今週のBungie – 2017年5月25日

2017年5月月25日 - DeeJ

Bungieでは今週、耳鳴りがしていた。

先週のイベントでは、本当にいろんなことを感じることができた。Activisionの社員がイベント用に作った飛行機のハンガーは活気付き、コミュニティからの反応も轟いていた。新しいコンテンツに対して見せてくれるその情熱がとても有難い。

3月末に発表して以来、Destiny 2 - ゲームプレイ体験会についてはちょくちょくインターネットで語ってきた。社内では、このお披露目イベントをコードネーム化し、英語の「Destiny Reveal Event」からDREと呼んでいた。あの飛行機のハンガーでプレイしたゲームはDREビルドのコンテンツだ。ステージに立ったプレゼンターはこのお披露目イベントのリハーサルを何度も行っていた。

コミュニティと共有できなければ不完全燃焼なイベントになることは分かっていたので、会場に来てくれたプレイヤーがお気に入りのクラスで新しいスーパースキルを初めて発動させた時に、大きな叫び声を上げているのを見れて本当に嬉しかった。ストリーミングを見ていたプレイヤーからもチャットのメッセージが滝のように流れ込んできて、これだけの反響を得られることができてとても誇らしく思えた。

体験会を全て見れなかったという場合でも、こちらにアーカイブがあるのでご心配なく。



あの熱い照明の光や大きな雑音、ゲーム、様々に飛び交う会話は過去の話となってしまったが、一生忘れられない思い出になった。Destiny 2のゲームディレクター(そして式典の主)であるルーク・スミスも、あのイベントについて様々なことを思い出していた。

先週の木曜日のことは目まぐるしくて記憶を一点に絞れません。ところどころでいくつかの瞬間がぱっと輝いて焼きついている感じです。

一週間かけてハンガーを作ってくれた社員の寝る間も惜しむ努力や、準備に手を貸してくれたり、テレプロンプターの使い方を教えてくれたステージマネージャーのステフ(誰も使ったことがなかったので)、そしてイベント成功に貢献してくれたその他大勢のスタッフの働きも忘れられません。

また、イベント参加者の口から、Destinyが彼らにとって、そして友達、家族、コミュニティにとってどんなゲームかを聞けたのもとても印象に残りました。Destiny 2の開発もあと数ヶ月となりましたが、それを乗り切る元気を分けてもらった感じです。

あのステージに初めて上がった時のことは一生忘れないと思います。終わった後に母からメールが来たのですが、それが「定年退職したらこの『Destiny』ゲームをプレイするべきだろうか」というものでした。今61歳ですが、退職する時が来てもまだDestinyを作っていられたらと思っています。

それでは、ありがとうございました!

-ルーク

その情熱で風を起こし、追い風となってくれたガーディアンの皆さんにお礼を言いたい。ルークが言ったように、まだまだ作業は終わっていない。お披露目イベントは記憶へと変わっていくが、そこで得た活力をコンテンツ開発にどんどん注ぎ込んでいきたいと思う。



コードワード

先週、ガーディアンの海を縫って歩いた時、Destiny 2のネットワークモデルがどうなるのかという大事な質問を多数のプレイヤーから受けた。ゲームの世界でプレイヤー同士をつなげるために使うテクノロジーなだけに、重要なトピックが多数関係してくる。基本的な射撃から、コミュニティのバランスがうまく保たれているための保護対策まで、いろいろ興味があると思う。こういったトピックは、コードを書いた本人達から確かなコメントをもらうのがいいと思うので、雑音の多い飛行機のハンガーでは何も発表しないことにした。

イベントも落ち着き、耳鳴りもなくなってきた今、Destiny 2のエンジニアリング・リーダーであるマット・シーガーに答えを提供してもらった。

マット: 多数のプレイヤーからDestiny 2のネットワークモデルについて質問を受けています。先週、Destiny 2には専用のサーバーがないという言葉を受けて少し不安になったのだと思います。ただ、短く言うとそういうこと、です。Destinyはネットワークモデルが独特であるため、きちんとした答えを言おうとすると、もっと複雑になります。現在、世界中のプレイヤーとたくさんテストをして、発売日には滞りなくゲームをプレイできるように作業しているので、安心してください。

それで、何故専用のサーバーがないの?

マット: Destiny 2のアクティビティは全てBungieサーバーの1つによってホストされています。つまり、レイドに挑戦中、オシリスの試練の対戦中にホストが移行するということがなくなります。Destiny 1ではプレイヤーのハードウェアがホストを担っていて、スクリプトとミッションロジックのみがデータセンターで管理されています。私達が開発のために使っている基盤については、GDCで行ったDestiny 1のプレゼンテーションを見てください。このトークでの用語を使うと、Destiny 2では、ミッションホストと物理ホストの両方がデータセンターで管理されることになります。

ちょっと待って。それって、専用サーバーってことじゃないの?

マット: そういう言い方はしていません。なぜなら、ゲームコミュニティで「専用サーバー」と言うと、完全なクライアント・サーバーのネットワークモデルになるからです。Destiny 2は、Destiny 1と同様、クライアント・サーバーとピアツーピア・テクノロジーを合わせて使っています。ゲームの進行のし方よりもサーバー、プレイヤーの動きやスキルよりもプレイヤーに権威がいくようになります。こうすることで、どこに住んでいるか、誰とプレイしているかに関係なく、キャラクターを動かしたり、射撃させたりなどする時に即時性を感じることができるようになります。

それで、何故ピアツーピアなの?予算の問題?

マット: 違います!ゲームプレイのために初めてクラウドサーバーを使うことも含めて、Destiny 2のサーバー構造を確立するためにかなり投資しました。Destiny 2の様々な協力プレイ、マルチプレイ体験には、このモデルが最善だと考えています。エンジニアリングは常に相殺取引や費用対効果分析を考えていますが、チームとして、Destiny 2用に作ったこの独特なテクノロジーには全く後悔はありません。

Destiny 2がPCでリリースされるけど、ピアツーピアネットワークで不正行為が発生するということはない?

マット: PC版のセキュリティ面は今までと全く違う挑戦となりますが、Bungieのセキュリティ忍者はこの新しく活気付いているコミュニティとどのように接するべきかについて、数年間計画を練ってきました。Destiny 2で不正行為をするプレイヤーがいた場合はその行為を後悔させる如く、超機密の戦略をいくつも用意しています。そして、どのハードウェアでプレイするかに関係なく、使用しているキャラクターへの変更は全て、ピアツーピア干渉のない安全なデータセンターへ直接発信されます。

つまり、マップ中をワープしまくるプレイヤーや、壁を通して撃ってくるプレイヤーがいなくなるということ?

マット: コントローラーを投げたくなるような、遅延が原因で発生する行動は、Destiny 2では減少するはずですが、全くなくなるという保障は残念ながらできません。次の3つの難題をバランスを保ちながら解決していくというのを根底に作業しています。(1) ゲームの反応がいい。(2) 世界中のプレイヤーにゲームにアクセスしてもらうようにする。(3) 全プレイヤーに公平になるようにする。Destiny 2のクルーシブル対戦を観察しながら、バランス調整をしていきたいと思います。

発売時にはどんな感じになると思ったらいい?

マット: この夏、ベータ版がリリースされるので、一足早くDestiny 2をプレイしてもらえます。その際にネットワークの検査も行いたいと思っています。マッチメイキング、レイテンシー、反応の良さにかなりの時間を費やしているので、うまくいってくれるのではないかと考えています。いつも通り、リリース後に状況を観察し、コミュニティの意見や感想にも耳を傾けたいと思っています。

マットの最後の一文の通り、本当に状況を理解できるのはプレイヤーがプレイしてから。どんなコンテンツを作り上げたのか実際に見てもらえる時だ。プレイヤーからプレイしてみた感想を聞く。それがDestiny 2のベータ版の目的だ。

ところで、こんな質問も挙がっている。「ベータ版はいつなの?」

まだ今夏ということだけが決まっていて、現時点では正確な日付の協議とビルドの準備をしている。もっと詳細が分かった時点で、ベータ版のリリース予定を「間もなく」からきちんとした日付に変えたいと思う。

それではベータ版で。真のテストがもうすぐ行われる。このコミュニティに相応しいゲームをリリースできるように、いろんなガーディアンにプレイしてもらいたい!



ミッションステータス



ガーディアンのサポートは、様々な形で行われる。先週、Destinyプレイヤーサポートチームのメンバーが出張チームに混じってお披露目イベントに参加し、コントローラーを反転させたり、Destiny 2をプレイできるように手伝っていた。今週、会社に戻ってきた彼らは、Bungie.netに戻って助けを必要としているプレイヤーを探している。

今週の報告は以下の通り。

今週の頭、Destinyサーバーに影響を及ぼしていたバックエンドの問題を修正するため、サーバーメンテナンスが行われました。ゲームプレイには変更はありませんでした。このメンテナンス後、Destinyに接続できなくなったという場合は、プレイしようとした時に発生したエラーコードを記載して#Helpフォーラムに報告してください。

さらに、Bungie.netのレジェンドに様々なアクティビティ統計が表示されないという問題も調査中です。「アイアンバナー: カオス・クラッシュ」の統計に影響を及ぼしている問題が修正されたのは確認しましたが、他のアクティビティの統計が表示されない問題はまだ調査を続けています。以下にご注意ください。
  • この問題が解決するまで、Bungie.netのAPIを使って統計データを収集しているサードパーティのアプリが影響を受けます。
  • 過去に完了した一部のアクティビティの統計がBungie.netに表示され始めましたが、他の統計に以前影響を及ぼしている可能性があるため、問題の調査は引き続き行っています。
  • 問題が解決したら、48時間以内に全ての統計が処理されることになります。

この調査に関する追加情報や更新情報は、入り次第@Bungiehelpで発表していきます。



活動再開

お披露目イベントでは、会場を動き回り、特別な瞬間を捉えたり特別ゲストと話をする男がいた。イベントが終了し、同じ男が毎週お決まりのコーナーで新しい伝説を探し、新しい標的を指定するために戻ってきた。



Cozmo: Bungieバウンティはニューヨーク市で行われます。コミュニティからEkueganがボランティアしてくれました。レイドで他のガーディアンを案内することで有名ですが、今回は、エンブレムを賭けたクルーシブルでの戦いに参加してくれることになりました。

Bungieバウンティ: Ekuegan
地域: ニューヨーク市
開催日時: 日本時間の2017年5月30日の午前5時
ハードウェア: PS4
プレイリスト: コントロール

反意の証」が報酬です。Ekueganとマッチメイキングで対戦し、勝利すればエンブレムを獲得できます。接続が切れてしまった場合でも、チームが勝利すればもらうことができます。詳細は、Bungieバウンティに関するFAQで確認することができます。



Cozmo: ロサンゼルスでDestiny 2の新コンテンツを披露している間、「今週の動画」はお休みさせていただきましたが、今週からまた戻ってきました。準備はいいですか? それでは見ていきましょう。

毎週、お気に入りの動画を見つけては他のプレイヤーと共有できるようにここに掲載しています。今週の動画と特別賞に選ばれた動画作成者には、この輝かしいエンブレムをお贈りします。

勝利のチャンスが巡ってくるように、作品ページに自作の動画を投稿してください。また、動画の内容部分に制作に関わったプレイヤーの名前を全て書き込んでください。そのプレイヤー達にもエンブレムをお渡ししたいと思います。こういう事務的なことはもういいですね。それではそろそろ動画にいきましょう!

今週の動画: 鎖。


特別賞: 新顔。


特別賞: Destinyのタワーは天気がおかしい。




Destiny 2をようやく見てもらえたので、次のステップに進みたいと思う。プレイヤーと交流したり、この新世界へ招待したりというのは、実はまだ終わっていない。冒険で溢れ返っている地図かのように、カレンダーにはこの夏の予定がびっしり書かれている。プレイヤーとまた会える機会が来たら、その冒険についていろいろ話してくれるかもしれない。この夏の目的地についてはその都度発表していきたいと思う。

それで次は?そう、E3だ!

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