Esta semana en Destiny - 15/2/2024

15, FEB 2024 - Destiny 2 Community Team

Esta semana en Destiny, compartimos un montón de cambios que llegarán al sandbox de Destiny 2 en cuestión de semanas.

Esta es la lista de temas a tratar hoy: 

  • Ya está disponible la colaboración de Destiny 2 con BioWare. 
  • Veremos un adelanto de los próximos cambios en el sandbox. 
  • Venid a celebrar el Año Nuevo Lunar con nosotros. 
  • Tenemos los resultados de la votación del mapa de las Pruebas. 
  • Hay una oferta para Destiny 2 en Humble Bundle. 
  • Veremos nuestro último informe del equipo de soporte al jugador. 
  • Y descubriremos las obras de arte y los vídeos de la semana. 

¡Vamos allá!

Asumiendo el control directo 

Podéis luchar como un krogan o correr como un leopardo, que nunca estaréis al nivel de los titanes disfrazados del comandante Shepard que bailan con desgarbo en mitad de la Torre. No los acompañan en la pista de baile los cazadores, porque están ocupados haciendo cálculos como Garrus Vakarian, ni los hechiceros, enfrascados en una discusión sobre el mejor equipamiento biótico de vacío como la doctora Liara T'Soni. ¡Y todo esto es posible gracias a la nueva colaboración de Destiny 2 con BioWare! 

Encontraréis el paquete de la tripulación de la Normandía dentro del juego, en Eververso, con estos fantásticos aspectos, así como el gesto Baile fluido y el remate Omniataque. Además, todos podéis haceros, sin coste alguno, con el paquete de suministros de la Alianza, que incluye la carcasa de Espectro Inteligencia defensiva, la nave Fragata de exploración de la Alianza y el colibrí Lanzadera de la Alianza.  

Queremos ver vuestros mejores equipamientos inspirados en Shepard, Garrus y Liara para celebrar en honor a esta colaboración. ¿Sois más de escopeta y soltar puñetazos a todo quisqui? ¿O, más bien, de buscar un sitio estratégico desde el que disparar con armas de largo alcance? Y, si lo que preferís es desmelenaros con vuestras habilidades, eso también nos vale.  

Enseñádnoslo a través de la etiqueta #NormandyCrew y premiaremos a nuestros favoritos con un emblema muy especial llamado Felis galaxias. Solo podéis hacerlo hasta el siguiente boletín semanal de Destiny.  

Hablemos de las actualizaciones del sandbox 

La actualización 7.3.5 llega el 5 de marzo e incluye cambios en las armas y las habilidades, así como ajustes específicos para el Crisol. Nuestra intención es que el sandbox prospere en el nuevo entorno PvP, así como con el contenido nuevo que llegará con Destiny 2: En la Luz en abril. Veamos primero las habilidades. ¡Es vuestro turno, equipo de combates del juego!

Sandbox de habilidades

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¡Buenas! Somos el equipo de combates del juego, y os traemos algunas novedades. En nuestro caso, los cambios son menores, puesto que estamos concentrados en La Forma Final, pero queremos compartirlos con vosotros.  

Este es un rápido resumen de lo que llegará con la actualización 7.3.5: 

  • Una reducción del tiempo de uso de Fantasma enhebrado. 
  • Varios cambios en las bestias de hebras para que sean más fáciles de eliminar en el Crisol. 
  • La corrección del problema de prolongación del tiempo de Restauración, junto con los cambios pertinentes en los fragmentos solares relevantes. 
  • Ajustes para un pequeño número de incrementadores de habilidades procedentes de nuestra ronda de equilibrio para La Forma Final. 

Fantasma enhebrado 

Ahora mismo, Fantasma enhebrado rinde por encima de la media en actividades PvP de alto nivel, en especial en las Pruebas de Osiris. Pensamos que esto se debe a dos problemas principales, así que hablaremos de cada uno por separado. Por un lado, el tiempo de uso de Fantasma enhebrado es bastante más alto del que consideramos apropiado, sobre todo en relación con la rápida recuperación que tiene el cazador al esquivar combinada con las dos cargas de la granada de bestias de hebras que otorga Seda de la viuda. En la actualización 7.3.5 implementaremos un cambio para que se aplique la misma penalización a la regeneración de habilidad de clase que usa Golpe capturador cuando el jugador cree un fantasma enhebrado.  

No queremos que este cambio tenga un impacto negativo significativo en el rendimiento de Fantasma enhebrado en PvE, por lo que vamos a reducir un 50 % la duración de esta penalización de regeneración en las actividades PvE (que también se aplicará a Golpe capturador, aumentando su tiempo de uso en PvE). También aumentaremos un 25 % el daño de detonación de Fantasma enhebrado contra combatientes en PvE para que, pese a poder crear menos de estos clones sombríos, cada uno tenga un impacto mayor. 

  • Golpe capturador 
    • Se ha reducido un 50 % la duración de la penalización que se aplica a la regeneración de habilidad de clase en actividades PvE. 
  • Fantasma enhebrado 
    • Ahora se aplica la misma penalización a la regeneración de habilidad de clase que usa Golpe capturador cuando el jugador crea un fantasma enhebrado. 
    • Se ha aumentado un 25 % el daño de detonación de Fantasma enhebrado contra combatientes en PvE. 

Bestias de hebras 

La otra mitad de la culpa que asociamos al poder desmedido de Fantasma enhebrado en PvP la tienen las bestias de hebras. Como ocurría con Proyectil de axiones antes de la actualización 4.0.1, pensamos que las bestias de hebras son demasiado difíciles de eliminar en el campo de batalla. Para solucionarlo, implementaremos un cambio para que sea más fácil dispararlas y reduciremos las ocasiones en las que una bala las atraviesa sin que detonen.  

Además de ser útiles como distracción, las bestias de hebras infligen suficiente daño residual a los jugadores como para influir enormemente en el resultado de un enfrentamiento. Por eso, vamos a reducir un poco su daño contra jugadores (tanto el valor base como el que se obtiene al equipar Hebra de evolución). Por último, hemos identificado un error, que estamos trabajando para corregir, que hacía que los grupos de bestias de hebras no explotaran en cadena al destruirse una de ellas. 

  • Bestias de hebras 
    • Se ha aumentado de 0,41 m a 0,5 m el tamaño de la asistencia de apuntado para que sea más efectiva contra ellas y se las pueda disparar con más facilidad. 
    • Se ha reducido de 40 a 35 el daño base contra jugadores enemigos. 
      • Se ha reducido de 45 a 38,5 el daño contra jugadores enemigos al equipar Hebra de evolución. 
    • Se ha corregido un error por el que los grupos de bestias de hebras no siempre explotaban en cadena al destruirse una. 
    • Se ha corregido un error por el que a veces no se reproducía la animación al destruirse (sin infligir daño) de las bestias de hebras cuando las eliminaba el fuego enemigo, sino que desaparecían sin más.  

Sabemos que estos cambios no se reducen solo a los funambulistas, sino que también afectarán a los tejestirpes en el Crisol. Como compensación, avanzaremos otros incrementadores que teníamos planeados originalmente para La Forma Final con el fin de mantener el poder de las clases más o menos como está. Con la actualización 7.3.5, aumentaremos la asistencia de apuntado y la intensidad de rastreo de Aguja arcana para que esté mucho más en línea contra objetivos en el corto-medio alcance o contra los que se mueven rápido. 

  • Aguja arcana 
    • Se ha aumentado un 50 % aproximadamente el ángulo de la asistencia de apuntado (el tamaño del cono que este sistema usa para curvar la dirección inicial de proyectil). 
    • Se ha aumentado de 30 a 45 metros la distancia de reducción de la asistencia de apuntado (la distancia a la que esta empieza a decaer). 
    • Se ha aumentado un 5 % aproximadamente la velocidad angular del rastreo (lo rápido que el proyectil se curva hacia su objetivo). 
    • Se ha aumentado la longitud del rastreo del proyectil (la forma que está delante del proyectil y que este usa para encontrar a sus objetivos). 
    • Se ha corregido un error por el que los ataques cuerpo a cuerpo sin cargar con Aguja arcana equipada parecían congelar al jugador en la posición cuerpo a cuerpo. 

Actualizaciones de Restauración y Radiante 

La actualización 7.3.5 también incluirá ajustes para los incrementadores de palabra clave Restauración y Radiante, que tienen varias interacciones incorrectas con prolongaciones de tiempo; la más destacada es la del fragmento de Ascuas empíreas en combinación con Ascuas de clemencia. Hemos reconstruido una parte considerable de estos incrementadores de palabra clave para que sus datos de tiempo se almacenen de manera más segura. 

  • Restauración y Radiante 
    • Se ha corregido un error por el que la duración máxima de los incrementadores Restauración y Radiante se almacenaba incorrectamente, lo que hacía que, al reaplicarse, sus tiempos volvieran a la duración inicial en lugar de al máximo. 
    • Esto también soluciona errores similares con fuentes de Restauración más cortas, como los puntos solares con el aspecto Sol Invictus. 

Además de estos cambios, ajustaremos los fragmentos tanto de Ascuas empíreas como de Ascuas de clemencia. Si no alterásemos estos dos fragmentos tras el drástico aumento de la consistencia producido por esta corrección, ambos excederían enormemente nuestro Poder, sobre todo al combinarse. Pensamos que, pese a estos cambios, la experiencia derivada del uso de ambos fragmentos (solos o en combinación) debería ser igual o mejor a la que hay ahora mismo en el juego. 

  • Ascuas de clemencia 
    • Ahora amplía la duración de Restauración en 2 segundos cuando se recoge un espíritu de fuego. Sin tener Restauración activada, recoger un espíritu de fuego otorga Restauración con una duración de 2 segundos. 
    • Esta ampliación de Restauración aumenta a 3 segundos al equipar Ascuas de consolación. 
  • Ascuas empíreas 
    • Se ha aumentado de 12 a 15 segundos la ampliación de la duración máxima. 
    • Hemos cambiado la ampliación de la duración que se consigue con cada baja solar. 
      • Antes, siempre ampliaba la duración en 4 segundos con independencia del tipo de objetivo derrotado. 
      • Ahora, esta ampliación varía según la fuerza del objetivo derrotado. Derrotar combatientes de élite o más débiles hará que se añada menos tiempo del que se añade ahora, pero derrotar combatientes campeones o más fuertes aumentará la ampliación. 

Incrementadores de habilidades solares 

Hablemos un rato de la energía solar. En combinación con las mejoras de Aguja arcana detalladas antes, tenemos un pequeño número de incrementadores de habilidad solar que inicialmente estaban planeados para la actualización de equilibrio que acompañará a La Forma Final). Pero tenemos tanta confianza en ellos que hemos decidido adelantarlos a este lanzamiento, junto con el artefacto de temporada solar.  

Para nuestros quiebrasoles, vamos a mejorar la consistencia de Consagración para que pueda atrapar a más objetivos flotantes o enemigos que saltan demasiado tarde. También aumentaremos la distancia que recorre la onda calcinadora y la de ignición, así como la velocidad de esta última (con o sin la pieza de armadura excepcional de los guanteletes Pirogalerna). 

  • Consagración 
    • Se ha aumentado de 18 a 20 metros la distancia que recorre el rastreador terrestre inicial (un proyectil que viaja por una superficie, como la onda de la Granada de termita o el rastreador de Granada de ola de frío). 
    • Se ha aumentado 1 metro aproximadamente la altura de la detonación del rastreador terrestre del golpe. 
    • Se ha aumentado de 16 a 20 metros la distancia que recorre el rastreador terrestre del golpe. 
    • Se ha aumentado de 16 a 24 metros por segundo la velocidad a la que se mueve el rastreador terrestre del golpe (incluida la versión mejorada de los guanteletes Pirogalerna). 

También nos han llegado varios comentarios sobre el daño a uno mismo que inflige de Apuesta de pólvora, que provoca accidentes inoportunos, por lo que vamos a reducirlo para hacerla menos arriesgada. 

  • Apuesta de pólvora 
    • Se ha reducido de 144 a 80 el daño a uno mismo máximo. 

Esto es todo en relación con esta sección. Cuando llegue la actualización 7.3.5, el 5 de marzo, estaremos atentos al funcionamiento de estos cambios, así que enviadnos vuestras sugerencias. Hasta pronto. 

Sandbox de armas

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¡Hola, guardianes! Somos Chris Proctor y el equipo de las armas con nuestros planes para la actualización 7.3.5 (y un pequeño adelanto de lo que llegará más tarde).

En cada lanzamiento hacemos relacionados con los arquetipos de las armas, las armas excepcionales o las ventajas, entre otros ajustes, para mejorar el equilibrio del juego e introducir más variedad. Este lanzamiento incluye pequeños ajustes para las armas en PvP, el grueso de los cuales son cambios para PvP, el sandbox del Crisol, ajustes de calado en PvE para los lanzacohetes, los lanzagranadas de tambor y las espadas con armazón de lanzador y un conjunto de cambios para las ventajas de arma (sobre todo los incrementadores). 

Arquetipos de armas 

Cuando creamos la nueva subfamilia de los cañones de mano de ráfaga pesada para Ley del Celador, incluimos sin darnos cuenta contenido que complicaba su control al jugar con ratón y teclado. 

  • Cañones de mano de ráfaga pesados 
    • Se ha corregido un error que reducía un 25 % la asistencia de apuntado de los cañones de mano de ráfaga pesada en comparación con otros cañones al disparar sin apuntar o en el aire con ratón y teclado. 

A algunos jugadores les sigue costando mucho contrarrestar los arcos en PvP. Siempre han sido fuertes, pero hace poco facilitamos su uso haciendo que los proyectiles tensados por completo produzcan impactos instantáneos a una mayor distancia, lo que los hace mucho más fiables. Vamos a mantener este cambio, pero también vamos a ajustar algunos parámetros de la asistencia de apuntado para que se requiera más habilidad a la hora de usarlos en distancias más largas. 

  • Arcos 
    • Se ha reducido un 15 % el inicio y el final de la distancia de reducción del apuntado automático.  
    • Esto significa que la asistencia de apuntado será menos efectiva en distancias más largas. 
    • Se ha reducido un 5 % el tamaño máximo del cono del apuntado automático. 

Rompecuellos tendrá una ventaja menos de lo previsto en la columna derecha. ¡Vaya! 

  • Fusiles automáticos 
    • Se ha añadido la 12.ª ventaja (Fijación de objetivos) a la segunda columna de rasgos de Rompecuellos. 

Los fusiles de explorador ligeros siempre han tenido sus seguidores, pero pecaban de poca flexibilidad ante los tiros a la cabeza fallados. Vamos a hacer un cambio que reduce de 4 tiros a la cabeza a 3 a la cabeza y 1 al cuerpo la proporción de estos que se necesitan para obtener un tiempo para lograr bajas óptimo. 

  • Fusiles de explorador ligeros 
    • Se ha aumentado un 5 % el daño base. 

Pese a ser menos populares que otras armas especiales en PvP, los fusiles de francotirador son desproporcionadamente abrumadores, sobre todo en los modos de juego 3c3. Vamos a hacerlos más difíciles de manejar reduciendo un poco su asistencia de apuntado. 

  • Fusiles de francotirador 
    • Se ha reducido un 10 % el tamaño del cono del apuntado automático. 

La experiencia con lanzacohetes se ha vuelto más monótona de lo que nos gustaría, puesto que las subfamilias adaptable y agresiva se desenvuelven mucho mejor que el resto. Por eso, vamos a hacer cambios en las subfamilias de precisión y alto impacto para darles más munición de reserva que a las demás, así como otros ajustes que les brinden fortalezas únicas. 

  • Lanzacohetes 
    • Precisión 
      • Se ha aumentado en 2 la munición de reserva y se ha reducido de -10 % a -5 % la penalización de daño. 
    • Alto impacto 
      • Se ha incrementado la munición de reserva en 2. 
      • Ahora infligen más daño de detonación y menos de impacto, si bien el daño total es más o menos el mismo.  
        • Esto debería hacerlos más efectivos contra grupos o al infligir daño de salpicadura a un objetivo con un disparo que acierta por los pelos. 
    • Estos cambios también afectan a Portamuerte, Gjallarhorn y Verdad. 

Ya hemos retocado los lanzagranadas pesados varias veces antes y, pese a que matemáticamente son bastante fuertes, no ha ayudado mucho. Es hora de llevar a cabo cambios de más calado. Vamos a hacer que giren más en torno al daño prolongado y los enemigos menores, y también ajustaremos las granadas de picos para hacerlas menos dominantes. Conviene tener en cuenta que este cambio no supone una reducción del daño general de los lanzagranadas, puesto que, para compensarlo, hemos aumentado el daño de detonación y de impacto y ha incrementado mucho la munición de reserva. 

  • Lanzagranadas pesados 
    • Se ha aumentado la munición de reserva en un mínimo de 6 granadas y un máximo de 10 en función del lanzagranadas. 
    • Se ha reducido de un 50 % a un 12,5 % el incrementador de daño de impacto de la Granada de picos. Junto con los cambios a continuación, se reduce de un 8 % a un 3 % el incrementador de daño total de la Granada de picos, haciendo que sea menos dominante. 
    • Se ha aumentado un 10 % el daño de impacto de impacto directo. En combinación con los cambios mencionados, esto casi iguala los lanzagranadas sin Granadas de picos y los que las usan, y reduce muy poco el daño con estos últimos. 
    • Se ha aumentado un 5 % el daño de detonación (en PvP, esto se compensa con una reducción del daño de detonación, por lo que no se aprecia ningún cambio general). 

A los lanzagranadas pesados de armazón de onda les ha costado encontrar su hueco, puesto que no tienen suficiente munición para funcionar bien contra enemigos menores (como se ha comentado antes) ni infligen el suficiente daño a los objetivos individuales como los lanzagranadas estándares. Con estos cambios, estarán al nivel de otros lanzagranadas y será más fácil infligir daño con ellos. 

  • Lanzagranadas pesados con armazón de onda 
    • Se ha aumentado un 20 % el daño. 
    • Se ha aumentado un 40 % el ancho de la onda. 

Las espadas con armazón de lanzador son las únicas que cuentan con un ataque a distancia (por ahora), aunque sacrificando el daño. Esta reducción era más extrema de lo necesario, por lo que hemos llevado el daño del ataque pesado al nivel de otras espadas y hemos reducido su coste de energía para que el tiempo de uso del ataque con proyectil sea más alto. 

  • Espadas con armazón de lanzador 
    • Se ha reducido de 5 a 4 el coste de energía del ataque pesado. 
    • Se ha aumentado un 16 % el daño del ataque pesado. 

Excepcionales 

Ala Vigilante es bastante fuerte en PvP, pero es difícil de controlar con el culatazo de su ráfaga de 5 proyectiles, por lo que hemos facilitado el manejo. 

  • Ala Vigilante 
    • Ahora tiene un patrón de retroceso predeterminado. 

Mitoclasta Vex dispara como un fusil automático de alto impacto. Otros fusiles de este tipo tienen un multiplicador de reducción del daño más grande al apuntar con la mira, por lo que hemos aumentado el de esta arma para ponerlo al mismo nivel. 

  • Mitoclasta Vex 
    • Se ha aumentado de x1,5 a x1,7 el multiplicador de reducción de daño al apuntar con la mira. 

Auténtica visión de Terminadeseos aporta mucho a la identidad excepcional del arco, por lo que queríamos conservarla; no obstante, en su forma actual, rinde demasiado bien en PvP, sobre todo al equipar los guanteletes Guardajuramentos excepcionales para cazadores. 

  • Terminadeseos 
    • Auténtica visión ahora se desactivará al abandonar el modo de apuntar con la mira o cuando se mantiene durante más de 3 segundos. Para reactivarla, hay que volver a tensar por completo el arco. 

La cúpula de Filo de la Acción no se diseñó para que compitiera directamente con Amparo del alba y, debido a los cambios en las gujas de la Temporada de los Deseos, trastocamos demasiado a su salud. Queda margen para hacerla mucho más resistente en PvE. 

  • Filo de la Acción 
    • Se ha aumentado un 85 % su resistencia al daño en PvE contra todos los combatientes salvo los jefes, y un 15 % contra estos. 

Cuando llegó, Mantícora incluía una función única en el aire, pero, a la hora de usarse, tiene varios problemas que debemos solucionar: encontrar una forma adecuada de aterrizar (evitando que se active por error la antigravedad), corregir su grado de supervivencia en PvE y revisar la sinergia con los equipamientos que emplean sobreescudos de vacío. 

  • Mantícora 
    • Los jugadores ahora tienen que estar en el aire durante 0,5 segundos e infligir daño con el arma para activar la ventaja (esto impide su activación accidental al bajar escaleras corriendo o llevar a cabo saltos pequeños). 
    • Le hemos dado una recarga especial para desactivar rápidamente los propulsores antigravedad (al cambiar de arma seguirán desactivándose). 
    • Tarrabah también recibe esta animación de recarga especial. 
    • Con los propulsores antigravedad activados, los combatientes serán menos precisos al atacar al jugador, de forma similar al colibrí Siempre puntual. 
    • Con el catalizador, los golpes finales y el daño prolongado infligido con Mantícora en el aire otorgan un sobreescudo de vacío y devuelven munición al cargador. 

A los jugadores les ha encantado el lanzagranadas Ex Diris porque evoca a los caballeros fusiles ("boomer knights"), pero no era lo suficientemente eficiente en PvE para convertirse en una elección de primer nivel. Por suerte, esto ha sido fácil de solucionar aumentando el daño y la cadencia de disparo. 

  • Ex Diris 
    • Se ha aumentado un 50 % el daño de impacto contra enemigos en PvE. 
      • El daño de detonación no se ha visto afectado, por lo que el aumento de daño total es, en realidad, del 20 % (varía según el tipo de objetivo). 
    • Se ha aumentado un 17 % la cadencia de disparo máxima. 

Ventajas 

Cargador curativo no era tan útil para el jugador que lo activaba como estaba previsto, por lo que se ha corregido. 

  • Cargador curativo 
    • Ahora otorga 2 de Curación al jugador y, como antes, 1 de Curación a los aliados cercanos. 

Cañón de trinchera se diseñó inicialmente para un mundo con pocos ataques cuerpo a cuerpo a distancia, y no queríamos dar más importancia a estos ataques permitiendo que activaran determinadas ventajas. Pero este ya no es el caso, y hemos empezado a explorar esto. 

  • Cañón de trinchera 
    • Ahora se puede activar infligiendo daño con ataques cuerpo a cuerpo a distancia. 

Constricción de cañón era bastante experimental, por lo que llegó con restricciones. Ahora vamos a eliminar algunos de estos límites. 

  • Constricción de cañón 
    • Cuando está activado, se deja de desactivar al disparar, dura 7,5 segundos y, durante ese tiempo, mejora todos los disparos. 
    • Constricción de cañón mejorado dura 8,5 segundos. 

Monedas sueltas es fuerte en un equipamiento de subclase en PvE, pero no es tan interesante en PvP. Vamos añadir varios incrementadores para que lo sea. 

  • Monedas sueltas 
    • Aplicar una desventaja de subclase 3.0 ahora otorga +20 a la asistencia de apuntado y una reducción de la penalización de velocidad de movimiento al apuntar con la mira del 20 %, además de +50 a la recarga (esto ya estaba). Aplicar otra desventaja ahora también reinicia la duración. 

Alimentador doble ocupa una ranura de rasgo, por lo que no necesita una penalización debido a este coste. Además, en su descripción se vinculaba a las escopetas cuando, en realidad, existen otras armas de recarga continua en el juego en las que se puede cargar más de un proyectil a la vez. 

  • Alimentador doble 
    • Se ha eliminado la penalización de velocidad de recarga. 
    • Se ha cambiado la descripción de la ventaja para aclarar que aumenta el número de proyectiles recargados para que se pueda aplicar a otros tipos de armas sin confusión en el futuro. 

Como en la actualización 7.3.5 vamos a incluir un par de armas de leyenda con Tex Mecánica, queríamos revisar este rasgo original. No encajaba del todo con el modo de disparo sin apuntar de la fundición. Con este cambio, al infligir daño al disparar sin apuntar, será más fácil que los disparos subsecuentes sean a la cabeza. 

  • Culata equilibrada de Tex 
    • Ahora otorga +20 de alcance y un ángulo del cono de precisión al disparar sin apuntar de +1,5 grados, además de sus otros efectos, lo que facilita que los disparos subsecuentes sean a la cabeza al disparar sin apuntar. 

Nos parecía que Armamento antibúnker de Häkke, Deconstruir y Desgarramiento deberían funcionar mejor contra objetivos con aspecto de construcciones o vehículos. 

  • Armamento antibúnker de Häkke, Deconstruir y Desgarramiento 
    • Ahora funcionan contra almas de vacío, clones de atadura, escudos de proyección cabal y robots. 

Armamento antibúnker de Häkke tiene una función rara que aumenta la complejidad de la ventaja y que ya no se necesita, por lo que reduciremos el número de bonificaciones diferentes al daño que ofrece esta ventaja. 

  • Armamento antibúnker de Häkke 
    • Se ha reducido del 85 % al 60 % la bonificación al daño contra cristales de estasis para que coincida con otras construcciones. 

Como rasgo original, Desgarramiento tiene un tiempo de uso bastante alto en Ruina de la guerrera debido al número de torretas ojo. No obstante, una ventaja que "rompa cosas" tendría más sentido, y romper un escudo tendría que ser una condición obvia para que se activase. 

  • Desgarramiento 
    • Ahora se puede activar al romper un escudo, además de al infligir golpes finales a vehículos y construcciones. Hemos añadido un pequeño multiplicador de velocidad de recarga y hemos reducido el índice de carga para compensar el tiempo de uso más alto. 

Prole es una ventaja divertida, pero las armas que, técnicamente, pueden asestar disparos a la cabeza sin que se les dé bien solo se activan con las bajas de precisión en determinados tipos de armas. 

  • Prole 
    • Los requisitos de activación ya no están vinculados al arquetipo en relación con las bajas de precisión y las que no lo son. En su lugar, la ventaja se activará con una baja de precisión o 3 bajas que no sean de precisión. 

Fijación de objetivos tiene bastante culpa de que los subfusiles sigan siendo populares pese a los cambios en el arquetipo del arma. Con este ajuste, sigue siendo una ventaja interesante, pero mucho menos abrumadora en PvP. 

  • Fijación de objetivos 
    • Ahora se activa más tarde en el cargador para subfusiles (al 20 % en lugar del 12,5 %), por lo que el incrementador de daño decantará los tiroteos con el arma principal menos a menudo. 

El bucle de Asesino envidioso funciona bien, pero, con ciertos tipos de armas, el beneficio era demasiado grande en relación con el esfuerzo. Por ejemplo, incluso con las grandes bonificaciones mencionadas antes a las reservas de los lanzagranadas con tambor, era posible introducir toda la reserva en el cargador, convirtiéndola en la mejor ventaja con creces. Con este cambio, sigue siendo muy potente, pero tiene sus límites. 

  • Asesino envidioso 
    • Cada activación ahora se limita al 100 % del tamaño del cargador en lugar del 150 %, y el desbordamiento máximo ahora multiplica por 3 el tamaño del cargador en lugar de por 4. 

Cebo y cambio es un poco demasiado fuerte en su forma actual y supera a la mayoría de las demás opciones. No obstante, tampoco necesita un cambio enorme. 

  • Cebo y cambio 
    • Se ha reducido la bonificación al daño del 35 % al 30 %. 

Y, para terminar con la sección de las ventajas, vamos con dos correcciones más. 

  • Puñetazo uno-dos 
    • Ahora se desactiva correctamente tras infligir daño con un ataque cuerpo a cuerpo potenciado. 
  • Deconstruir 
    • Se ha corregido la descripción de la ventaja para aclarar que no se recarga de las reservas. 
    • Se ha corregido un error que impedía que la ventaja se activase al disparar contra la barricada de un titán enemigo (y otros objetivos similares). 

Modificadores 

Especialización en jefes, y no Especialización en comandantes, es el modificador que debería sumar daño adicional contra minijefes. Hemos actualizado estos modificadores para corregirlo. 

Mirando al futuro

Hemos incluido muchos ajustes de equilibrio de La Forma Final y Destiny 2: En la Luz en la actualización 7.3.5, pero aún quedan muchos cambios pequeños e igualmente emocionantes que llegarán con En la Luz relacionados con contenido en el que muchos jugadores llevan sin pensar varios años.

En La Forma Final, vamos a reequilibrar muchos tipos de armas en PvE; mejoraremos las armas que peor rinden sin tocar las que mejor funcionan. Aprovechando que vamos a reajustar las armas en PvE, a lo largo del año de La Forma Final revisaremos también los modificadores de armas más usados, y pretendemos hacer varios cambios que aumenten las posibilidades de elección de los jugadores, sobre todo en PvE. También vamos a hacer cambios sustanciales en varias de las armas excepcionales menos usadas (esto nos lo han pedido mucho; a ver si adivináis qué armas excepcionales hemos modificado) y ajustes en algunas ventajas (incluido un cambio que nos habéis pedido mucho en Cargador gélido para hacerlo más práctico con armas de cadencia lenta).

Además, podréis mejorar muchas más armas. Pronto volveremos con más información sobre la mejora de las armas.

Sandbox del Crisol 

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¡Hola, gente! El equipo de PvP tendrá mucho que decir durante las próximas semanas, pero en esta sección cubriremos los cambios específicos para PvP relacionados con los tipos de armas, las armas excepcionales, las habilidades y la generación de munición especial.

Nota: Estos cambios no se aplican a Caos, Impulso y Jaque mate. Estos conservan sus propios modificadores personalizados. Hemos reajustado Jaque mate para que represente mejor la forma que teníamos en mente; tendremos más información al respecto del equipo de PvP la semana que viene. 

Nuestro sandbox base del Crisol se enfrenta ahora mismo a varios problemas. Los temas que trataremos hoy engloban una gran macrorrevisión que se diseñó para empezar a solucionar algunos de ellos, y a la que seguirán otros microajustes en el futuro. Los síntomas de estos problemas afectan a jugadores en todo el espectro de habilidad, desde veteranos con más de 2000 horas a nuevas Luces, por lo que es importante que empecemos a solucionarlos de la mejor forma posible.  Primero debemos identificar nuestros objetivos (cuáles son los síntomas en relación con la jugabilidad) para luego poder discutir sus causas y los cambios que corresponden. 

Objetivos: 

  1. Ayudar a los jugadores a entender mejor la secuencia de eventos que ocasiona su muerte con el fin de que mejoren con más facilidad.  
  2. Cambiar el sandbox de las armas para compensar el mayor nivel de habilidad promedio de nuestra base de jugadores reduciendo el número de oportunidades que ofrecen una gran recompensa con poco riesgo. 
  3. Promover el dominio del arma principal como meta de aspiración para los jugadores.

A medida que hemos ido aumentando el predominio y la fuerza de varios elementos del sandbox, la capacidad de entender claramente lo que está ocurriendo desde la perspectiva del objetivo se resiente. Cada vez es más común que nos derroten al instante (o tan rápido que no tenemos tiempo de reaccionar); además, con frecuencia pasan tantas cosas diferentes que es casi imposible determinar la secuencia de eventos que ha conducido a nuestra muerte.  

Cuando un jugador derrotado tiene dificultades para comprender cómo ha ocurrido y cómo reaccionar, siente frustración (como si no hubiera nada que podría haber hecho), y esto obstaculiza el aprendizaje para poder hacerlo mejor la próxima vez. También hace que casi todo el mundo quiera infligir este tipo de derrotas (y cuanto más mejor), mientras, en el lado contrario, estas se intentan paliar con una buena combinación de equipamiento para evitar ser la víctima. Luego, los elementos del sandbox que no ofrecen beneficios a ninguna de estas estrategias dejan de ser populares. 

Además, pese a que la habilidad promedio de nuestros jugadores ha ido aumentado a lo largo de los años, el sandbox de las armas no la ha acompañado. Por ejemplo, hay un mayor porcentaje de jugadores capaz de obtener un tiempo para lograr bajas óptimo con subfusiles, usar la técnica de asomarse y disparar ("peek-shoot") a la perfección con cañones de mano o hacer "blint" (dañar al enemigo con un arma, normalmente un lanzagranadas, y luego cambiar a la principal para rematarlo) con Terminadeseos, hoy mucho más que hace años.  

Esto se debe, en gran parte, a que les hemos dado cierta flexibilidad a muchas armas principales para que haya más jugadores capaces de sacar provecho a todo su potencial. Por ejemplo, las armas más "lucrativas", como los subfusiles de precisión o los cañones de mano agresivos, solo requieren un 67 % de disparos a la cabeza para obtener un tiempo para lograr bajas óptimo, y Terminadeseos permite cambiar el arco por un cañón de mano con el que realizar un disparo al cuerpo. Esta indulgencia permite a los jugadores cometer errores sin dejar de beneficiarse de todo el potencial de su estilo de juego.  

Esto tenía sentido cuando la habilidad promedio de los jugadores era inferior, pero, en el ecosistema actual, un número mucho mayor de jugadores pueden aprovecharse. Esto queda de manifiesto en varios sitios, pero se observa mejor en la enorme reducción de la diferencia de habilidad en los niveles más altos. Otra consecuencia es que a los jugadores nuevos les cuesta más encontrar su hueco en un juego en el que muchos veteranos tienen un dominio casi completo de los estilos de juego existentes, lo que aumenta los roces a la hora de renovar a los jugadores del Crisol. 

Por último, en los niveles superiores, cosas como el gran daño que se inflige con los disparos al cuerpo, una asistencia de apuntado generosa, el temblor de las armas principales y los bajos requisitos para infligir disparos a la cabeza contribuyen a la sensación de que, en general, no merece la pena dedicar tiempo a mejorar la habilidad con las armas principales.  

Con tantas armas principales, obtener un tiempo para lograr bajas óptimo o casi óptimo es menos indicativo de nuestro dominio del arma y, en su lugar, se convierte en una mera expectativa al jugar. De forma similar, en los niveles inferiores, los jugadores siguen perdiendo de manera relativamente sencilla ante un oponente sin, necesariamente, una buena puntería, lo que reduce al mínimo el tiempo que tienen para descubrir el sandbox y aprender y, a menudo, los hace sentir como si se estuvieran combatiendo contra jugadores con más habilidad de la que realmente tienen. 

Estos síntomas tienen varias causas generalmente vinculadas entre ellas en un ciclo relacionado con el equilibrio que nos ha animado a reajustar todo al mismo tiempo si queremos hacer cambios de calado, o en pequeños incrementos si modificamos las cosas de manera individual: 

  • Hay determinadas combinaciones de habilidades con un tiempo de uso más alto o más potencia de lo que consideramos adecuado. 

Para poder tener estas combinaciones bajo control: 

  • Hemos ofrecido una disponibilidad casi constante de munición especial; es decir, siempre hay un excedente de armas capaces de matar con un solo tiro. 

Y para mantener competitivas las armas principales: 

  • Hemos hecho que las armas principales sean altamente letales, rápidas y, en general, también muy flexibles. 

Todo eso conduce a lo siguiente: 

  • Un alto porcentaje de muertes en nuestro sandbox que, desde el punto de vista del objetivo, pueden considerarse casi ineludibles (como si no hubiera nada que se podría haber hecho). 

Dicho simplemente, tenemos un problema de riesgo/recompensa. Gradualmente, hemos hecho que algunos elementos de nuestro sandbox ofrezcan mejores recompensas sin penalizar un nivel de juego subóptimo. Y algunos elementos van más allá. En lugar de solo premiar al atacante, penalizan al objetivo (por ejemplo, el temblor del cañón de mano de carga explosiva y Auténtica visión de Terminadeseos). 

Para empezar a resolver estos problemas, se aplicarán los siguientes cambios al Crisol a partir de la actualización 7.3.5, que llega el 5 de marzo. 

Salud de los jugadores  

Este aumento de la salud de los jugadores tiene dos objetivos. Por un lado, nos da más opciones para nivelar nuestro sandbox actual y futuro, y nos permite reducir la letalidad relativa de múltiples elementos del sandbox (por ejemplo, las granadas y el daño de los disparos al cuerpo) a la vez y de forma global. 

  • La salud aumentará en 30 puntos en el Crisol base, así que los jugadores tendrán 100 de salud (en lugar de 70) y entre 116 y 130 de escudo dependiendo de la Resistencia. 

Recuperación de las habilidades 

Estos valores, en combinación con los cambios en la economía de los modificadores que llegaron antes en esta temporada, nos llevarán a un tiempo de uso de las habilidades más justo en el Crisol. 

  • A la recuperación del cuerpo a cuerpo, las granadas y las habilidades de clase ahora se les aplicará una penalización del 15 % solo en el Crisol. 
  • A la recuperación de la súper ahora se le aplicará una penalización del 20 % solo en el Crisol. 

Daño de habilidad 

Para compensar el aumento de la salud de los jugadores y el menor tiempo de uso, hemos hecho varios cambios generales en el daño cuerpo a cuerpo y de la súper (y de una granada) para asegurarnos de que conservamos la memoria muscular de un momento a otro y retenemos nuestras reglas generales: la mayoría de las súper matan de un solo impacto y la mayoría de los ataques cuerpo a cuerpo, de dos. 

  • Súper 
    • Se ha aumentado el daño base de la súper un 31 %. 
  • Cuerpo a cuerpo 
    • Se ha aumentado el daño cuerpo a cuerpo base un 16 %. 
  • Granadas 
    • Se ha aumentado el daño de la Granada de flujo de arco un 16 %. 

Arquetipos de armas principales 

Para mantener los mismos índices de tiempo para lograr bajas óptimo que en el sandbox actual con los nuevos valores de salud y para dar más énfasis a la precisión, aumentará el daño por disparo a la cabeza de todas las armas principales, salvo de los arcos. También reduciremos el temblor que infligen los cañones de mano, puesto que no tenía mucha lógica, ni siquiera al compararlo con otras armas principales que infligen mucho daño, como los fusiles de explorador y los arcos. 

  • Fusiles de pulsos, fusiles automáticos, pistolas y fusiles de explorador 
    • Se ha aumentado un 14 % el daño por disparo a la cabeza. 
  • Cañones de mano 
    • Se ha aumentado un 10 % el daño por disparo a la cabeza. 
    • Se ha reducido un 5 % el daño por disparo al cuerpo. 
    • Se ha reducido un 12,5 % el temblor que inflige a los jugadores el impacto de un proyectil y un 10 % el de Carga explosiva. 
  • Subfusiles 
    • Se ha aumentado un 12,5 % el daño por disparo a la cabeza. 
    • Se ha reducido un 3 % el daño por disparo al cuerpo. 
  • Arcos 
    • Se ha reducido un 15 % el daño base. 

Adquisición de munición especial 

Tras un largo periodo de pruebas en los Laboratorios del Crisol, estamos listos para introducir el sistema del medidor de munición especial en el resto del Crisol. Hemos hecho varios cambios entre la versión inicial y esta, así que estos son los detalles de su funcionamiento actual: 

  • Empezaréis todas las partidas (de todos los tipos, incluidos los modos basados en rondas, como Dominio) con munición especial suficiente para acometer dos bajas con el arma elegida. 
  • En lugar de volver a recibir munición especial suficiente para acometer dos bajas cada vez que reaparecéis, ganaréis más munición llenando un medidor de munición especial; obtendréis puntos para ello infligiendo bajas, consiguiendo asistencias o completando objetivos. Al obtener 100 puntos, conseguiréis munición especial suficiente para acometer dos bajas con el arma elegida. 
    • Valores de puntos base 
      • Bajas: 23 
      • Asistencias: 10 
      • Muertes: 10 
      • Captura de zona de control: 14 
      • Obtención de munición pesada: 8 
    • Valores de puntos en Eliminación/Dominio 
      • Bajas: 38 
      • Asistencias: 16 
      • Muertes: 16 
      • Obtención de munición pesada: 10 
    • Modos 3c3 con reaparición (Supervivencia, Enfrentamiento 3c3 y Cuenta atrás: A toda mecha) 
      • Bajas: 26 
      • Asistencias: 12 
      • Muertes: 11 
    • Disputa 
      • Bajas: 30 
    • Cuenta atrás 
      • Carga activada: 20 
      • Carga desactivada: 40 
      • Carga detonada: 70 
  • Notas generales 
    • Las bajas con armas que usan munición especial y las que emplean munición pesada no otorgan puntos para llenar el medidor de munición especial. 
    • Saltar fuera del mapa restará puntos al medidor de munición especial. 
    • Al morir no se suelta munición, y tampoco perderéis la munición especial que hayáis obtenido si os derrotan u os reaniman. 
    • La munición especial conseguida se mantiene de una ronda a la siguiente. 
    • Al cambiar de un arma principal doble a una que usa munición especial se reinicia el medidor de munición especial. 

Arquetipos de armas especiales 

Para compensar el aumento de salud y, en parte, la reducción del tiempo de uso, hemos aumentado el daño base de varias armas que emplean munición especial. 

  • Fusiles de rastreo, escopetas y fusiles de fusión 
    • Se ha aumentado un 20 % el daño base. 
  • Gujas 
    • Se ha aumentado un 20 % el daño de los proyectiles. 
    • Se ha aumentado un 16 % el daño cuerpo a cuerpo. 

Arquetipos de armas pesadas 

Los lanzagranadas que usan munición pesada han sido la opción favorita en PvP durante mucho tiempo, y queríamos asegurarnos de que no mejoraban aún más a raíz de los cambios en PvE que hemos explicado antes (de hecho, debido al incremento de salud, les será algo más difícil matar a guardianes con Resistencia alta usando granadas de proximidad). Las ametralladoras llevan tiempo a la sombra de otras armas pesadas, por lo que también queríamos darles un pequeño empujón. 

  • Lanzagranadas pesados 
    • Se ha reducido un 5 % el daño de detonación.  
  • Ametralladoras 
    • Se ha aumentado un 20 % el daño base. 

Armas excepcionales 

Algunas armas excepcionales logran eludir en parte los cambios del sistema de la munición especial y, en un mundo con pocos lanzagranadas de retrocarga y fusiles de fusión, enseguida se convierten en las más irritantes. Como otros cañones de mano, Escarlata lleva mucho tiempo infligiendo cantidades tremendas de temblor a otros jugadores, y esto se ve exacerbado por el hecho de que dispare en ráfagas. Se ha ajustado de forma individual para que inflija mucho menos temblor que otros cañones de mano. También hay varias armas excepcionales que, en nuestra opinión, necesitaban algunos ajustes para no verse castigadas por los cambios. 

  • León Guerrero 
    • Se ha reducido un 20 % el daño contra jugadores en el Crisol. 
  • Ruina del Diablo 
    • Se ha reducido un 15 % el daño del rayo cargado contra jugadores. 
  • Escarlata 
    • Se ha reducido un 17,5 % el temblor que inflige a los jugadores el impacto de un proyectil. 
  • Predecesor 
    • Se ha aumentado un 20 % el daño contra jugadores en el Crisol. 
  • Simetría 
    • Se ha aumentado un 16 % el daño de revolución contra jugadores en el Crisol. 

¡Uf! Cuánto contenido, y aún queda más la próxima semana con la sección del equipo de PvP, que incluye información sobre nuevas recompensas, modos de juego, detalles sobre el matchmaking, ajustes en las apariciones, actualizaciones de las Pruebas y más.  

¡Feliz Año Nuevo Lunar!

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El 10 de febrero comienza el Año Nuevo Lunar, así que celebrémoslo juntos y demos la bienvenida al año del dragón. Bastante apropiado, ¿no os parece? Riven estaría encantada. En honor de esta fiesta, tenemos un emblema muy especial llamado Renacidos para todos vosotros. Se puede canjear a través de este enlace o con el código de abajo.  

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También tenemos nuevos objetos en Eververso como parte de las celebraciones del Año Nuevo Lunar. Vuelve el diseño Júbilo leporino para Temerario, y tenemos un nuevo diseño para Zorro de Dos Colas llamado Heraldo primaveral. También está el paquete Año del dragón, que incluye la carcasa de Espectro excepcional Prosperidad, la nave excepcional Presagio lunar y el colibrí excepcional Petardo.  

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Y el siguiente mapa de las Pruebas es… 

¿Querrán los guardianes jugar en Múltiplex? ¿O prefieren Orilla Distante? ¿Tal vez Acantilado Muerto? La semana pasada os pedimos vuestra opinión y la comunidad pudo votar a través del correo electrónico por el mapa que protagonizará las Pruebas de Osiris a partir de mañana. La encuesta se ha cerrado y tenemos los resultados. El mapa vencedor, con el 43 % de los votos, no es otro que… 

Acantilado Muerto

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Ahora, haced que San-14 vuelva a sentirse orgulloso, luchad con honor y llegad hasta el Faro para demostrar no solo vuestra valía, sino que sois impecables. Por cierto, gracias a ello, esta semana también obtendréis más niveles de las Pruebas. 

Destiny 2 y Humble Bundle 

Del 13 al 27 de febrero, el paquete Destiny 2: The Story So Far estará disponible en Humble Bundle. Las versiones de todas las expansiones de Destiny 2 disponibles en Steam ahora mismo, así como el paquete de Los Renegados y el del 30 aniversario, se pueden obtener por niveles. Y, como es costumbre en Humble Bundle, al pagar por un nivel más alto, también se recibe el contenido de todos los niveles inferiores.  

Con el paquete de más nivel conseguiréis el paquete de Los Renegados, Bastión de Sombras, Más allá de la Luz, el paquete del 30 aniversario, La Reina Bruja y Eclipse + Pase Anual (que incluye las mazmorras Espectros de las Profundidades y Ruina de la guerrera, así como las cuatro temporadas estrenadas en 2023), ¡y todo por 40 $! 

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Además, un 5 % de los ingresos irán a parar directamente a la Bungie Foundation. Por lo que no solo ampliaréis vuestra colección de contenido de Destiny 2, sino que, al mismo tiempo, contribuiréis con los esfuerzos humanitarios de nuestra organización solidaria sin ánimo de lucro. 

Echad un vistazo al paquete Destiny 2: The Story So Far en la página web de Humble Bundle

Informe del equipo de soporte al jugador 

"Pero al abrir los ojos, sus palabras fueron simplemente: 'San, mi amor'. Eso fue todo. Y con eso bastó". 

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Lista de problemas detectados | Foro de Ayuda (#Help) | Twitter de ayuda de Bungie

Información sobre el triunfo Más cerca del corazón

Debido a un problema relacionado con el retraso de La Forma Final, el triunfo Más cerca del corazón apareció antes de tiempo en la zona de triunfos de la Temporada de los Deseos. La misión que completará este triunfo estará disponible más tarde, en esta misma temporada.

Nuevos subforos

Para ayudarnos a ayudarte con mayor eficiencia, hemos creado dos nuevos subforos dentro de nuestro foro de Ayuda (#Help): 

  • Ayuda con el buscador de escuadras 
    • Este subforo nos ayudará a descubrir los problemas de los que nos informen nuestros jugadores sobre el nuevo buscador de escuadras. 
  • Accesibilidad 
    • Mientras seguimos apoyando nuevas iniciativas en favor de la accesibilidad, este subforo será útil para descubrir cuestiones vitales en las que podamos ayudar para hacer más igualitario el acceso al juego. 

Reclamar las recompensas de Game2Give 

Si os contáis entre los principales recaudadores que ayudaron a conseguir más de 100 $ en nuestra reciente campaña Game2Give, deberíais haber recibido un correo electrónico con un código para obtener vuestras recompensas. Si aún no tenéis las recompensas, revisad las instrucciones para solucionar problemas de este artículo para encontrar el correo. 

Si no lográis encontrar ningún correo de Game2Give, enviad una solicitud de ayuda aquí

Problemas detectados 

Para ver los últimos problemas detectados en Destiny 2, visitad nuestro artículo de problemas detectados. Los jugadores que detecten otros problemas pueden publicarlos en el foro de Ayuda (#Help)

¡Qué emoción!

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No esperábamos subirnos a una atracción rumbo al ayer tan temprano por la mañana, pero qué bien editado está este vídeo. Por cierto, Fallout: ni te se te ocurra amenazarnos con pasarlo bomba

Atracción emocionante

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Tranqui, Osiris

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Osiris las ha pasado canutas, pero se ha convertido en un abuelete tranquilón y adorable que, no obstante, salta ante ciertos temas o actitudes…

"El abuelo ha vuelto", de Sylenth a través de X/Twitter  

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Esto es todo sobre el boletín semanal de Destiny por esta semana. Esperamos que tengáis muchas ganas de ver los cambios para el sandbox que hemos compartido hoy. ¡Durante las próximas semanas daremos más detalles! Hasta entonces, centrémonos en el presente. ¿Cómo lo lleváis con Momentos de Triunfo? ¿Habéis conseguido armas de nivel experto chulas en los asaltos de Ocaso gran maestro? Y recordad que los Deseos de Riven semanales siguen estando disponibles. 

Eso es todo por ahora (¡y es un montón!). 

 

Equipo de la comunidad de Destiny 2 

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