Avance de los ajustes de las habilidades de la Temporada 21

3, Mayo 2023 - Destiny 2 Dev Team

Hola, gente. Somos el equipo de combates del juego, y estamos aquí para charlar sobre el futuro cercano de los ajustes de las habilidades de Destiny. Este año, hemos estado muy liados implementando un montón de cambios en el sandbox de las habilidades (la adaptación al sistema 3.0 de las subclases solar, de vacío y de arco, además de la nueva subclase de atadura), así que vamos a aprovechar esta oportunidad para analizar el estado de nuestras habilidades y de nuestros sistemas. En este sentido, nos centraremos en ajustar las habilidades que gocen de demasiado buena salud y aquellas que se hayan quedado un poco atrás. Hoy vamos a hablar de ciertas novedades en la asignación de ranuras de fragmento que afectan a algunos aspectos, de mejoras para las súper itinerantes centradas en el PvE y de otras novedades en el equilibrio general para el conjunto de nuestras subclases.

Estos son los objetivos que nos hemos marcado para la ronda de ajustes de las habilidades de la Temporada 21:

  • Aumentar la viabilidad de las súper itinerantes en el contenido PvE de mayor dificultad.
  • Incorporar palabras clave relacionadas con las subclases en determinadas súper de las subclases de Luz.
  • Evitar que se abuse de las mejoras a la movilidad disponibles en el Crisol.
  • Aumentar las posibilidades de combinación de equipamiento de algunos aspectos de las subclases de estasis y de Luz.

Y ahora, vamos al lío.

REVISIÓN DEL NÚMERO DE FRAGMENTOS

Durante el último año, no hemos dejado de recibir mensajes en los que nos comunicabais que los aspectos que cuentan con una sola ranura limitan la libertad de los jugadores a la hora de combinar equipamiento. Las ranuras de fragmento son una herramienta fundamental para el equilibrio, por lo que nuestra intención es seguir usándolas para controlar la potencia de los aspectos, pero no creemos que ninguno de los aspectos que cuentan actualmente con una sola ranura de fragmento tenga un rendimiento tan prominente como para limitarlos a una sola ranura. Por lo tanto, vamos a aumentar su número de ranuras a dos en la Temporada 21.

Para que no haya confusiones, queremos aclarar que esto no significa que a partir de ahora todos los aspectos vayan a tener un mínimo de dos ranuras de fragmento; además, nos reservamos el derecho a cambiar el número de ranuras de estos aspectos más adelante. Mientras estudiamos el rendimiento de los aspectos en cuestión tras la implementación de este cambio, lo más probable es que retoquemos su potencia.

  • Se ha aumentado de 1 a 2 el número de ranuras de fragmento de los siguientes aspectos:
    • Cazadores
      • Emboscada del trampero
      • Fragmentación sumergida
      • Apuesta de pólvora
    • Titanes
      • Bastión
      • Mole
    • Hechiceros
      • Acelerador del caos

NUEVOS AJUSTES DE LAS SÚPER

Con el lanzamiento de Eclipse, llegaron dos nuevas súper itinerantes: Golpe de seda y Furia afilada. Los ajustes de estas súper fueron una especie de experimento para determinar dónde encajaban las súper itinerantes dentro del sandbox de los combates. Estamos bastante satisfechos con los resultados, por lo que en la Temporada 21 vamos a revisar otras súper itinerantes (así como algunas súper de daño de ráfaga con bajo rendimiento) para aumentar su viabilidad. Aunque hay demasiados matices en el sandbox de Destiny como para igualar totalmente el rendimiento de unas súper tan diversas como las nuestras, esperamos que esto les permita competir entre ellas con unas condiciones más justas.

Uno de los elementos en los que estamos trabajando para aumentar dicha viabilidad es la resistencia al daño. Aparte de la resistencia al daño que tienen las súper contra otros jugadores, todas las súper tienen una resistencia al daño intrínseca adicional contra combatientes en PvE; pues bien, vamos a aumentar esta última. Con este cambio, nuestro objetivo es hacer que las súper (concretamente las súper cuerpo a cuerpo) tengan más facilidad a la hora de interactuar con los objetivos en el contenido de mayor dificultad.

  • Todas las súper
    • Se ha aumentado aproximadamente un 20 % la resistencia al daño en PvE.

Durante la adaptación inicial a las subclases 3.0, nos decantamos por no integrar palabras clave relacionadas con las subclases (como Sacudida o Calcinación) en la mayoría de las súper. Sin embargo, ahora que las cosas se han calmado, vamos a replantearnos esa idea. Con la Temporada 21, vamos a revisar la lista de las súper para añadirles comportamientos relacionados con palabras clave específicas siempre y cuando tenga sentido hacerlo. A diferencia de lo que sucede con algunas interacciones como la de Vara de arco con Corriente letal o la de Escudo centinela con Demolición controlada, estas se incorporarán al comportamiento base de las súper. Vamos a echarles un vistazo a los cambios para cada clase.

CAZADORES

En general, estamos satisfechos con el lugar que ocupan las súper de los cazadores en el contenido PvE de mayor nivel. Estas ofrecen un daño de ráfaga importante desde una posición relativamente segura, y muchas de ellas ya cuentan con palabras clave. Sin embargo, aún hay unas cuantas súper que se quedan a la zaga; se trata de un problema que queremos resolver.

El rendimiento de Arma dorada y Vara de arco deja algo que desear dentro de sus respectivos papeles de combate, por lo que vamos a aumentar su daño en PvE para hacerlas más viables.

  • Arma dorada (tanto Tirador como Tiro a la cabeza)
    • Se ha aumentado un 20 % el daño en PvE.
  • Vara de arco
    • Se ha aumentado un 20 % el daño en PvE.

El rendimiento de Filos espectrales siempre ha estado bastante por debajo de la media, así que vamos a apostar por un cambio más importante en este caso y vamos a permitir que su ataque pesado debilite a los objetivos al impactar. Asimismo, vamos a solucionar un error que está presente desde hace mucho tiempo por el que, a máxima velocidad de ataque, algunos ataques podían no registrarse, lo que provocaba que se perdiera una cantidad importante de daño infligido.

  • Filos espectrales
    • Se ha aumentado un 35 % el daño en PvE.
    • Ahora, el ataque pesado debilita a los objetivos al impactar.
    • Se ha corregido un error que provocaba que algunos ataques de Filos espectrales realizados con la mano derecha no se registraran al atacar a la mayor velocidad de ataque posible.

Cuando estábamos creando Tormenta creciente para la subclase de arco 3.0, decidimos exigirles a los jugadores una precisión bastante mayor en el lanzamiento inicial para distinguir su papel en combate del de Bomba nova. Ahora bien, en demasiadas ocasiones, la versión actual no recompensa dicha precisión en el Crisol, sobre todo en las interacciones de súper contra súper. Para solucionarlo, vamos a realizar algunos ajustes específicos en el impacto directo y en el daño de los rayos posteriores para aumentar la recompensa por lanzar la vara justo al lugar preciso y por generar el rayo en el momento idóneo; además, vamos a aumentar el daño que inflige Tormenta creciente contra las súper defensivas que no se desplazan.

  • Tormenta creciente
    • Se ha aumentado de 200 a 300 el daño de los impactos directos contra jugadores.
    • Se ha aumentado de 300 a 500 el daño de los rayos posteriores contra jugadores.
    • Se ha aumentado de 40 a 60 el daño prolongado de los rayos contra jugadores.
    • Ahora, inflige más daño contra Pozo de resplandor y Amparo del alba.

TITANES

Creemos que las súper de los titanes en su conjunto se quedan un poco cortas actualmente en el contenido PvE de mayor nivel. Para solucionarlo, vamos a aumentar el daño en PvE de varias súper itinerantes de las subclases solar, de arco y de estasis.

Aunque aumentamos el daño de Puños del caos en PvE para Eclipse, su rendimiento en el contenido de mayor dificultad no ha mejorado demasiado, por lo que hemos vuelto a analizar de una forma más general los costes de energía de sus ataques y vamos a permitir que su ataque pesado ciegue a los objetivos.

  • Puños del caos
    • Se ha reducido de 8,5 % a 6 % el coste del ataque ligero.
    • Se ha reducido de 18 % a 12 % el coste del ataque pesado.
    • Se ha aumentado un 33 % el daño del ataque pesado en PvE.
    • El ataque pesado ahora ciega a los objetivos cercanos al centro del área de impacto.

El golpe pesado de Terremoto glacial inflige una buena cantidad de daño, pero su ataque ligero no es lo suficientemente satisfactorio como para que merezca la pena su uso. Para solucionarlo, vamos a aumentar el daño del ataque ligero contra todos los tipos de objetivos y vamos a aumentar su velocidad un 10 %. Este ataque también se beneficiará de las mejoras que vamos a realizar al Ataque de Convulsión neutral de las que hablaremos más adelante.

  • Terremoto glacial
    • Se ha aumentado un 10 % la velocidad de Ataque de Convulsión con la súper activada.
    • Se ha aumentado un 20 % el daño del ataque ligero.

Estamos contentos con el rendimiento de Escudo centinela, Martillo del Sol y Mazo ardiente teniendo en cuenta su uso adicional, pero creemos que un ligero aumento en el daño ayudaría significativamente en situaciones en las que se necesita un ataque ofensivo. Vamos a introducir un pequeño cambio general en la forma en la que Mazo ardiente interactúa con el aspecto Sol Invictus y vamos a permitir que el ciclón del ataque pesado inflija una pequeña cantidad de Calcinación.

  • Escudo centinela
    • Se ha aumentado un 20 % el daño en PvE.
  • Martillo del Sol
    • Se ha aumentado un 10 % el daño en PvE.
  • Mazo ardiente
    • Se ha aumentado un 10 % el daño en PvE.
    • Al igual que Martillo del Sol, Mazo ardiente ahora crea un punto solar al usarla cuando Sol Invictus está equipado.
    • El ciclón del ataque pesado ahora causa Calcinación gradualmente.

HECHICEROS

Por lo general, los hechiceros cuentan con habilidades neutras muy fuertes y su rendimiento se encuentra dentro de nuestras expectativas, pero creemos que algunas de sus opciones de súper están por debajo del nivel deseado para el contenido de mayor dificultad. En la Temporada 21, vamos a solucionar algunos de estos casos excepciones en el límite más bajo. Nos vamos a centrar principalmente en los invocatormentas y los caminantes del vacío, a los que aplicaremos algunos cambios generales.

Para los caminantes del vacío, vamos a aumentar el daño infligido en PvE de Distorsión nova y de las dos variantes de Bomba nova. Además, ahora Distorsión nova podrá hacer que los objetivos sean volátiles.

  • Distorsión nova
    • Se ha aumentado un 15 % el daño en PvE.
    • Un ataque cargado por completo ahora vuelve a los enemigos volátiles al impactar.
  • Bomba nova
    • Se ha aumentado un 20 % el daño en PvE.

Con respecto a los invocatormentas, creemos que ni Trance tormentoso ni Alcance caótico están destacando en sus funciones actualmente, así que vamos a revisar el daño que infligen en PvE y vamos a hacer que ambas tengan acceso a la palabra clave Sacudida.

  • Trance tormentoso
    • Se ha aumentado un 25 % el daño en PvE.
    • El aumento de daño al atacar ahora ocurre de forma más rápida (durante 3 segundos, de los 5 anteriores).
    • La explosión de Ciclón y los rastreadores ahora sacuden a los objetivos.
  • Alcance caótico
    • Se ha aumentado un 25 % el daño en PvE.
    • El daño prolongado a un único objetivo crea un ataque relámpago con Sacudida en su ubicación.
    • Se ha aumentado del 40 % al 50 % la resistencia al daño contra jugadores.
    • Se ha aumentado de 3,5 m/s a 4,5 m/s la velocidad máxima de desplazamiento lateral.
    • Se ha ajustado la cámara de la súper para evitar que el cuerpo del jugador bloquee del campo de visión a los objetivos al realizar movimientos laterales.

Estamos contentos con el rendimiento de Ira invernal como herramienta de control de masas, pero vamos a otorgarle un potenciador de daño en PvE para aumentar su usabilidad en situaciones como las fases de daño en los combates contra jefes.

  • Ira invernal
    • Se ha aumentado un 10 % el daño en PvE.

Por último, vamos a realizar pequeños ajustes a la cámara de Alborada para que ubicar objetivos sea más fácil en el momento del combate.

  • Alborada
    • Se ha ajustado la cámara de la súper para permitir que los jugadores puedan mirar hacia más abajo y para evitar que los efectos visuales bloqueen a los objetivos del campo de visión cuando se están moviendo rápidamente.

NUEVOS AJUSTES DE LA ATADURA

Hablemos sobre la atadura, nuestro tipo de daño más reciente. Todavía seguimos evaluando el desempeño de la atadura en el juego y esperamos que ese desempeño continúe cambiando con el trascurso del año según vayamos añadiendo nuevos aspectos para cada clase. Pero por ahora, vamos a realizar algunos ajustes a los tiempos de recuperación base y algunas mejoras específicas a los puntos débiles que hemos ido observando desde el lanzamiento de Eclipse.

  • Cazadores
    • Púa enhebrada
      • Se ha aumentado un 30 % la distancia que recorren los proyectiles antes de volver al jugador.
      • Se ha aumentado alrededor de un 55 % el daño contra combatientes en PvE.
      • Se ha reducido ligeramente la velocidad del dardo cuando regresa al jugador para hacer que sea más fácil atraparlo.
      • Se ha aumentado la obtención de energía al atrapar el dardo según el número de impactos a enemigos.
      • Ahora atraviesan los escudos de los falanges cabal.
      • Ya no se prioriza la acción de atraparlo por encima del cuerpo a cuerpo con gancho si el objetivo enemigo está dentro del alcance del cuerpo a cuerpo con gancho.
  • Titanes
    • Hoja enloquecida
      • Se ha reducido la recuperación base según las cargas cuerpo a cuerpo que el jugador haya acumulado.
      • Con 0 cargas, se ha reducido un 15 % la recuperación. Con 2 cargas, se ha reducido un 30 % la recuperación.
  • Hechiceros
    • Aguja arcana
      • Se ha reducido la recuperación base según las cargas cuerpo a cuerpo que el jugador haya acumulado.
        • Con 0 cargas, se ha reducido un 15 % la recuperación. Con 2 cargas, se ha reducido un 30 % la recuperación.
      • Se ha aumentado la velocidad de proyectil base del tiempo de vuelo del proyectil.
        • Se ha aumentado de 30 a 40 m/s la velocidad inicial.
        • Se ha aumentado de 60 a 70 m/s la velocidad final.
      • Se ha aumentado alrededor de un 10 % la intensidad de rastreo de los proyectiles.
  • Gancho
    • Se ha reducido de 105 a 82 segundos el tiempo de recuperación base.
    • Se ha reducido de 2,5 a 0,2 segundos el tiempo mínimo trascurrido entre activaciones del gancho.
  • Hebra de generación
    • Se ha reducido la creación de energía de algunos mecanismos de daño persistente.
    • Se ha reducido un 36 % la creación de energía de los fusiles de rastreo.

NUEVOS AJUSTES DE LA ESTASIS

En las Temporadas 14 y 15, hicimos una serie de ajustes en las subclases de estasis para acercarlas a nuestras expectativas de poder, principalmente en el Crisol. Ahora que la subclase 3.0 y la atadura ya han visto la luz, vamos a revisar algunos de esos cambios y vamos a mejorar habilidades o aspectos específicos de estasis que creemos que se han quedado un poco atrás en el contexto actual, en concreto aquellas que se han visto afectadas negativamente por otros cambios previos.

  • Cazadores
    • Hoja fulminante
      • Se ha aumentado un 20 % el alcance del rastreo de los proyectiles al rebotar en alguna superficie contra jugadores.
      • Se ha aumentado un 12,5 % la intensidad de rastreo máxima.
  • Titanes
    • Ataque de Convulsión
      • Se ha aumentado un 16 % el propulsor máximo durante el vuelo.
      • Se ha reducido un 18 % la influencia máxima de la gravedad de descenso durante el vuelo.
    • Aullido de la tormenta
      • Se ha aumentado un 31 % la amplitud del cono de congelación contra jugadores.
  • Hechiceros
    • Pulso gélido
      • Ahora, otorga 2 metros adicionales al alcance de las embestidas cuerpo a cuerpo tras la activación durante 1,2 segundos.

NUEVOS AJUSTES DE LAS SUBCLASES DE LUZ

La Temporada 21 viene con una revisión general de una gran variedad de habilidades de las subclases de Luz, que se centra en aquellas que están rindiendo de más o no lo suficiente.

TITANES

En la actualización 3.4.0, hicimos que las habilidades de carga de hombro (Golpe sísmico, Golpe de escudo y Golpe de martillo) fueran mucho más fáciles de usar y aumentamos su viabilidad como herramientas de movimiento, a costa de la habilidad de acabar con otros jugadores de un solo golpe sin tener una combinación de equipamiento específica para ello. Con el lanzamiento de las subclases 3.0, las habilidades de carga de hombro ya no son específicas de cada subclase, lo que ha evidenciado que la movilidad extrema que permite el coste de energía de carga de hombro es demasiado alta.

No nos importa que los jugadores tengan a su disposición buenas capacidades de movimiento, pero estas habilidades deberían disponer de un intercambio significativo por su uso y no deberían estar siempre activas. Con ese objetivo, vamos a añadir un pequeño coste de energía cuerpo a cuerpo para activar las habilidades de carga de hombro, sin importar si se golpea o no al objetivo. Sabemos que este es un gran cambio y no queremos penar a los jugadores que usen estas habilidades principalmente como ofensiva, así que vamos a compensarlo con una disminución de su recuperación base.

  • Golpe sísmico, Golpe de martillo, Golpe de escudo
    • Activarlas ahora cuesta un 15 % de energía cuerpo a cuerpo.
    • Se ha estandarizado su recuperación base en 91 segundos (antes oscilaba entre los 101 a 114 segundos).

La recuperación eficaz de las cargas de hombro como herramientas de movimiento dependerán de la estadística de fuerza. Con 0 de fuerza, la recuperación será de alrededor de 17 segundos, mientras que con una estadística de 100 de fuerza, la recuperación será de 7 segundos.

Con la Temporada 21 también vamos a realizar algunos ajustes a Fuera de combate, Lanzamiento de escudo, Martillo arrojadizo y a los puntos solares.

Fuera de combate ofrece actualmente una gran cantidad de efectos poderosos y fáciles de activar. El que más destaca es la bonificación a la embestida cuerpo a cuerpo de larga duración que ha demostrado ser extremadamente difícil de combatir como objetivo potencial. Para igualar la potencia de este aspecto a otros similares, vamos a reducir la bonificación a la embestida cuerpo a cuerpo de 2 metros a 1 metro. Para compensar por este cambio en PvE, también vamos a aumentar de un 60 % a un 100 % la bonificación de daño cuerpo a cuerpo contra objetivos.

  • Fuera de combate
    • Se ha reducido de 6,5 a 5,5 metros el alcance de las embestidas.
    • Se ha aumentado de 60 % a 100 % la bonificación de daño de un ataque cuerpo a cuerpo sin cargar en PvE.

Vamos a implementar algunas mejoras en la usabilidad de Lanzamiento de escudo y Martillo arrojadizo, principalmente contra objetivos rápidos.

  • Lanzamiento de escudo
    • Se ha aumentado de 60 a 70 el daño base por impacto.
    • Se ha aumentado la consistencia al buscar y ajustar la trayectoria inicial hacia un nuevo objetivo tras rebotar.
  • Martillo arrojadizo
    • Ahora ajusta la trayectoria del vuelo inicial según el objetivo de la asistencia de apuntado.

Con el lanzamiento de La Reina Bruja el año pasado, implementamos un ajuste preventivo para reducir la cantidad de daño que infligen los puntos solares a los jugadores. El rendimiento actual de los quiebrasoles es más bajo que el del resto de subclases de titanes en el Crisol. Por ello, en la Temporada 21 vamos a revertir ese cambio ligeramente para hacer de los puntos solares un refugio seguro para los quiebrasoles y sus aliados, pero que además haga que los enemigos se lo piensen dos veces antes de acercarse a ellos.

  • Sol Invictus
    • Se ha aumentado de 17 a 22 el daño infligido por punto solar por cada repetición a los jugadores enemigos.

CAZADORES

Vamos a realizar una serie de cambios específicos a las habilidades cuerpo a cuerpo de los acechadores nocturnos y los pistoleros.

Con respecto a los acechadores nocturnos, vamos a aumentar la eficacia de Bomba cepo como una herramienta de desventaja para permitir un estilo de juego más ofensivo y para mejorar la capacidad de apoyar a los aliados.

  • Bomba cepo
    • Se ha aumentado de 4 a 8 segundos la duración del debilitamiento tras la detonación en PvE.

Con respecto a los pistoleros, Filo explosivo de proximidad y Cuchillo arrojadizo equilibrado han dominado las gráficas de rendimiento, sobre todo al jugar con teclado y ratón. Por otro lado, Cuchillo ligero no ha rendido como se esperaba como opción fácil cuerpo a cuerpo. Para volver a poner todos estos en su zona correspondiente, el daño infligido de Filo explosivo con proximidad ahora estará más dirigido hacia impactos directos; el uso de Cuchillo arrojadizo equilibrado ahora será más difícil al jugar con teclado y ratón, sobre todo a corta distancia; y ahora el uso de Cuchillo ligero será más fácil para una variedad más amplia de jugadores.

  • Filo explosivo de proximidad
    • Se ha reducido de 105 a 90 el daño de detonación contra jugadores.
    • Se ha aumentado de 14 a 20 el daño de los impactos contra jugadores.
  • Cuchillo arrojadizo equilibrado
    • Al jugar con teclado y ratón, se ha reducido un 25 % el tamaño mínimo del área de seguimiento y un 10 % el tamaño máximo del mismo. Este área crece durante 0,5 segundos tras haber lanzado el proyectil.
  • Cuchillo ligero
    • Se ha aumentado de 30 a 40 m/s la velocidad de proyectil.
    • Se ha aumentado un 20 % el tamaño del área de seguimiento.

Además de conseguir una ranura de fragmento adicional, también vamos a reducir bastante la recuperación de Apuesta de pólvora, ya que actualmente la diferencia es demasiado pequeña como para ocasionar un uso general.

  • Apuesta de pólvora
    • Se ha reducido de 12 a 6 segundos el tiempo de recuperación.

HECHICEROS

Vamos a implementar cambios en Chasquido incinerador, Esfera relámpago y en un par de granadas de Acelerador del caos.

Durante el desarrollo de la Temporada 21, detectamos un error con Chasquido incinerador por el que los proyectiles no explotaban en las proximidades. Hemos arreglado este error y hemos realizado algunos ajustes para compensarlo. En PvE, Chasquido incinerador debería mantener más o menos la misma cantidad de daño infligido que antes. Sin embargo, en el Crisol, el daño total de Chasquido incinerador se ha reducido ligeramente para compensar una mejora drástica en la regularidad del funcionamiento.

  • Chasquido incinerador
    • Se ha corregido un error por el que la zona de detonación de los proyectiles secundarios no se activaba.
    • Se ha reducido de 150 a 135 el daño total infligido contra jugadores para compensar una mejora drástica en la regularidad del funcionamiento.

Con respecto a Esfera relámpago, vamos a aumentar el daño infligido en PvE y vamos a implementar un cambio general para prevenir que los combatientes en PvE puedan evitar los rayos verticales mientras el jugador está bajo el efecto de Amplificación.

  • Esfera relámpago
    • Se ha aumentado un 30 % el daño en PvE.
    • Se ha reducido el índice de retroceso de las detonaciones primarias y secundarias para que los combatientes tengan menos posibilidades de quedar fuera del área de impacto secundario mientras el jugador está bajo el efecto de Amplificación.

Para el lanzamiento de la Temporada 16, realizamos algunos ajustes a las Granadas de dispersión cargadas para que su funcionamiento fuera más coherente. Sin embargo, creemos que todavía hay muchas situaciones en las que la submunición explota antes de alcanzar al objetivo, así que vamos a aumentar su duración y a mejorar su capacidad de rastreo. Además, vamos a aumentar el tiempo que los jugadores pueden sostener una Granada magnética cargada para crear más margen de respuesta contra un enemigo que intenta reducir la distancia.

  • Acelerador del caos
    • Granada de dispersión
      • Se ha mejorado el funcionamiento del rastreo de la submunición de la Granada de dispersión cargada.
      • Se ha aumentado el tiempo de preparación de la submunición.
      • Se ha corregido un error por el que algunas submuniciones impactaban contra el suelo después de su creación en algunas ocasiones, lo que ocasionaba una explosión temprana.
    • Granada magnética (Supernova de mano)
      • Se ha aumentado de 3,2 a 4,5 segundos el tiempo en el que se puede sostener estando cargada.

Hablemos de Oleada de relámpagos. Hemos detectado un error por el que la Oleada de relámpagos permitía causar una baja efectiva de un jugador contrincante con un solo golpe en el Crisol si se activaba cerca de un muro o de otra superficie. Vamos a corregir este error y a ajustar Oleada de relámpagos para que su funcionamiento sea más uniforme tanto para al atacante como para el objetivo.

  • Oleada de relámpagos
    • Se ha corregido un error por el que Oleada de relámpagos permitía infligir más daño con los golpes secundarios de lo intencionado. Ahora, los objetivos pueden recibir un máximo de dos golpes de daño por activación de la habilidad: uno del rayo principal alrededor del jugador y otro del rayo secundario.
    • Este cambio hizo que fuera necesario ajustar algunos valores, pero en general el daño infligido debería funcionar de manera mucho más constante y ser ligeramente mayor que el valor deseado anteriormente, pero sin la capacidad de acabar de un solo golpe con un enemigo guardián con la salud al completo.

NUEVOS AJUSTES DE LAS PALABRAS CLAVE DE LAS SUBCLASES

Con el Temporada 21, vamos a realizar cambios a unas cuantas palabras clave de las subclases de arco y solar. Hoy hablaremos sobre Calcinación, Sacudida y sobre el potenciador de velocidad.

El daño y la duración de Calcinación cambian según la cantidad de acumulaciones que se tengan de una fuente determinada. Aunque esta variación es intencionada, pensamos que hay demasiada diferencia entre los valores, así que vamos a aumentar ligeramente la duración antes de que un objetivo otorgue acumulaciones de Calcinación, para que el valor de las acumulaciones bajas sea más alto.

  • Calcinación
    • Se ha aumentado de 1,5 a 2,3 segundos el tiempo de desestabilización antes de conseguir acumulaciones contra jugadores.
    • Se ha aumentado de 3 a 4,5 segundos el tiempo de desestabilización antes de conseguir acumulaciones contra combatientes de PvE.

Desde que Sacudida vio la luz con arco 3.0, su rendimiento ha sido muy bueno en su función de convertir fornidos objetivos en pequeñas bobinas de Tesla. Actualmente, el daño que inflige es demasiado parecido a las Igniciones, pero con un coste mucho más bajo, por lo que vamos a reducir un poco su potencia. Sacudida también tiene una bonificación de daño esencial contra combatientes mayores. Vamos a reducir esta bonificación ligeramente para que el daño que inflige sea más uniforme para todos los tipos de objetivos.

  • Sacudida
    • Se ha reducido un 15 % el daño base en PvE.
    • Se ha reducido alrededor de un 20 % el multiplicador de daño adicional contra combatientes mayores en PvE.

Vamos a implementar una serie de mejoras generales al potenciador de velocidad. En concreto, vamos a acortar su tiempo de activación, pero a aumentar el tiempo que permanece activo tras parar al esprintar, para que mantener el potenciador de velocidad activo sea más fácil de conseguir durante el combate. También vamos a reducir ligeramente la aceleración adicional al saltar que otorga.

  • Potenciador de velocidad
    • Se ha reducido de x1,5 a x1,25 el multiplicador adicional a la aceleración al saltar.
    • Ahora se activa 2,5 segundos (antes, 3 segundos) tras esprintar.
    • Ahora permanece activo durante 2 segundos (antes, 1,5 segundos) si el jugador no esprinta.
    • Se ha corregido un error por el que si el jugador ya estaba esprintando y luego se le añadía el efecto de Amplificación, no se otorgaba el potenciador de velocidad.

¡Y eso es todo de nuestra parte! Estos no son todos los cambios de las habilidades que entrarán en juego con la Temporada 21 a finales de este mes, así que estad atentos a las notas del parche del día del lanzamiento, ahí podréis ver la lista entera de cambios. Como siempre, mantendremos un ojo en estos cambios una vez salgan a la luz y realizaremos los ajustes necesarios según los datos y las opiniones que recojamos. 

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