重要であること。
      • 劣勢のチームがやる気を失わないよう、常に逆転できる可能性があること。

ギャンビットは、何度もプレイしたくなることや多様さを体験の中心に据えて設計されました。ですが、それだけは不十分なことも理解していました。プレイヤーには、欲しくなる魅力的な報酬や、費やした努力を示すための方法が必要です。それを踏まえて、私達が作った独自のランクシステムが‥‥「悪名」です。

まず概要から説明しますと、「悪名」は:
      • 進捗度ベースのランキングシステムで、試合を完了するとポイントを得ることができる。
          • 試合に勝つと獲得ポイントが大きく増えるが、負けても少量のポイントは得られる。
      • ギャンビット特有の武器やアーマーが報酬として用意される。

私達はこれまで、クルーシブルの武勇ランクシステムに対する皆さんの反応を見てきました。今回のシステムには、コミュニティからの意見や感想を多分に反映させています。ここで、悪名ランクシステムのテストと設計の両方に携わった、サムにバトンタッチします。


サム:まず始めに、悪名ランクはそれぞれのランクを3つのレベルに分けることで細分化しています。これにより、何週間もかかるような目標ではなく、数回の試合で達成できるような短期的な目標にむけてプレイできるようにしてあります。また同時に、報酬がもらえる機会を増やすことにも繋がっています。「ガーディアン」「果敢」「英雄」「壮大」「神秘」の各ランクは、それぞれ3つのレベルを持ち、「伝説」ランクは今まで通り1つとなります。

それ以外の点では、悪名ランクは武勇ランクに非常に似たものになっています:
      • 各ランクの達成には、そのひとつ前のランクよりも多くの悪名ランクポイントを必要とする。
      • 連勝するとボーナスポイントが得られる。
      • 連勝ボーナスは5回までで、負けるまではリセットされない。
      • 試合に途中参加した場合、連勝ボーナスはリセットされない。

また試合を完了することに加えて、ギャンビットバウンティをこなすことでも悪名ランクポイントを得ることができます。放浪者は、毎日いくつかの日刊バウンティを販売しており、それらを達成することで悪名ランクポイントやその他の報酬を入手することができるのです。さらにレベル50に到達すると、特別な週間バウンティも販売されます。週間バウンティからは、より多くの悪名ランクポイントと強力な装備を報酬として得られます。これにより、短期的な目標が何であれ、伝説ランクに向かってプレイし続けていくことができます。


ランクを駆け上がり、放浪者の目に留まるような悪名高いガーディアンになれば、とても魅力的な装備を入手できます。


すでにギャンビットをプレイされたガーディアンの皆さんからは、好評を頂いています。ですが、繰り返しプレイしてもらうには良い報酬が不可欠であることも十分に理解していますので、ご安心を。それでは孤独と影のリリース後に、ギャンビットで皆さんにお会いできることを楽しみにしています!


「素晴らしい!」 


先日のライブストリーミングでは、2年目を迎えるDestiny 2の全てのアクティビティでの戦略を変える新しい武器システムと運用方法について、クルーシブルを舞台に紹介しました。PvPでの変更点は、商売道具が変わるということだけではありません。栄誉ある戦闘においてどうやって名を上げ、素晴らしい報酬を手に入れるのかについて、シニアクルーシブルデザイナーのケビン・イェーンズに説明してもらいましょう。

ケビン:今後のクルーシブルランクについて、お話しさせていただく機会をもらえて嬉しいです。これまでのシーズンのゲームプレイから、何がうまく機能して、一方でどこに改善が必要なのかをよく理解することができました。そこで次のシーズンを始めるにあたり、ランクシステムを大きく更新します!私達がシーズン4のクルーシブルランクにおいて何を目標としているか、そしてそのために実際に何を変えるかを、それぞれ説明させてください。

目標:栄光ランクを上げることが、強いられていると感じないようにする。
変更点: 
      • 栄光ランクポイントを得られる量と失う量を調整し、ランクアップに必要な労力を減らす。
      • 週間の報酬の量を固定し、かつ2倍にする。

目標:シーズン3で週間報酬を受け取れなかったプレイヤーの業績を認める。
変更点:
      • シーズン3に参加したプレイヤーは、シーズン4初回の試合完了時にボーナスランクポイントを入手する。
      • いずれの週間マイルストーンを完了していなくてもOK

目標:より多くのプレイヤーに、栄光ランクの競争に参加してもらう。
変更点:
      • 対戦モードで負けても、武勇ランクの連勝記録には影響しないようにする。
      • 対戦モードでレーダーを復活させる。
      • 「コントロール」と「クラッシュ」を対戦モードのプレイリストに追加する。
      • 連敗ペナルティを無くす。
      • 対戦モードの試合中にエラーに遭遇してしまったプレイヤーが、アクティビティに再接続する方法について調査している。孤独と影のリリース後に、この機能を導入することを検討中。
目標:栄光ランクにおける時間的なプレッシャーを取り除く。
変更点: 
      • 最上位のクルーシブル報酬はクエストでもらえるようにする。
          • いくつかのクエストは、武勇ランクまたは栄光ランクの獲得を求めるものになる。
          • これらのクエストは、シーズンが終了しても無くならない。
      • 「レドリックスのクレイモア」はシーズン4では取り下げられる。
          • すでにこの武器を入手済みのプレイヤーは、装備して使い続けることができる。
          • シーズン3が終了すると、「レドリックスのクレイモア」は入手できなくなる。
      • シャックス卿が「レドリックスのブロードソード」を報酬とする新しいクエストを提供するようになる。これは「レドリックスのクレイモア」と対となる武器。
          • 「レドリックスのブロードソード」は、クレイモアと似たようなパーク構成を持つが、伝承や勝利の道のりは別のものになる。
          • いったんこの武器を入手すると、パーク構成がランダムな「レドリックスのブロードソード」がクルーシブルエングラムからドロップするようになる。
          • その場合も、「アウトロー」と「デスペラード」の組み合わせは固定。
          • バレルやマガジン、マスターワークのパークはランダムになる。
      • シーズン3で「レドリックスのクレイモア」を入手したプレイヤーには追加ボーナスが与えられる。
          • 「レドリックスのクレイモア」の所有者は、対応する勝利の道のりから固有のエンブレムを入手することができる。 
          • さらにクレイモアの所有者には、対応するクエストを完了しなくてもクルーシブルエングラムから「レドリックスのブロードソード」がドロップすることがある。
      • 新しいクルーシブル報酬は、シーズン4のクエストに追加される。
目標:「ランブル」を3つめのモードとして推進し続ける
変更点:
      • ランブルで3位以上になると、勝利としてカウントするようになる。
      • それに応じた武勇ランクポイントが与えられる。

シーズン3で導入したランクシステムに参加してくださった皆様に感謝します。皆さんがどんなスキルでどんなプレイリストが好きであれ、私達はPvPコミュニティをサポートすることを大切にしています。クルーシブルが皆さんのスキルを試すのに最適な場所であり続けるようにしていきますので、引き続き皆さんからの意見や感想をお待ちしています。

—ケビン

聞きましたか?楽しみですね。


皆と繋がる

Destiny 2のリリース以降、ガイド付きゲームとそのマッチングに関する皆さんからの意見や感想をソーシャルチームに報告してきました。今日は、デザインリーダーのスティーブ・ドーランに、より簡単にファイアチームを維持するための機能改善について説明してもらいましょう。孤独と影におけるクラン機能についての報告もあるようですよ。

スティーブ:皆さんと孤独と影の冒険を始める前に、ソーシャル機能に関する変更点について説明させてください。
 
これまで多くの機会において求められていた機能を復活させます。いずれかのアクティビティで組まれたファイアチームは、そのアクティビティが完了しても維持されるようになります。これが適用されるアクティビティは以下の通りです:
      • ストライク
      • ギャンビット
      • クルーシブル

備考:クルーシブルの対戦モードには適用されません。もしクルーシブルの対戦がコールド判定で終わった場合、またはスコアが大きく離れた状態で終わった場合、新しいチーム編成を探すべくマッチメイキングに戻ります。
 
アクティビティ再接続
「孤独と影」からは、ガイド付きゲームから切断された場合に再接続のための機会が与えられます。(ただしアクティビティが有効な状態である場合)あなたが再接続するための猶予は3分です。それを過ぎると、ガイド側は待機中の別の同行者で空きスロットを埋めることができるようになります。 
 
レイドの場合は、切断してしまった個人プレイヤーを復帰させることができるようになります。もしファイアチーム全体が切断してしまった場合に対しては、ガイド側のチームへの影響を最小限にするための対策を入れています。具体的には、レイドのチェックポイントをガイド付きゲームの外、通常のレイドで使用することができるようにしました。これにより、あらためてファイアチームを組んで通常のレイドに行けば、続きから始めることができます。
 
クランに関する更新
リリース以降、50%の方々がシーズンのクランレベル最大に到達しています。孤独と影においては、クランに関して2つの大きな改善をしたいと考えています:
      • クランメンバーとプレイする理由をさらに与える
      • クランパークをより面白くする


クラン経験値の稼ぎ方が変わります。孤独と影の道程を進み始めると、ホーソーンが3つの日刊バウンティを提供するようになります。それらは個人でも、またファイアチームと一緒にでも完了することができ、少量のクラン経験値を獲得できます。キャラクターレベルが50に到達すると、ホーソーンは追加で3つの週間バウンティを提供するようになります。それらからは、より多くのクラン経験値をもらえますが、クランメンバーとファイアチームを組むことが求められます。


以下がシーズン4のクランパークのプレビューになります。獲得するのにかけた時間にふさわしく、より影響力のあるものになっています。

      • ランク3:クランメンバーとファイアチームを組むと、耐久力が増加する。
      • ランク5:リーフでエーテルやバリオンを回収する際に、追加の資源をもらえることがある。
      • ランク6: 週間クランマイルストーンの報酬に、マスターワークのコアが追加される。
 
自己表現しよう
孤独と影でも、他のガーディアンに対して皆さんが自己表現する方法についても、もちろん準備していますよ。9月5日に公開されるものを、先にちょっとだけお見せしますね。


もしまだあなたがクランに参加していないなら、クラン募集のページを見てみてください。協力的なチームメイト、皆で共有する報酬、そして説明してきたような新機能が待っていますよ。


大々的に終わる


 
来週、クルーシブル研究室で爆発的な結果が期待できる新しいモードが登場します。シニアデザイナーのアンドリュー・ウェルドンに、シーズン3最後の研究室について説明してもらいましょう。

アンドリュー:先週末は、更新したショーダウンをプレイしていただく機会を設けました。今回は、皆様からの意見や感想と私達の観察に基づく変更が反映されています。「ロックダウン」と同じように、できるだけ多くの情報を集めてから次のステップについての検討を始めます。詳細をお知らせできる状態になったら、またあらためて共有させてください。

これまで「ロックダウン」と「ショーダウン」の両方に対して受け取っている意見や感想に、どちらも対戦モードスタイルに寄りすぎているのではないか、というものがありました。4対4で、ラウンド制で、一か八かの勝負で、などなど。その指摘は正しいです。両方とも、そういう体験を目指して設計していますので。さて次回ですが、今度はまた全く違うものをご用意しました。

次のクルーシブル研究室のモードは「スコーチ」です。このモードはとても奥深く、複雑で、厳粛なルールがあります:

      • あなたはスコーチキャノンを持った状態でスポーンする。
      • 他のプレイヤーも、同じようにスコーチキャノンを持って登場する。
      • そしてスコーチキャノンで撃ち合う

まじめな話、それだけです。

私達デザイナーは、これが実現できるか考えるのに夢中になりました。本当にそれでいいのかは考える止めました。

8月22日(水)午前2時(日本時間):個人戦
8月25日(土)午前2時(日本時間):6対6

このモードはとても荒々しく、滑稽なものになっていますが、Bungie社内ではものすごく盛り上がりました。皆さんも、2年目が始まる前の最後の研究室で、是非キャノンをぶっ放してみてください。


スキャン中...



更新2.0 はもうまもなく、そして「孤独と影」はその1週間後にやってきます。Destinyプレイヤーサポートでは、その間の1週間に起こることについて情報を提供しています。その期間中、皆さんも普通と異なる挙動に気づかれるかもしれません。

今週の報告は以下の通り。

臨時修正1.2.3.2のプレビュー
今週、英雄像で夏季のアーマーのアップグレードができないプレイヤーがいる問題を解決するため、臨時修正1.2.3.2をリリースしました。

この修正をインストールした後、一部のPC版のプレイヤーから、キャラクター画面でおかしな挙動が見られるという報告をいただきました。臨時修正1.2.3.2のリリースが完了する共に、その挙動問題についても解決できたと考えていますが、もし引き続き問題が起きている場合は、Blizzardローンチャーからスキャンと修復を実行してみてください。

この臨時修正後に他の問題に遭遇した方は、#Helpフォーラムに報告してください。

華麗なマスターワーク
先週、「夏季の宴」イベント終了後は、夏季のアーマーはアップグレードできなくなるとお伝えしました。ですが今週になって、レジェンダリーの夏季のアーマー(華麗)にマスターワークを付与するためのミッションは、8月29日に「夏季の宴」が終わった後でも達成できることになりました。

ただし、夏季のアーマーのレジェンダリー(華麗)へのアップグレードが完了していることが条件となります。英雄の像が利用できなくなり、アンコモン(焼け焦げ)やレア(再熱)からアップグレードすることはできなくなるためです。また念のため再掲しますが、夏季のアーマーセットからエレメントオーブを生成されるのは「夏季の宴」イベント期間中のみです。

最後に、武勇ランクがシーズン3の終了とともにリセットされることにも注意してください。マスターワークの解除条件である武勇の「伝説」ランクをシーズン3終了までに達成していないプレイヤーは、シーズン4で新たに進める必要があります。

「夏季の宴」に関するさらに詳しい情報は、重要な情報スレッドで確認してください。

孤独と影に向けた準備
9月5日の孤独と影のリリースに向けた準備として、8月29日にDestiny 2更新2.0.0を配信します。

Destiny 2は2年目に入っていきますが、8月29日から9月5日までの1週間は、数々の問題に気づかれるかと思います。既知の問題については説明を準備していますが、全体的にそういった過渡期にのみ発生する現象がありますのでご了承ください。

ここで、8月29日から孤独の影のリリースまでの週に見られる問題のうち、いくつかを先行してお知らせしておきます。
      • 2年目の改造パーツの導入準備として、エキゾチックの武器は改造パーツによる+5のパワーを失う。レジェンダリーの武器については9月5日までは変わらない。
      • 9月5日まで、ナイトフォールからスコアシステムが一時的に取り除かれる。
      • 9月5日まで機能は入らないにもかかわらず、いくつかのツールチップには2年目の説明が反映される。
      • 逆に2年目の機能がすでに入っているにもかかわらず、9月5日まではツールチップや説明文が1年目のままになっている。
      • 2年目の武器スロットが全てのプレイヤーに反映され、その結果として所持品にあったいくつかの武器がポストマスターに送られる場合がある。
          • アイテム消失を防ぐため、全てのプレイヤーの皆さんは8月29日までにポストマスターを空にしておいてください。
          • いくつかの属性付きの1年目武器は、2年目にキネティックウェポンになります。
          • 一部の属性付きの1年目武器は、2年目に特定の属性に変更され固定されます。
          • 所持品にある、そのほか全ての1年目エネルギーウェポンとパワーウェポンは、2年目に入った際の属性で固定されます。
さらなる孤独と影に関する詳細は、来週のプレイヤーサポート報告にてお伝えします。


シーンを繋いで



孤独と影のリリースまであと数週間となりましたが、コミュニティではクルーシブルの素晴らしいプレイが見られました。武器スロットとサンドボックスの変更が目前に迫っていますが、Destiny 2の1年目を通して素晴らしいスキルを見せてくれた皆さんに敬意を表したいと思います。それはコントローラーのスキルに限りませんよ。作品ページに寄せられた素晴らしいアートワークのスキルについても同様です。
今週の動画:もしDestiny 2にアニメのオープニングがあったら!

特別賞:ケイド、安らかに。


特別賞:このタイタンを見よ。


エンブレム「運命のレンズ」を勝ち取るチャンスが欲しい場合は、自作動画のタイトルに#MOTWタグをつけて、Bungie.netの作品ページに投稿して下さい。


先週のナイトフォールのトップスコアは以下の通りでした。


8月18日午前2時(日本時間)から、クルーシブルの武勇ランクポイントを3倍もらえる期間が始まります。勝利の道のりを完了、および夏季のアーマーをアップグレードするのに残された期間はあと12日です。8月29日を迎えたら、サンドボックスと武器スロットが変更された新しい世界に降り立ちます。そしてそこから7日で、孤独と影がスタートします。楽しいときはあっという間に時が過ぎていきますね。そう、ですからここからはあっという間です。

最後に、コミュニティのアーティストの皆さんに感謝の意を表したいと思います。私達Bungieの多くのメンバーは皆さんの作品に勇気をもらっていますので、それにふさわしい注目を集めてもらいたいと思います。


それでは、今後ともよろしくお願いします。
Dmg04

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