REFLEXIONES SOBRE ECLIPSE: MÁS ALLÁ DEL LANZAMIENTO
5, ABR 2023 - Destiny 2 Dev Team
Hace algo más de un mes del lanzamiento de Eclipse y de la Temporada 20 y tenemos mucho sobre lo que reflexionar. Hoy queremos profundizar en las opiniones que hemos recibido, hablar sobre las novedades y las mejoras en las que hemos estado trabajando y dejaros un adelanto de los planes que tenemos para la siguiente temporada. Pero antes de empezar, nos gustaría daros las gracias a los millones de jugadores que se han unido a nosotros hasta ahora.
Con el lanzamiento de Eclipse, Destiny 2 llegó a su número más alto de jugadores activos en años. Hemos dado la bienvenida a más nuevas Luces, hemos visto más jugadores volver y más jugadores estar activos diariamente de lo que vimos con el lanzamiento de La Reina Bruja el año pasado. Hemos superado todas las expectativas de ventas para una expansión nueva y nos hemos quedado pasmados tras romper el récord de espectadores durante la carrera de los primeros del mundo de Raíz de las pesadillas. Además, nos emocionó mucho ver que la banda sonora de Eclipse se posicionó como la número 1 en bandas sonoras de iTunes, sobre todo teniendo en cuenta el nivel tan alto que hay.
Pero como con cualquier otra expansión, tenemos mucho trabajo por delante mientras vamos allanando el camino para lo que está por venir. Dejaremos que el director de Destiny 2, Joe Blackburn, dé comienzo a esta publicación:
Hola, guardianes. Estamos todos gratamente sorprendidos de ver la cantidad de jugadores nuevos que se han unido a nosotros y de jugadores que han vuelto para sumergirse en el juego en estas últimas semanas. Sabemos que la experiencia inicial de la expansión no ha reflejado con claridad lo que nosotros queríamos conseguir con Eclipse, pero el equipo ha tomado notas de todos vuestros comentarios sobre el desarrollo del contenido que veremos este año y sobre el final de la saga Luz y Oscuridad con La Forma Final.
Durante estos últimos años, el equipo ha establecido unas expectativas de calidad altas con respecto a lo que se espera del siempre cambiante mundo de Destiny 2 y estamos entregados completamente a asegurarnos de que el resultado final de nuestra primera saga sea digna de ese legado. Seguiremos trabajando para cumplir ese objetivo durante el año de Eclipse. Tengo muchas ganas de vivir junto a todos vosotros el camino hacia el final de la saga y La Forma Final.
Pero todavía quedan muchas cosas por ver hasta entonces. Hemos escuchado con atención y hemos tomado en cuenta todas las opiniones de la comunidad sobre distintas partes del juego desde el lanzamiento y hemos trabajado duro para poder mejorar muchas áreas en las próximas semanas. Al mismo tiempo, seguimos desarrollando el contenido que vendrá con las siguientes temporadas. Empecemos con las cosas que estamos creando y mejorando como respuesta a vuestros comentarios sobre Eclipse hasta la fecha.
SUBIDA DE NIVEL
¡Hola! Somos el equipo de identidad del jugador y traemos noticias sobre los niveles de guardián y las menciones. Estos dos sistemas salieron a la luz hace más o menos un mes y desde entonces hemos estado discutiendo sobre cómo podríamos mejorarlos.
Primero, nos gustaría poneros en situación sobre lo que intentábamos conseguir cuando los estábamos diseñando:
- Los niveles de guardián deberían servir como guía para que los jugadores sepan cómo mejorar a sus guardianes, especialmente si son nuevos en el juego Deberían de funcionar como una especie de tarjeta identificativa social para que el resto de jugadores puedan obtener cierta información sobre la habilidad de dichos guardianes dentro de Destiny 2. También debería recopilar información importante temporada tras temporada.
- Las menciones se diseñaron para crear ciclos de gratitud y que los jugadores pudieran mostrar su agradecimiento a otros. Debería de reafirmar la idea de que los mejores guardianes son aquellos que se ganan el respeto de sus compañeros al ayudarlos.
Nuestros objetivos
Tenemos ya información suficiente como para darnos cuenta de que no hemos llegado a cumplir algunos de nuestros objetivos y que necesitamos mejorar algunas áreas basándonos en las críticas constructivas. Es cierto que en nuestro primer intento, los niveles de guardián han probado ser imprescindibles para las nuevas Luces, pero nos gustaría mejorar este sistema para todos los jugadores.
Los niveles de guardián deberían funcionar como una guía útil a lo largo de las temporadas, por lo que deben reflejar el contenido más reciente del juego. No es fácil subir de nivel, así que los jugadores deberían poder enseñarlo con orgullo durante varias temporadas. También entendemos que los jugadores puedan sentirse frustrados si tienen que volver a hacer todo lo básico en cada temporada, por lo que estamos trabajando en algunos atajos para poder conseguir niveles previamente conseguidos más rápidamente.
Con eso en mente, hemos cambiado los objetivos para el reinicio de temporada. Los jugadores podrán mostrar sus logros durante una temporada entera y aquellos que hayan completado con anterioridad un nivel de guardián específico deberían poder conseguirlo de nuevo de forma más rápida en la temporada siguiente. Esa tarjeta social que mencionábamos antes también debería mostrar información útil e importante en cada temporada («Ese guardián es nivel 8, así que debe saber cómo completar una incursión. Debería unirme a su escuadra para la nueva incursión»).
¿Pero cómo reflejaremos esto en el juego? Al comienzo de una nueva temporada, el nivel de guardián que se mostrará a todo el mundo será el máximo nivel conseguido en la temporada anterior, pero si se consigue un nivel superior en la nueva temporada, el nivel mostrado pasará a ser este.
Los jugadores obtendrán de nuevo los niveles que ya habían conseguido con anterioridad simplemente completando las categorías de color azul del progreso de nivel de guardián. El resto de categorías no se reiniciarán. Los niveles que no obtengáis de nuevo se perderán al acabar la temporada.
El contador de menciones se reiniciará cada temporada para reflejar vuestra experiencia con el contenido más reciente. Vuestra puntuación y los detalles de las menciones quedarán registrados cada temporada y solo perderéis un porcentaje de vuestra puntuación de menciones cada temporada, en vez de reiniciarla por completo.
Durante el año, es importante que quede un registro de vuestros logros a lo largo de las temporadas. Vamos a añadir con la Temporada 21 una nueva sección a la pantalla Trayectoria donde se muestra el historial reciente de las temporadas. Este incluirá los niveles de guardián, la puntuación de menciones, los detalles de las menciones, los desafíos de temporada y la puntuación de los triunfos de temporada.
«Seis para siempre»
Creemos que algunos de los objetivos de los niveles de guardián eran demasiado ambiciosos en un inicio y que pusimos demasiados objetivos en algunos niveles, lo que llevó a la creación (y con razón) del meme «seis para siempre» tras el lanzamiento. Hemos dado un paso hacia atrás para ver con perspectiva cómo podemos mejorar las cosas y creemos que los cambios que estamos haciendo van a suponer una gran diferencia.
Por ejemplo, poco después del lanzamiento:
- Movimos los objetivos de compleción y de compleción impecable de los sectores perdidos a niveles más altos.
- Redujimos los requisitos de los objetivos de menciones en los niveles de guardián 7 a 11.
Próximos cambios (actualmente planeados para la Temporada 21):
- Los jugadores que regresan empezarán en nivel 5 y subir hasta el nivel 7 será más rápido de lo que era subir del nivel 6 al 7 tras el lanzamiento.
- Obtener de nuevo los niveles será un proceso más rápido, así que la mayoría de los jugadores podrán volver a ser nivel 7 si juegan al contenido de temporada, ganan poder de artefacto, completan desafíos de temporada y juegan la nueva misión excepcional.
También tenemos planeado reajustar los niveles 6 a 11, para que reflejen mejor el nivel de habilidad entre ellos. Una vez que se hayan implementado todos estos cambios, seguiremos monitoreando los datos para determinar si se necesitan otros cambios a largo plazo, hasta que nos sintamos complemente satisfechos con las mejoras de los objetivos.
Objetivos de las menciones
Aunque al principio nos emocionó mucho ver las más de cien millones de menciones que se habían otorgado en las dos primeras semanas, somos conscientes de que el sistema está demasiado ligado al progreso. Sabemos que queda mucho para que el sistema de menciones se encuentre en un lugar mejor, pero ya hemos empezado a trabajar para ello.
Vamos a reajustar algunos valores para que los jugadores puedan pensarse mejor a quién quieren dar o no una mención, sin tener que preocuparse de que la cantidad de menciones dadas vaya a ser un problema para conseguir sus objetivos. También hemos facilitado recientemente la forma de reconocer y mostrar vuestra gratitud a otros compañeros de equipo al añadir los cinco segundos de la fase de menciones al final de las partidas PvP.
En nuestra actualización del 30 de marzo, redujimos algo más los requisitos de las menciones para que los jugadores puedan alcanzar sus metas de una manera más rápida:
- Eliminamos los objetivos de los niveles de guardián 7 a 9 en los que los jugadores tenían que enviar menciones.
- Realizamos una reducción adicional de los requisitos de los objetivos de menciones en los niveles de guardián 7 a 9.
- Redujimos de 20 a 5 el requisito de menciones para la recompensa poderosa semanal de Hawthorne.
En las próximas semanas, planeamos implementar novedades adicionales para hacer que dar y recibir menciones sea más significativo, entre las que se incluyen:
- Actualizar los requisitos de las menciones que se basan en la participación en actividades (o la falta de participación).
- Añadir un nuevo tipo de mención: «Estilazo».
A partir de la Temporada 21:
- Los objetivos para recibir menciones de liderazgo en los niveles 10 y 11 se otorgarán de forma retroactiva, por lo que las incursiones y las mazmorras que lideréis desde el primer día contarán para vuestro progreso.
Crear sistemas sociales supone siempre un gran desafío. Incluso en un estudio con cientos de personas, nunca se sabe cómo va a ser el comportamiento de estos sistemas una vez vean la luz hasta que no estén en manos de los jugadores. La mejor parte de esta comunidad es que no tiene miedo a darnos su opinión. Las críticas constructivas son siempre bienvenidas y son esenciales para ayudarnos a mejorar las cosas para todo el mundo. No dejaremos de observar y mejorar nuestros sistemas para que podamos conseguir todos nuestros objetivos.

AJUSTES EN LA DIFICULTAD
Con el lanzamiento de Eclipse, también vio la luz el conjunto de cambios a la dificultad más grande que se había hecho en la franquicia de Destiny desde El Rey de los Poseídos. Cuando los jugadores empezaron a patrullar Neomuna, a adentrarse en los sectores perdidos, a jugar asaltos de Ocaso y a la misión excepcional ÁVALON tras completar la campaña, se hizo visible que había algunas áreas del juego que estaban experimentando comportamientos inesperados debido a estos cambios.
Por ejemplo, los modificadores para la campaña de leyenda funcionaban perfectamente en las misiones de campaña de uno a tres jugadores, pero se volvían algo agobiantes en una actividad de tres jugadores basada en rituales como ÁVALON. Incluso los asaltos de Ocaso, donde los enemigos habían sufrido menos cambios en la salud que en la campaña de leyenda, podían llegar a abrumar si se jugaba varias veces seguidas.

Actividades en dificultad de leyenda y maestra
Aunque pensamos que el daño recibido funciona correctamente en las actividades de leyenda y maestras, los enemigos que no son jefes tienen demasiada salud y aguantan más de lo que a nosotros nos gustaría. Hemos hecho algunos cambios para equilibrar las cosas, empezando por los cambios que salieron a la luz el 30 de marzo.
- Actividades en dificultad de leyenda y maestra
- El multiplicador de salud del enemigo se ha reducido en un 10 %.
- Esto incluye todo el contenido en dificultad de leyenda y maestra, a excepción de las incursiones y las mazmorras.
- Las actividades de leyenda, como las misiones de campaña de leyenda, no se verán afectadas.
- ÁVALON de leyenda
- El multiplicador cooperativo ahora seguirá el sistema de los asaltos de Ocaso de leyenda, en vez del de la campaña de leyenda.
- Se ha reducido un 33 % el multiplicador de salud de los enemigos con una escuadra completa.

Campos de Batalla de Atraco
Creemos que el primer Campo de Batalla de la rotación de Ocaso va genial en dificultad héroe, similar a su primera vez durante la Temporada 19. Sin embargo, en las dificultades de leyenda y maestra, las cosas no están tan claras. Vamos a introducir algunos cambios en el parche de mitad de la Temporada 20:
- Campo de Batalla de Atraco: Marte
- Reduciremos el índice de aparición de las olas de combatientes en las dificultades más altas en la fase de la Torre.
- Aumentaremos el multiplicador de puntuación del mapa para ayudar a que los jugadores lleguen a sus objetivos de puntuación sin fallos.
- Añadiremos una caja de munición adicional.
- Otros cambios en el Campo de Batalla de Atraco
- Reduciremos la frecuencia y la cantidad de algunas olas de combatientes en todas las luchas contra jefes.
- Disminuiremos la salud de los coristas de la lengua de la muerte.
- Igualaremos la salud de las runas de la colmena para que sea la misma en todas las dificultades.
- Reduciremos las minas láser de los caídos en el Campo de Batalla de Atraco: Luna.

Zonas de patrulla en Neomuna
Cuando empezamos a crear Eclipse, ya sabíamos lo que suponían las zonas de patrulla para aquellos jugadores que no fueran nuevos: enemigos débiles que mueren fácilmente y que solo son una amenaza sin van en grupos grandes o cuando los jefes de los eventos públicos están presentes. Para Neomuna queríamos crear algo diferente. Queríamos que diera sensación de peligrosidad de forma constante, como si fuera una ciudad asediada por fuerzas enemigas muy poderosas en la que incluso los enemigos de nivel raso pudieran suponer una amenaza y en la que los enemigos poderosos demandaran de toda vuestra atención.
Debería haceros sentir inseguros y en tensión. Entendemos que eso puede haber sorprendido a algunos jugadores que esperaban que cada enemigo fuera una presa fácil. A pesar de todo, Neomuna cuenta con algunos modificadores de dificultad importantes. Estamos bastante satisfechos con cómo ha quedado (tras «nerfear» a los trituradores), ya que anima a los jugadores a jugar en equipo y a crear nuevas combinaciones de equipo de una forma que no se había visto antes en las zonas de patrulla, sobre todo por el hecho de que permite que muchos tipos distintos de combinaciones destaquen.
Sin embargo, hemos hecho algunos ajustes:
- Se ha aumentado el índice de aparición del evento de las fuerzas de asalto vex en la Zona de Invasión Vex.
- Las actividades de Partición se pueden jugar ahora cada semana tras conseguir la recompensa inicial de máximo Poder.
- Se ha reducido el índice de veces que los enemigos de nivel raso (con barra roja) se sustituyen por enemigos de élite (con barra naranja).
- Se ha reducido el índice de aparición de las torretas, especialmente en el Parque de Ahimsa.
En un parche futuro:
- Algunas patrullas serán más fáciles de completar.

Sobrecarga del terminal
Hemos escuchado rumores sobre que el área de Sobrecarga del terminal parece vacía tanto antes de que el evento empiece, como durante el mismo.Durante el evento, queríamos que los jugadores pudieran centrarse en los enemigos del evento en vez de en enemigos genéricos que no otorgan progreso para la compleción del evento.Debido a restricciones técnicas, no pudimos lograr este objetivo sin eliminar otros enemigos de la zona antes de que empezara el evento. Estamos investigando una nueva tecnología que nos permitiría ser más flexibles en un destino futuro.
Sin embargo, sí que teníamos que mejorar el sistema de emparejamiento de los guardianes, para elegir a aquellos que estuvieran interesados en un combate, en vez de a aquellos que están solo pasando por allí montados en su colibrí. Desde una actualización reciente:
- El nodo de la carta estelar de Sobrecarga del terminal será más fiable a la hora de emparejar jugadores que quieran participar en la actividad.

Sectores perdidos
El hecho de que los sectores perdidos sean de las pocas actividades de máximo nivel que se centran en el juego en solitario justificaba que le prestáramos una atención especial. Entendemos la frustración que causó estar por debajo del nivel necesario para completar con éxito los sectores perdidos a principios de la Temporada 20, pero creemos que el nivel de la actividad es apropiado para el flujo de la temporada por tratarse de contenido de máximo nivel. No obstante, también reconocemos que con el lanzamiento de Eclipse se necesita una subida de nivel importante para poder intentarlo.
Creemos que según vaya pasando la Temporada 20 e, indudablemente, a principios de la Temporada 21, los sectores perdidos en dificultad de leyenda y maestra se volverán más accesibles para jugadores habituales y no tenemos planeado realizar ningún cambio en la dificultad de los mismos, a excepción de la reducción del 10 % del multiplicador de salud de los enemigos que mencionábamos antes. Pero sí que tenemos información sobre cambios en la adquisición de excepcionales, ¡así que seguid leyendo!

Trituradores
Los trituradores se ajustaron originalmente para combates contra los tanques de los guardianes. Estos eran herramientas muy poderosas contra los vehículos de los cabal que podían usar el autoapuntado para destruir los misiles de los trituradores que iban a poca velocidad. Los trituradores siempre han infligido más daño de lo deseado contra guardianes, pero antes de Eclipse, durante los combates de niveles de Poder más bajos, no eran lo suficientemente letales como para que necesitaran un ajuste.
Como parte de nuestro objetivo de hacer que la invasión de Neomuna produjera sensación de peligro, hicimos que los trituradores aparecieran más de lo normal y añadimos modificadores de dificultad que antes solo se habían visto en Ocaso. Esto hizo que su brutalidad aumentara considerablemente.
Para reducir este pico de fuerza, en el parche del 23 de marzo eliminamos el daño de impacto directo y solo mantuvimos el daño explosivo de sus misiles. El daño máximo del impacto directo ahora debería ser de menos de la mitad de lo que era anteriormente.

Puntuación y reputación de la Vanguardia
Todavía es demasiado pronto para saber si los ajustes en la bonificación de puntuación de la Vanguardia están donde a nosotros nos gustaría. Pero todavía tenemos algunas cosas que comentar. En Eclipse, reajustamos el multiplicador de puntuación de maestro (de 2,0 a 1,75) y gran maestro (de 2,5 a 2,00) para reducir la curva de puntuación entre héroe y gran maestro. Esto crea una mejor experiencia de juego, ya que cada asalto está equilibrado con respecto al tiempo invertido en la obtención de reputación en la misma dificultad. Sin embargo, tuvimos que reajustar también cualquier aventura que usara un sistema de puntuación basada en una sola partida.
En un parche futuro:
- Revisaremos los multiplicadores de puntuación más bajos en los mapas y los objetivos individuales para asegurarnos de que todo mejore, especialmente los objetivos de puntuación de Ocaso para los niveles de guardián y los contratos de leyenda de Retos de la Eternidad.
- Añadiremos un límite en la adquisición de puntuación como mejora del sistema para evitar el abuso.
Tras la Temporada 20, planeamos hacer una revisión completa del sistema de puntuación de la Vanguardia y puede que tengamos algunos ajustes más que realizar.

FRECUENCIA DE APARICIÓN DE ARMADURA EXCEPCIONAL
Cuando creamos los sectores perdidos de leyenda y maestros para Más allá de la Luz, nos los imaginábamos con dos objetivos de juego principales:
- Un lugar donde los jugadores pudieran probar sus combinaciones en solitario jugando contenido de máximo nivel.
- Un lugar donde los jugadores pudieran ganar nuevas combinaciones de la armadura excepcional con algún grado de certeza.
En los años posteriores han ido cambiando bastantes cosas. Al contrario que con Ocaso y con las incursiones, en Eclipse dejamos los sectores perdidos sin límite con respecto a la dificultad del combate, pero los pusimos al mismo nivel que otras actividades de leyenda y maestras, ya que éramos conscientes de que a los jugadores les costaría un poco al inicio de la Temporada 20, pero que con el tiempo serían capaces de subir de nivel y pasárselos. No vamos a aumentar el nivel máximo en la Temporada 21, así que los jugadores deberían empezar la temporada pudiendo jugarlos sin problemas.
Sin embargo, también nos hemos dado cuenta de que hemos puesto mucha responsabilidad en los sectores perdidos como fuente para conseguir la armadura excepcional.Estamos de acuerdo en que actualmente no hay muchos más métodos para los jugadores nuevos de conseguir piezas excepcionales de Más allá de la Luz en adelante hasta que no hayan jugado lo suficiente y que con los nuevos cambios de nivel de la actividad, los sectores perdidos se vuelven incluso menos acogedores para muchos jugadores. También estamos de acuerdo en que a medida que hemos ido metiendo más piezas excepcionales con cada temporada, su utilidad como fuente de obtención de piezas específicas se ha vuelto cada vez menos fiable. ¡Y seguirá así!
Por ello, hemos realizado algunos cambios en el parche más reciente:
- Hemos aumentado la frecuencia de aparición de las piezas excepcionales en los sectores perdidos de leyenda y maestros.
- Nota: Queremos tener cuidado de no aumentar la frecuencia de aparición demasiado ya que la actividad empezará a ser cada vez más fácil, especialmente teniendo en cuenta otros cambios futuros (más información a continuación).
- Una vez que los jugadores hayan completado su subida de nivel anual, volveremos a revisar el tiempo de compleción y el índice de recompensa.
No obstante, los sectores perdidos no son la única fuente para conseguir excepcionales. En una actualización próxima:
- El evento de las fuerzas de asalto vex en la Zona de Invasión Vex podrá otorgar una nueva pieza de armadura excepcional si seguís necesitando alguna, basado en una lista de eliminación y sin límite de ranuras como el de los sectores perdidos.
- Si ya tenéis todas las piezas de la armadura excepcional, se otorgará una combinación aleatoria excepcional.

CAMBIOS QUE LLEGAN EN LA TEMPORADA 21
Ahora que ya hemos hablado sobre algunos cambios en los que nos centraremos durante el resto de la Temporada 20, pasemos a hablar de lo que llega después. Estamos trabajando en otros cambios generales para la Temporada 21, además de los ajustes en los niveles de guardián y en las menciones de los que hemos hablado antes. Pero primero, el equipo de armaduras nos cuenta cuáles son los cambios que veremos en la combinación de equipamiento la próxima temporada.
Novedades en la combinación de equipamiento
Hemos renovado por completo el sistema de modificadores de armadura y hemos realizado muchos cambios al sistema de combinación de equipamiento en Eclipse. Como siempre, era de esperar que, con tantos cambios, tengamos que hacer ajustes adicionales según la reacción de la comunidad.
Uno de los comentarios que más escuchamos sobre el nuevo sistema de modificadores de armadura es que a los jugadores les gustaría poder integrar mejor la subclase y los modificadores de armadura y tener la posibilidad de obtener carga de armadura al recoger esquirlas de estasis, brechas de vacío, espíritus de fuego y rastros iónicos. La ventaja de artefacto de la Temporada 20 que te permite hacer eso mismo con los espíritus de fuego ha resultado ser muy popular, así que hemos decidido implementar una solución más permanente para todas las subclases, incluso para la atadura.
De la misma manera, muchos jugadores echan de menos la habilidad de crear combinaciones que te permitan obtener carga de armadura sin tener que meterse en el centro de la acción. La mayoría de las opciones nuevas para generar orbes de Poder requieren que los jugadores entren en la arena de combate para recogerlas y obtener así su carga de armadura. Por ello, queremos añadir algunas formas distintas para que los jugadores puedan optar por métodos más generosos a través de la combinación de equipamiento.
Así que vamos a añadir dos nuevos modificadores de armadura en la Temporada 21 para sustituir algunas herramientas de sus combinaciones previas a Eclipse que muchos jugadores echaban en falta:
- Atracción Poderosa: al usar la habilidad de clase, podréis recoger orbes de Poder dentro de un radio determinado por el número de copias del modificador que tengáis equipadas.
- Nota de diseño: No hemos hecho caso omiso a las peticiones de creación de un modificador «buscador de orbes» por el que las orbes seguirían al jugador. Sin embargo, añadir esa funcionalidad a un objeto con tal frecuencia de aparición, en tal cantidad y para todos los miembros de la escuadra (no solo para el creador) podría crear problemas de almacenamiento, rendimiento y latencia.
- Cargas elementales: recoger componentes de subclase asociados con el tipo de daño del jugador (espíritus de fuego, rastros iónicos, esquirlas de estasis o brechas de vacío) otorga posibilidades crecientes de obtener una acumulación de carga de armadura. Con la atadura, esta acumulación se otorga al destruir marañas.
- Nota de diseño: La frecuencia en la que se puede obtener una acumulación de carga de armadura tiene un valor distinto para cada tipo de componente para tener en cuenta así las diferencias en frecuencia y volumen de creación de dichos componentes.
Además, también añadiremos un cambio a la ventaja de arma Disparar para saquear en la Temporada 21:
- Disparar para saquear: ahora se puede usar para recoger orbes de Poder además de las cajas de munición.
- Nota de diseño: Queríamos que la ventaja también permitiera recoger espíritus de fuego, esquirlas de estasis y otros objetos de subclase, pero ciertas limitaciones técnicas han hecho que esto no sea posible en estos momentos.
Como ya mencionamos tras el lanzamiento de Eclipse, también traemos tres nuevos aspectos de atadura a Eclipse con la Temporada 21 para crear incluso más posibilidades de combinación de equipamiento. Tendremos más noticias sobre lo que podemos esperar de estos aspectos según nos vayamos acercando a la fecha de lanzamiento de la temporada. Y por si no os acordáis, estos son los nuevos aspectos:
- Titanes: Tormenta de flechettes
- Cazadores: Fantasma enhebrado
- Hechiceros: Trotamundos
Selección de las ventajas de artefacto
Con la Temporada 21, también llegará la posibilidad de quitar o aplicar ventajas de artefacto de forma individual con un solo clic. Queríamos tener esto implementado con el lanzamiento, pero algunas limitaciones técnicas hicieron que no pudiéramos tenerlo listo hasta la siguiente temporada. Esto hará que la combinación de equipamiento sea mucho más rápida, ya que podréis modificar las ventajas pasivas sobre la marcha sin tener que reiniciar el artefacto entero.

Calendario de los rituales de la temporada
Seguimos trabajando en nuevas formas para mejorar el calendario de las actividades rituales y tenemos un par de cambios que los jugadores llevan pidiendo un tiempo y que teníamos muchas ganas de probar.
Las Pruebas de Osiris empiezan en la semana 1 de la Temporada 21.
- Como no tendremos ninguna subida de poder de ningún tipo durante la Temporada 21, podemos empezar las Pruebas antes de lo normal con un nivel de campo de juego razonable.
- Esperamos que pueda ser un cambio en desarrollo, es decir, si en una semana no hay incursión nueva, el Estandarte de Hierro no está disponible y no hay ninguna subida importante de poder, creemos que sería buena idea empezar con las Pruebas de Osiris.
Planeamos tener disponible los asaltos de Ocaso gran maestro para la semana 4 de la Temporada 21.
- Sin la subida de poder de temporada y habiendo implementado los cambios en los requisitos de nivel de la Temporada 19, creemos que podemos lanzar exitosamente los asaltos gran maestro antes de lo normal.
- Tened en cuenta que esto solo se aplica a los asaltos gran maestro semanales. Seguimos teniendo previsto que el nodo para dorar Conquistador llegue la séptima semana.
Concentración de armadura excepcional
Vamos a añadir la posibilidad de concentrar armadura excepcional con Rahool en la Temporada 21. Una vez que este cambio salga a la luz, los engramas excepcionales no se desencriptarán automáticamente, a excepción de las recompensas excepcionales de actividades (por ejemplo, de los sectores perdidos, de las fuerzas de asalto vex, de los asaltos de Ocaso). Estos permanecerán en vuestro inventario de engramas y pondrán concentrarse de dos formas distintas:
Desencriptación avanzada
- Concentración de un engrama excepcional para conseguir equipamiento específico de una expansión en concreto (Bastión de Sombras, Más allá de la Luz, La Reina Bruja, etc.).
- Al igual que ahora, las piezas excepcionales que salen con una temporada específica se incluyen en la expansión correspondiente.
- Coste: un engrama excepcional, un fragmento ascendente y 30 000 de lumen.
Desencriptación de precisión
- ¡Para concentrar la armadura excepcional específica que queráis!
- Por lo tanto, tendrá un coste mayor: un engrama excepcional, tres fragmentos ascendentes, 60 000 de lumen y un cifrado excepcional.
- Nota: Planeamos aumentar el límite de acumulaciones de los cifrados excepcionales de 1 a 5.
Como siempre, podéis desencriptarlos sin coste o concentrarlos visitando a Rahool. Tened en cuenta que no podéis conseguir piezas nuevas de armadura excepcional de la concentración, por lo que tendréis que obtenerlas del evento de las fuerzas de asalto vex o de los sectores perdidos. En un futuro, nos gustaría que se pudiera adquirir nueva armadura desde lugares más accesibles.
Las novedades no acaban aquí
Tenemos más novedades para la Temporada 21 que creemos que os gustarán mucho, pero nos estamos guardando los detalles para cuando se vaya acercando la fecha del lanzamiento. Os dejamos un pequeño adelanto:
- Vamos a mejorar más de 15 armaduras excepcionales de bajo rendimiento y vamos a ajustar los valores de otras tantas.
- Os daremos noticias emocionantes, sobre todo para aquellos jugadores que disfruten mejorando a través de los triunfos sus posibilidades de conseguir piezas excepcionales de las incursiones y de las mazmorras.
- Vamos a revisar los contratos de la Vanguardia que sean hostiles al juego en equipo y que requieran un arma o habilidad específicas. Y más.
Gracias de nuevo a todos aquellos que nos acompañáis en nuestra aventura, ya seáis nuevas Luces o llevéis por aquí nueve años. Como siempre, no dudéis en dejarnos vuestros comentarios y no olvidéis opinar sobre los temas tratados en el artículo de hoy a través de las cuentas @Destiny2Team:
Twitter: @Destiny2Team
Bungie.net: Destiny2Team#7714
Reddit: /u/Destiny2Team