Verso le abilità e oltre - Uno sguardo al passato, al presente e al futuro del sistema 3.0

8, feb 2023 - Destiny 2 Dev Team

Ebbene sì, signore e signori, eccoci con dei nuovi aggiornamenti. Stavolta, assieme al team del sandbox, parleremo di abilità e delle novità alle sottoclassi che arriveranno con la prossima espansione.

Con L'Eclissi arriverà un nuovo tipo di danno, la telascura, e non vediamo l'ora di presentarvelo… ma non è per questo che siamo qui oggi. No, è ancora presto per condividere con voi altri dettagli sul gameplay della telascura. Invece, oggi parleremo di aggiornamenti alle abilità e al gioco più in generale, che introdurremo a partire da L'Eclissi.

Il punto della situazione, e la strada che ci attende

Con il rilascio dell'arco 3.0 nella Stagione dei Tesori, abbiamo ufficialmente traghettato tutte e tre le sottoclassi della Luce al sistema delle sottoclassi 3.0. Quest'ultimo garantisce ai giocatori libertà di personalizzazione e possibilità di configurazione mai viste prima.

E ora che tutte le sottoclassi 3.0 sono a piede libero, è tempo di stringere qualche vite, e di mettere a punto tutti i sistemi connessi alle sottoclassi. Il primo di questi sistemi è quello delle statistiche di base del personaggio. Il tasso di rigenerazione delle abilità fornito da disciplina, forza e dalle statistiche delle abilità di classe non è stato sostanzialmente mai toccato dal lancio di Ombre dal Profondo. Da allora, tra nature, frammenti, armature esotiche, modifiche per armatura e caratteristiche per arma, sono emersi molti nuovi modi per assicurarsi abilità potenti con tempi di recupero ottimi. Come risultato, alcune attività PvE hanno perso quella tensione che le rendeva speciali, e il Crogiolo è diventato molto più confusionario.

D'ora in avanti, in PvE come in PvP, il nostro obiettivo sarà quello di riportare il tempo di ricarica delle abilità all'incirca a quello che era al momento del lancio del Pacchetto 30 anni, avvenuto a dicembre 2021. Con L'Eclissi e le stagioni successive attueremo dei cambiamenti all'economia dell'energia delle abilità, rivedendo i tempi di ricarica, ma continueremo a ricompensare quei giocatori che investiranno il proprio tempo nella creazione di configurazioni letali e si impegneranno a creare la macchina ammazza-mostri perfetta.

Con L'Eclissi, dunque, implementeremo il seguente cambiamento, relativo ai tempi di recupero:

  • Ridimensionata l'influenza di disciplina, forza e statistiche delle abilità di classe sui tempi di recupero di granate, abilità corpo a corpo e abilità di classe:
    • In generale, la rigenerazione garantita da una statistica di grado 10 è ora paragonabile a quella di una statistica di grado 8 nel sistema precedente.
    • Ora, alla conquista di ogni nuovo grado di una statistica, la riduzione dei tempi di recupero sarà più uniforme, piuttosto che essere più sostanziale ai gradi più bassi e inferiore a quelli più alti.

Destiny 2 è un gioco di azione, avventura e magia cosmica, perciò le abilità avranno sempre un ruolo centrale nel sistema di combattimento. Benché sulla carta un cambiamento del genere possa apparire terremotante, riteniamo che le migliorie al sistema delle configurazioni in arrivo con L'Eclissi saranno più che in grado di compensarne gli effetti. Per fare un esempio veloce, ora le armature leggendarie avranno tre alloggiamenti per modifiche di tipo specifico (prima erano due), in grado di ospitare numerose modifiche non più limitate dai vincoli dell'affinità elementale.

A partire da L'Eclissi, dunque, potrete equipaggiare contemporaneamente tutte le seguenti modifiche per la generazione di energia delle abilità, avendo anche maggiore libertà di alloggiare più copie della stessa modifica:

  • Bombardiere
  • Estensione
  • Induzione a impatto
  • Ripartenza dell'utilità
  • Ripartenza del corpo a corpo
  • Ripartenza delle granate
  • Invigorimento
  • Isolamento
  • Innervazione
  • Mani addosso
  • Polveri alle armi
  • Dinamo

Inoltre, i costi in energia delle modifiche per armatura sono stati ridotti, e le modifiche del manufatto non dovranno più essere equipaggiate, lasciandovi maggiore libertà nella creazione delle configurazioni. A essere onesti, con L'Eclissi cambieranno e verranno introdotte talmente tante cose che, con tutta probabilità, finirete per trovare combinazioni di modifiche e caratteristiche che non avevamo neanche previsto. Nelle stagioni successive, poi, continueremo a rivedere l'economia dell'energia delle abilità, implementando cambiamenti specifici per rendere le abilità ancora più potenti.

Ne L'Eclissi, inoltre, ridimensioneremo i tempi di recupero di alcune granate, abilità corpo a corpo e abilità di classe. Vi forniremo maggiori informazioni a riguardo nelle note sulla patch successive al rilascio de L'Eclissi. Per darvi una piccola anteprima, però, con L'Eclissi riporteremo i tempi di recupero di base delle schivate (abilità di classe) ai livelli precedenti all'aggiornamento rapido 6.3.0.5, poiché riteniamo che il nuovo sistema di scaling delle statistiche svolgerà il suo lavoro a dovere.

  • Durata del recupero di base di Schivata dei tiratori ridotta da 34 a 29 secondi.
  • Durata del recupero di base di Schivata d'azzardo ridotta da 46 a 38 secondi.

Avere la super piena e la moglie ubriaca

Tra le novità introdotte in occasione del 30° anniversario, a dicembre 2021, abbiamo suddiviso i tempi di recupero delle super in fasce diverse a seconda dei danni inflitti dalle singole super, con tempi di recupero generalmente più lunghi per quelle mobili. Pur ritenendo che i tempi di recupero debbano dipendere dalla potenza della singola super, riconosciamo anche che, se si parla di PvE, le super mobili sono finite un po' nel dimenticatoio; specialmente alle difficoltà più alte, dove il sistema delle sottoclassi 3.0 consente ora di spazzare via interi gruppi di nemici con facilità.

Possiamo assicurarvi che si tratta di un problema che ci sta molto a cuore, e che stiamo lavorando per risolverlo, ma non abbiamo ancora definito tutti gli strumenti per farlo. Come primo passo, intanto, ne L'Eclissi porteremo da 5 a 7 il numero massimo di sfere di Potere generate dalle super mobili, e ridurremo da 7 a 5 quelle generate dalle super a colpo singolo. Crediamo che, così facendo, le prime possano reclamare lo spazio che gli spetta, pur senza surclassare in efficacia le seconde. Con il rilascio di stagioni successive continueremo poi a mettere a punto le super mobili per renderle più efficaci anche nei contesti più eminenti.

  • Super mobili
    • Aumentato da 5 a 7 il numero massimo di sfere di Potere generabili sconfiggendo i bersagli.
  • Super a colpo unico
    • Diminuito da 7 a 5 il numero massimo di sfere di Potere generabili sconfiggendo i bersagli.
      • Nota: il numero di sfere di Potere generato dalle varianti Sorgente di radianza, Guardia dell'alba e Scoccata dell'ombra rimarrà invariato.

Inoltre, ridurremo il tempo di recupero di base delle tre super nella fascia con la durata più elevata, portandolo allo stesso valore di quelle della fascia sottostante.

  • Martello di Sol, Alba nascente e Lame spettrali
    • Ridotto da 10:25 a 9:16 minuti il tempo di recupero di base.

Ci teniamo poi a cogliere l'occasione per dettagliare alcuni cambiamenti ad abilità specifiche in arrivo con L'Eclissi. Quella che segue non è una lista completa (disponibile come sempre nelle note sulla patch), ma include le novità più importanti.

Prima di tutto, Guardia dell'alba. Con il Vuoto 3.0, Guardia dell'alba è stata reintrodotta come super, piuttosto che essere vincolata unicamente a Scudo della Sentinella. Con l'introduzione di più modalità di gioco a obiettivi nel Crogiolo (Zone di Controllo, Stendardo di Ferro: Fortezza e Zona di Conquista di Prove), è presto divenuto chiaro che Guardia dell'alba fosse troppo potente. Non intendiamo ridurne la potenza nel PvE e, in generale, vogliamo comunque che Guardia dell'alba rimanga un'opzione ottima quando si deve proteggere un punto specifico della mappa, ma introdurremo alcuni cambiamenti volti a ridimensionarne l'efficacia.

  • Guardia dell'alba
    • Salute massima ridotta da 13.500 a 8000
      • Danni inflitti dai combattenti in PvE ridotti per compensare la diminuzione di salute. In generale, la resistenza effettiva di Guardia dell'alba in PvE non dovrebbe subire cambiamenti significativi.
  • Standardizzati i danni ad essa inflitti da tutte le armi cinetiche ed energetiche. In precedenza, le armi energetiche infliggevano 2,5x danni a Guardia dell'alba, e le armi cinetiche 1x. Ora, a prescindere dal tipo di danno, tutte le armi infliggeranno 1,5x danni.
  • Ridotta la potenza di Armatura della Luce in PvP:
    • Salute massima ridotta da 425 a 300.
    • Ereditata la resistenza ai danni del 50% della protezione da vuoto in PvE.
    • Rimossa la soppressione dei danni di precisione.

In maniera simile, Collisione fulminea si sta dimostrando troppo difficile da contrastare (o da evitare) nelle modalità più ostiche del Crogiolo, e risulta troppo potente sia per la mobilità offerta che per i danni inflitti. Il nostro obiettivo con questi cambiamenti è quello di ridimensionarne la potenza, senza al contempo impedire ai giocatori di sognare di essere un missile (perché chi non vorrebbe esserlo?). Questa ci è sembrata poi una buona occasione per incrementare i danni inflitti da Pugni della distruzione contro i bersagli in PvE, perciò, già che c'eravamo…

  • Collisione fulminea
    • Ridotto il tempo massimo di volo da 5 a 4,5s.
    • Ridotto del 20% il volume del cono intorno al giocatore in cui i nemici subivano danno, spostandolo inoltre più di fronte al giocatore per rendere le disintegrazioni in volo più intenzionali.
    • Ora, la fase di discesa inizierà prima.
    • Ridotta di circa il 20% l'area della detonazione d'atterraggio contro altri giocatori.
    • Nessuna modifica contro i bersagli PvE.
  • Pugni della distruzione
    • Danni nel PvE aumentati del 20%.

Il frammento Scintilla della resistenza dell'arco 3.0 sta ottenendo l'obiettivo desiderato, rendendo il combattimento ravvicinato più sicuro per i giocatori, ma risulta troppo facile mantenerlo attivo per un intero incontro in PvE o in una schermaglia nel Crogiolo. Perciò, implementeremo un paio di cambiamenti per ovviare a questo problema, senza però ridurre l'efficacia del frammento quando ci si ritrova nella mischia.

  • Scintilla della resistenza
    • Aumentato da 2 a 3 il numero di nemici vicini necessari per l'attivazione.
    • Ridotto da 4 a 2s il tempo in cui l'effetto rimane attivo dopo che non si è più circondati.

Con Solare 3.0, l'incremento alla durata di Alba nascente garantito dal talento Armonizzazione del fuoco della sottoclasse Lama dell'alba è stato rimosso, penalizzando fortemente la super. A partire da L'Eclissi, dunque, in aggiunta alla già citata riduzione del tempo di recupero, ridurremo il costo di ogni attacco e aumenteremo i danni contro i bersagli in PvE.

  • Alba nascente
    • Costo in energia della super ridotto dal 10% al 6,5% per colpo.
    • Danni nel PvE aumentati del 25%.

Anche Tuffo della fenice, di recente, ha faticato a trovare spazio, e in effetti risulta difficile giustificare scegliere quest'ultima piuttosto che Fonte curativa o Fonte amplificativa. Pertanto, attueremo delle piccole modifiche per renderla più efficace in tutte le modalità di gioco, a partire da una riduzione del tempo di recupero di base.

  • Tuffo della fenice
    • Durata del recupero di base ridotta da 82 a 55 secondi.
    • Aumentata la durata del Ristoro di Tuffo della fenice da 1 a 3 secondi mentre Alta temperatura è attiva.
    • Ridotto sensibilmente il recupero di Tuffo della fenice mentre Alba nascente è attiva, consentendo di riattivare l'abilità più spesso.
    • Aumentati da 80 a 220 i danni massimi della detonazione di Tuffo della fenice mentre Alba nascente è attiva.

Guardiani da crash test

Molto presto, i nostri cari guardiani diventeranno un pochino più resistenti. A partire da L'Eclissi, infatti, i danni da collisione non saranno più letali. Al momento del lancio de L'Eclissi, i danni da caduta potranno ancora uccidere, ma intendiamo ovviare anche a questo con un aggiornamento di metà stagione. Le collisioni infliggeranno comunque danno, ma laddove prima ci si sarebbe sfracellati completamente, ora i guardiani rimarranno a 1 punto salute.

Confidiamo che prenderete questa nuova libertà e sappiate farne buon uso. D'altronde, troviamo che lanciarsi dritti tra le fauci del pericolo sia più divertente se non ci si deve preoccupare di ammortizzare la caduta. Dopotutto siamo sempre guardiani.

Nuove armi nell'arsenale

Assieme alle migliorie al sistema delle configurazioni, con L'Eclissi introdurremo anche dei nuovi frammenti per le sottoclassi della Luce, e aggiorneremo alcuni frammenti per solare e vuoto in accordo con le novità al sistema delle sottoclassi: Brecce da vuoto e pirospiriti. Alcune di queste aggiunte sono nate come successori spirituali delle modifiche dello stile di combattimento, che non ritroveremo nel nuovo sistema di configurazioni, mentre altre sono novità vere e proprie create con l'idea di rendere più disponibili dei verbi di sottoclasse a cui alcune classi non avevano ancora accesso.

Ecco i dettagli:

Arco

  • Scintilla dell'istinto (novità!)
    • Quando hai ferite gravi, subire danni dai nemici vicini ti fa emettere una raffica di energia ad arco che applica Scossa ai bersagli.
  • Scintilla della velocità (novità!)
    • Durante lo scatto, resilienza, recupero e mobilità aumentano considerevolmente.

Solare

  • Pirospirito (novità!)
    • I pirospiriti vengono creati da una serie di frammenti solari nuovi ed esistenti e garantiscono energia delle granate se raccolti.
  • Tizzone della clemenza (novità!)
    • Quando rianimi un alleato, tu e altri alleati vicini ottenete Ristoro. Raccogliere un pirospirito fornisce Ristoro.
  • Tizzone della risolutezza (novità!)
    • I colpi di grazia con le granate solari ti curano.
  • Tizzone della tempra
    • Mentre è attivo, in aggiunta agli effetti già esistenti, crea ora un pirospirito a ogni uccisione effettuata con un'arma solare.
  • Tizzone della combustione
    • In aggiunta agli effetti già esistenti, crea ora un pirospirito a ogni uccisione effettuata con una super solare.
  • Tizzone dell'incandescenza
    • In aggiunta agli effetti già esistenti, crea ora un pirospirito ogni volta che sconfiggi un bersaglio affetto da Bruciatura.

Vuoto

  • Breccia da vuoto (novità!)
    • Le Brecce da vuoto vengono create da una serie di frammenti da vuoto nuovi ed esistenti e garantiscono energia abilità di classe se raccolti.
  • Eco della cessazione (novità!)
    • I colpi di grazia con mosse finali creano un'esplosione da vuoto che infligge Volatilità ai nemici vicini. Sconfiggere i bersagli volatili crea una Breccia da vuoto.
  • Eco della vigilanza (novità!)
    • Sconfiggere un bersaglio quando i tuoi scudi sono esauriti fornisce una protezione aggiuntiva da vuoto temporanea.
  • Eco della dominazione
    • In aggiunta agli effetti già esistenti, crea ora una Breccia da vuoto ogni volta che sconfiggi un bersaglio affetto da Soppressione.
  • Eco del raccolto
    • In aggiunta agli effetti già esistenti, crea ora una Breccia da vuoto ogni volta che sconfiggi con danni di precisione un bersaglio affetto da Indebolimento.
  • Eco dell'inedia
    • In aggiunta agli effetti già esistenti, garantisce Divoramento ogni volta che raccogli una Breccia da vuoto.

Qualora vi foste persi l'articolo sugli aggiornamenti al sistema delle configurazioni uscito qualche settimana fa, abbiamo anche introdotto nuovi modi (unici per ogni sottoclasse) per contrastare i campioni. Benché ci aspettiamo che le soluzioni primarie utilizzate contro i campioni nei PvE più ostici rimangano le armi e le modifiche del manufatto stagionale, riteniamo che le sottoclassi possano offrire delle valide opzioni per complementare le vostre dotazioni e/o per togliervi le castagne dal fuoco qualora doveste far arrabbiare in maniera particolare un campione inarrestabile. Terremo d'occhio la situazione una volta che questi aggiornamenti saranno live, e non vediamo l'ora di vedere l'uso che ne faranno i giocatori!

E da parte del team di gameplay, per oggi, è tutto. Speriamo che siate emozionati tanto quanto noi per l'arrivo de L'Eclissi. Ci vediamo sul campo di battaglia!

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