Comentarios de los desarrolladores: Avance de los ajustes en las armas de La Forma Final
15, Mayo 2024 - Destiny 2 Dev Team
¡Hola, guardianes! El equipo de las armas al habla. Hoy os traemos los cambios en el equilibrio de las armas para La Forma Final.
Tenemos mucho que contaros, desde una revisión integral que hemos hecho del daño de las armas en el PvE a cambios en el arsenal excepcional, que van desde rediseños considerables a ajustes menores. También vamos a mermar el poder de algunas armas con vistas a la carrera de los primeros del mundo para la próxima incursión. Y tal vez dejemos caer alguna pista sobre una popular arma que regresará…
Arquetipos de armas
En la actualización 6.3.0, integramos varios modificadores de Especialización (Libélula, Rodeado y Desenfreno) al funcionamiento básico de esas ventajas, y ahora vamos con el resto de ellos. Hemos aumentado el daño base de las armas de forma universal (salvo el de aquellas que ya rendían mejor que el resto o que se mejoraron recientemente), y hemos retirado estos modificadores de armas:
- Especialización en jefes, Especialización en poseídos, Especialización en subalternos, Especialización en comandantes y Especialización en los más grandes experta.
Estábamos contentos con el daño de las armas principales excepcionales y los fusiles de rastreo, por lo que solo hemos reducido un poco su bonificación al daño contra barras rojas. En la mayoría de los casos, esto significa que su daño será aproximadamente el mismo (puesto que reciben los incrementadores de abajo).
- Se ha reducido del 40 % al 30 % la bonificación al daño contra enemigos menores (salvo la de León Guerrero).
Se incluyen a continuación los cambios en el daño correspondiente según el arquetipo de arma. Tened en cuenta que hemos hecho algunas excepciones con las armas excepcionales que ya tenían un buen desempeño y hemos aplicado incrementadores solo en relación con enemigos de un nivel determinado. Salvo si se especifica lo contrario, los cambios solo se han aplicado en el PvE. También conviene tener presente que, debido a que no se pueden equipar modificadores a las armas excepcionales, estas obtienen una bonificación relativa mayor que las de leyenda; por ejemplo, el daño máximo posible de Temerario aumenta un 10 % contra barras rojas, mientras que el aumento real de Ira de Shayura es del 3 % porque ya no se le puede equipar un modificador de Especialización en subalternos.
Además de compensar esta eliminación de los modificadores de Especialización, hemos aprovechado para mejorar algunos tipos de armas que languidecían en el PvE de máximo nivel, en particular los fusiles de pulsos.
- Se ha aumentado el daño base en el PvE contra todos los combatientes.
- Fusiles de pulsos: 20 %
- Excepciones: El modo de ráfaga pesada de Lanza Gravitatoria y Revisión Cero. (Ambas tienen un incrementador de daño intrínseco en el PvE integrado).
- Escopetas de perdigones: 10 %
- Excepciones: Leyenda de Acrius, Cañón a Tracción, Finalidad Condicional y El Cuarto Jinete. (Su rendimiento ya era el previsto).
- Escopetas de postas: 9 %
- Fusiles de fusión: 7 %
- Excepciones: Mil Voces. (Se acaba de mejorar).
- Fusiles de francotirador: 7 %
- Excepciones: Los disparos con la ventaja Borde afilado de Carga de Izanagi y la tormenta de Golpe de las Nubes. (Ambos rendían bien).
- Proyectiles de guja: 7 %
- Fusiles de fusión lineal: 5 %
- Fusiles de pulsos: 20 %
- Se ha aumentado el daño contra enemigos menores (barras rojas). Esto se acumula con el aumento del daño base en el PvE.
- Pistolas, fusiles de rastreo, fusiles de explorador y arcos: 20 %
- Fusiles automáticos y fusiles de pulsos: 15 %
- Para los fusiles de pulsos, esto se suma al incrementador mencionado antes, e incluye el modo de ráfaga pesada de Lanza Gravitatoria y Revisión Cero.
- Es decir, los fusiles de pulsos infligirán 1,2 x 1,15 = 38 % más de daño a las barras rojas.
- Para los fusiles de pulsos, esto se suma al incrementador mencionado antes, e incluye el modo de ráfaga pesada de Lanza Gravitatoria y Revisión Cero.
- Subfusiles: 10 %
- Cañones de mano: 5 %
- Se ha aumentado el daño contra enemigos mayores (rayas naranjas).
- Fusiles de rastreo: 20 %
- Se ha aumentado el daño globalmente (también en el PvP).
- Ametralladoras: 7 %
- Espadas: 7 %
- El daño de salpicadura de las armas principales excepcionales para acabar con numerosos enemigos débiles era demasiado alto en La Forma Final al combinarse con los incrementadores de daño enumerados arriba, por lo que lo hemos reducido un poco para un puñado de armas.
- Se ha reducido un 10 % el daño de salpicadura:
- Disparo Solar
- Trinidad Macabra
- Lanza Polaris
- Lanza Gravitatoria
- Se ha reducido un 10 % el daño de salpicadura:
Hace varios lanzamientos, aumentamos considerablemente la bonificación al daño de las armas cinéticas en el PvE para compensar su difícil manejo con equipamientos de subclase. En general, vamos a mantener esto hasta que tengamos un rol más definido para las armas cinéticas, pero la bonificación al daño contra combatientes jefe hacía difícil que las armas de otro tipo de daño pudieran competir con estas.
- Las armas de tipo cinético dejarán de infligir daño adicional a los jefes, si bien el daño a combatientes de otros niveles no cambia.
- Por ejemplo, un fusil de francotirador cinético y uno de estasis de la misma subfamilia infligirán la misma cantidad de daño a un jefe.
También hemos hecho cambios en la experiencia de juego con varios tipos de armas.
- Hemos actualizado los nombres intrínsecos de las armas de ráfaga agresiva, adaptable y pesada para que el número de ráfagas coincida entre todos los arquetipos de arma. Su funcionamiento no ha cambiado.
- 2 ráfagas: Ráfaga pesada
- Incluye pistolas, cañones de mano y fusiles de pulsos.
- 3 ráfagas: Ráfaga adaptable
- Incluye pistolas, fusiles de fusión lineal y fusiles de pulsos adaptables.
- 4 ráfagas: Ráfaga agresiva
- Incluye fusiles de pulsos.
- 2 ráfagas: Ráfaga pesada
- Se ha eliminado el nombre de la fundición de los nombres intrínsecos de las armas de disparo rápido VEIST, de precisión Häkke y adaptables Omolon.
- Fusiles de explorador
- Se ha actualizado la retícula al disparar sin apuntar para que muestre mejor la precisión y el estado de la asistencia de apuntado.
- Cañones de mano
- Algunos cañones de mano agresivos tenían problemas para competir con las estadísticas de otros de mayor nivel (cof, cof… Martillo Ígneo), por lo que, aprovechando que Daga de Crimil y Algo Nuevo regresan en La Forma Final, hemos actualizado sus estadísticas.
- Daga de Crimil (Estandarte de Hierro)
- Estabilidad: De 23 a 31
- Manejo: De 23 a 31
- Tamaño del cargador: De 8 a 9
- Eficacia en el aire: De 10 a 21
- Algo Nuevo (Solsticio)
- Estabilidad: De 27 a 30
- Manejo: De 24 a 30
- Tamaño del cargador: De 8 a 9
- Daga de Crimil (Estandarte de Hierro)
- Algunos cañones de mano agresivos tenían problemas para competir con las estadísticas de otros de mayor nivel (cof, cof… Martillo Ígneo), por lo que, aprovechando que Daga de Crimil y Algo Nuevo regresan en La Forma Final, hemos actualizado sus estadísticas.
- En los fusiles de francotirador de inventario reducido, este lo estaba demasiado para nuestro gusto en el PvE, por lo que hemos aumentado su mínimo.
- Se ha aumentado de 14 a 17 disparos las reservas mínimas; las máximas no cambian.
- Fusiles de fusión lineal
- Los fusiles de fusión lineal de ráfaga adaptable son potentes, pero en algunos casos son bastante difíciles de manejar.
- Se ha reducido el retroceso de la animación de los fusiles de fusión lineal adaptables.
- Los fusiles de fusión lineal de ráfaga adaptable son potentes, pero en algunos casos son bastante difíciles de manejar.
- Los lanzagranadas de armazón de onda infligen un daño nada desdeñable desde la actualización de Destiny 2: En la Luz, pero algunas de sus estadísticas no tenían ningún efecto en la jugabilidad. En esta revisión, hemos ajustado el radio de explosión.
- El tamaño de la onda ahora se ve afectado por la estadística del radio de explosión. Esto sobre todo influirá en la anchura de la onda, si bien su longitud y altura también se verán afectadas.
- La estadística por defecto del radio de explosión se ha cambiado de 100 a 50 (50 representa el valor base anterior; si se supera, se producirá un segmento de onda más grande de lo que era posible antes).
- Los lanzagranadas de armazón de onda que emplean munición especial son claramente superiores para acabar con numerosos enemigos débiles en su estado actual, por lo que hemos reducido la longitud de la onda.
- Se ha reducido de 22 a 15 metros la longitud de las ondas (salvo de Mensajero Muerto).
- El tamaño de la onda ahora se ve afectado por la estadística del radio de explosión. Esto sobre todo influirá en la anchura de la onda, si bien su longitud y altura también se verán afectadas.
- Espadas
- Se ha actualizado la retícula de las espadas para que indique mejor su estado de carga. Al consumirse energía de espada, el intervalo de tiempo que tiene la espada antes de empezar a recargarse ahora aparecerá de una forma sutil en la retícula.
- Correcciones de errores:
- Se ha corregido un error por el que la desventaja Canción de batalla abrumadora de algunas misiones impedía recargar las espadas o estas perdían energía al protegerse.
- Se ha corregido un error por el que los ataques pesados de las espadas que blandía un jugador no potenciado no reiniciaban el tiempo de la recarga de energía.
- Se ha corregido un error por el que los ataques pesados de las espadas adaptables sin cargar consumían la misma cantidad de munición que los cargados. El coste es ahora de 1 de munición, el mismo que otros ataques pesados sin cargar.
Excepcionales
La habilidad Divinidad para eludir a los combatientes generando un punto débil (que llamamos internamente "jaula") a voluntad tiene un tiempo de uso demasiado alto, sobre todo con disparos rápidos y cortos (trigger feathering en inglés). No vamos a cambiar la efectividad de la jaula ni el funcionamiento del feathering, pero vamos a aumentar el tiempo que se tarda en generar la jaula, lo que la hará menos eficiente en términos de munición y menos útil contra objetivos que a menudo son capaces de sortear la asistencia de apuntado.
- Se ha aumentado un 75 % el número de disparos que se necesitan para generar la jaula contra combatientes (no cambia en el PvP).
La animación de disparo de Rey de las Ratas dificulta el control de esta arma con una cadencia de disparo alta, por lo que la hemos actualizado.
- Ahora la animación de disparo es similar a la que usan otras pistolas automáticas.
La animación de disparo de Ruina del Diablo podía hacerse aplicable a otras pistolas equipadas.
- Se ha corregido un error por el que la animación de disparo de Ruina del Diablo se aplicaba a otras pistolas equipadas si el arma se cambiaba durante la animación.
Simetría necesitaba nuestra atención, sobre todo la velocidad de recarga y el manejo, por lo que hemos aprovechado para aumentarlos a través del catalizador.
- El catalizador ahora ofrece +10 de velocidad de recarga, +10 de manejo y la ventaja Corriente de Foucault, además de sus otros efectos ya existentes.
La munición lupina de Gjallarhorn siempre parecían proyectiles de arco con independencia del tipo de daño del arma.
- Se han actualizado los gráficos de la munición lupina para que coincidan con el tipo de daño del arma. Por ejemplo:
- Con Gjallarhorn, se usarán efectos solares.
- Con el lanzacohetes de vacío Entrada de la Realeza mejorado por Gjallarhorn, se usarán efectos de vacío.
La quemadura de la bola de Oscuridad de Toque de Maldad no duraba lo suficiente como para ser útil en el PvE.
- Se ha aumentado de 2 a 3,5 segundos la duración de la quemadura que aplicaba la bola de Oscuridad a los combatientes.
Con Osteostriga era demasiado fácil propagar el veneno por todo el encuentro a partir de un par de bajas de combatientes débiles.
- Ahora la explosión de veneno con las bajas tiene una recuperación de 4 segundos. (La ráfaga de veneno del daño prolongado no tiene esta recuperación).
El rol de Abismo Necrótico para acabar con numerosos enemigos débiles no es tan efectivo como nos gustaría, por lo que se ha mejorado y hemos reemplazado la ventaja Fuera de la ley del catalizador con una nueva a su medida que encaja mejor con este rol.
- La ventaja intrínseca ahora ofrece un aumento de velocidad de recarga con las bajas de precisión.
- Se ha aumentado de 2 a 3,5 segundos la duración de la quemadura que aplicaba la explosión de lacayos malditos a los combatientes.
- Se ha reconstruido el catalizador.
- Tres por uno: Infligir daño a 3 combatientes en rápida sucesión ofrece un periodo de aumento de daño, alcance y asistencia de apuntado.
Pese a que el daño de Lamento es más o menos el mismo que el de otras espadas, la curación al impactar elimina en gran parte la desventaja de usar una espada para infligir daño por segundo a jefes, y el ataque pesado en cadena era demasiado potente.
- Se ha reducido un 20 % el efecto de la curación.
- Mientras que esta arma hereda el incrementador global del 7 % de las espadas, hemos reducido el daño del final en alto del ataque pesado en cadena un 20 % desde ese punto.
- Eso quiere decir que los combos con menos acumulaciones se ven menos afectados por el cambio que los de más acumulaciones.
El concepto de disparar sin apuntar rápidamente de Historia del Hombre Muerto no está funcionando como esperábamos, por lo que hemos aumentado la cadencia de disparo y le hemos añadido un poco de estabilidad a Púa craneal para que sea más fácil de controlar. Al mismo tiempo, su fuerza está algo alta al jugar con ratón y teclado y un poco baja con mando, por lo que hemos ajustado la precisión y el apuntado automático (la resistencia de la retícula del mando).
- Valor de referencia:
- Las acumulaciones de Púa craneal ahora otorgan estabilidad, así como asistencia de apuntado y alcance (+2 por acumulación).
- Se ha aumentado la velocidad de recarga de las acumulaciones de Púa craneal.
- Con el catalizador, al disparar sin apuntar:
- Se ha reducido un poco la precisión que otorga.
- Se ha aumentado la escala de reducción del apuntado automático (de 1,6 a 1,7).
- Se ha aumentado de 130 a 140 dpm el valor de partida de la cadencia de disparo.
- Se ha eliminado el incrementador de daño único del PvE que aumentaba con las acumulaciones de Púa craneal, y se ha añadido una bonificación del 15 % al daño con el máximo de acumulaciones de Púa craneal.
Llevábamos tiempo queriendo dar más importancia a la generación de robots insectoides que se autorreplican de La Colonia. Esta actualización permite a La Colonia lidiar con oleadas de combatientes de una forma única.
- Ahora genera robots insectoides adicionales con los golpes finales. Y se generan más robots (hasta cinco) con los combatientes más duros.
La Verdad se ha quedado atrás con respecto a otros lanzacohetes excepcionales debido en gran parte a su pobre valor de daño, y queríamos revisar el número total de cohetes.
- Se ha aumentado el daño de área de efecto de una manera que hace que no pierda daño de forma perceptible al no infligir daño de impacto.
- Hemos aumentado a 3 las reservas totales. (Esto se suma al cambio en las reservas de los lanzacohetes de alto impacto de la actualización 7.3.5).
El daño de Derrocador de Reinas se ha quedado rezagado con respecto a los fusiles de fusión lineal de leyenda, por lo que lo hemos aumentado, así como la munición de reserva, para compensar. Nos piden mucho que pasemos Derrocador de Reinas a la ranura energética, pero, debido al número de opciones de daño con munición especial de esta ranura, hemos optado por acercar más el arma a la ranura pesada. Además, estamos trabajando en cambios en el funcionamiento de esta arma con vistas a una futura actualización.
- Se ha aumentado un 12 % el daño contra jefes, minijefes, campeones y vehículos.
- Se ha incrementado la munición de reserva en 3.
La potencia de la ventaja Fuego concentrado de Cerbero+1 que proporciona el catalizador excepcional se ha limitado debido a que siempre estaba disponible. Esto se ha cambiado para que solo esté disponible tras una baja, lo que nos ha permitido aumentar su fuerza.
- Fuego concentrado ahora se activará con las recargas especiales tras una baja y dejará de reducirse el alcance y la cadencia de disparo.
En un mundo en el que Bastión tiene competición como fusil de fusión en la ranura cinética, pensamos que era hora de inclinarnos más por emular el estilo de combate de San-14.
- Se ha rediseñado la ventaja Puños de San: Infligir daño cuerpo a cuerpo aumenta el índice de carga, el daño y la velocidad de recarga durante un breve periodo de tiempo. Acertar una mayoría de perdigones en una ráfaga aumenta el daño cuerpo a cuerpo.
Promesa de Eriana se ha quedado atrás con respecto a otras armas especiales antibarrera y, como arma solar, tiene la oportunidad de conectarse con una subclase.
- Al romper un escudo del mismo tipo o al perforar la barrera de un campeón, el objetivo saldrá ardiendo.
Cuando llegó, Caos Determinista no tenía un nicho claro, por lo que se ha convertido en una potente arma debilitadora y anticampeones.
- Esta arma ahora es intrínsecamente antibarrera.
- Se han intercambiado las posiciones y el efecto de las ventajas Metal pesado y Vexadecimal.
- Metal pesado ahora hace volátiles a los objetivos cada 4 balas.
- Vexadecimal ahora también debilita a los objetivos cada 16 balas.
La flexibilidad que ofrece Los fundamentos (en las armas excepcionales Borealis, Luz Directa y Mensajero Muerto) es útil, pero la mayor parte del tiempo no hace falta cambiar de daño con tanta rapidez, por lo que es molesto que el tipo de daño se elimine al morir.
- Los fundamentos ahora mantiene su estado pese a morir o reaparecer.
Ventajas
Que Presteza funcione en actividades en solitario es por diseño, pero es una ventaja demasiado potente como para tener un 100 % de tiempo de uso en el PvP.
- Dejará de funcionar en Disputa.
Gambito del arquero se ha debilitado un poco para poder usarse también con armas de leyenda.
- Se ha reducido del 66 % al 60 % el incrementador de tiempo de tensado.
- Se ha reducido de 8 a 4 segundos la duración del incrementador (pero ahora se pueden acumular hasta 8 segundos).
Ladrón de tumbas necesita nuestra atención.
- Ahora se activará al infligir daño con una habilidad cuerpo a cuerpo potenciada, además de mediante las bajas cuerpo a cuerpo habituales.
Reacción en cadena es demasiado potente con las armas de munición especial en su forma actual, por lo que hemos dividido sus efectos entre las armas de munición especial y pesada, algo que estrenaremos junto con las nuevas armas especiales en La Forma Final.
- Especiales: El tamaño de su área de efecto se reduce aproximadamente un 15 % e inflige un 20 % menos de daño.
- Pesadas: Tiene la misma área de efecto que antes, pero inflige un 30 % más de daño.
Corriente de Foucault tardaba demasiado en activarse y no ofrecía una bonificación lo suficientemente fuerte, en particular con Amplificación.
- Ahora se activa tras esprintar durante 1,5 segundos en lugar de 3.
- Además, ofrece una bonificación al manejo y un multiplicador del 5 % de cada estadística base.
- Amplificación activa inmediatamente la ventaja con su máxima efectividad.
Desvalido se dejó de lado hace mucho tiempo, pero queríamos intercambiarla por una ventaja más viable en las armas que aún la tenían.
- Desvalido se ha reemplazado por Monitor de pulso.
Osmosis y Permeabilidad tienen un potencial interesante en la combinación de equipamiento, pero, si lo único que hacen es cambiar de tipo de daño, su utilidad general disminuye. Además, resulta molesto que el efecto de la ventaja decaiga cuando no se guarda el arma.
- Esto dejará de ocurrir al sacar un Espectro o llevar a cabo acciones similares.
- Ahora rellena parcialmente el cargador del arma al activarse.
El cambio anterior de Cargador gélido perjudicaba a las armas con cadencia de disparo lenta desproporcionadamente y dejaba a los fusiles de fusión de disparo rápido como mejor opción clara, por lo que hemos cambiado su funcionamiento.
- Se ha ajustado el número de acumulaciones de ralentización según las propiedades del arma.
- En este caso, los fusiles de fusión de disparo rápido como Aguas Revueltas siguen necesitando 3 disparos para congelar, pero otros fusiles más lentos solo requieren 2.
- Los demás arquetipos ahora también requieren solo 2 disparos para congelar.
El funcionamiento de Terreno elevado no hacía honor al concepto con verosimilitud, por lo que le hemos proporcionado mejores valores de partida sin deshacernos del concepto.
- Se ha rediseñado para proporcionar una bonificación al daño acumulable al obtener bajas en cualquier contexto (como Desenfreno) u otorgar al instante la cantidad máxima de acumulaciones al infligir daño a un enemigo desde terreno elevado.
- La bonificación máxima al daño en el PVE se ha aumentado a un 25 % y en el PvP, a un 15 %.
La ventaja Contador de bajas de la ametralladora original 21% Delirio se ha actualizado para hacerla coincidir con la versión que se obtiene aleatoriamente.
Las ventajas que coinciden con la subclase equipada se han cambiado a las siguientes:
- Osmosis y Teselación ahora hacen que el tipo de daño coincida con la granada equipada.
- Permeabilidad y Condensador elemental ahora hacen que el tipo de daño coincida con la súper equipada.
Deconstruir tiene varios problemas que afloraron cuando empezó a aparecer en armas con área de efecto. Se ha actualizado para corregir errores y evitar la generación de munición explosiva:
- Ahora se rellena de las reservas en lugar de de la nada, y debería activarse de una forma más fiable con distintos tipos de arma.
Mirando al futuro
Ahora que estamos bastante contentos con el daño de las armas en el PvP, nos olvidaremos de los reajustes en los modos de juego y nos pondremos con los valores base de las armas. Esto nos permitirá reajustar el daño de cada subfamilia de armas; por ejemplo, el de los cañones de mano de precisión en lugar de todos los cañones de mano.
También estamos trabajando en cambios en algunos sistemas grandes con vistas a un futuro lanzamiento, como rediseñar las economías de munición de las armas tanto en el PvE como en el PvP, dar más posibilidad de elección a los jugadores respecto a los modificadores de armas y ofrecer más tipos de armas nuevos.
Y eso es todo lo que os podemos contar hoy. Esperamos que estos cambios os ayuden a entender mejor cómo se desenvolverá vuestro arsenal a partir del 4 de junio, cuando llegue La Forma Final, y de qué manera podéis preparar vuestros equipamientos para la nueva incursión. El 22 de mayo publicaremos otro artículo centrado en el sandbox de las habilidades y las armaduras excepcionales.