Bungieは今週、Destiny 2への更新をリリースしました。
更新1.1.2が火曜日にリリースとなり、アーマーのマスターワーク、そしてレイドの改造パーツがゲームプレイに加わりました。「リヴァイアサン」と「世界を食らう船」の完了時にもらえる報酬にも変更を加えています!パッチノートで一覧を確認する場合は、項目ごとに読んでいただけます。
水曜日に、「オシリスの失墜」のウェブコミック第2弾がリリースされました。(注: 翻訳版は後日リリースされます。) Bungie.netで物語の続きを読むことができます。
また、今後の作業予定も図面化し、更新を交えながらこれから数ヶ月先までのリリース予定を書き上げました。クリストファー・バレットが変更についてコメントを寄せてくれ、Destiny 2が今後どうなっていくのかを説明してくれました。それではどうぞ。この感想もまたお聞かせください!期待していた変更について何か書かれているかもしれません。
![](/pubassets/106596/D2_Development_Roadmap_1312018_JP.jpg?cv=3983621215&av=2048605638)
今週たくさんの情報を共有し、更新をリリースしました。それによって挙がった新しい質問の解決に臨んでいます。「次のサンドボックスの更新はいつ?Destiny 2での移動に関する感想は聞いてくれた?あと、ショルダーチャージはどうなってるの?」
その答えが気になるという場合は、このまま読み続けてください。
サンドボックスの開発チームからのコメント
開発作業の予定表に、プレイヤーが特に関心を持っている更新を追加しています。Destiny 2のサンドボックスに関していただいた感想をまとめて開発スケジュールと照らし合わせることで、さらに質問が挙がりました。デザインリーダーのジョシュ・ハムリックがそんな質問の回答第一弾を掲げてコメントしてくれました。
ハムリック: こんにちは!Destiny 2のサンドボックスでどんな作業をしているのか、その詳細をお伝えしていくとお話したので、今回この場を借りて発表させていただきます。本題に入る前に、まず前置きをさせていただきたいと思います。サンドボックスチームは、現在Destiny 2の様々な更新作業を行っています。これから数ヶ月の間、その作業内容のリリース日が近づくごとに、私や私のチームメートから定期的にコメントさせていただきます。詳細情報が入るごとに共有させていただきますので、よろしくお願いします。それではそんな長い「コースメニュー」の前菜を公開させていただきます。数ヶ月後にリリース予定となっている変更のテストを開始しました。サンドボックスはこの変更の数々を愛情込めて「高速更新」と名づけました。これらは現在プレイテスト中の変更です。まだリリースされると決まってはいませんが、現時点では見通しのいい変更です。今回は、全体的な移動速度や可動性を上げたり、敵を倒すためのスーパースキルのチャージ量を上げたり、モンタージュにぴったりなパワーウェポン(特にクルーシブルで)の使用頻度や影響力を上げたりすることで、各プレイヤーに英雄気分を味わってもらえるようにすることを目標にしています。作業内容は以下の通りです。
- 全3種類のグライディング、カタパルト、スライドリフトに再調整が入り、さらにユニークに、さらに速くなった。
- 可動性の範囲を広げ、完全に調整し直した。つまり、全プレイヤーの移動速度が上がり、最大値がさらに高くなった。
- プレイヤーの地上での移動速度の最大値が上がり、どのような方法で移動するかに関係なく、総合的に移動速度が上がった。
- アークストライダー、センティネル、ストライカーは移動速度が速くなり、スーパースキルを使用中、お互いと同じ速度になった。
- アークストライダーは全体的にPvPで功績を残しているが、その中立なゲームパークによるものが大きいため、スーパースキルがもっと競争力の高いオプションになるように以下の変更を加えた。
- 攻撃アニメーションを速くした。
- 回避アニメーションを速くした。
- 全ての攻撃の範囲を拡大した。
- どのガーディアンに対してもスーパースキルのチャージ速度が上がった!
- 一部の武器タイプ(ハンドキャノン、パルスライフル、スナイパーライフル、ショットガンなど)と一部のパークも向上させた。
- ショットガン、スナイパーライフル、フュージョンライフルをもっと手に入りやすくすることが目標。
- また、PvP対戦のペースやパワープレイの頻度を上げられるようにPvPチームとも協力している。以下はPvPチームの作業内容:
- クイックプレイの全モードにおいて、プレイヤーのリスポーン時間が短縮された。
- クイックプレイの全モードにおいて、パワーウェポン弾の出現タイマーが30%短縮された。
- ライフリミットにおいて、パワーウェポン弾の出現タイマーが40%短縮された。
- カウントダウンにおいて、パワーウェポン弾の出現タイマーが25%短縮された。
- これらタイマーおよび武器タイプに合わせて弾薬数を調整した。
- 敵プレイヤーが死亡すると、持っていたパワーウェポン弾をドロップするようになった。
- ドロップされた弾薬は誰でも拾うことができるが、30秒以内に消えてしまう。
最後に、数ヶ月前にリリースされたショルダーチャージの変更を完全に取り消しました。ショルダーチャージのダメージよりも移動能力の方が高い実用性を見せていたため、ショルダーチャージで誰かを攻撃する気にならないという状態になっていました。この移動能力は、結局エネルギーを消費しない「回避」になっていました。標的がいない時の移動距離を短くし、敵がいる時にのみ効果的に使えるようにすることで、移動する手段としての使い方を減らす目的がありましたが、今振り返ってみると、この変更を実装したのは間違いだったと思いますし、プレイヤーからも同じ感想をいただいています。このように、期待とは異なる挙動になったり、意図したものとは別の使われ方をしているゲームプレイ要素でも、プレイヤーが十分に楽しんでくれているものがたくさんあると思います。この先、そのようなゲームプレイ要素があれば、その楽しさを受け入れる調整をし、楽しさが損なわれる調整は避けたいと思います。最後に、スナイパーの皆さんにお知らせです。スナイパーライフルを使用中に攻撃を受けていると、ガーディアンが過剰にひるむという感想をたくさん受けています。(スナイパーライフルはパワーウェポンになったので特にです。) この問題を調査したところ、Destiny 2を出荷する過程で、値を自由に変更できないバグが発生してしまったようで、そのバグのせいでこの問題をきちんと調整できない状況になっています。現在プレイテスト中の変更によって、スナイパーライフルの挙動を意図通りに戻すことができますが、このバグがある限り完璧に調整することはできません。現在そのバグの修正作業を行っていますが、修正するには、ゲーム内の各スナイパーライフルのアートを深いところで変更する必要があります。そのため、バグの修正には時間がかかると見込んでいます。可能な限り早急に問題を修正、実装したいと思いますので、今しばらくご辛抱ください。前述の通り、これがサンドボックスの更新の第一弾となります。お届けする変更をプレイヤーに楽しんでもらえればと思います。他の変更も作業が収束してきたら、また詳細をお知らせさせていただきます。この作業の後に計画しているのは、改造パーツの再調整(スキルのクールダウン時間短縮を計画しています)とエキゾチックのバランス調整です。また、Destiny 2の武器のスロットシステムや、様々な武器タイプがゲームの中でどのような位置づけになっているのか、どのようにプレイされているのか、そのプレイ体験をどうすれば向上していけるのかを引き続き査定していきます。こちらは、今後の更新の際にまたご連絡させていただきます。それではまた!-ハムリック
鉄のサポート
![](https://www.bungie.net/pubassets/pkgs/112/112914/D2_DOC.gif?cv=3983621215&av=2048605638)
更新をダウンロード、インストールする際は、Destinyプレイヤーサポートチームがサポートしてくれます。メンテナンスの終了と同時にダウンロードが始まると、チームメンバーは問題が発生していないかフォーラムを監視します。
今週の報告は以下の通りです。
経験値の問題(解決済み)Destiny更新1.1.2により、ランクアップに必要な経験値が160,000から120,000に減りました。更新のリリース直後、Bungie.netのAPIで経験値の獲得量と総計が間違った状態で表示されるというバグが見つかりました。このバグを報告してから、プレイヤーの皆さんから引き続き、ゲーム内の経験値の獲得量について奇妙な挙動を報告してもらっています。調査したところ、誤ったサーバーフラッグがライブ環境で見つかり、これによって経験値の獲得量が変化していました。社内のテストチームがテスト環境でこの経験値の更新を確認しましたが、フラッグの欠落が原因で正しくゲームプレイに反映されていなかったため、この間違ったフラッグをすぐに取り除き、問題を修正しました。問題を報告し、画像や動画を提供してくださったプレイヤーの皆さんにとても感謝しています。ご協力ありがとうございました。経験値の獲得量について、他にも奇妙な挙動が見受けられる場合は、#Helpフォーラムに詳細を添えて報告してください。Destiny更新1.1.2の重要な情報と既知の問題
- シェーダーのプレビュー: 更新をリリースした直後、シェーダーのプレビューに関するバグが見つかりました。シェーダーをプレビューしようとすると、ポップアップが自動的に変化し、所持品メニューのシェーダーの1ページ目を表示させます。この問題は、調査のために担当チームに転送しました。
- 失われたセクターのスロットル: 応急処置をリリースし、スロットルタイマーを10分から5分に短縮しました。2月中旬に予定されている臨時修正でこの問題をきちんと修正するつもりですが、短い時間で複数の失われたセクターを完了できるように、できるだけ早く更新をリリースしたいと思ったため応急処置をとりあえず実装させていただきました。この臨時修正がいつリリースされるのかについては、@BungieHelpで発表を行います。
- 今後の経験値バランス調整: Destiny更新1.1.2により、ランクアップに必要な経験値が160,000から120,000に減りました。クルーシブルの経験値にもバランス調整を加えるべく現在作業中です。こちらは今後の臨時修正の際にリリースされます。クイックプレイと対戦モードの両プレイリストにおいて、経験値の獲得量が増えます。追加情報は入り次第提供していきます。
フォーカス
![](/pubassets/102197/D2_movie_of_the_week_JP.gif?cv=3983621215&av=2048605638)
今週は、Cozmoが風邪で数日欠勤しています。ということで、今週は私が作品ページから良い作品を選ばせてもらいました。今回選ばせていただいたプレイヤーには、アイアンバナーにどのエキゾチックを装備していくかを考えさせられました。それでは席について、寛ぎながら動画をお楽しみください。
今週の動画: アクリウスの伝説。
特別賞: テレストの洗礼。
来週、勝者にはエンブレムが送られます。コレクションを確認してください。賞品の用意ができ次第、Twitterでご連絡します。
今週は忙しい1週間でした。アイアンバナーが開催され、マスターワークアーマーも入手可能になりました。そして、世界中のプレイヤーがレイドの改造パーツを装備して、新しい戦略を組み立ててレイドの戦闘に挑んでいます。来週はレイドチームを招き、プレイヤーがレイド・ゾーン「世界を食らう船」でさらなる名声を得られるようにチームが準備している次の挑戦について話してもらおうと思います。2月13日に開催予定のイベント「真紅の日々」についても詳細を提供するつもりです。
開発作業の予定表で掲載されているものはDestiny 2の全プレイヤーがプレイ可能で、そこからシーズン3へつなげていこうと思っています。新しいシーズンの開始時には拡張コンテンツIIがリリースとなります。拡張コンテンツでは、新しいレイド・ゾーンや新コンテンツをプレイすることができます。5月までの間にやらなければならない作業はたくさんあります。その内容は、逐一ご報告させていただきます。
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