La incursión Cripta de la Piedra Profunda de Destiny 2 lleva en su propio nombre el concepto de profundidad; se trata de una aventura que se extiende bajo la superficie, con guardianes que se sumergen en lo más hondo de Europa para descubrir los misterios y las atrocidades que les esperan. Ahora bien, en uno de esos giros típicos de Bungie, la experiencia de la incursión Cripta de la Piedra Profunda se ha convertido en algo más que un simple descenso directo hacia lo desconocido. En vez de limitarse a adentrarse en las profundidades inexploradas, los guardianes también tendrán que subir hasta lo más alto dentro de la incursión Cripta de la Piedra Profunda.
La llamada a la acción lleva a los jugadores a cruzar las vastas extensiones de Europa y a introducirse en unas instalaciones exo abandonadas. Los guardianes salen disparados hacia el espacio y exploran una estación espacial en órbita (por dentro y por fuera) antes de volver a sumergirse en Europa para enfrentarse a un enemigo conocido y mortífero en un combate definitivo.
La incursión Cripta de la Piedra Profunda es Bungie en estado puro: la culminación de un gran grupo de personas con mucho talento y que se complementan de una manera extraordinaria. Dentro de la Cripta, encontraréis por todas partes ese sello inconfundible que los fans de Destiny relacionan con las incursiones: los desafíos, los rompecabezas, la necesidad de coordinarse y comunicarse constantemente, luchas increíbles contra jefes, misterios que reclamarán vuestra atención y muchas más cosas. Todo ello formará parte de una colección de momentos dinámicos que irán desde la simplicidad más absoluta hasta las aventuras más apasionantes.
Desde la gélida superficie de Europa hasta la masacre provocada por la caída de esa estación espacial, la Cripta de la Piedra Profunda es un espectáculo diferente de todo lo que se ha visto en Destiny hasta el momento. Es una aventura expansiva que premia a los jugadores (tanto en sentido literal como figurado) que vuelven a sus profundidades y a sus alturas.
¿Y cómo fue el proceso de creación de esta aventura colosal? Como os dirán los desarrolladores de Bungie implicados, una incursión tan compleja e importante como la Cripta de la Piedra Profunda es el fruto del trabajo en equipo de muchísima gente con el objetivo de contar una historia increíble.
PREPARANDO EL TERRENO
Como sucede con tantas otras ideas de gran complejidad dentro de Destiny 2, lo primero fue realizar varias lluvias de ideas sobre la Cripta de la Piedra Profunda por todo el estudio. El equipo de incursiones y mazmorras de Destiny fue el encargado de organizar esas sesiones. Se implicaron representantes de todos los departamentos del estudio: diseñadores, artistas, testers, productores, compositores, etc. Nos reunimos todos para compartir ideas y para analizar cómo quedarían, todo ello partiendo del principio de que ninguna idea es mala.
Por su propia naturaleza, Destiny bebe en las tradiciones y en la influencia de la ciencia ficción. Aun así, después de unas cuantas incursiones que se han centrado mucho más en su aspecto de "fantasía espacial", esta vez el equipo de incursiones y mazmorras de Destiny se ha puesto manos a la obra para meterse de lleno en los aspectos relacionados con la ciencia ficción pura y dura.
"Me obsesionaba la idea de dirigirnos hacia temáticas más relacionadas con la ciencia ficción", comentó Brian Frank, uno de los responsables del grupo encargado del diseño, dentro del equipo de incursiones y mazmorras. "Por ejemplo, a menudo, las incursiones usan ubicaciones separadas para dividir la escuadra y forzar la estrategia comunicativa. Mi idea era evitar el uso del teletransporte para mantener una experiencia realista que pusiera de relieve la fantasía y el espectáculo propios del lanzamiento de un cohete".
Conforme iban surgiendo ideas e íbamos dándoles forma a los conceptos, también nos fuimos dando cuenta de que el equipo tenía muchas ganas de explorar todas esas posibilidades que nos había puesto por delante el nuevo destino de Más allá de la Luz.
"Creo que, en Bungie, todo el mundo estaba entusiasmado con Europa en general", dijo Darin Lantzy, diseñador técnico sénior que ha trabajado en el apartado técnico de algunas mecánicas hechas a medida para la incursión. Entre sus aportaciones, se encuentra la de asesorar al equipo en lo relacionado con las terminales de aumento, que son un elemento fundamental de varios encuentros y permiten a los jugadores cambiar de rol durante dichos encuentros. "Me dije que había una ubicación nueva, todo un destino por explorar y una idea nueva, así que teníamos que ponernos manos a la obra".
La luna helada de Júpiter se había convertido en un escenario nuevo lleno de posibilidades y, con un concepto narrativo de un destino basado en unas instalaciones exo abandonadas, gran parte de la incursión encajaba en ese contexto de forma natural. Para Más allá de la Luz y la Cripta de la Piedra Profunda, el equipo de incursiones y mazmorras, así como el de campañas, trabajaron codo con codo para crear una experiencia en la que ambos elementos se fundieran en uno solo. El resultado es una incursión más integrada en el conjunto de Destiny que nunca antes.
Por su parte, Adam Miller, de Bungie, forma parte del equipo de narrativa que dirige las historias sobre las que se sustenta el universo de Destiny. Como él mismo dice, dos de los motivos principales del éxito de la Cripta de la Piedra Profunda son, por una parte, la forma en la que la historia, los personajes y el escenario que ofrecía Más allá de la Luz se integraron a la perfección y, por otra parte, el compromiso del equipo a la hora de contar una historia desde ese escenario lleno de misterio.
"Desde los personajes de Taniks y Atraks hasta la aparición de la estatua viviente de la Oscuridad, pasando por el cameo de la voz etérea de Clovis Bray, hemos trabajado todos a una con el equipo de diseño desde el principio para asegurarnos de que todo lo relacionado con esta incursión (desde los efectos visuales hasta la experiencia) pusiera de relieve el escenario, estuviera bien fundamentado en la historia de Destiny y ayudara a hacer avanzar la narrativa general", apuntó Miller.
"Otra de las cosas que creo que contribuyeron a nuestro éxito fue la madurez del equipo", añadió Katherine Walker, productora del equipo de incursiones y mazmorras. "Habíamos aprendido un montón de cosas, y creo que, en conjunto, el equipo se ha ido adaptando muy bien (incluso cuando tuvimos que empezar a teletrabajar), hasta el punto de ser capaz de crear elementos de gran calidad".
UN LUGAR GÉLIDO
Poco después de llegar a la superficie y de una breve escaramuza con la guardia del consejo oscuro de los caídos, los jugadores se adentran en el primer desafío de la Cripta de la Piedra Profunda: la propia Europa. Después de dejar atrás el calor de una burbuja protectora, los jugadores se topan con el enorme rigor de los entornos de Europa: temperaturas gélidas, vientos huracanados y una visibilidad limitada. A lomos de sus colibríes, el objetivo es desafiar los elementos y limitarse a sobrevivir corriendo de una burbuja protectora a otra. Encontrar la salida de un páramo en el que los peligros (ya sea en forma de caídos o de acantilados) están a la vuelta de cada esquina.
Ray Broscovak, de Bungie, ha sido una de las personas que más ha contribuido al diseño de los entornos de la Cripta de la Piedra Profunda. Entre otras cosas, ha trabajado con otros miembros del equipo para desarrollar este primer episodio. En sus propias palabras: la idea de las recompensas arriesgadas y los oasis de calor era un tanto diferente del inicio de la incursión original.
"No estábamos dispuestos a renunciar al viaje a la Cripta", comentó Broscovak. "Queríamos que diera la sensación de que te estabas adentrando en un lugar en el que ninguna otra persona había estado antes; los caídos sí que habían estado allí, pero tú vas siguiendo sus pasos, o lo que queda de su expedición".
"En un principio, la idea era contar con una vasta extensión de terreno en Europa. Por supuesto, eso no coincide en absoluto con lo que terminó siendo al final", dijo Broscovak. También añadió que, originalmente, el equipo imaginó un colibrí recorriendo las llanuras nevadas a todo trapo. Pero ¿qué iba a pasar luego? El equipo empezó a sacar un montón de ideas que creaban nuevas oportunidades a la hora de jugar.
Así que el equipo siguió sopesando las diferentes posibilidades y Broscovak recuerda que un miembro sugirió la idea de los "puntos seguros", donde los jugadores podrían protegerse de la furia de la tormenta y que estaba inspirada en la sección "Desierto encantado" de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, así como en un nivel subacuático de un juego de Sonic the Hedgehog.
Una vez decidida esa idea central, lo demás fue una cuestión de crear el camino que fuera de un punto a otro y colocar las burbujas de calor a la distancia y en la dirección correctas para que el resultado fuera tan interesante como desafiante para los jugadores. Para obtener la receta perfecta, nos hizo falta una mezcla de instinto de diseñador, un chorrito de sadismo saludable centrado en el jugador y un montón de pruebas.
"Es como un proceso orgánico. Los diseñadores siguen su instinto y, luego, lo ponemos a prueba en el juego", apuntó Broscovak. "Después, recibimos comentarios que nos sirven para enterarnos de que el camino entre la segunda y la tercera burbuja no es tan divertido como nos gustaría o si algo en concreto mola mucho y podemos profundizar en su implementación. ¿Cómo hacemos que cada uno de esos espacios sea único?".
JUEGO DE ROL
Tras pasar por los letales entornos exteriores de Europa, los jugadores por fin encuentran abrigo (puede que incluso protección) en el primer encuentro principal de la incursión: Seguridad de la cripta. También conocida como "el encuentro de los fusibles", esta parte de la incursión se centra en el primer combate prolongado de los jugadores contra los caídos.
Sin embargo, como es típico en las incursiones de Destiny, la dificultad de este encuentro se halla, además de en defenderse del ataque enemigo, en el misterio que conlleva eludir los sistemas de seguridad, que parecen confundir a los jugadores todo el tiempo. Se trata de un combate, de un rompecabezas y de una prueba de observación y coordinación para los seis miembros de la escuadra de incursión, así como de un adelanto de lo que el jugador podrá vivir en el resto de la incursión. Una de las primeras cosas que los jugadores tienen que descubrir son los roles que quieren asumir llegados a este punto (y más adelante, en el resto de la incursión).
"Hablamos mucho sobre aumentos cibernéticos y ese tipo de cosas para intentar seguir la senda más científica posible", comentó Jake Meyer, responsable del diseño de la incursión. "Barajamos diferentes posibilidades para interactuar con las mecánicas de la incursión y, cuando surgieron los roles, encajaron a la perfección desde el principio".
Las mecánicas de información oculta forman parte de las herramientas para fomentar la coordinación y la comunicación, como cualquier buen miembro de una escuadra de incursión podrá confirmar. Descubrir la información disponible y cómo comunicarse de la manera más eficaz posible es una de las artes de las incursiones que el equipo de incursiones y mazmorras pretende perfeccionar. Con la Cripta de la Piedra Profunda, esto se materializa en forma de diferentes roles que los jugadores asumen y en sus habilidades a la hora de comunicar la información fundamental relacionada con lo que ocurre en los niveles superior e inferior de la sala de seguridad de la Cripta.
"Equilibrar la experiencia supone un desafío para el equipo. Llevar a cabo una estrategia conocida para los encuentros es divertido y rápido de hacer semana tras semana, con pases a ciegas que la comunidad afronta en el momento del lanzamiento", añadió Brian Frank, que recuerda ver a los diferentes equipos compitiendo por completar antes la carrera de los primeros del mundo de la Cripta de la Piedra Profunda el día del lanzamiento de la incursión.
"No queremos que los jugadores completen los encuentros enseguida, queremos crear tensión con una estrategia que se va revelando a medida que se va probando. Buscamos ese punto perfecto en el que a los jugadores les lleva un buen rato descubrirla, hasta que alguien ata cabos, lo que supone un enorme avance".
"Todos esos momentos en los que los jugadores ponen en común lo que está pasando en tiempo real y que los lleva a descubrir cosas importantes, como en el 'encuentro de los fusibles', cuando por fin se dieron cuenta de que hay que mirar a través del suelo. Es una pasada, nos encanta ver cómo las escuadras viven esa experiencia después del lanzamiento".
UNA CARA CONOCIDA
Una vez anulado el sistema de seguridad de la Cripta, los jugadores atraviesan las instalaciones exo (donde se encuentran con la famosa estatua cubierta que se ha convertido en símbolo de la incursión) antes de volver a encontrarse con una cara conocida: Taniks, el mercenario caído, que ha vuelto a la vida con la ayuda de Atraks-1, la exo caída. Taniks escapa de inmediato, anticipando así una serie de encuentros interconectados en los que los jugadores les dan caza a ambos caídos antes de que puedan salirse con la suya.
"Me encantó lo bien que trabajamos con el departamento de Narrativa en esta incursión, y también que cada encuentro es como un catalizador para el siguiente, lo que da como resultado una gran aventura", dijo Andrew Hopps, jefe de entornos de Bungie para la Cripta de la Piedra Profunda.
Antes de poder enfrentarse a Taniks, los jugadores tendrán que verse las caras con Atraks-1. Con varias Atraks-1, de hecho, ya que la exo caída ha conseguido realizar copias de sí misma para preparar un encuentro sin parangón en el que los jugadores no se limitarán a luchar contra enemigos caídos en las instalaciones exo, sino que también lo harán muy por encima del destino.
Es posible que las palabras que mejor definen el encuentro con Atraks-1 sean "¡Estoy en el espacio!", del emisor Teawrex, durante la carrera de los primeros del mundo con su equipo el día del lanzamiento de la Cripta de la Piedra Profunda. Es más, el momento de meterse en las cápsulas y salir volando más allá de la estratosfera, hasta la estación espacial que orbita alrededor de Europa, se ha convertido en un momento mítico de la incursión. Además, supuso un gran desafío para el diseñador Darin Lantzy. Lantzy recuerda sus conversaciones con el equipo después de escuchar la propuesta en una de esas lluvias de ideas.
"La idea consistía en mandar a una persona al espacio. Queríamos que la experiencia fuera la siguiente: abrir las puertas, entrar, cerrar las puertas y teletransportarse a una nueva zona, abrir las puertas y salir de allí". Lantzy comentó que el equipo tuvo en cuenta muchas ideas relacionadas con esta experiencia, como la de implementar una pequeña secuencia cinematográfica en tercera persona para contar la historia del lanzamiento a la órbita.
Tras hablar largo y tendido sobre el tema y realizar varias pruebas, el equipo se decidió por un enfoque diferente que no usaba el teletransporte, sino que se basaba en la tecnología que ya existía en el juego. Mediante el uso de una variación de la tecnología que Destiny usa cuando los jugadores se suben a sus colibríes, Lantzy y el equipo consiguieron hacer que la secuencia del "lanzamiento" resultara mucho más intuitiva y realista.
En vez de teletransportarse, los jugadores se mueven físicamente por el espacio sin necesidad de ninguna secuencia cinematográfica ni de ningún otro truco similar. Si a eso le sumamos un gran trabajo gráfico con el skybox a través de las ventanas de la cápsula de lanzamiento, el resultado es una sensación mucho más inmersiva y realista del viaje hacia la órbita. Como señaló Eric Cassels, artista del skybox de Bungie, el desafío de las cápsulas de lanzamiento residía en transmitir mucha información en un corto periodo de tiempo.
"La secuencia de la cápsula de lanzamiento era difícil porque solo se vería durante unos segundos y los jugadores tenían que vivir una experiencia realista sin ningún tipo de introducción previa", dijo Cassels. "Sincronizar todos los elementos diferentes fue una tarea de equipo en la que se implicaron miembros de muchos departamentos diferentes. Me hizo mucha ilusión ver todo el proceso y poder conectar visualmente Europa con la estación espacial. Además, eso facilitó la presentación de la vista inicial de la estación".
Ahora bien, puede que os estéis preguntando si merece la pena tanto trabajo y tanta investigación técnica para un momento que solo dura unos segundos. "Bueno, podríamos haberlo hecho de otra forma", afirmó Lantzy. "Pero cualquier otra opción, incluso la implementación de una secuencia de teletransporte, no habría transmitido a los jugadores ese realismo a la hora de salir lanzados hacia el espacio. No se me habría ocurrido ninguna secuencia cinematográfica ni ninguna otra herramienta que reflejara tan bien la sensación de viajar al espacio".
Al salir de la cápsula de lanzamiento, los jugadores entran en una sala enorme en la que tiene lugar el encuentro de Atraks-1. Con la escuadra dividida entre la zona inferior (la superficie) y la zona superior (la órbita), los jugadores volverán a usar los diferentes roles para descubrir a qué copia de Atraks-1 tienen que atacar, coger su orbe de replicación y llevarlo hasta una esclusa donde se puede mandar al espacio, evitando así que cree nuevas réplicas.
Después de varios viajes de ida y vuelta al espacio, de acabar con las réplicas de Atraks-1 y de derrotar a la verdadera Atraks-1, hasta la mejor de las escuadras acaba agotada. Lo que viene después es un cambio de ritmo bastante evidente, gracias al cual los jugadores pueden tomarse un respiro mientras exploran más en profundidad la estación especial, empezando por una serie de pasillos largos, antes de salir al exterior para dar comienzo a una de las secuencias más inolvidables de la historia de Destiny.
UN PASEO ENTRE LAS ESTRELLAS
Los primeros pasos sobre las plataformas exteriores de la estación espacial son, cuanto menos, desconcertantes. La magnitud de la estación es impresionante, pero queda en nada comparada con la grandeza del espacio que te rodea. Por otra parte, aunque los rompecabezas de saltos no son ninguna novedad en Destiny, Ray Broscovak comentó que el diseño de esta secuencia de plataformas no es comparable con nada que hubiera hecho anteriormente en el juego.
"Mucha gente creía que no iba a funcionar porque no teníamos ni baja gravedad ni gravedad cero", señaló. "Nos preguntamos si a la gente le gustaría que hubiera gravedad en mitad del espacio. Al principio, no quise darle mucha importancia al asunto. Me dije que podíamos añadir toda la ficción que quisiéramos. Que podíamos imaginar que todavía estábamos dentro del campo de gravedad de las naves, que había gravedad artificial o lo que fuera. Que no íbamos a dejar que ese pequeño elemento arruinara la posibilidad de implementar esa experiencia".
Broscovak se encargó de crear la experiencia del paseo en sí y eligió el camino que se extendía junto a las múltiples plataformas de la estación para que los jugadores llegaran hasta su objetivo. Una de las primeras decisiones importantes fue si ir "sobre" la estación o "bajo" ella.
"No tardé en darme cuenta de que, teniendo en cuenta el trabajo que había hecho Eric Cassels con el skybox, sería contraproducente pasar por encima de la estación espacial. Así que me propuse ir por debajo porque, de esa forma, vas saltando de plataforma en plataforma y ves el skybox en todo momento. Esa fue la referencia a la hora de decidir en qué dirección ir; te pasas mucho tiempo colgando, enganchándote a la parte inferior de la estación espacial; así puedes echar un vistazo y ver el cielo".
"Pasamos mucho tiempo trabajando en el aspecto que tendría todo en relación con el ángulo del sol, intentando conseguir un resultado equilibrado entre lo realista y la ciencia ficción", dijo Eric Cassels sobre la creación de los efectos visuales del skybox para la secuencia. "La posición de Europa cambió unas cuantas veces mientras iba probando diferentes distancias antes de decantarme por una que contaba con una buena composición general y con un buen encuadre desde la estación espacial. Era crucial colocar todos los elementos correctamente para que el resultado fuera lo más impactante posible".
Gracias a la majestuosidad del escenario y a una intrincada serie de plataformas, así como de encuentros posteriores, el paseo espacial conlleva un cambio de ritmo que se agradece después de la intensa acción del encuentro anterior. Ese cambio de ritmo se planeó a propósito. En palabras de Zach Zoske, jefe de pruebas del equipo de incursiones y mazmorras: "Se trata de un espacio de transición, y creo que el hecho de ralentizar el ritmo permite observar el entorno y asimilar las cosas".
"Este caso concreto era muy especial porque, a menudo, las transiciones de las incursiones tienen lugar sobre un agujero cuyo fondo no se ve. Esta es la primera vez que los jugadores tienen la sensación de estar enganchados de verdad a la parte inferior de ese objeto enorme y que pueden ver hacia dónde van. Hay un momento increíble en el que pueden ver toda Europa y, entonces, pueden disfrutar de la belleza que los rodea".
Si le preguntáis a cualquier miembro del equipo cuál es el momento más memorable de la Cripta de la Piedra Profunda y os hablará del paseo espacial: un oasis de tranquilidad en una incursión llena de acción y desafíos. Ahora bien, si profundizáis un poco en las razones por las que a todos les encanta esta secuencia, os daréis cuenta de que la misma respuesta se repite una y otra vez: la música.
EL INTERLUDIO
Poco después de salir de la estación, comienza a sonar un solo de piano, una melodía distante y relajante. Tan solo unos minutos antes, los jugadores corrían sin parar para salvar el pellejo mientras los enemigos no dejaban de atosigarlos. Sin embargo, llegados a este punto, se encuentran inmersos en un desafío de características totalmente diferentes, acompañados por una banda sonora completamente distinta de cualquier otra cosa que hayan escuchado antes.
A la creación de momentos (también conocidos como "señales") musicales se dedican Skye Lewin, director de audio y compositor de Bungie, y Michael Sechrist, también compositor de Bungie. Ambos forman parte del equipo que ha creado la música de Más allá de la Luz. En cuanto a Sechrist, se le atribuye la creación de la nana "Deep Stone Lullaby". Aquí, nos cuenta cómo surgió la melodía en un momento muy importante de su vida.
"En aquel momento, mi hijo tenía dos años", comentó Sechrist. "También hacía solo un par de semanas que me había enterado de que iba a ser padre de nuevo, creo que eso explica que el tema sea una nana. Mi cabeza estaba llena de nanas cuando lo compuse".
Ahora bien, el hecho de componer una pieza musical no implica necesariamente que tenga un hueco dentro del juego. Según Lewin, la elección de la música correcta para cada situación es el resultado de la colaboración entre compositores, diseñadores y otros miembros del equipo. Se trata de un proceso lleno de desafíos interesantes en el que la coordinación tiene un papel fundamental, ya que la naturaleza de los encuentros y de las experiencias no deja de evolucionar durante las fases de desarrollo y de pruebas del juego. "Al principio, es como si estuviéramos montando a caballo intentando disparar a un objetivo que no para de moverse con una venda en los ojos y en plena oscuridad", apuntó Lewin. "Básicamente, intentamos reunir toda la información posible y ajustamos constantemente nuestro enfoque al objetivo que queremos alcanzar".
"En el caso de la Cripta de la Piedra Profunda, existe una temática de fondo claramente relacionada con los exo, así que creamos una base de extractos musicales y una sensación general a partir de ese principio", añadió Lewin. "La pieza 'Deep Stone Lullaby' encajó a la perfección con ese concepto".
La tarea de implementar el tema musical en la actividad es un proceso artístico y matemático a partes iguales. "El paseo espacial era uno de esos momentos del juego en los que pudimos colaborar con el equipo de incursiones y mazmorras para asegurarnos de que todo se ajustara al contexto", señaló Lewin. "A veces, los tiempos no permiten la implementación de una pieza musical completa. Por ejemplo, si esa transición hubiera durado dos minutos, un tema musical con tanta fuerza no habría resultado tan impactante, ni siquiera llegaría al punto álgido antes de que la actividad terminara".
En esa colaboración entre equipos está la clave, según Lewin; fusionar el diseño de la experiencia y la pieza musical apropiada para crear algo especial que potencie y refuerce el trabajo realizado en ambos campos.
"Eso lo cambió todo para dar como resultado final un interesante poema sinfónico exo épico", dijo Lewin.
Ese poema sinfónico se ha convertido en una especie de pieza mítica para los fans de Destiny y cuenta con más de un millón de reproducciones tan solo en el canal de YouTube de Destiny.
"Es un gran honor para mí", admitió Sechrist. "Ha tenido una acogida impresionante. Con lo raro que está siendo este año, no me extrañaría que estuviéramos viviendo en una realidad alternativa y que esto no estuviera ocurriendo de verdad. No podría estar más contento con la acogida que ha tenido".
IMPACTO Y FUEGO
Una vez terminado el paseo espacial, se acabó el descanso: la Cripta de la Piedra Profunda entra en su fase más dura. Los jugadores se encuentran con el mismísimo Taniks en la sala de control de la estación. Los jugadores se ven abrumados por un encuentro frenético en el que tienen que deshacerse de núcleos radiactivos, con un tercer rol llamado "supresor" y la aparición de un montón de enemigos. Por si todo eso fuera poco, también tienen que lidiar con el hecho de que la estructura en la que se encuentran navega a la deriva por el espacio y se encamina directamente hacia un impacto contra la superficie de Europa.
"En un primer momento, recuerdo que estábamos hablando sobre la aventura del jugador por toda la incursión", comentó el diseñador Jake Meyer. "Seguíamos inmersos en los detalles y estábamos comparando el tamaño de la estación espacial con el de la Estación Espacial Internacional. Estábamos buscando la forma de hacer que el impacto encajara dentro de la aventura del jugador".
"No parábamos de hacer cuentas usando herramientas de internet para calcular la masa relativa de la estación espacial y cuánto tiempo podría tardar en alcanzar la atmósfera". Teniendo en cuenta esos números, el equipo llegó a la conclusión de que lo más lógico sería que el impacto de la estación espacial se produjera durante el encuentro y no después de que el combate hubiera terminado. De ahí que el primer encuentro de Taniks tenga lugar cuando la estación empieza a precipitarse sobre la superficie.
Debido a la velocidad y a la naturaleza frenética del encuentro del "descenso", es fácil pasar por alto algunas de las señales que anticipan el desastre que está a punto de sufrir la estación espacial. En palabras de Andrew Hopps, jefe de entornos del equipo de incursiones y mazmorras: "Me viene a la mente la primera fase contra Taniks. Cuando estás ahí arriba, en la estación espacial, estás en mil cosas a la vez; tienes que controlarlo todo para intentar sobrevivir, pero por la ventana se ve que la estación espacial se va inclinando poco a poco y que Europa va cambiando de posición en el cielo. Es muy difícil darse cuenta en el fragor de un encuentro de incursión, hasta que toda la sala empieza a arder. Es entonces cuando, por fin, descubres lo que está pasando".
"La caída de la estación era un momento muy guay, y quería transmitir esa sensación de una estación espacial gigante contigo dentro que se inclina hacia Europa y empieza a caer en picado", comentó Eric Cassels, que también es responsable del skybox de este encuentro. "Preparamos una versión personalizada del espacio específica para la secuencia; dar con la velocidad de rotación apropiada nos llevó unos cuantos intentos, pero la verdad es que estoy muy satisfecho con el resultado final".
A medida que se desarrollaba esta sección de la incursión, también lo hacía la naturaleza dramática de la caída de la estación sobre la superficie de Europa, según Zach Zoske, jefe de pruebas del equipo de incursiones y mazmorras. "Era curioso que, en un primer momento, los testers no se dieron cuenta de que la estación espacial se iba a estrellar. No nos comentaron nada al respecto".
Zoske señaló que el equipo empezó a intercambiar ideas para aumentar la intensidad de la escena. "Barajamos la posibilidad de poner fuego fuera de la estación. También nos planteamos hacer que la pantalla temblara. Se nos fue un poco la mano y, de repente, en mitad del encuentro, la pantalla empezaba a moverse de arriba para abajo como si fuera una coctelera y acababas muriendo. En ese momento, nos dimos cuenta de que íbamos tener que desechar esa idea".
Tras el inevitable impacto de la estación espacial, los jugadores consiguen salir de la estructura en llamas para encontrarse de nuevo en el punto de partida de la incursión, cerca de la entrada de la Cripta de la Piedra Profunda, rodeados por todas partes de restos humeantes de la estación y a punto de enfrentarse al último encuentro. El combate final contra Taniks, la Abominación, es el punto culminante de todas las mecánicas que los jugadores han aprendido: está lleno de cambios de rol, de lanzamientos de núcleos, de retos frenéticos para la escuadra y de un montón de enemigos contra los que luchar.
EL BOTÍN DE LA VICTORIA
Después de una lucha tan intensa, las recompensas por la victoria tienen que ser proporcionalmente grandiosas. Al igual que en los puntos de control anteriores de la Cripta de la Piedra Profunda, entre las recompensas se incluyen armas y armadura específicas de la incursión, así como una serie de nuevas ventajas diseñadas a medida por los especialistas en equipamiento de Bungie. El diseñador Chris Proctor, que supervisa el diseño de las armas excepcionales y de leyenda, comentó que se fijaron diferentes objetivos para el equipamiento de la incursión, pero que el equilibrio era un elemento fundamental. "Intentamos asegurarnos de que las recompensas no se concentraran demasiado en un solo espacio de arma; así que tenemos ranuras de armas destructivas, cinéticas y energéticas, aunque nuestro objetivo es que exista un cierto equilibrio entre todas ellas".
"En general, barajamos diferentes posibilidades en cuanto al número de armas y, normalmente, las incursiones se llevan seis armas de leyenda; a menudo, también se llevan un arma excepcional. Además, no suele haber requisitos de diseño particulares. Lo que intentamos hacer es que las armas que se obtienen en una incursión sean útiles para dicha incursión. Por ejemplo, la escopeta de postas Legado, que se obtiene en la Cripta de la Piedra Profunda, es la mejor arma que se puede usar en el encuentro del jefe final si tienes un hechicero con las botas de Lunafacción. Es un concepto que funcionó muy bien en la incursión".
Además del equipamiento de la incursión, también hay una nueva serie de ventajas creadas a medida para las armas de la incursión: Recombinación, Redirección y Reconstrucción. Si bien Proctor dijo que el equipo suele saber qué equipamiento será el favorito de los jugadores, lo cierto es que adivinar cuáles serán las ventajas más codiciadas es algo más impredecible. "Es difícil saber de antemano hasta qué punto una determinada ventaja va a ser del agrado de los jugadores", señaló Proctor. "Por ejemplo, Reconstrucción va recargando el arma poco a poco hasta duplicar la capacidad de su cargador. Tarda un buen rato en cargar el arma por completo, así que no teníamos muy claro que fuera a resultar tan apetecible como acabó siendo".
Asimismo, Proctor comentó que, aunque le gusta ver que los jugadores disfrutan de una ventaja que su equipo y él mismo han creado, todos los comentarios son bienvenidos. "Se aprende mucho cuando no les gusta una ventaja y logramos entender por qué. En esos casos, podemos ajustarlas más adelante o evitar hacer cosas similares en el futuro, así que genial. Eso sí, cuando a los jugadores les encanta algo que has hecho, la sensación es increíblemente gratificante".
Los fans de Destiny están acostumbrados a buscar las combinaciones de ventajas perfectas. En la incursión Cripta de la Piedra Profunda, los jugadores que quieran hacerse con combinaciones perfectas ahora tienen más opciones que nunca gracias a la introducción de los alijos de la incursión. Pueden usar la divisa "botín de la conquista" que hayan obtenido en los alijos de la incursión. De esta manera, los jugadores pueden controlar parcialmente qué tipos de recompensas obtener. Como explica Peter Hood, de Bungie, ofrecerles a los jugadores la posibilidad de elegir forma parte del proceso de creación de una experiencia de incursión satisfactoria.
"Todas las conversaciones que tuvimos al principio giraban en torno a la idea de que los jugadores pudieran influir de alguna manera en lo que querían obtener. Además, queríamos darles a los jugadores más apasionados de las incursiones una razón para jugar a una misma incursión más de una vez a la semana y que sintieran que seguía valiendo la pena".
La nueva divisa de la incursión también ofrecía la oportunidad de poner en valor las demás incursiones del juego. A nivel interno, estos conceptos fueron buen recibidos cuando los testers los vieron por primera vez. Además, el equipo dice que después de todo el esfuerzo realizado en el diseño, las pruebas y la economía, la acogida por parte de la comunidad de Destiny también ha sido gratificantemente positiva.
Uno de los temas más recurrentes cuando hablamos sobre la creación de la incursión Cripta de la Piedra Profunda con el equipo de desarrollo de Bungie es lo bien sincronizado que está todo: la historia, los entornos, los personajes o la fluidez entre un entorno y otro, así como el uso de cada escena con el objetivo de abonar el terreno para la siguiente. La integración de los diferentes departamentos que se refleja en la Cripta de la Piedra Profunda puede interpretarse como un adelanto del futuro de Destiny: un lugar en el que las aventuras aparecen donde menos te lo esperas, en lo más alto del espacio o en los abismos más profundos. Un lugar en el que hay experiencias para todos los gustos, desde los más delicados hasta los más extremos.
Aun así, la verdadera recompensa para Bungie ha sido ver a los jugadores disfrutar de lo lindo mientras descubrían los misterios de la incursión, ya fuera por primera o por enésima vez. Desde esos inolvidables momentos compartidos, como el de "¡Estoy en el espacio!", hasta esos instantes de intimidad en los que tarareas la nana "Deep Stone Lullaby" sin que nadie te escuche, la incursión consiste en una colección de elementos individuales cuyo resultado es mayor que la suma de sus partes.
Puede que Michael Sechrist, de Bungie, lo resuma de la mejor manera posible. "Cuando compones, cuando trabajas en el campo del arte en general y haces lo que nosotros hacemos, puedes llegar a tener la sensación de que en realidad no estás trabajando porque estás haciendo algo que te apasiona. Cuando creas un juego o una incursión como la Cripta de la Piedra Profunda mientras todo el mundo está aislado, puedes llegar a pensar que simplemente estás a tu bola, haciendo tu música o lo que sea".
"Así que es genial ver que lo que haces es importante para los demás. Entonces, dejas de ser tú haciendo lo que más te gusta. Pasas a ser tú aportando algo positivo a los demás. Eso es crucial para mí. Estoy muy agradecido".