Esta semana en Bungie, parece que hemos escrito una novela corta sobre los próximos cambios del sandbox para las armas.
Muy buenas, queridos lectores y lectoras. Me gustaría empezar este boletín semanal con un consejo rápido: nunca terminéis de escribir el borrador en la presentación. Llevo unos 15 minutos dándole vueltas al tema, tratando de encontrar la mejor manera de meteros de lleno en otro megaboletín de información sobre el sandbox. Tenemos unos cuantos cambios planeados para la próxima temporada y tenemos muchas ganas de que los conozcáis.
Si os parece bien, vamos a ir al grano con respecto al juego en vivo. Es una semana interesante, ¡por no decir otra cosa! Ya está disponible la dificultad maestra para Juramento del discípulo, a tan solo unas semanas de que los guardianes empiecen a recibir sus títulos de incursión. Los grandes maestros siguen superando los límites de habilidad, de combinación de equipamiento y de estrategia de juego en general. El Estandarte de Hierro ha estado yendo y viniendo, pero las Pruebas de Osiris vuelven este viernes con pequeños cambios tras conseguir la puntuación impecable. Todavía queda bastante por hacer, sobre todo en lo que se refiere a acabar con cada uno de los nuevos triunfos lanzados con La Reina Bruja y la Temporada de los Renacidos. Ahora bien, lo cierto es que nos lo estamos pasando en grande, y esperamos que vosotros también.
Aunque la cosa esté yendo viento en popa, los cambios siempre llegan a Destiny. Como ya hemos dicho, hablaremos de cómo esos vientos de cambio están removiendo la arena de nuestro sandbox con respecto a las armas. Algunos de vosotros conocéis el sandbox de Destiny como la palma de vuestra mano. En algunos casos, lo suficientemente bien como para publicar un vídeo de 45 minutos sobre los entresijos de las escopetas. Pues bien, se vienen unos cuantos cambios...
Se dice que es recomendable ponerte un vasito de agua y un tentempié al lado para los boletines más largos, y este es uno de esos casos. Tomáoslo con calma, divertíos y haced las preguntas una vez que lo hayáis leído todo. Nuestros equipos de la comunidad y del sandbox estarán listos para aclarar dudas en la medida de lo posible, y harán un seguimiento en futuras publicaciones, ya sean del boletín semanal u otros medios de comunicación si es necesario.
Menudo pedazo de sandbox...
Un poco más adelante, le cederemos la palabra a Chris Proctor, diseñador del equipo. Chris estará hoy con nosotros como representante del equipo de diseño y nos hablará de las notas del parche del sandbox que han desarrollado unos cuantos guardianes del estudio. Cada uno de ellos ha invertido un montón de horas en conseguir que estos cambios estén listos para la Temporada 17 (que empieza el 24 de mayo), y en solo unas semanas veremos también cómo cambian las estrategias en el Crisol.
Para quienes no conozcan los entresijos del sandbox de Destiny, esto puede que os dé dolor de cabeza. Quizá debáis esperar un poco a que algún miembro caritativo de la comunidad simplifique los cambios para que sea más llevadero. De forma general, estos son los temas de los que hablaremos hoy:
- Un porrón de objetivos del equipo.
- Las gujas, comentarios sobre sus diseños y algunas ideas para futuros ajustes.
- El temblor y las jugadas en el aire, y cómo vamos a meter ambos en el arte de combinar equipamiento.
- Los ajustes de las bajas con un solo impacto en el Crisol.
- Los cambios generales sobre la munición especial, las armas excepcionales, los arquetipos de leyenda y una serie de ventajas para las armas.
Proctor: ¡Hola, guardianes!En la Temporada 17, el equipo del sandbox introducirá cambios en todos los aspectos para mejorar la experiencia de juego en PvP. Estos son los objetivos del equipo de armas para impulsar esos cambios.Introducir palancas para ajustar el modo en que los jugadores se equipan para usar armas en el aireDestiny cuenta con un movimiento aéreo extremadamente fluido y expresivo, pero ese movimiento debe equilibrarse con el de los jugadores en tierra para que no resulte agobiante. Queremos que los jugadores que disfrutan de ese estilo de juego puedan equiparse de manera acorde, pero tendrán que tomar decisiones difíciles y renunciar a algunas cosas. Realizar jugadas en el aire ya no será tan simple como incluir un modificador Empuñadura de Ícaro, pero las ventajas de invertir recursos en ello serán mucho mayores.Permitir a los jugadores que mitiguen el temblorLos jugadores se quejan con frecuencia del temblor excesivo, sobre todo cuando utilizan armas principales y reciben grandes cantidades de daño de los enemigos. Los jugadores podrán invertir en mejorar la resistencia al temblor y, en general, el efecto de base se verá reducido en las armas principales. En el caso de las armas de arquetipo, sin embargo, se deberá ajustar manualmente para que aquellas que requieran de esa resistencia al temblor puedan acceder fácilmente a ella.Reducir el número de bajas con un solo impacto en PvPEn general, el sandbox reducirá el número de bajas con un solo impacto en PvP, por lo que el combate girará más en torno al uso de armas principales. Esto significa que habrá que ajustar las armas especiales, tanto la eficacia de algunas en concreto como el tiempo de funcionamiento de todas en general, además de un elemento clave.Abordar los comentarios comunes sobre las armas en todos los modos de juegoCada temporada, el equipo de armas examina las armas excepcionales y de leyenda que no rinden como deberían y les hace algunos ajustes. La Temporada 17 sufrirá un repaso más amplio de lo habitual y se centrará en las armas infrautilizadas y en el equilibrio en PvP.Una vez expuestos nuestros objetivos, vayamos al meollo de la cuestión. Para empezar, las gujas.Una guja en un pajar
Nos hemos dado cuenta de que ciertos aspectos de la interacción de las gujas con las ventajas de arma y armadura no cumplen con las expectativas de los jugadores, por lo que queríamos dedicar tiempo a aclarar cuál es nuestra intención, cuáles son los cambios que se incluirán en la Temporada 17 y cuál es la lógica detrás de esos cambios.Un ataque con la guja se entiende como un ataque cuerpo a cuerpo básico, no como un ataque con arma, ya que no consume munición e inflige daño cinético. Por lo tanto, se parece más a un puñetazo normal que a un espadazo.Permitir usar incrementadores del daño de arma en los ataques cuerpo a cuerpo con la guja sería dar demasiado poder a algo que no cuenta con limitación de munición, especialmente en PvP, donde la más mínima mejora de daño podría permitir causar bajas rapidísimas con solo dos golpes. Además, en general, hemos preferido mejorar de forma directa el daño cuerpo a cuerpo de las gujas (¡en ello estamos!), en lugar de ponerles como obligatorias las ventajas de daño de arma.Las gujas ya cuentan con un amplio alcance, así que aumentar este resultaría en un comportamiento extraño en la red; por lo tanto, no se aplicarán mejoras de alcance para el ataque cuerpo a cuerpo con gujas.Nuestra intención es la siguiente:
- Los ataques cuerpo a cuerpo con gujas deberían activar ventajas que disparen las bajas o el daño cuerpo a cuerpo de base (por ejemplo, la recarga de munición de Ladrón de tumbas, un incrementador x5 del daño con armas en Espadachín o la recarga de munición de Agarres sellados de Ahamkara).
- Los ataques cuerpo a cuerpo con gujas no deberían activar ventajas que disparen las bajas o el daño cuerpo a cuerpo potenciados, o que requieran gastar energía cuerpo a cuerpo de subclase (como Golpe combinado o Almete de asesino).
- Los ataques cuerpo a cuerpo con gujas deberían beneficiarse de incrementadores de daño cuerpo a cuerpo (como Astucia Invernal o Caricia del dios gusano).
- Los ataques cuerpo a cuerpo con gujas no deberían beneficiarse de incrementadores de daño de arma (como Desenfreno, Cargador mortal o Espadachín).
- Los proyectiles de gujas deberían beneficiarse de incrementadores de daño de arma.
Una vez expuestas las expectativas, hay algunas incoherencias en la forma en que se implementan en el juego, algunas de las cuales ya hemos solucionado y otras que estudiaremos en el futuro.Cuando hayamos introducido estas directrices de forma coherente en el juego, podremos analizar casos específicos en los que no se ajusten a las expectativas de los jugadores y hacer algo personalizado, actualizando las descripciones cuando sea necesario para aclararlas, pero nuestro objetivo principal es que los jugadores sean capaces de predecir cómo funcionará una interacción con sus gujas.Esto es lo que hemos cambiado durante la Temporada 16, en su mayoría correcciones de errores con algunos cambios generales:
- Se han reducido de 6 a 4 los impactos de proyectil de guja necesarios para alcanzar la energía máxima.
- Ahora los cazadores pueden esquivar e interrumpir el ataque cuerpo a cuerpo de una guja.
- La ventaja Ladrón de tumbas tira ahora de las reservas de la guja en lugar de generar munición.
- Las gujas ya no quedan inutilizables durante la recuperación tras solapamiento al usar un ataque cuerpo a cuerpo entre sí.
- Agarres sellados de Ahamkara ya no recarga los impactos de proyectil de las gujas (pero sí en los impactos cuerpo a cuerpo, como cabe esperar).
- Los ataques cuerpo a cuerpo con gujas ya no aturden a combatientes con mucha vida.
- Las bajas cuerpo a cuerpo con gujas se registran ahora en el historial de partidas para contratos y demás.
Esto es lo que cambiará en la Temporada 17:
- Profundizaremos en las funciones de las gujas, que infligen un gran daño cuerpo a cuerpo y proporcionan una protección casi completa cuando se escudan, y también aumentaremos la velocidad de los proyectiles para hacerlos más fiables a distancia.
- Nota: El escudo de la guja otorga un 97,5 % más de resistencia al daño en PvE y un 75 % en PvP.
- Se ha aumentado el daño cuerpo a cuerpo contra enemigos en PvE (excepto jefes y vehículos) en un 25 %.
- Se ha reducido la velocidad del gasto de energía con escudo en un 30 %.
- Se ha aumentado la velocidad de proyectil en función de la distancia de alcance:
- A 0, se incrementa de 30 a 60 m/s.
- A 100, se incrementa de 80 a 100 m/s.
En imagen: Guardianes blandiendo las gujas excepcionales que serán potenciadas en la Temporada 17.
- Se han mejorados las gujas excepcionales, además de los cambios globales introducidos que permitirán acumular energía más fácilmente (la velocidad de los proyectiles facilita acertar con ellos y la energía se otorga por cada impacto de proyectil).
- Guja de titanes (Filo de la Acción): Ahora, los jugadores obtienen un sobreescudo de vacío dentro de la burbuja; Yelmo de San-14 se aplica a dicha burbuja tal y como lo hace con Amparo del alba.
- Guja de hechiceros (Filo de la Intención): Se ha aumentado la velocidad y la aceleración de los proyectiles de torreta de curación.
- Guja de cazadores (Filo de la Concurrencia): Se ha triplicado el daño de la detonación en ola y se ha aumentado de 4 a 8 el número de enemigos que se pueden encadenar.
Cambios globales
TemblorLa pérdida de puntería al recibir daño, normalmente llamada temblor, es un punto en común, particularmente en las armas de munición principal. Hemos reinventado la estadística de estabilidad de las armas para otorgar resistencia al temblor, además de sus otros efectos, con una resistencia máxima de entre el 10 % y el 25 %, dependiendo del arquetipo de arma. Con este cambio, los jugadores podrán equiparse para obtener una mayor resistencia al temblor. Esto será más fácil para las armas que más sufren esta desventaja, y algo menos para las armas especiales, ya que no queremos que sean más fáciles de usar en pleno ataque.Según nuestras pruebas internas, es posible que no se note la diferencia cuando se utiliza una sola fuente de resistencia al temblor; pero, cuando se combinan dos o más fuentes, el beneficio es palpable.
- Recordad que el temblor afecta más a las armas con mayor zoom, lo cual hemos tenido en cuenta a la hora de hacer números.
- Este es el desglose de la resistencia al temblor con la estabilidad a 100:
- 25 %: Fusil automático, subfusil, arco.
- 20 %: Fusil de pulsos, fusil de explorador, pistola, ametralladora.
- 15 %: Cañón de mano, fusil de rastreo.
- 10 %: Fusil de fusión, escopeta, fusil de francotirador, lanzagranadas (retrocarga y tambor), fusil de fusión lineal (especial y pesado), lanzacohetes.
- Tened en cuenta que una estadística de estabilidad inferior a 20 tendrá técnicamente una pequeña penalización en la resistencia al temblor, pero solo unas cinco armas cuentan con una estabilidad en esos valores.
- Ya que es un cambio relacionado, cabe mencionar que la estadística de resistencia del personaje otorga ahora una resistencia al temblor del 0 % a 0 y del 10 % a 100.
- Ejemplos (tened en cuenta que las fuentes de resistencia al temblor se acumulan de forma multiplicativa):
- Un fusil de pulsos SUROS con 100 de estabilidad (con la energía SUROS activada), 10 de resistencia, Sin distracciones y dos modificadores de armadura para fusil de pulsos sin temblor, con un incrementador Barricada ofensiva:
- 0,8 x 0,8 x 0,9 x 0,65 x 0,7 x 0,5 = x0,1. Es decir, un 90 % de resistencia al temblor.
- Un cañón de mano con 70 de estabilidad, 5 de resistencia y un modificador de armadura para cañones de mano sin temblor:
- 0,91 x 0,95 x 0,7 = 0,61. Es decir, un 39 % de resistencia al temblor.
Uso de armas en el aireAntes de pasar a la combinación de equipamiento, hemos realizado un cambio fundamental en los modificadores que se aplican en el aire. Vuestras armas principales tendrán, en la mayoría de los casos, menos aleatoriedad en la precisión de los proyectiles; en cambio, contaréis con menos asistencia a la hora de apuntar, así que deberéis apuntar con precisión para acertar sin recursos en el aire.Hemos añadido una nueva estadística de arma llamada eficacia en el aire, la cual estará presente en todas las armas (excepto en aquellas que no tienen efecto en el aire, como las espadas), y se refiere a los aspectos del uso de armas en el aire según estas directrices:
- Con pocas acciones del juego o ninguna (de 0 a 30 de estadística en el aire), un personaje sufrirá una menor penalización de precisión, pero tendrá una asistencia de apuntado significativamente menor.
- Con acciones del juego mínimas (de 31 a 50 de estadística en el aire), un personaje tendrá más o menos la misma precisión en el aire que las armas equipadas con Ícaro, pero con una asistencia de apuntado notablemente inferior.
- Con acciones del juego considerables (de 51 a 70 de estadística en el aire), un personaje tendrá mejor precisión que las armas del servidor con Ícaro, con menos fallos debidos a la aleatoriedad, pero con una asistencia de apuntado reducida.
- Con acciones del juego especializadas (de 71 a 99 de estadística en el aire), un personaje no sufrirá ninguna penalización de precisión en el aire, pero tendrá una asistencia de apuntado muy baja.
- Con acciones del juego totales (100 de estadística en el aire), un personaje no sufrirá ninguna penalización de precisión en el aire y tendrá la misma asistencia de apuntado.
Esta estadística se ha ajustado a mano en todas las armas excepcionales, en las que se han enviado en la Temporada 16 o 17, y en todas las que se han enviado como botín de las Pruebas de Osiris o de Ocaso. Las armas de leyenda más antiguas cuentan con un valor predeterminado que se ha establecido según el arquetipo de arma y que está por debajo de la mitad del valor de estadística permitido.NOTA: Se tratará de una estadística oculta en el lanzamiento de la Temporada 17, similar a la asistencia de apuntado y la dirección de retroceso. Podréis comprobar las estadísticas de un arma específica a través de la API, y en la Temporada 18 varias estadísticas antes ocultas serán visibles en la pantalla de inspección del arma.
- Esta estadística influye en varios aspectos del uso de armas en el aire:
- Ángulos de penalización del cono de asistencia de apuntado (es decir, ángulo de apuntado automático, ángulo de adhesión/estabilidad de retícula): Una gran penalización con estadística a 0 de este ángulo y una baja penalización o ninguna a 100.
- Ángulo de penalización del cono de precisión para armas principales: Una penalización menor que la actual con estadística a 0 y ninguna penalización a 60-100.
- Ángulo de penalización del cono de precisión para armas especiales: Una penalización ligeramente menor que la actual con estadística a 0 y ninguna penalización a 100.
- Asistencia de apuntado para tiros a la cabeza: 0 con estadística a 0 y 1 grado a 100 en armas principales, escopetas de postas, fusiles de fusión lineal y ametralladoras; 0,5 grados en fusiles de francotirador.
- Esto controla el grado de tolerancia de los tiros a la cabeza mientras se está en el aire: si es cero, deberéis apuntar con precisión a la cabeza para conseguir impactar; de lo contrario, efectuaréis un disparo al cuerpo incluso si el cono de asistencia de apuntado abarca la cabeza.
- Anteriormente, estando en el aire los jugadores obtendrían una asistencia de apuntado total para los tiros a la cabeza, lo cual provenía del hecho de que el cono de asistencia abarcara por completo la cabeza.
- Ángulo de dispersión de las escopetas de perdigones: +25 % con la estadística a 0 y 0 con la estadística a 100 (es decir, más dispersión de la escopeta con una estadística baja de eficacia en el aire).
- Esto significa que, en general, cometeréis menos fallos debido a la aleatoriedad del cono de precisión mientras estéis en el aire, pero la dependencia de la puntería es mucho mayor con estadísticas bajas. Para que todo esto sea más fácil, deberéis invertir en el juego en el aire. Con una puntería decente, efectuaréis más disparos al cuerpo en lugar de críticos.
- Ejemplos del antes y el después de la penalización del cono de precisión:
- Cañones de mano
- Antes, 0,667 grados de penalización de precisión en el aire.
- Después, con estadística a 0: 0,450 grados.
- Después, con estadística a 60: 0 grados.
- Fusiles de francotirador
- Antes, 3 grados.
- Después, con estadística a 0: 2 grados.
- Después, con estadística a 60: 0,8 grados.
- Después, con estadística a 100: 0 grados.
- La estadística de eficacia en el aire se conforma con la combinación de tres fuentes: arma, subclase y armadura.
- Arma:
- La estadística base de eficacia en el aire del arma, con valores que varían de 0 a 10 y de 0 a 30, dependiendo del arquetipo.
- Por lo general, las armas excepcionales suelen mejorarse; es decir, tienen estadísticas más elevadas que las armas de leyenda en ese arquetipo (a no ser que ya sean excesivamente potentes).
- El modificador de armas Empuñadura de Ícaro experta: +15.
- Ciertas ventajas de armas, como Ataque aéreo (rediseñada).
- Valores admitidos de estadística para armas de leyenda (las excepcionales a veces los superan).
- Cañones de mano: 0-25.
- Pistolas: 0-30.
- Fusiles automáticos: 0-25.
- Fusiles de pulsos: 0-25.
- Fusiles de explorador: 0-20.
- Subfusiles: 0-30.
- Arcos: 0-20.
- Fusiles de francotirador: 0-5.
- Escopetas: 0-5.
- Fusiles de fusión: 0-10.
- Lanzagranadas de retrocarga: 0-5.
- Fusiles de rastreo: 0-15.
- Lanzacohetes: 0-10.
- Ametralladoras: 0-20.
- Fusiles de fusión lineal: 0-15.
- Lanzagranadas de tambor: 0-20.
- Gujas: 0-15.
- Los niveles más altos de armas de leyenda (Pruebas, incursiones, Ocaso) se sirven del extremo superior de estos valores, al igual que con otras estadísticas.
- Algunos ejemplos de armas excepcionales atípicas:
- Buen Negocio: 27
- Despiadado: 15
- León Guerrero: 12
- Disparo Solar: 27
- Juramento de Quemador Celeste: 35
- Rey de las Ratas: 30
- Huckleberry: 33
- As de Picas: 14 (como ejemplo de un arma excepcional que ya es suficientemente fuerte y no necesita destacar en esto).
- La Carabina: 1 (lo mismo de antes).
- Señor del Trueno: 26
- Elegidos del Viajero: 35
- [CENSURADO]: 29
- Algunos ejemplos de estadísticas de armas de leyenda ajustadas a mano:
- Llanto de la Frontera: 19
- Puesta en Libertad: 9
- Sumisión: 27
- Neuroma de silicio: 4
- Cantata-57: 12
- El Mensajero: 20
- Jurado Ahorcado SR4: 22
- Ragnhild-D: 3
- Martillo Ígneo: 23
- Subclase:
- La habilidad Aumento térmico: +70 mientras Aumento térmico esté activada (es decir, al consumir la granada).
- La habilidad Metal templado: +20 tras conseguir una baja con arma solar.
- El fragmento de estasis Susurro de los edros: +20 tras congelar a un objetivo.
- Armaduras excepcionales: Las armaduras equipadas con la intención de usarlas en el aire o que sirven para armas específicas otorgan una bonificación o una penalización en un rango de -50 a +40 (o superior de forma condicional).
- Rastreador de enemigos: +20 para todo.
- Mangas trucadas de mecanista: +50 para pistolas.
- Guardajuramentos: +40 para arcos.
- Agarres sellados de Ahamkara: +50 para todo durante 5 segundos tras un golpe cuerpo a cuerpo.
- Pantalones de la Suerte: +20 para cañones de mano tras prepararlos.
- Zapateador-3S: -50 para todo.
- No hay planes auxiliares: +30 para escopetas.
- Equipo Bélico Actium: +30 para fusiles automáticos y ametralladoras.
- Corazón del Fuego Sagrado: +20 para todo.
- León Rampante: +50 solo para disparar sin apuntar.
- Pacificadores: +40 para subfusiles.
- Grebas de peregrino: +20 para todo.
- Ojo de otro mundo: +15 para todo.
- Verso de Astrocyte: +30 para todo.
- Aspecto de ofidio: +10 para todo.
- Empuñadura Necrótica: +30 para Armas del Dolor.
- Alas del Alba Sagrada: +50 para todo.
- Botas del ensamblador: +30 para Lumina.
- [Censurado]: +30 para fusiles de fusión y fusiles de fusión lineal.
Esto significa que, en general, si queréis una buena eficacia en el aire (por ejemplo, 70 de estadística), deberéis elegir un arma con una estadística alta y ponerle Ícaro, además de equipar una pieza de armadura excepcional que ayude o ejecutar un aspecto, un fragmento o una habilidad de la subclase. En definitiva, si buscáis la mejor eficacia en el aire posible, normalmente tendréis que ir a por todas con el arma, la armadura excepcional y la subclase.Ejemplos:
- Llanto de la Frontera (con bonificación de precisión para cañones de mano), Empuñadura de Ícaro, Pantalones de la Suerte:
- 19 + 25 + 15 + 20 = 79 de eficacia en el aire.
- Sumisión, Empuñadura de Ícaro, Zapateador-3S, Metal templado activadas:
- 27 + 15 - 50 + 20 = 12 de eficacia en el aire.
- Tarrabah, Pacificadores, Susurro de los edros activadas:
- 23 + 40 + 20 = 83 de eficacia en el aire.
- Palabra de Quemador Celeste, Aumento térmico activadas:
- 35 + 70 = 100 (es decir, el máximo).
Se trata de un gran cambio en el sistema de armamento, así que vigilaremos cómo se desarrolla y, probablemente, introduzcamos ajustes después de la implementación en el juego. A modo de curiosidad, aquí os dejamos unos cuantos gráficos de las armaduras excepcionales más usadas por clase. Como ya hemos dicho, estaremos pendientes de los datos (¡y de vuestros comentarios!) una vez que estos cambios vean la luz para saber cómo va todo.Cazador
Titán
Hechicero
Armas de las listas de juegoLas últimas armas de las listas de juego aparecen en Gambito, el Crisol y las actividades de asalto. Las más antiguas están disponibles en los paquetes de nivel de los comerciantes, aunque también se pueden concentrar.
En imagen: Las armas de las listas de juego publicadas con la Temporada de los Renacidos.Estas armas están pensadas para aparecer con regularidad incluso para los jugadores que pasan mucho tiempo en una actividad. Y, aunque queremos mantener un gran número de ventajas para abordar ese objetivo, queremos proporcionar una forma de reducir el tiempo que tardan los jugadores en conseguir un arma en concreto. Además, como las armas de las listas de juego más antiguas siguen estando disponibles como recompensas de comerciante, queremos que sean más relevantes en un mundo posterior al rasgo original.
- Ahora las armas de las listas de juego pueden aparecer con rasgos adicionales en una columna o las dos, lo cual aumenta con el número de reinicios de nivel del comerciante en concreto durante la temporada específica.
- Tened en cuenta que la reputación se restablece cada temporada, así que tendréis que jugar a estas actividades cada temporada para desbloquear el potencial de las ventajas adicionales.
- Todas las armas de las listas de juego de Más allá de la Luz y posteriores aparecerán con el rasgo original adecuado.
Actualización de la visualización de estadísticasTras el cambio reciente de mostrar números para todas las estadísticas en lugar de solo barras, hemos optado por cambiar la visualización de las estadísticas de las armas y así reflejar más claramente sus capacidades. Todas las barras de estadísticas de las armas van ahora de 0 a 100, en lugar de estar limitadas a un valor en mitad de la barra.Este cambio elimina el redondeo y otros errores, sobre todo en las armas de nivel experto, las Obras Maestras y los rasgos mejorados, y transmite mejor los límites que puede tener una estadística de arma. Solo se trata de un cambio de visualización. El comportamiento de las armas no ha cambiado, pero es de esperar que todas las barras de estadísticas de las armas existentes tengan un aspecto ligeramente diferente.Bajas con un solo impacto y munición especialHay varios incrementadores de daño externos a las armas que permiten causar bajas con un solo impacto sin tener que realizar muchas acciones del juego, como el fusil de francotirador agresivo con reservas de alto impacto, la Promesa de Eriana o Le Monarque, específicamente cuando se combinan con un incrementador de daño externo del 20 %. Como ejemplo, Grieta de poder puede otorgar a muchos fusiles de francotirador capacidades de un solo impacto al cuerpo en el Crisol.
En muchos casos se usa el mismo incrementador de forma discreta, por lo que los hemos ajustado todos a la vez. Con estos cambios va a ser mucho más inusual conseguir una baja fácil con un solo impacto de un arma que normalmente no lo permitiría.
- Se ha reducido la bonificación de daño de Grieta de poder, Fuego Con energías y Anulación de inercia del 20 % al 15 % contra jugadores (sin efecto en PvE).
Además, queremos que la munición especial sea menos abundante, lo que hará más difícil encadenar bajas con armas especiales.
- Se han desactivado los modificadores de armadura de carroñero para munición en PvP.
- No importa cuánta munición lleve un jugador al morir; si recoges un bloque especial, solo obtendrás una unidad de munición para una escopeta o un fusil de francotirador (o la cantidad equivalente para causar una baja en el caso de las armas que requieren más de un disparo para acabar con el objetivo, como, por ejemplo, Predecesor o los fusiles de rastreo).
- Se han reajustado varios arquetipos de armas especiales y armas excepcionales (véase más abajo) con el objetivo general de reducir su eficacia y su frecuencia de uso.
Arquetipos
Las armas especiales, en particular las escopetas y los fusiles de fusión, son responsables de más bajas con un solo impacto de las que nos gustaría en PvP. Seguimos queriendo que sean una opción, pero menos ubicua, menos efectiva en múltiples alcances y con una menor frecuencia de uso.
En imagen: Uso de las armas especiales en el Crisol desglosado por arquetipo.Armas especiales
- Todas las armas especiales han visto su precisión en el aire reducirse de forma significativa. Aunque estamos de acuerdo en animar a los jugadores a que utilicen sus armas principales de forma más eficaz en el aire, no creemos que el predominio de las opciones de bajas con un solo impacto en el aire sea bueno para el PvP.
- Las armas especiales cuentan con una penalización de precisión en el aire ligeramente mayor que las armas principales con la estadística eficacia en el aire a 0, la cual se reduce a 0 con la estadística a 100.
- Las armas especiales cuentan con una penalización del cono de asistencia de apuntado en el aire similar a la de las otras armas (alrededor del 50 % con la estadística a 0), y dicha penalización se puede reducir, pero no eliminar por completo, si se incluye equipamiento para mejorar la eficacia en el aire.
- Los fusiles de francotirador son bastante lentos a la hora de prepararlos, guardarlos y apuntar con la mira, lo cual ha hecho que Mira instantánea sea vital para muchos jugadores.
- Se ha reducido en un 10 % el tiempo necesario para guardar, preparar y apuntar con la mira; es decir, todos los francotiradores serán ahora más veloces (hay un cambio relacionado para Mira instantánea, el cual se explica más abajo).
- Los fusiles de francotirador tienen menos acceso a la munición que las escopetas y los fusiles de fusión (con los que aparece munición justo delante al causar una baja); creemos que esta escasez de munición evitará que se dispare el uso de los fusiles de francotirador.
En imagen: Uso de las escopetas desglosado por ventaja intrínseca.
- Las escopetas de postas y de perdigones siguen siendo abrumadoramente populares en PvP a pesar de algunos cambios recientes, así que las hemos vuelto a retocar con el objetivo de fomentar cierta diversidad en la elección de armas especiales. Estamos pendientes de este cambio, ya que últimamente hemos retocado las escopetas varias veces, y seguiremos haciéndolo si es necesario. Con este cambio, esperamos que se reduzca la distancia de las bajas con un solo impacto de las escopetas y que estas sigan siendo lo suficientemente efectivas. Este ajuste reduce en aproximadamente 0,5 m la distancia para las bajas con un solo impacto de las escopetas, ya que la importancia del ángulo de dispersión es tan alta como la reducción del daño (algo que no se ha modificado).
- La reducción de daño reducida empieza y acaba en 1 m.
- La asistencia de apuntado reducida y la reducción de magnetismo empieza y acaba en 2 m.
- El uso de los fusiles de fusión está bastante extendido, sobre todo en las Pruebas, por lo que bajar un poco más la potencia de las escopetas las convertiría en una buena alternativa; por eso mismo, hemos incluido un cambio global. Con estos cambios, las bajas con un solo impacto efectuadas con fusiles de fusión a más de 20 m deberían ser muy poco frecuentes (gracias a una combinación de cambios en la reducción de daño y el retroceso).
- Se ha reducido la reducción de daño a poca distancia.
- 2 m a un valor 0 (aproximadamente 2,7 m cuando apuntar con la mira cuenta con un valor de 15 de zoom).
- 1,3 m a un valor 100 (aproximadamente 2,275 m cuando apuntar con la mira cuenta con un valor de 15 de zoom).
- Se ha reducido la reducción de daño a larga distancia.
- 1 m a un valor 0 (aproximadamente 1,35 m cuando apuntar con la mira cuenta con un valor de 15 de zoom).
- 1,3 m a un valor 100 (aproximadamente 1,75 m cuando apuntar con la mira cuenta con un valor de 15 de zoom).
- Se ha reducido la variación de retroceso entre 0 y 100 de estabilidad.
- 0 de estabilidad: sin cambios en 0,750.
- 100 de estabilidad: se ha aumentado de 0,500 a 0,550 (es decir, se ha aumentado ligeramente la penalización de retroceso).
En imagen: Uso de los fusiles de fusión desglosado por nombre.
- Cuando reconstruimos los fusiles de fusión en la Temporada 15, buscábamos diferenciar las subfamilias de forma drástica entre sí, ¡y funcionó! Ahora que los hemos visto en acción durante un par de temporadas, nos alejamos un poco de los extremos. Con estos cambios, las subfamilias de los fusiles de fusión siguen siendo muy diferentes entre sí, pero los impactos altos son más fuertes y los disparos rápidos y la precisión deberían ser un poco menos dominantes.
- Alto impacto: Se ha reducido el tiempo de carga de gran impacto no modificado de 1,000 a 0,960 s. Se ha aumentado el daño por ráfaga en 10.
- Precisión: Se ha aumentado el tiempo de carga no modificado de 0,740 a 0,780 s.
- Fuego rápido: Se ha aumentado el tiempo de carga no modificado de 0,460 a 0,500 s. Se ha reducido el daño por ráfaga en 20.
- Nuevos datos sobre el tiempo de carga y el daño por ráfaga de todas las subfamilias de fusiles de fusión:
- Alto impacto: 0,960 s, 330 de daño.
- Precisión: 0,780 s, 280 de daño.
- Adaptables: 0,660 s, 270 de daño.
- Fuego rápido: 0,500 s, 245 de daño.
- Excepto Divinidad, los fusiles de rastreo no son tan populares en el contenido difícil como nos gustaría que lo fueran (en particular, queremos que las modificaciones del tipo de daño de los tres fusiles de rastreo más antiguos tengan una oportunidad de brillar esta temporada), y también se ven más afectados por la desactivación de los modificadores de armadura de carroñero que otras armas especiales. Con este cambio, le darán un mejor uso a la munición especial contra objetivos cuya barra de salud no sea roja.
- Se ha aumentado en un 20 % el daño de los fusiles de rastreo contra combatientes cuya barra de salud no sea roja.
- Se ha aumentado de 18 a 30 la cantidad de munición incluida en cada bloque de munición especial.
Armas principales
- Los fusiles automáticos y los fusiles de pulsos no son tan competitivos como nos gustaría a media distancia, y los fusiles de pulsos de peso ligero resultan demasiado difíciles de usar a la hora de disparar en el momento óptimo para causar una baja. Con estos cambios, queremos que los fusiles automáticos y de pulsos supongan una auténtica competencia frente a los cañones de mano en cuanto a distancia media y superen a los subfusiles con zoom estándar.
- Fusiles automáticos
- Se ha aumentado la reducción de daño a corta distancia en 0,75 m.
- Fusiles de pulsos
- Se ha aumentado la reducción de daño a corta distancia según la estadística de alcance:
- Valor 0: se ha aumentado de 15 a 16 m.
- Valor 100: se ha aumentado de 22,5 a 24 m.
- (Tened en cuenta que esta es la distancia de reducción de fuego sin apuntar, que se multiplica por el valor del zoom para obtener la distancia de reducción al apuntar con la mira).
- La reducción de daño a larga distancia se mantiene en 40 m, independientemente del valor de la estadística.
- Se ha aumentado de 10 a 16 el daño por bala de los fusiles de pulsos de peso ligero (450 dpm) (con una precisión de x1,65, aumentará el daño de precisión de 24,75 a 26,4).
- Esto no cambiará el momento óptimo para causar bajas en PvP, pero sí reducirá el número de críticos necesarios.
- El zoom es un factor demasiado importante con los subfusiles, por lo que las armas de este tipo con poco zoom no son lo suficientemente competitivas en PvP. Hemos reducido la variación de zoom, hemos aumentado de 13 a 14 el zoom base y hemos ampliado la distancia de reducción de daño. Con este cambio, varios subfusiles con zoom estándar serán más competitivos, pero esto hará que el subfusil inaccesible con mayor ventaja/rasgo aleatorios (Multimach) no sea rival frente a los fusiles automáticos y ya no superará de forma directa a ningún otro subfusil en PvP.
- Se ha aumentado la reducción de daño en 1,5 m.
- Se han ajustado los valores de zoom en los subfusiles de leyenda más viables y en uno excepcional.
- Ira de Shayura: de 17 a 16.
- Multimach: Con el zoom máximo de la mira telescópica: de 17 a 15 (el segundo valor de zoom más alto sería de 14).
- Estocástico Variable: de 13 a 14.
- IKELOS (solo recalcamos el cambio efectuado en La Reina Bruja): de 13 a 14.
- Séptimo Serafín: de 13 a 14.
- Cada Momento de Vigilia: de 13 a 14.
- Huckleberry: de 13 a 15.
- Como nos molan los subfusiles adaptables, estamos empezando a crearlos de nuevo. Sin embargo, tal y como son ahora, causan bajas demasiado rápido con disparos al cuerpo, así que hemos reducido el daño al cuerpo para aumentar el tiempo que tardan en matar con una bala sin que ello afecte al momento óptimo para hacer caer al enemigo.
- Se ha reducido el daño al cuerpo de 12 a 11,25.
- Se ha incrementado el multiplicador de precisión de 1,35 a 1,44.
- Los cañones de mano con armazón de precisión siempre han sido una gran elección para el juego en el aire, ya que cuentan con Empuñadura de Ícaro integrado; con los cambios en la funcionalidad en el aire, queríamos mantener esa sensación al traducir sus ventajas al nuevo sistema.
- La ventaja intrínseca ha pasado de una reducción del 75 % de la penalización de precisión en el aire a un +25 en el valor de la estadística eficacia en el aire (eso quiere decir que, si teníais Llanto con un modificador Empuñadura de Ícaro equipado, vuestros números serían 19 + 25 + 15 = 59 sin tener en cuenta todavía la armadura o la subclase).
Armas pesadas
- Las ametralladoras todavía no están donde queremos que estén en PvE, así que les vamos a dar un incrementador adicional (que no será tan efectivo contra los jefes), con el que su alcance extremadamente alto y las amplias reservas de munición las convertirán en una opción muy potente para muchos roles. Con este cambio, destrozarán a la mayoría de los enemigos sin pisar las opciones de daño de los jefes de nivel superior.
- Se ha aumentado el daño contra enemigos PvE en un 40 % (un 20 % contra jefes).
- Xenófago y Gran Obertura recibirán este incrementador, pero no el de la bonificación contra los jefes.
- Las estadísticas de las espadas llevan tiempo sin ser constantes, así que las hemos puesto en orden (un tema cosmético, más que otra cosa).
- Se han corregido varias inconsistencias en la visualización de las estadísticas entre las diferentes espadas (no afecta a su uso en el juego).
- Se ha aumentado de 20 a 50 la estadística de índice de carga para Cicatriz de Sola para que se iguale con Garfio de la Tentación.
- Las subfamilias de lanzacohetes no se distinguían lo suficiente con la modificación anterior, así que hemos intensificado esas diferencias. Con estos cambios, esperamos que haya una penalización marcada para el rastreo intrínseco en las precisiones a cambio de un mayor beneficio para las demás subfamilias. Esto se especifica en relación con el valor de base; es decir, el de los lanzacohetes de alto impacto.
- Precisión: -10 % de daño (tanto al impactar como al detonar).
- Alto impacto: sin cambios (esta subfamilia tiene el radio de explosión más amplio).
- Adaptables y agresivas: +10 % de daño.
Armas excepcionales
- Todas las armas excepcionales que salieron antes del lanzamiento de Los Renegados tienen ahora sus contadores de bajas visibles por defecto.
- León Guerrero necesitaba un incrementador más potente, por eso hace un par de actualizaciones mejoramos su velocidad de recarga cuando Diezmar el rebaño está activado. Ahora aumentaremos su radio de explosión y daño. Con este cambio debería ser más fácil alcanzar el daño necesario para activar su ventaja.
- Se ha revertido la reducción del radio de explosión de los lanzagranadas de retrocarga de la Temporada 15; aunque solo para León Guerrero, por ejemplo, se ha aumentado el radio de explosión en 0,4 m.
- Se ha incrementado un 5 % el daño.
- Ojos del Mañana, como arma excepcional de incursión, debería ser más eficaz contra enemigos en PvE. Con este cambio, se convierte en una buena opción de equipamiento en esta situación, especialmente con la ventaja Artillería adaptable activada.
- Se ha aumentado el daño contra jefes y campeones un 30 %.
- Aliento del Leviatán parecía tenerlo todo para destruir a campeones, y no parecía lo correcto usar su primer disparo para desestabilizar a un campeón imparable sin infligir mucho daño. Tempo del arquero de su catalizador es potente en teoría, pero en la práctica ese incrementador de velocidad no destaca como nos gustaría. En general, con estos cambios esperamos mejorar la experiencia contra todo tipo de campeones y otros enemigos complicados del contenido más difícil.
- La ventaja Tempo del arquero del catalizador cuenta ahora con un efecto aumentado (solo en esta arma).
- El tiempo estándar de desenfundado para Tempo del arquero es x0,75, y para Aliento del Leviatán es ahora de x0,5625.
- Se ha añadido un breve retraso antes de la detonación en campeones, minijefes y jefes; esto permite que el impacto desestabilice a un campeón imparable y que la detonación inflija daño adicional contra ese campeón desestabilizado.
- Se ha cambiado el daño para que sea más parejo entre el impacto y la detonación, y se ha aumentado el daño en general en un 50 %.
- El daño total contra los campeones es aproximadamente del doble (incluso más en comparación con los disparos a un campeón imparable no desestabilizado).
- Huckleberry tenía un alcance decepcionante, un zoom actualizado basado en el cambio del zoom base del subfusil.
- Se ha aumentado de 13 a 15 la estadística de zoom.
- Nuestro experimento de hacer que Xenófago tuviera un impacto más fuerte y una cadencia de disparo más lenta no ha funcionado; por eso, vamos a aumentar la cadencia y ajustar el daño a como era antes.
- Se ha aumentado la cadencia de disparo de 100 dpm a 120 dpm.
- Se ha reducido el daño por bala para alcanzar los valores anteriores.
- No se beneficia del incrementador de daño para ametralladoras de la Temporada 17 contra jefes.
- Le Monarque es un arma demasiado opresiva cuando se combina con los incrementadores de daño externos, pero creemos que podría ser más fuerte en PvE. Con este cambio combinado con el cambio del incrementador de daño anterior, hemos creado una opción de resistencia con valor a 60 al acabar con un guardián en PvP con un crítico mientras se está en una Grieta de poder o similar.
- Se ha reducido el daño prolongado por pulsación de veneno contra jugadores en un 25 %.
- Se ha cambiado el tipo de daño de quemadura a veneno (esto es en gran medida una operación interna, no es significativo para el juego).
- Se ha aumentado el daño prolongado por pulsación de veneno contra IA en un 50 %.
- Propulsor Lorentz puede ser difícil de afrontar en partidas PvP, en parte porque hace mucho daño con los tiros al cuerpo. Con este cambio, debería menos habitual quedar superdebilitado por un disparo al cuerpo, aunque estamos pendientes de cómo funciona este cambio y puede que lo revisemos más adelante.
- Se ha reducido en un 20 % el daño por disparo al cuerpo contra jugadores (esto también evita causar una baja con un solo tiro al cuerpo estando en una Grieta de poder al combinarse con el cambio).
- El daño al cuerpo vuelve a como era antes, en el modo de daño del arma.
- El daño de precisión en cualquier modo permanece igual.
- Palabra de Quemador Celeste parecía no tener un nicho, excepto para los memes aéreos, así que hemos hecho un montón de cambios con el objetivo de mejorar su facilidad de uso, darle algo más de utilidad y conseguir que desempeñe de verdad ese papel en el aire.
- Se ha aumentado a 9999 la velocidad de proyectil al apuntar con la mira (es decir, este proyectil es ahora de impacto instantáneo).
- Ahora cuenta con 150 dpm, tanto al apuntar con la mira como al disparar sin apuntar.
- El proyectil al disparar sin apuntar con la mira ya no se comporta como antes, sino que hace un arco similar al de un lanzagranadas y tiene un tamaño de detonación mayor que cuando se apunta con la mira.
- La detonación tras no apuntar con la mira también inflige quemaduras a los objetivos.
- El alcance de bonificación de Obra Maestra se ha incorporado a las estadísticas básicas del arma. En su lugar, Obra Maestra otorga ahora velocidad de recarga como bonificación.
- Cuenta con la estadística eficacia en el aire más alta de todas las armas del juego (35).
- Última Palabra se comporta de manera muy diferente al usarlo con ratón y teclado en comparación con el mando, pero esa disparidad no debería ser tan alta. Estaremos atentos a ello.
- Se ha reducido del 33 % al 22 % la penalización de retroceso en ratón y teclado.
- El uso de Arbalesta está extendido más de lo que nos gustaría en el contenido PvE difícil, al ser capaz de cubrir el rol antibarrera y el de rompedor de escudos, además de infligir daño a los jefes. Hemos incluido unos pequeños ajustes al respecto, aunque seguramente los revisaremos en próximas temporadas.
- Se ha reducido el daño contra campeones en un 25 % (seguirá rompiendo barreras con un solo golpe).
- El catalizador de Lanza Gravitatoria no ayudaba al arma lo suficiente, así que hemos querido darle un empujoncito. Con este cambio, usarlo en PvE y PvP se hace más interesante, especialmente con el incrementador para las armas principales excepcionales de La Reina Bruja.
- Se ha cambiado el catalizador para que, en lugar de otorgar Mano oculta, dé Arma vorpal y Recuperación.
- Los ajustes más recientes de Gran Obertura hicieron que los misiles se dispararan en ráfagas de 5, lo cual permitía mayores opciones en la descarga de ese daño; pero a veces lo que viene bien es dispararlos todos a la vez.
- Se ha reducido el tiempo entre ráfagas en modo misil. Ahora, al mantener el gatillo, se dispararán todos los misiles en una ráfaga continua. Si solo se presiona una vez, lanzará una ráfaga de 5 misiles.
- Corazón Gélido: La actualización del tipo de daño de arco y el rasgo excepcional de Corazón Gélido ya no encajan en un mundo con fusiles de rastreo de leyenda. La facilidad de uso en el daño prolongado también era irrisoria.
- El daño prolongado crea un rastro iónico y recolectarlo otorga energía para todas las habilidades.
- Se ha aumentado de 0,113 s a 1,0 s el tiempo de gracia antes de que se elimine el ritmo de daño.
- Lente de Prometeo: Se ha actualizado el tipo de daño solar, y en general se necesitaban algunos ajustes para que fuera viable.
- El daño prolongado inflige una quemadura más eficaz contra los objetivos.
- Parteondas: Se ha actualizado el tipo de daño de vacío, y la mecánica de los ciclos de Poder era interesante pero, en última instancia, difícil de aprovechar.
- El nivel de Poder ya no tiene ciclos aleatorios; la producción de daño por defecto es la misma que la del antiguo nivel medio.
- Recoger un orbe de Poder otorga ahora 10 s de Poder máximo con un límite de 20 s, en lugar de 5 y 10.
- Ahora suprime los objetivos mientras se concede este modo al recoger un orbe.
- El proyectil de Osteostriga se lanzaba rotando unos 90 grados, lo cual resultaba extraño.
- Se ha corregido la rotación en el modelo del proyectil.
- Señor de los Lobos es una especie de escopeta, pero con sus características personales. No le afectó el cambio anterior aplicado a las escopetas, por lo que era demasiado fuerte en comparación con la reducción de alcance de las escopetas y los fusiles de fusión. Eso ha hecho que su uso aumente.
- La reducción de daño reducida empieza y acaba en un 25 %.
VentajasNota: Cuando existe una ventaja mejorada y se necesita un ajuste, se ha modificado de la misma manera.
- Mira instantánea parecía de uso obligado para los fusiles de francotirador; con este cambio, un fusil de francotirador con Mira instantánea sería un digno rival, pero sin ella resultaría mucho más útil.
- Se ha aumentado de 0,5 a 0,75 la velocidad de la animación al apuntar con la mira para las armas con munición especial. Las armas con munición principal no sufren cambios.
- Primer disparo parecía de uso obligado para las escopetas, en gran parte porque parte de su incrementador funciona como una reducción del daño, algo que no nos gusta para las armas de corto alcance. Con este cambio todavía se puede notar el aumento del alcance, a menos que el alcance ya esté limitado, pero esto no permitirá que las armas se desvíen demasiado de sus valores de combate previstos.
- Se ha eliminado la reducción de daño.
- Se ha aumentado de +20 a +25 la bonificación de estadística de alcance.
- Las otras estadísticas de esta ventaja permanecen sin cambios (+20 de asistencia de apuntado, 5 % de reducción del ángulo del cono de precisión y 10 % de reducción de crecimiento del cono de precisión).
- Obturador completo ha sido desde siempre la ventaja de cargador por excelencia (esté justificada la elección o no); con este cambio, otras opciones para el cargador deberían poder hacerle la competencia.
- Se ha aumentado el ángulo de dispersión de 0,95 a 0,9625 (es decir, se estrecha un poco menos la dispersión).
- Ánima lisa siempre nos ha parecido una ventaja de cargador rara, así que la vamos a mejorar un poco.
- Se ha reducido el ángulo de dispersión de 1,1 a 1,075 (es decir, se ensancha un poco menos la dispersión).
- Desperado es una ventaja fuerte tal y como está ahora, pero nos gustaría incluirla para más armas sin romper el PvP. Con este ajuste sigue siendo fuerte, tiene más utilidad en PvE y puede aplicarse a las subfamilias de fusiles de pulsos aparte de la de alto impacto si se desea.
- Se ha aumentado la recuperación de disparo de 0,415 a 0,7 (es decir, no se dispara tan rápido con la ventaja activada).
- Se ha reducido la duración de 7 s a 6 s. Se ha añadido un temporizador al texto del incrementador.
- Se ha eliminado la penalización de daño en PvE.
- Ataque aéreo se quitó hace mucho tiempo, pero al añadir la estadística eficacia en el aire, tenemos la oportunidad de convertirla en una ventaja que realmente haga lo que dice la descripción. Con este cambio, el uso de armas en el aire mientras se está herido es mucho más eficaz.
- La reconstrucción otorga ahora hasta +60 de eficacia en el aire mientras se está herido (las mismas condiciones de activación que Ojo de la tormenta).
- Mulligan nunca fue lo suficientemente fuerte como para justificar elegirla, pero incluirle un incrementador habría sido arriesgado en las armas especiales. Con este cambio, será útil en armas principales de disparo rápido en las que no esperas que todos los disparos impacten, lo que ocupa un papel similar al de Triple impacto (pero invertido).
- Se ha aumentado del 20% al 35 % la posibilidad de recuperar munición principal tras fallar en armas con munición principal.
- No se ha producido ningún cambio en las armas de munición pesada o especial.
- Recarga compulsiva resultó poco útil, por lo que con este cambio sí que se notará la potenciación en la velocidad de recarga.
- Se ha aumentado el incrementador de estadística de recarga de +40 a +50.
- Se ha incrementado en x0,95 la velocidad de animación de recarga.
- Adagio permitía una baja con un solo tiro al cuerpo con las escopetas de postas. Aunque esto sea posible con otras ventajas, como Espadachín, las acciones del juego necesarias para activar esta ventaja son demasiado reducidas para semejante mejora. Con este cambio, una escopeta de postas con Adagio será menos monstruosa en PvP, pero seguirá pudiendo causar bajas con un tiro a la cabeza a un mayor alcance con la ventaja activada.
- Se ha reducido del 30 % al 20 % la bonificación de daño para escopetas.
Modificadores
- Empuñadura de Ícaro otorga ahora la estadística de eficacia en el aire en lugar de su anterior penalización de precisión en el aire.
- Se ha eliminado la penalización de precisión en el aire; ahora otorga +15 de eficacia en el aire.
- Empuñadura de Ícaro experto otorga ahora +15 de eficacia en el aire y +5 de manejo.
Vaya, qué montón de información, ¿eh? Dejadla reposar un rato... Es posible que tengáis que leer algunas secciones más de una vez para entender el lenguaje técnico que hay detrás. Qué leches, ¡puede que no comprendáis bien los cambios hasta que los experimentéis! En cualquier caso, estaremos pendientes a lo que digáis sobre estos cambios previstos y responderemos a lo que podamos.
¿Es que vamos a seguir hablando de armas?
Aunque lo que sigue no tiene que ver con los ajustes de las armas, nos ha parecido importante incluir lo siguiente en esta megapublicación del boletín semanal sobre el sandbox para que los jugadores como vosotros estéis al tanto. Justo antes de que terminara la última temporada, anunciamos una lista de armas que irían rotando en las actividades de Destiny 2 con poco tiempo de antelación. Algunas de estas armas podrían considerarse «potentes» en anteriores estrategias del sandbox, mientras que otras se añadieron más bien bajo petición popular.
En la siguiente temporada y en la de después no habrá diferencias. Para evitar que las opciones de recompensa se saturen mientras seguimos desarrollando y lanzando nuevas piezas de equipamiento, tendremos un puñado de armas del Estandarte de Hierro, de Ocaso y de las Pruebas de Osiris rotando al comienzo de la Temporada 17. También incluimos una lista de armas que irán rotando en la Temporada 18 con la esperanza de que dispongáis de toda una temporada para apuntar cualquier cosa que pueda faltar en vuestras colecciones.
Abandonan las opciones de recompensa al inicio de la Temporada 17:
- Estandarte de Hierro
- Fusil de francotirador Finalidad Obstruida
- Cañón de mano Impactante Finito
- Asaltos de Ocaso
- Escopeta La Cómica
- Cañón de mano Palíndromo
- Pruebas de Osiris
- Subfusil Ira de Shayura
- Fusil de pulsos El Mensajero
Abandonan las opciones de recompensa al inicio de la Temporada 18:
- Estandarte de Hierro
- Pistola Orden de Alejamiento
- Ametralladora Trueno del Arconte
- Asaltos de Ocaso
- Fusil de fusión ENCHUFE UNO.1
- Lanzacohetes Temperamental
- Pruebas de Osiris
- Fusil de francotirador Ojo de Sol
- Fusil automático El Invocador
Nota: ¡Aún queda un tiempo para la Temporada 18! Las armas incluidas en nuestra rotación prevista podrían cambiar.
Aunque no tenemos ningún plan en firme que compartir, podemos señalar que el equipo está al tanto de vuestros comentarios sobre las rotaciones y la disponibilidad de las armas, y está estudiando las posibilidades de abordar estos temas en el futuro. Para mantener las expectativas bajo control, es probable que se trate de una investigación a largo plazo, así que no esperéis noticias durante la próxima temporada. Cuando tengamos más información, os lo haremos saber.
Permaneced atentos a los anuncios sobre la rotación de armas y las nuevas armas que llegarán con cada actividad.
Ajuste de las habilidades a corto plazo
Ahora que nos hemos quitado de encima todo el tema de las armas, volvamos a ciertas conversaciones y otros acontecimientos en Destiny 2 que ocurrirán pronto. A corto plazo, tenemos en mente algunos cambios para las habilidades y las armaduras excepcionales en el Crisol. El próximo martes, 26 de abril, estará disponible el hotfix 4.0.1.1 de Destiny 2 con todas estas modificaciones:
- Se ha aumentado de 91 a 152 segundos el tiempo de recuperación base de Proyectil de axiones.
- El tiempo de recuperación base de Barricada de titanes con el aspecto de vacío Bastión equipado es ahora de 82 segundos en lugar de 53.
- Así se equiparará a la velocidad de recarga de las grietas de los hechiceros.
- Ahora, Baluarte ofensivo otorga un 60 % menos de regeneración de energía de granada de bonificación en partidas PvP.
- Ahora, Susurro de las cadenas otorga un 15 % de bonificación de resistencia al daño contra jugadores al estar cerca de un cristal de estasis, en lugar de un 25 %.
- No se ha modificado frente a objetivos en PvE.
- Agarres Sanadores
- Al estar equipados, Agarres Sanadores aumentan de 62 a 152 segundos el tiempo de recuperación base de Granada crepuscular.
- Se ha reducido del 50 % al 20 % la penalización de daño resultante contra jugadores víctimas de la Granada crepuscular con Agarres Sanadores.
- No se ha modificado el daño frente a objetivos en PvE.
Laboratorios de Gambito: Ladrón de motas
De cara a la semana que viene, también entra en juego la segunda tanda de Laboratorios de Gambito. Invasión invertida ha ido bien, y nos han llegado muchos datos y comentarios sobre las motas, la frecuencia de las invasiones y la curación del primordial en un mundo en el que se invita a los oponentes a entrar en vuestros campos de juego al alcanzar ciertos umbrales. Para esta edición de los Laboratorios, experimentaremos con Ladrón de motas a partir del 26 de abril.
Desde nuestro anuncio de los Laboratorios no ha cambiado mucho:
Básicamente, el concepto original de los invasores consistía en unos guardianes que son a su vez monstruos poseídos, extremadamente poderosos y peligrosos: un enemigo nuevo. Por muy bien que eso suene, no creemos que sea el único concepto atractivo en el que se basan los invasores. Creemos que también vale la pena explorar ese lado furtivo de Ladrón de motas.
- El consumo de motas normal cuando se tiene dos bloqueadores está desactivado.
- En su lugar, por cada segundo que el invasor está invadiendo, una mota pasa directamente de vuestra banca a la banca del invasor.
Tened en cuenta que los invasores deben estar cerca de la banca para consumir motas. No será cosa de jugar al escondite. ¿Priorizaréis despejar el frente de enemigos o ayudaréis a vuestros compañeros de equipo a enfrentarse a un titán reforzado que se relaja detrás de su Barricada, buscando robar algunas de vuestras motas que con tanto esfuerzo habéis ganado? Es posible que los cazadores lancen una o dos bombas de humo en un intento de deshabilitar vuestro radar, mientras que los hechiceros podrían lanzar de forma estratégica un Pozo de resplandor sobre vuestra banca para que sea más fácil luchar junto a los bloqueadores poseídos que os mandan como regalito.
Esperamos con ansias vuestras opiniones y estaremos atentos a los comentarios durante toda la semana.
Primar la cápsula de asalto... ¡por recompensas!
Ayer mismo, discutía varias opciones muy divertidas para las carcasas de Espectro con un amigo que buscaba un nuevo look para su acompañante. Aunque la cosa empezó con la pregunta de qué combinaba mejor con el shader Crocante cremoso, acabamos desvariando sobre ideas ingeniosas para recompensas cosméticas en Destiny 2. Fue tan divertido... ¡que esta carcasa de Espectro ha acabado formando parte de las recompensas de Prime Gaming de este mes! ¿Que no sabéis de lo que estoy hablando? Vale, pues aquí va un resumen rápido: Registraos en Prime Gaming, vinculad vuestra cuenta de Bungie.net y conseguiréis los cosméticos que aparecen en esta lista, además de otras recompensas que llegarán en los próximos meses. Parece fácil, ¿no? ¡Pues sí lo es! Para este mes tenemos un colibrí brutal, unas cuantas naves metidas en una sola y un divertido baile para hacerlo en la Torre.
- Colibrí excepcional Punta de lanza
- Nave excepcional Alta historia
- Carcasa de Espectro de leyenda Cápsula de asalto
- Gesto de leyenda Baile provocador
Si queréis obtener más información sobre Prime Gaming, echad un vistazo a nuestro artículo de ayuda.
¿Cuál es vuestra aventura?
Puede ser algo complicado seguir la pista de todas las aventuras que ofrece Destiny 2. En ocasiones, las aventuras pueden quedar abandonadas para hacer espacio en el inventario o para ayudar a centrarse en algunas de las historias más importantes que el jugador está completando. ¿Dónde van a parar las aventuras una vez que se las deja de lado? Aunque es una respuesta fácil para algunos, ¡no todos en la comunidad lo saben! Esta semana, el equipo de soporte al jugador de Destiny nos trae un resumen de los horarios del hotfix de la próxima semana, así como algunas directrices generales para los jugadores que quieran cruzar un puente en su viaje en busca del Santo Grial.
Este es su informe.
ENTREGA DEL EMBLEMA DEL MODO COMPETICIÓN
A los jugadores que han completado la incursión Juramento del discípulo durante la ampliación de 24 horas del modo Competición se les ha otorgado el triunfo Día en la Pirámide y el emblema La cuchilla.
Los jugadores que cumplan los requisitos tendrán que dirigirse a la administración y reclamar el paquete perdido para desbloquear el triunfo Día en la Pirámide. Una vez reclamado el triunfo, aparecerá el emblema La cuchilla.
ARCHIVO DE AVENTURAS
Los jugadores que se hayan perdido alguna aventura o que quieran retomar las que han abandonado deben visitar el archivo de aventuras en el patio de la Torre, situado junto a la administración. Desde aquí, podrán acceder de nuevo a las aventuras que han dejado sin acabar, organizadas todas según su tipo.
Los jugadores que no puedan localizar sus aventuras abandonadas en el archivo de aventuras deberían también comprobar que han revisado todas las páginas del comerciante que originalmente otorgaba la aventura en cuestión.
HOTFIX 4.0.1.1
El hotfix 4.0.1.1 de Destiny 2 se implementará el próximo martes, 26 de abril. Consultad nuestra página Estado de servidores y actualizaciones de Destiny para ver el horario de las labores de mantenimiento, así como el resumen que os dejamos a continuación.
- 18:00 (hora peninsular) - 16:00 UTC: Empiezan las labores de mantenimiento de Destiny 2.
- 18:45 (hora peninsular) - 16:45 UTC: Destiny 2 estará fuera de servicio.
- 19:00 (hora peninsular) - 17:00 UTC: El Hotfix 4.0.1.1 de Destiny 2 se publicará en todas las plataformas y regiones.
- 20:00 (hora peninsular) - 18:00 UTC: Concluirán las labores de mantenimiento de Destiny 2.
Aquí os dejamos una lista de algunos problemas que deberían solucionarse con el hotfix 4.0.1.1:
- El fusil automático El Invocador, de las recompensas de reputación de San-14, no tiene ranura de Obra Maestra.
- Los asaltos de Ocaso gran maestro La espada de Luz y Cuna de los viles no suman para la compleción del triunfo Conquista total.
- En Gambito, el escudo del primordial a veces no aparece tras derrotar a los enviados.
PROBLEMAS DETECTADOS
Mientras seguimos investigando diversos problemas detectados, podéis ver a continuación una lista de los últimos errores de los que nos han informado en el foro de Ayuda (#Help):
- El incrementador de daño de Agarres Sanadores no siempre funciona dentro del área de efecto de una Granada crepuscular.
- El fusil automático Dulce Pesar tiene una intensidad de brillo del disparo demasiado elevada.
- Las palabras en el chat de texto se muestran a veces en vertical. Esto se puede resolver reiniciando Destiny 2.
- El brillo del disparo de Lumina es demasiado intenso comparado con el de otros cañones de mano.
Para ver los últimos problemas detectados en Destiny 2, visitad nuestro artículo de problemas detectados. Los jugadores que detecten otros problemas pueden publicarlos en el foro de Ayuda (#Help).
Luces, cámara... ¡y dominio en PvP!
Hippy: Uf, madre mía... Habéis tenido que leer muchísima información antes de llegar al contenido creado por la comunidad, pero hay varias cosas interesantes que estamos deseando compartir y aún más que están por llegar. Mientras nos acercamos cada vez más a la meta de la temporada actual, tenemos algunas piezas de arte y cine fantásticas para disfrutar. La primera es demasiado buena para dejarla pasar: un vídeo bellamente editado que muestra el dominio en PvP y que, al mismo tiempo, es una experiencia maravillosamente coreografiada por un equipo increíble. ¿Y la segunda? Bueno, deberíais echar un vistazo, sobre todo si sois fans de Cayde.
Vídeo de la semana: Despierta
Vídeo de la semana: El regreso de Cayde-6
Parada semanal de arte
Sam: ¡Cómo me gustan los jueves! Esta semana ha sido bastante mágica en la página de Creaciones; no es que no lo sea todas las semanas, pero ya veréis lo que quiero decir. Tenemos una presentación de la etiqueta de los titanes, ya que personalmente estoy tratando de aprender el camino del puño; pero, siendo un usuario de hechiceros, la cosa se pone complicada. Y como no podemos dejar pasar un dibujo inquietantemente bello de una de nuestras favoritas, tenemos a Sathona.
Obra de arte de la semana: Etiqueta de titanes 101
Obra de arte de la semana: Sathona
Como siempre, no olvidéis incluir las etiquetas #Destiny2Art, #AOTW y #MOTW para no perder la oportunidad de que vuestras creaciones tengan su minuto de gloria. Además, nos encanta verlas; ¡que el ritmo no pare!
El siete es un número mágico...
Dependiendo de cuándo estéis leyendo esto, las Pruebas volverán mañana tras un breve descanso. ¡Habrá otro finde de Laboratorios con zonas de captura! La última vez que las Pruebas estuvieron disponibles, se coló un pequeño y molesto error que otorgaba a los jugadores algunas recompensas de experto adicionales en los pases de Confianza.
¡Buenas noticias, gente! Digamos que esto fue algo así como una función. Aunque ya hablamos de ello en las notas del parche del martes, me gustaría dedicar un momento a resaltar este cambio. Durante las últimas temporadas, hemos visto muchos comentarios y datos positivos con respecto a las recompensas de las Pruebas. Parte de estos comentarios recalcan de forma específica el grupo de impecables que se activa cada domingo. Si bien esto crea un entorno más acogedor para aquellos con diferentes niveles de habilidad en el grupo de los que no son impecables, hemos escuchado opiniones de quienes están en el grupo de impecables de que las cosas se ponen más competitivas sin mucho cambio en la entrega de recompensas.
En adelante, cualquier jugador del grupo de impecables que esté en la séptima victoria de un pase determinado tendrá posibilidades de obtener armas de experto después de la partida. Tanto si seguís teniendo un pase impecable como si acumuláis un par de derrotas en vuestro haber, seguiréis teniendo oportunidades de conseguir recompensas de experto después de haber alcanzado siete victorias en total. Llevábamos un tiempo trabajando en este cambio, pero un pequeño problema nos llevó a aplazarlo justo antes de que comenzara la Temporada 16. A través de ese proceso, se produjo un error alternativo en los pases de Confianza, lo que suponía un pequeño adelanto de los cambios que se avecinan. ¡Disculpad las molestias!
En cualquier caso, estamos deseando escuchar vuestras impresiones este fin de semana. He oído que esta recompensa podría ser todo un caramelito para quienes disfrutan de vistas más ampliadas en el campo de batalla. Nunca he conseguido que me salga [CENSURADO], así que le dedicaré tiempo este finde. ¡Puede que nos veamos allí!
Con este artículo tan largo de casi nueve mil palabras, me voy a tomar unas semanas de relax para disfrutar de la... ¿lluvia? ¿El sol? Con la primavera en Seattle, ¡nunca se sabe! Haga el tiempo que haga, siempre viene bien dedicar tiempo a la salud física y mental. No me cabe la menor duda de que jugaré a Destiny (sobre todo con los eventos tan divertidos que se avecinan), pero puede que me suba al coche y empiece a conducir sin rumbo fijo. Quizá acabe en la montaña o dando un paseíto por la playa. ¡Quién sabe dónde me llevará el destino! Ahora que contamos con más manos en el equipo de la comunidad, cada uno de nosotros tiene más oportunidades de tomarse un respiro.
Espero que vosotros también podáis encontrar algo de tiempo libre este año. Sed amables con vosotros mismos y con los demás. ¡Nos vemos pronto!
Saludos,
-dmg04