開発者の裏話 - 「反逆」武器調整のプレビュー

2025年11月月11日 - Destiny 2 Team

皆さん、こんにちは! 今日は、「反逆」でサンドボックスに加えられる変更を3回に分けて詳しく説明する記事の第1回です。まずはゲーム全体のいくつかの更新についてお話ししてから、武器の弾薬システム、武器タイプのバランス、エキゾチック武器、そしてパークについて説明します。「反逆」に関する残りの2回の記事では、アーマーの変更とスキルの更新についてお伝えします。

全体の更新

HUDバフの優先順位に関する更新

キャラクターのHUDバフ(画面左に表示されるバフ)の大半の優先順位が変更されました。これにより、バフがたくさん付与されている場合、重要なバフが他のバフに隠されることが少なくなるはずです。でしゃばりなボイド・ブリーチのクールダウンも大人しくなります。

アーティファクトの新しい装備ボーナス

新しい装備ボーナスが装備レベルに応じて変化しなくなります。

  • 新しい装備の武器のボーナスダメージが5%になりました。
  • 新しい装備のアーマーの被ダメージ軽減率が10%に増加しました(アーマー1つにつき2%)。

エキゾチックはすべて新しい装備としてカウントされます。

  • これに伴い、不要になったコレクションの注目のエキゾチックセクションが削除されました。

ステイシス凍結

凍結状態の標的に対するダメージが弾薬タイプに応じて増減するシステムを更新し、意図したよりもダメージが少なかったいくつかの武器を修正しました。

  • 凍結状態の標的に対する「エリアナの誓い」と「リヴァイアサンの息吹」のボーナスダメージが5%から10%に増加(他の特殊ウェポン、ヘビーウェポンと同値)。
  • 凍結状態の標的に対する「フォアランナー」、「マイクロミサイル」、「パルスライフル」、「ニュー・マルパイス」のダメージが増加しない問題を修正。
  • また、メインウェポンの「ファイティング・ライオン」と「アレソニム」も凍結状態の標的に対するダメージボーナスが10%になります。

決め技ソケット

決め技の分類を武器コスメティックに変更し、シェーダーを再び左側に移動しました(せっかく筋肉記憶をつけたのに、申し訳ありません…)。

混乱

サブクラスの特徴的作用と同じ役割を果たす新しい効果「混乱」が次の要素に追加されます。これにより、すべてのゲームプレイ要素で混乱効果の一貫性を確保しつつ、今後のためにこの効果の可能性を広げることができます。全体的な効果に変更はありません。戦闘員は目を覆い、プレイヤーはHUDが見えなくなって視界が明るくなります。PvPでこの効果を受けたプレイヤーに対する視覚効果は状況によって異なる場合がありますが、大きな差はないはずです。

  • 障壁障害(武器パーク)
  • フラッシュカウンター(武器パーク)
  • 混乱バースト(武器パーク)
  • 光阻害(武器パーク)
  • 混乱グレネード(マガジン)
  • 衝撃グレネード(マガジン)
  • 震とう弾(アーマーセットボーナス)
  • 反応性ショック(アーマーセットボーナス)
  • 双子座の道化師(アーマーパーク)
  • 注:
    • 「障壁障害」と「光阻害」のダメージ効果が削除されます。約1ダメージ与えるこのダメージ効果は、他のゲームプレイ要素を使用していました。そのために、今後問題が発生しないように削除されました。
  • 例外:
    • 「セイント14のヘルム」はこの更新の影響を受けません。変更されない以上、ゲームプレイ要素は変わりませんが、システム上はこの新しい「混乱」効果と区別されます。このエキゾチックは今後のリリースで変更を加える予定です。
    • プレイヤーに対する「悪意の手」の暗黒ボルトはこの更新の影響を受けないので、独自のデバフと視覚効果は今後も変わりません。戦闘員に対するアークの視力喪失に変更はありません。

弾薬システム

PvEに関しては、次の3つの課題に取り組みました。サポート役および目的重視のプレイヤーが直接キルに頼らずに弾薬をより簡単に得られるようにすること、特定の武器で弾薬を獲得することが困難になるバグを修正すること、そして一部のエキゾチック武器と武器タイプの弾薬システムに調整を加えることで、それらの武器やタイプの使用性を向上することです。他にも、いくつかの優秀すぎる武器を少しだけ弱体化します。

  • 対応するメーターを満タンにすると、味方に弾薬箱を付与するヘルメットの弾薬探査改造パーツを再び追加します。弾薬箱から得られる弾薬の量は、装備している探査改造パーツの数に基づいて決定されます。
  • スキルでのアシストを達成すると、弾薬メーターがわずかに進行するようになります。
  • 味方にバフ(発光、2つ目のシールド、など)を付与すると、その味方がバフを付与されている状態でトドメを刺すと、弾薬メーターがわずかに進行するようになります。
  • グレイブの投射物でのキルから得られる弾薬量に弾薬生成ステータスが正しく反映されていない問題を修正。
  • マシンガンと「ウルブズ・ロード」が改造パーツ「スカベンジャー」から獲得する弾薬量が意図したよりも少ない問題を修正。
  • 次のエキゾチック武器の弾薬箱から得られる弾薬数が増加します。
    • トゥルース
    • 後継者
    • コロニー
    • ザ・プロスペクター
    • D.A.R.C.I.
    • 救済の柄
  • 次の武器のサブカテゴリーの弾薬箱から得られる弾薬数が増加します。
    • ヘビーバースト スラグショットガン
    • 速射ショットガン
  • 次の武器のサブカテゴリーの弾薬箱から得られる弾薬数が減少します。
    • マイクロミサイル パルスライフル
  • 一部の武器パークの弾薬生成ボーナスが減少します。これらのパークは所持可能弾薬サイズのステータスが特定の基準を超えなければ効果を発揮しなかったため、ボーナスの数値を大きくする必要がありました。しかし、今回の変更で弾薬生成の各ポイントの重要性が高くなるため、他の投資オプションと比較すると、獲得できるバフが段違いに大きくなってしまいます。
    • エアトリガー
      • 基本特性の弾薬生成増加量が30から20に減少。
      • 強化特性の弾薬生成増加量が40から30に減少。
    • フィールドプレップ
      • 基本特性の弾薬生成増加量が30から20に減少。
      • 強化特性の弾薬生成増加量が40から30に減少。
    • 妬ましい兵器
      • 強化特性の弾薬生成増加量が20から10に減少。

クルーシブルでは、最近の特殊ウェポン弾の生成に関する変更が実装されたことで、特殊ウェポンは過去の多くの弾薬システムだった頃よりも扱いづらいまま、使用率が上昇傾向にあります。今後の作業内容としては、特殊ウェポンを調整し、使用時間が制限された武器が一時的なパワーブーストとしてより効果的になるようにしたいと考えています。記事後半でもご説明しますが、多数の特殊ウェポンを強化し、優秀すぎるものをいくつか僅かに弱体化させつつ、生成した特殊ウェポン弾薬箱を集めやすくするためのQoL面の変更も実装します。

  • クルーシブルでドロップした弾薬箱の持続時間が30秒から60秒に延長されました。

武器タイプ

ピストル

セミオートピストルはコントローラー操作では強力な武器ですが、マウス・キーボード操作ではバレルの上向きの動きのせいで長い間標的が隠れてしまうため、使い勝手があまりよくありません。そこで、マウス・キーボード操作のヘビーバースト以外の効果的なオプションを増やすために、いくつかのピストルの反動による妨害を抑えるための独自のアニメーションを段階的に実装していきます。

  • 全般
    • 反動時に照準を長い間隠してしまう、バレルが長いピストルの発射アニメーションを調整しました。
      • ヒリオセントリック
      • ファウストの衰退
      • コンパクト・ディフェンダー
      • サイレンサーや長いバレルを持ついくつかの古いピストルも同様に調整しました。

サブマシンガン 

サブマシンガンの場合は、ピストルとは逆にコントローラー操作で交戦時にエイムを保つのが難しいため、接近戦以外では扱いづらくなっています。また、より空間的な余裕をもってピストルや散弾式ハンドキャノンと交戦できるように、サブマシンガンの有効射程距離を段階的に拡大しました。人気な軽量フレームに関しては、今後もさらに有効射程距離を拡大していく予定です。

  • 全般
    • コントローラー操作での安定性が10%増加。
  • 軽量フレーム
    • 照準モードのダメージ減衰スカラーが1.4から1.45に増加。

パルスライフル 

速射パルスライフルの有効性はPvP、PvE共に他のフレームのパルスライフルに後れを取っているので、基礎キルタイムと少量のダメージブーストを受けた時の最短キルタイムを達成しやすくなるために、基礎ダメージをわずかに増加しました。

  • 速射フレーム
    • 基礎ダメージが15から15.5に増加。クリティカルダメージは27.75から27.9に増加。

弓 

弓はPvEとPvPであと一歩というところなので、全体的な発射時間を向上しつつ、扱いやすくするために、引き絞り時間が調整されました。軽量弓の最短発射時間は変わりませんが、基礎値とパークによって増加された数値が減少します。戦闘弓は全体的な発射時間が僅かに短くなりました。

  • リカーブボウ
    • 基礎発射時間が僅かに短く、発射時間の数値が増加したときのデメリットが少なくなるように調整されました。
      • 基礎発射時間: 580 → 567
      • 高反発性の弦の発射時間: 620 → 600
  • 複合弓
    • 基礎数値と数値が高い状態での発射時間が僅かに短くなり、発射時間の数値が増加したときのデメリットが少なくなるように調整されました。
      • 基礎発射時間: 684 → 667
      • 高反発性の弦の発射時間: 720 → 700
      • 弾性の弦の発射時間: 612 → 600

フュージョンライフル 

クルーシブルの特殊ウェポン弾の獲得量の増加に伴い、フュージョンライフルの使用時間が長くなりすぎてしまうのではないかという懸念がありました。

チャージ時間を調整することで、サブカテゴリーのバランスを改善することができます。また、チャージ速度の僅かな低下によるDPSの減少の埋め合わせとして、PvEでの順応、精密、そして高威力フレームのダメージを増加します。

これに伴い、チャージ時間を長くするデメリットと短くするメリットが少なくなるので、フュージョンライフルのパーク選択のオプションの幅が広がるはずです。

  • 調整されたフュージョンライフルのチャージ時間は次の通りです。
    • 速射フレーム: 500 → 533
    • 順応フレームと好戦的フレーム: 660 → 667
    • 精密フレーム: 780 → 800
    • 高威力フレーム: 960 → 967
  • 精密フレーム、順応フレーム、好戦的フレーム
    • PvEボーナスダメージスカラーが2.5%から6.7%に増加。
  • 高威力フレーム
    • PvEボーナスダメージスカラーが6.7%から15%に増加。

ショットガン 

ショットガンはクルーシブルで活躍していますが、精密ペレットフレームの使用率が圧倒的に高く、PvEに関しては他のオプションに後れを取っています。そこで、PvEにおけるペレットショットガンのダメージをフレームごとに増加しつつ、プレイヤーに対する好戦的フレームと軽量フレームのショットガンのダメージを増加します。

  • 速射フレーム
    • PvEボーナスダメージスカラーを2.5%増加。
    • PvEでは、弾薬箱から獲得できる弾薬数が基礎弾薬箱は3から4に、強化版弾薬箱は6から8に増加します。
  • 軽量フレーム
    • ペレットのダメージが22から23に増加。
    • PvEボーナスダメージが12.5%から15%に増加。
  • 精密ペレット
    • PvEボーナスダメージが12.5%から15%に増加。
  • 好戦的フレーム
    • ペレットのダメージが26.7から28に増加。
    • PvEボーナスダメージが12.5%から20%に増加。

スラグショットガン 

精密スラグショットガンも速射フュージョンライフルと同様に、ダメージ設定による扱いやすさや照準補佐コーンが原因で、高レベルのクルーシブルロビーでは強すぎます。そこで、照準補佐コーンを僅かに狭くし、プレイヤーに対する基礎ダメージを減少しました。クリティカルヒットでの致死距離を保つために、照準モードのダメージ減衰範囲を少しだけ拡大しました。

他にも、これを機会にアサルトマガジンが速射スラグショットガンのRPMを大幅に強化してしまうバグを修正しましたが、本来の数値に戻すのではなく、RPMを20増加しつつ、PvEでもダメージボーナスを追加しました。また、他のスラグショットガンのサブカテゴリーとの違いを強調するために、ヘビーバーストスラグの射程距離をさらに拡大しました。

  • 全般
    • 照準補佐のコーンの大きさが低ステータスでは1%、高ステータスでは3%狭くなります。
    • ゲーム内のRPM表示がより正確になるように修正(表示上の変更ですので、ゲームプレイに影響はありません)。
  • 速射スラグ
    • PvEボーナスダメージが8.3%から11%に増加。
    • アサルトマガジンがRPMを50増加してしまう問題を修正。
  • 精密スラグ
    • プレイヤーに対するダメージが6%減少。
    • 照準モードのダメージ減衰スカラーが1.2から1.25に増加。
  • ヘビーバーストスラグ
    • 照準モードのダメージ減衰スカラーが1.2から1.3に増加。
    • PvEでは、弾薬箱から獲得できる弾薬数が基礎弾薬箱は3から6に、強化版弾薬箱は6から12に増加します。

スナイパーライフル 

スナイパーは、PvPではドロップした弾薬箱から2発の弾薬を獲得できるようになってから、有効性が上昇傾向にありますが、やはり敵プレイヤーの攻撃から受けるひるみがまだ大きすぎると感じています。そこで、敵プレイヤーから受けるひるみをさらに軽減します。受けるひるみの量はひるみが変更される前ほど少なくはなりませんが、今回の調整でスナイパーの精密射撃に対するカウンターとしての効率性を保ちつつ、狙撃手がダメージを受けた時のブレが、まるで蹴られたかのような衝撃ほどではなくなるはずです。

  • プレイヤーから受けるひるみが40%減少。

ロケットパルスライフル 

「運命の境界」で追加されたこの新しい武器タイプは、キネティックスロット限定のタイプになりつつあります。データを確認したところ、弾薬の使用時間とダメージ設定の強さ、そして扱いやすさから、この武器をメタに組み込まなければいけないと感じてしまうプレイヤーがいるようです。ミント・レトログレイドがキネティックスロットで使用される確率が45%なのはさすがに偏りすぎです。そこで、戦場での強さを保ちつつ、この武器の弾薬システムを下方修正するために、予備弾薬と強化版弾薬箱から獲得できる弾薬数を減らします。「反逆」では、ショットガンなどの他の武器タイプの強化や多数のエキゾチックの調整、そして「反逆」特有のゲームプレイから入手可能な新しい武器の追加により、今まで以上に多様なロードアウトやファンタジーを追求できるはずです。ミント・レトログレイドが特に気に入っていたり、「反逆」で新しいロケットパルスライフルを試してみたいプレイヤーも、弾薬探査の復活とアシストプレイからのメーター進行のおかげで弾薬生成のオプションがある程度広がるので、弾薬の使用時間も改善されるはずです。今回の変更は無計画に行われたわけではないので、今後もメタへの影響を分析し、作成したいビルドの計画を立てるコミュニティの意見に耳を傾けたいと思っています。

  • ロケットパルスライフルの基礎予備弾薬が18から14に減少。
  • PvEで強化版弾薬箱から得られる弾薬が6から5に減少(弾薬のセクションでもお伝えしました)。

剣 

剣フィーバーも終結したところで、剣が追加された「降り立ちし邪神」以来、ずっと持続し続けていた剣の違和感をなくすための修正を行いました。今後は弾薬がない状態の剣の斬撃は、拳での攻撃というよりも、刃のない柄を振り回しているように感じるはずです。

  • 弾薬がない状態の剣の斬撃ダメージが減少。
  • 弾薬がない状態の剣は近接のバフに影響されなくなります。
  • 飛昇が剣パークを発動してしまう問題を修正。

エキゾチック

exotic weapons.jpg

切り札 

切り札はクルーシブルで効果的ですが、PvEに関しては、他の要素の影に埋もれてしまっています。サンショットなどのエキゾチックに近づけるために、メメント・モリと切り札のホタルにいくつかの強化を加えました。ケイドならこうしてほしかったはずです。

  • メメント・モリのPvEダメージボーナスが18%から30%に増加。
  • 切り札のホタル
    • PvEの最大ダメージが65から100に増加。
    • PvEの最小ダメージが0から20に増加。
    • 効果範囲が6mから7.5mに拡大。
    • ダメージ減衰が開始するタイミングが効果範囲の30%から50%に拡大(フルダメージを与える距離が拡大されます)。

ホークムーン

ホークムーンは完璧な命中精度から最大効力を発揮しますが、PvEでは正確さを追求するメリットがあまり感じられません。そこで、PvEで慎重な射撃と正確さを追求するメリットを増やすために、超因果チャージのスタックごとのダメージボーナスを増加します。これにより、マガジン後半でスタックが多い状態では、精密ヒットの代わりにトドメを狙うことができるようになります。

  • 超因果チャージのスタック1つにつき、PvEダメージボーナスが付与されます。
    • 最大は超因果チャージ8つで70%。
    • 最後の超因果ショットは含まれません。

オステオ・ストライガ 

とりあえずオステオ・ストライガの毒バーストのクールダウンを半減し、様子を見たいと思います。この武器と壊死のグリップのコンボはPvEメタを制圧するほど強力なので、大きな変更には注意が必要ですが、この武器を気に入ってくれているプレイヤーには、使い物にならないほど弱体化されたと感じでほしくはありません。

  • オステオ・ストライガでのトドメによる毒バーストのクールダウンを4秒から2秒に短縮。

スロス・レジーム 

スロス・レジームは長い歴史を持つ多様性のある強力な武器です。しかし、現在のサンドボックスでは、好んで使う一部のPvPプレイヤーがいるものの、全体的に見ると他の武器に後れを取っています。武器重視のビルドで活用できるように、QoLの改善とモードの変更をしました。

  • 今後は、スピニング・アップと二面性スピード処理の切り替えが可能な特殊リロードをいつでも行うことができます。
    • それぞれの射撃モードに対応する新しい腰だめ撃ち用の照準を追加しました。
  • スピニング・アップを使用している時の連射でのキルから特殊ウェポン弾の進行ボーナスを獲得できます。
  • 照準モードでの二面性スピード処理のキルからヘビーウェポン弾の進行ボーナスを獲得できます。

リビジョン・ゼロ 

リビジョン・ゼロをもう少し刺激的にすべきだと感じたので、テーマに合わせて最近追加されたキネティック系の効果を使えるようにしました。

  • ハンターの追跡の弾薬は着弾時に標的に疲労を付与し、ダメージを与える小さな衝撃波を発生させます。

悪意の手 

悪意の手はポテンシャルがあるものの、自己ダメージを緩和する役割を果たすべき固有パークの回復の発動条件が少し限定的すぎました。そこで、PvEで回復の効力を上げ、発動する条件を緩和するほかに、パーク「充填される汚染」を発動するためにリロード時に回復するようになります。

  • 固有パークによる回復量を増加しました。
  • PvEでは、回復を発動するために必要なキル数が少なくなり、充填される汚染を発動すると、回復の波動が放出されます。

コレクティブ・オブリゲーション

コレクティブ・オブリゲーションはビルド次第で強力なオプションになりますが、決して扱いやすい武器というわけではありません。現在は、武器を最大限に活用するには、ファイアチームの不安定、弱体化、抑制に頼る必要がありますが、これは現在の有効なビルドやアーティファクトパークの環境では必ずしも実用的というわけではありません。そこで、この武器で与えたすべてのダメージから体力を少しずつ吸い取るようにすることで、回復の条件を緩和します。これにより、プリズムや非ボイドビルドの可能性が広がり、ボイド重視のビルドを使って自らデバフを付与する必要性が低くなるはずです。

  • 影響を受けていない標的から徐々に少量の体力を吸収する効果を追加しました。フルマガジンに相当するヒットで、効率順にデバフ効果を1つ付与します。
    • 不安定 -> 弱体化 -> 抑制
  • 同時に吸収モードのチャージを獲得します。

シンメトリー 

シンメトリーは興味深い武器ですが、わざわざ武器のループを追求するメリットがあまり感じられません。登場してから人気が高いボルトチャージはこの武器と相性が良いはずです(嵐の砦とのコンボは特にそうです)。武器からボルトチャージ直接消費する方法を追加すれば尚更のことです。

  • 別射撃モードから獲得したダイナミックチャージのスタックにつき、ボルトチャージを獲得する。
    • ダイナミックチャージ×10でスタックをさらに付与する。
  • 別射撃モードから獲得したダイナミックチャージのスタックにつき、ボルトチャージを消費できる。
  • 基礎リロードステータスが20増加。

静粛の狩り 

ゴールデンガンにインスパイアされ、正確なエイムが求められるこのエキゾチックスナイパーライフルは、ハンターが最大ダメージを与えるのに最適なオプションであるべきです。今回はこのファンタジーを実現するために変更を加えます。

  • セレスティアル・ナイトホークを使用した場合、静粛の狩りのゴールデンガンのダメージが40%増加。
  • 「スナイパーの瞑想」が静粛の狩りのゴールデンガンのショットを強化するようになります。

ウィザーホード

ウィザーホードは自動装填ホルスターが弱体化されてからあまりパッとしない武器になっていますが、だからといって過去の弱体化に問題があったわけではありません。それに、戦場のカバー範囲を広げたいなら、接近不能グレネードランチャーのほうが無難です。そこで、弱体化を取り消しにするよりも、象徴的な切り替え重視の武器として活躍してもらいたいと思います。

  • 静かなる警告のオートロード時間を3.5秒から2秒に短縮。

デュアリティ 

デュアリティは「いいとこどり」なエキゾチックですが、腰だめ撃ちでは、もう少し優秀であるべきだと考えています。

  • 腰だめ撃ちの散弾角度が6%減少。

シャペロン 

シャペロンは他のスラグショットガンと同様に、高スキルPvPロビーでは悪名を立てています。連射速度やダメージ、照準補佐が高いことから、他の特殊ウェポンよりもデメリットがありません。これとは逆に、PvEではいくつものバフが追加された今でもあまり使われていません。この武器を速射フレームのダメージと連射速度の設定に変えることで、PvPでは若干扱いづらくなる一方で、PvEでは大幅な強化になるので、他のオプションに近づくはずです。

  • シャペロンのダメージと連射速度を速射スラグフレームの設定に変更。

荒廃した彫像 

荒廃した彫像はニッチな武器としての立場を確立しつつありますが、もう少しだけ強化すべきだと考えています。次のオーブの獲得や優先している標的の体力を一気に削るループを助長するために、ミニボス以上の標的にトドメまたはダメージを与えると、媒体からダメージボーナスを獲得できるように更新しました。

  • 変質オーブで標的を倒すか、ミニボス、ボス、またチャンピオンにダメージを与えると、媒体がトレースライフルに30%(PvPでは15%)のダメージバフを付与します。

イザナギの覚悟 

キャラクターステータスが再構築され、武器重視のビルドがより有効的なプレイスタイルになったところで、イザナギの覚悟の特殊リロードが再びリロード速度のステータスなどの効果に影響されるように更新されました。保管庫にしまい込んだイザナギの覚悟の切り替えビルドを発掘しておきましょう!

  • 特殊リロードが再びリロード速度のステータスに影響されるようになります。

テッセレーション 

このフュージョンライフルには強力な相乗効果を発揮するサブクラスのオプションが多数ありますが、特殊リロードのせいで、動作が遅く感じてしまいます。1発1発の威力が高いため、特殊リロードにかかる時間は変更せずに、他の使い勝手の悪い面を改善しつつ、トランセンデンスとのコンボを促すために、現在の恩恵に加え、さらに強化したいと思います。

  • 特質: 決定不能
    • トドメを刺すと、2.5%のトランセンデンスエネルギーが消費され、発動中のトランセンデンスの持続時間が延長される。
    • トランセンデンスから獲得するグレネードエネルギーがグレネードステータスに応じて増加しない問題を修正。
  • 特質: 不可逆
    • トランセンデンスが発動中の場合、特殊リロードのショットのダメージが25%増加します(トランセンデンスのダメージバフと合わせて)。
    • 特殊リロードで予備弾薬からマガジンが装填され、マガジンの残り弾数が0の状態から特殊リロードが可能になりました。
  • 媒体
    • 付与されるスコーチのスタックが15(+5)から70(+10)に増加し、遅延のスタックが30から80に増加します。
    • サブクラスの特殊作用がほぼ即座に適用されるようになりますが、最初の爆発には間に合いません。
  • その他
    • テッセレーションとヨトゥンのマガジンに弾薬が装填される時間が少しだけ早くなるように、リロードのタイミングをアニメーションに合わせて調整されました。

死を齎す者

死を齎す者は効果的でカオスな武器ですが、扱いづらさを考えると、少しだけカオスすぎるかもしれません。そこで、2次投射物の拡散範囲を抑えることで、クラスターを展開した場所の真下の標的に攻撃がより一貫してヒットするようになります。

  • 2次的なクラスター弾が生成された後の拡散範囲が狭くなりました。

黒い爪 

黒い爪には独自の強さがありますが、現在のビルド作成の環境に追いつけていません。今回の更新では、ボイド重視のビルドとの相性を良くするためにいくつかの変更を加えつつ、更新9.0.0で調整されたワールドライン・ゼロやハートシャドウと同様に、弾薬を過剰に消費する性質を抑えます。

  • 強攻撃のヒット時に抑制を適用する。標的がすでに抑制状態の場合、他の標的に拡散します。
  • 媒体:
    • ボイドデバフにつき、ヒット時に10%のダメージブーストを標的に2秒間適用する。
  • 強攻撃のコストが4から3に減少。
  • 特性「決闘者のトランス」を追加。
  • 最大予備弾薬数が増加。

決定的混沌 

決定的混沌は弾薬システムと総合ダメージ面では優秀ですが、頻繁なリロードが必要な上に、サンダーロードと比較すると明確なゲームプレイのファンタジーがありません。

  • 新しい効果: ベックサデシマルの投射物を発射した後にトリガーを離すと、予備弾薬から12発マガジンに装填される。

ワールドライン・ゼロ 

ワールドライン・ゼロは更新9.0.0の変更が導入されてから、テセラクトの攻撃のダメージ量が意図したよりも大幅に低くなってしまうバグが発生しました。今回はそのバグを修正しつつ、奪還のシーズン中のダメージの低さの埋め合わせとして、ちょっとだけえこひいきします。

  • テセラクトによるダメージが5回ではなく、1回のみ発動する問題を修正。
  • テセラクトによるダメージの発動回数が5回から7回に増加(ダメージが最大40%増加)。
    • ダメージが発生する間隔が0.66秒から0.44秒に短縮。
  • ワールドライン・ゼロの媒体を装着している場合、テセラクトが一貫して連鎖しなくなる問題を修正。
  • テセラクトのブリンクを連鎖するコストが、連鎖につき剣エネルギー20%から、10%に減少。

トリカブト 

時を超えて私たちのもとに戻って来たトリカブトに対するコミュニティの反応には概ね満足しています。しかし、もう少し強力な状態で復活させたかったというのも事実です。敵から搾取することに特化した武器であるべきトリカブトは、わざわざ搾り取るメリットがあまり感じられません。

  • 悲嘆や好戦的剣に近づけるために、通常攻撃のダメージが8.5%増加。
  • ナノ攻撃の持続時間を10秒から12秒に延長することで、竜巻の使い勝手がある程度向上するはずです。
    • クイックシルバーの竜巻のダメージが最大20%増加。
  • 斧の柄の調整
    • 柄1つにつき、ダメージ耐性が最大5%増加。
    • ダメージ耐性の持続時間を3秒から5秒に延長。
  • サブルーチン: ~再帰の追加のナノマシンの内的クールダウンを5秒から2秒に短縮。
  • パーフェクト・アウトブレイクのナノマシンが付着している標的に使用したときに、より早くダメージが増加するように調整しました。

パーク

レンジファインダー 

ダメージ減衰がズームの影響を受けなくなってから、レンジファインダーは本来の役割を果たせていません。そこで、射程距離を拡大することに特化したパークとして活躍できるように強化します。

  • 照準モードでは射程距離が10増加する。

暴れん坊 

ダメージパークの元祖である暴れん坊は、他のより強力なパークが追加されていくにつれ、人気が右肩下がりになっています。暴れん坊はどんなプレイヤーが選んでも効果を発揮する無難なダメージパークとして活躍してほしいので、それを実現するためにタイマーの柔軟性を向上しました。

  • タイマーが切れたときに1スタックのみ消費されるようになります(もちろん、これにはハックルベリーも含まれます)。

戦略的呼吸 

戦略的呼吸はPvEで後れを取っており、PvPではスカウトライフル以外で使われることがあまりありません。このパークは武器の精密スカラーを強化するため、武器タイプごとにダメージの増加量が異なります。そこで、ダメージバフが適用されるシステムを再調整して、戦略的呼吸の機能を簡略化することで、ほとんどの武器タイプの数値を強化します。

  • すべての既存の武器タイプは戦略的呼吸によって次のショットの精密ダメージが40%増加し、新しく追加されたヘビーウェポン弾スナイパーは30%増加します。これにより、既存のスナイパーとリニア・フュージョンライフルが約10%強化され、スカウトライフルが僅かに弱体化されます。

ショット・スワップ 

ショット・スワップは他の切り替え系パークと比較すると、得られる効果があまり魅力的ではありません。また、スワップのチャージの視認性や管理がぎこちないと感じることもあります。このパークの特性を維持しつつ、類似するパークに張り合えるようにするためにこれらの問題に対応します。

  • スワップの恩恵がより強力になります。新しい値は以下の通りです。
    • 武器の準備速度の倍率を0.75から0.7に変更。強化版は0.70から0.65に変更。
    • 武器をしまう速度の倍率を0.9から0.7に変更強化版は0.85から0.65に変更。
  • 切り替え時に1チャージのみ消費されるようになります。これまでは、武器をしまう時と準備する時に1チャージずつ消費されていました(結果的に、切り替え1回につき2チャージ消費)。
    • この変更に伴い、一度に保有可能なチャージ数を8から6に減少します。8チャージで4回の切り替えだったのが、6チャージで6回の切り替えになるので、結果的には切り替え回数が増加することになります。
  • 武器をしまっているときにHUDバフが表示されなくなります。
  • 一貫性を保つために、シュトゥルムの媒体にいくつかの調整が加えられます。
    • 武器をしまう時にチャージが消費されるようになります(これまでは、武器を準備する時に消費)。切り替え可能回数はこの変更に影響されません。
    • HUDバフがシュトゥルムまたは永遠の友を構えている状態でのみ表示されるようになります。

手練 

手練も他の切り替え系のパークに後れを取っています。そこで、今回の更新で柔軟性を向上しつつ、切り替えるタイミングを自分で決められるようにします。他にも、キルを達成してもバフが発動しない問題が見つかったので、修正しました。

  • バフの持続時間を7秒から8.5秒に延長(強化版では7.5秒から9秒に延長)。
  • キル後5秒以内に武器を切り替える必要がなくなります。代わりに、最後に達成したキルからどれだけ時間が経っても、次に武器を切り替えた時にバフのタイマーが発動するようになります。
  • HUDバフにタイマーを追加しました。
  • バフが有効な状態で武器を切り替えると、新しく獲得したスタックが失われてしまう問題を修正。

ブレイ家の伝説 

「べスパーの宿主」のために作られたブレイ家の伝説は、いくつかの武器の専用パークとして構築されました。当時これらの武器には、引き金を引くたびに一貫してダメージを発生させるためのインスタンスが一定数ありました。しかし、他の武器にも追加されるようになってから、この前提にそぐわないパークと合わせると、圧倒的な威力を発揮することができるので、これらの極端に強い武器に対して必要な調整を行います。

  • 各ロケットにつき、獲得量が10%から17%に増加。
  • パークによる爆発やギャラルホルンのマイクロミサイルで発動しなくなります。

バイスト・スティンガー 

バイスト・スティンガーは「運命の境界」でショットガンとフュージョンライフルに追加されましたが、正しく機能しませんでした。この問題は今回の更新で修正されました。

  • 起源特性「バイスト・スティンガー」がフュージョンライフル「バイスト」やショットガンで機能しない問題を修正。

混乱バースト 

先ほど紹介した混乱の変更に伴い、このパークを他の混乱オプションに近づけます。

  • プレイヤーに対する混乱の持続時間が0.5秒から1.0秒に延長されました。強化版の持続時間が0.7秒から1.25秒に延長されました。

障壁障害、光阻害、混乱グレネード、衝撃グレネード 

混乱が特殊作用になったことで、様々な独自の効果だった頃よりも活用の可能性が広がりました。

  • これらのパークがボスに混乱を適用しない問題を修正。

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今回はここまでですが、お伝えしたいことはまだたくさんあります。「反逆」がリリースされる12月3日まで、週に1度の開発者の裏話の他に、トレーラーや「今週のDESTINY」を発信していくので、拡張コンテンツに関する新情報を楽しみにしていてください。

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